Candy Crush Saga

редактировать

Бесплатная игра игра-головоломка в жанре «три в ряд» с совпадающими конфетами

Candy Crush Saga
Candy Crush logo.png
Разработчик (и) King
Издатель (и) King
Платформа (и)
ВыпускБраузер:. 12 апреля 2012 г.. iOS :. 14 ноября 2012 г.. Android: . 14 декабря 2012 г.. Fire OS:. 11 декабря, 2014. Windows Phone: . 6 сентября 2012 г.. Microsoft Windows: . 29 июля 2015 г..
Жанры Головоломка
Режим (ы)Одиночная игра Отредактируйте это в Викиданных

Candy Crush Saga - это бесплатная игра-головоломка в три матча , выпущенная King 12 апреля 2012 г. для Facebook ; последовали другие версии для iOS, Android, Windows Phone и Windows 10. Это разновидность их браузерной игры Candy Crush.

В игре игроки проходят уровни, меняя местами цветные леденцы на игровом поле, чтобы собрать совпадение из трех или более того же цвета, убрав эти конфеты с поля и заменив их новыми, что потенциально может привести к дальнейшим совпадениям. Матчи из четырех или более конфет создают уникальные конфеты, которые действуют как бонусы с большими способностями очистки доски. Доски имеют различные цели, которые должны быть выполнены за фиксированное количество ходов или ограниченное количество времени, например, определенный счет или сбор определенного количества конфет.

Candy Crush Saga считается одним из первых и наиболее успешных применений модели freemium ; в то время как в игру можно пройти полностью, не тратя денег, игроки могут покупать специальные действия, которые помогут очистить более сложные доски, от которых King получает доход - на пике своего развития компания, как сообщается, зарабатывала почти 1 миллион долларов в день. Примерно в 2014 году более 93 миллионов человек играли в Candy Crush Saga, а выручка за трехмесячный период, по данным King, составила более 493 миллионов долларов. Спустя пять лет после выпуска на мобильных устройствах серия Candy Crush Saga получила более 2,7 миллиарда загрузок, и игра стала одним из самых прибыльных и популярных мобильных приложений за это время. С тех пор King выпустила три связанных названия: Candy Crush Soda Saga, Candy Crush Jelly Saga и Candy Crush Friends Saga, а большинство других мобильных игр компании следуют тому же условному формату Saga.

Содержание

  • 1 Геймплей
    • 1.1 Покупки в приложении
  • 2 Персонажи
  • 3 Разработка
  • 4 Прием
    • 4.1 Коммерческий
    • 4.2 Демографические данные игрока
    • 4.3 Награды
  • 5 Противоречие
  • 6 Сиквелы
  • 7 Телешоу
  • 8 В популярной культуре
  • 9 Ссылки
  • 10 Внешние ссылки

Геймплей

Геймплей Candy Crush Saga на iOS, с конфетами, полосатыми конфетами, желе, лакричником и шоколадом

Candy Crush Saga - это игра «три в ряд», в которой основной игровой процесс основан на обмене двух соседних конфет на несколько на игровом поле чтобы составить ряд или столбец из не менее 3 конфет одинакового цвета. В этом матче соответствующие конфеты удаляются с поля, а конфеты над ними падают в пустые места, а новые конфеты появляются сверху поля. Это может создать новый согласованный набор конфет, который автоматически очищается таким же образом. Игрок набирает очки за эти матчи и постепенно получает больше очков за цепные реакции. Кроме того, создание совпадений из четырех или более конфет создаст особую конфету, которая при совпадении может очистить строку, столбец или другой участок доски.

Игра разделена на множество уровней, которые должны быть завершено последовательно. Каждый уровень ставит перед пользователем разные задачи, такие как достижение минимального количества очков за фиксированное количество ходов или очистка конфет за фиксированное количество ходов, чтобы донести особые ингредиенты до конца доски. Доски имеют несколько различных конфигураций и могут включать в себя особые области, которые имеют свои собственные уникальные правила, например, области, покрытые желе, которые необходимо очистить, составив совпадение на этой области. Если игрок достигнет цели уровня, ему дадут от одной до трех звезд в зависимости от его результата, и он сможет перейти на следующий уровень. В противном случае они потеряют одну жизнь и должны будут попробовать еще раз. Если у игрока заканчиваются жизни, он должен подождать некоторый период реального времени, пока его жизни восстанавливаются, прежде чем снова попытаться пройти уровень. При желании пройденные уровни можно переиграть.

Игра была расширена несколькими эпизодами, добавив несколько десятков новых уровней для каждого эпизода, а также новую игровую механику. В каждом эпизоде ​​15 уровней игрового процесса. В первом крупном расширении игры добавлен отдельный набор уровней в Dreamworld. В то время как уровни преследовали одинаковые цели, игрокам приходилось балансировать совпадения конфет двух случайно выбранных цветов, чтобы не нарушить сон Совы Одуса; в случае неудачи уровень необходимо было повторить. Если они соберут достаточно совпадающих конфет, чтобы заполнить метр, игра автоматически активирует способность «Удар Луны»: с доски будут очищены все конфеты этих двух цветов, и игрок получит несколько ходов дополнительных спичек без необходимости балансировать цвета. После этого Одус вернулся в сон, и для баланса были случайным образом выбраны два новых цвета. Это продолжалось до тех пор, пока игрок не завершил уровень или не исчерпал ходы, как в основной игре. На уровнях Dreamworld использовался другой набор жизней, чем в основной игре, что позволяло игроку переключаться между этими режимами. Dreamworld больше не доступен.

Покупки в приложении

Игра в основном монетизируется за счет покупок в приложении (через либо, iTunes кредиты или Google Play кредиты); игроки начинают с пятью «жизнями», которые теряются при провале уровня. Это относится ко всем играм King. Когда они истощены, пользователи могут либо отправить своим друзьям в Facebook запросы на получение дополнительных жизней, либо дождаться, когда они восполнят себя (жизнь восстанавливается каждые полчаса), либо купить их. Первоначально, когда игрок делает покупку для новых жизней, он получает пять новых жизней за определенную сумму в долларах. В недавнем обновлении, когда игрок совершает покупку для получения новых жизней, игрок получает золотые слитки, количество которых зависит от того, сколько денег они потратили. Золотые слитки можно использовать для новых жизней, дополнительных ходов, бустеров или для открытия нового эпизода. В определенные моменты, в первую очередь в начале новых «эпизодов», пользователи также должны либо приобрести, либо получить запрос как минимум от трех друзей, прежде чем они смогут получить доступ к следующему набору уровней. Обновление означало, что игроки ждали всего 3 дня, чтобы разблокировать следующий эпизод.

Бустеры, чтобы упростить уровни, можно купить с помощью покупок в приложении. Хотя игра включает freemium контент, 97,7% тех, кто играет в игру, делают это бесплатно, а платят только 2,3%.

Персонажи

На протяжении всей игры игрок решает головоломки, чтобы Тиффи (сокращение от Тоффетт) могла решать проблемы, беспокоящие жителей Конфетного Королевства. К ним относятся учебное руководство мистера Тоффи, чей голос был изменен с чрезмерного французского акцента в оригинальной версии игры на более скромный, глубокий мужской голос; пасхальный кролик ; владелец магазина г-н Йети; Сова Одус из уровней Dreamworld; злодейский тролль из жевательной резинки; и много других.

В Candy Crush Jelly Saga два главных героя, против которых играет игрок, - это Джелли Королева и Капкейк Карл.

Разработка

До выпуска Candy Crush Saga большинство игр King были браузерными, доступными через их веб-сайты или партнерские порталы, такие как Yahoo!. Это включало Candy Crush, простую игру с сопоставлением плиток, выпущенную в 2011 году, которая, по словам главного креативного директора и соучредителя King Себастьяна Кнутссона, появилась после нескольких сотен других игр, разработанных для портала. Концепция Candy Crush была основана на ранней игре, созданной King, Miner Speed, в которой элементы игрового процесса были заимствованы у Bejeweled. Candy Crush добавила новые анимации для конфет и выразительных персонажей, похожих на бумажную куклу,, которые помогли сделать игру одной из пяти самых популярных на сайте к 2012 году. На тот момент игра была базовой оценка атаки игра. Кнутссон сказал, что «первая версия была тремя минутами отличной игры, но эти три минуты не особо развивались». Candy Crush, как и некоторые другие портальные игры King, отличался игровым процессом в турнирном стиле, где игроки могли тратить деньги на участие в соревновательных турнирах для получения внутриигровых бонусов, что служило одной из основных форм дохода для компании в дополнение к доходам. -продажа игровых предметов микротранзакции и реклама.

Примерно в 2009 году Facebook начал привлекать разработчиков, в частности Zynga, предлагать игры в социальных сетях, которые могут быть построены на его основных сервисах; для King это привело к значительному падению количества игроков, которых они видели на своих игровых порталах в течение года. На этом этапе King начал определять, как он может выйти на рынок Facebook и связанных с ним мобильных игр, разделив свой отдел веб-разработки для работы над Facebook и мобильными играми в 2010 году, в том числе перенеся несколько существующих браузеров. игры на эти платформы. Большинство из этих существующих игр были представлены пользователям Facebook в виде бета-версий, и компания использовала подсчет игроков и отзывы, чтобы определить, какие из этих игр имеют наибольшие перспективы для дальнейшего развития, что позволило им сосредоточить более интенсивную разработку на этих играх, отказавшись от остальных., в стиле подхода быстрого прототипирования. Платформа Facebook позволила им изучить возможности расширения существующих игр в турнирном стиле и возможность включения микротранзакций в игру.

В апреле 2011 года King выпустила существующую портальную игру Miner Speed ​​в качестве своей первой кроссплатформенной ( Facebook и мобильные), чтобы понять переход между Facebook и мобильными играми в этом новом направлении. За первым крупным успехом Кинга в этой области последовала игра Bubble Witch Saga, выпущенная в октябре 2011 года; к январю 2012 года она привлекла более 10 миллионов игроков и была одной из самых быстрорастущих игр для Facebook того времени. Bubble Witch Saga представила подход «саги» в отличие от типичных игр с сопоставлением плиток, где вместо того, чтобы игра продолжалась в течение фиксированного промежутка времени или до тех пор, пока игрок не достигнет неиграбельного состояния, игра была разделена на отдельные уровни, которые требовали игрок, чтобы выполнить определенные цели в рамках фиксированного набора ходов, и где следующий уровень может быть достигнут только после завершения предыдущего уровня. Эти элементы саги учитывали основы социального геймплея, но не требовали затрат времени, которые требовались тогдашним популярным играм, таким как Zynga FarmVille ; игроки могли играть по несколько минут каждый день через модель саги. Успех Bubble Witch Saga сделал King жизнеспособным разработчиком на этой арене, став вторым по величине разработчиком по ежедневному количеству игроков на платформе Facebook к апрелю 2012 года, уступая только Zynga.

Candy Crush Saga была выбрана в качестве Следующая игра Кинга для Facebook основана на популярности портальной версии Candy Crush. Базовый кроссплатформенный фреймворк от Miner Speed ​​был использован для создания основы Candy Crush Saga, добавив элементы «саги» из Bubble Witch Saga. Первоначальные идеи по расширению Candy Crush до Candy Crush Saga были предложены Кнутссоном примерно в 2011 году, в том числе сделать карту саги визуально похожей на настольную игру. Впервые игра была выпущена для Facebook в апреле 2012 года, тогда в ней было всего 65 уровней. Игра быстро завоевала популярность, набрав более 4 миллионов игроков в течение нескольких недель после выпуска.

В том же году King выпустила мобильные версии для iOS и Android, добавление функции, которая позволяла мобильным пользователям синхронизировать свой прогресс с версией для Facebook. Кнутссон заявил, что в то время, когда Candy Crush Saga была такой же популярной, как и на Facebook, они знали, что «должны сделать все правильно» в процессе перехода. Кинг ранее обсуждал природу игр, которые сохраняют свое состояние между ПК и мобильной версией с помощью Fabrication Games, полагая, что это необходимая тенденция в будущем игр. Оба признали несколько трудностей, которые необходимо будет решить, чтобы обеспечить обе возможности. синхронизация прогресса и игровой интерфейс между компьютерами, управляемыми мышью, и мобильными устройствами с сенсорным управлением. Кинг обнаружил, что одна проблема с переносом Bubble Witch Saga на мобильные устройства заключалась в том, что элементы игрового процесса были слишком малы для мобильных устройств, и стремился исправить это для Candy Crush Saga на мобильных устройствах. Задержка мобильной версии Candy Crush Saga отчасти была связана с добавлением возможности играть в мобильную версию в автономном режиме, который все равно будет синхронизироваться после того, как игрок вернется в онлайн.

Мобильная версия помогла повысить популярность игры. игра, приписываемая природе игры, в которую можно играть на ходу, идеально подходящую для мобильных устройств. Томми Палм, один из четырех разработчиков Candy Crush Saga, заявил, что цифры первых выходных после мобильного релиза игры были более чем в десять раз больше, чем они ожидали. К январю 2013 года Candy Crush Saga обогнала Zynga FarmVille 2 в качестве самой популярной игры на платформе Facebook.

Кинг не планировал, что Candy Crush Saga будет такой популярной, как она была, ожидалось, что у игры будет только шестимесячный интервал, по истечении которого игроки перейдут к другой игре, и, таким образом, на ее текущую поддержку при запуске были выделены лишь минимальные ресурсы. Вместо этого, поскольку к концу 2012 года популярность игры все еще оставалась высокой, Кинг стал более серьезно подходить к поддержке игры в долгосрочной перспективе, изучая более глубокую игровую механику, добавляя больше уровней и другие методы для расширения игры. С момента своего выпуска Candy Crush Saga с годами расширялась за счет добавления новых эпизодов, каждый из которых содержал несколько новых уровней. Это позволило Кингу также представить новые игровые возможности наряду с другими улучшениями игры. Новые функции были сначала протестированы на собственном портале King, чтобы увидеть, как игроки там отреагировали, и позволить им настраивать их по мере необходимости, а затем вставили их в эпизоды в версии для Facebook / мобильной версии. К сентябрю 2016 года King выпустила свой 2000-й уровень для игры, чтобы отметить знаменательную дату, когда было сыграно более 1 триллиона игр Candy Crush Saga. В последнее время, предлагая игру как бесплатную модель, King стремится предоставлять новый контент еженедельно или раз в две недели, в том числе ограниченный по времени контент. Заккони видел в этом подходе средство удержать игроков, которые в противном случае ничего не покупали, продолжать возвращаться и играть в игру.

Прием

Прием
Общий счет
АгрегаторОценка
Metacritic iOS: 79/100

Согласно данным агрегатора обзоров веб-сайта Metacritic, игра получила средний балл обзора 79/100, с указанием в целом положительных отзывов. Элли Гибсон из Eurogamer назвала Candy Crush Saga «Игрой года» 2013 года.

Коммерческая

К 2013 году Candy Crush Saga было скачано более 500 миллионов раз на устройствах Facebook, iOS и Android и считается самым загружаемым приложением из Apple App Store и имеет не менее 6,7 миллиона активных пользователей ежедневно; Ежедневный доход игры составлял 633 000 долларов только из раздела США в iOS App Store. К 2014 году в игре было более 245 миллионов активных игроков каждый месяц, но с тех пор их количество упало до 166 миллионов к 2016 году. К ноябрю 2017 года оно снова выросло до 293 миллионов активных игроков в месяц.

Несмотря на то, что изначально игра была выпущена с рекламой для увеличения доходов, Кинг удалил рекламу в 2013 году и зарабатывал деньги исключительно на игре в виде покупок в приложении. Лишь небольшой процент игроков покупает внутриигровые предметы, примерно до 4%, но это привело к миллионам долларов ежемесячного дохода King. В 2014 году игроки Candy Crush Saga потратили более 1,33 миллиарда долларов на покупки в приложениях. Это снижение по сравнению с предыдущим годом, поскольку во второй половине 2013 года игроки потратили более 1,04 миллиарда долларов. К 2015 году ежемесячный доход оценивался в 120 миллионов долларов, но с уменьшением количества игроков, покупающих внутриигровые предметы, до 2% к 2016 году, этот доход упал до чуть более 53 миллионов долларов в месяц. Опять же, к концу октября 2018 года ежемесячная выручка выросла до 128 миллионов долларов.

Через пять лет после выпуска на мобильных устройствах сериал Candy Crush Saga получил более 2,73 миллиарда загрузок. Его выручка за квартал, закончившийся в сентябре 2017 года, составила 250 миллионов долларов, что привело к значительному увеличению годовой выручки по сравнению с 2016 годом. Оно остается одним из лучших мобильных приложений по валовому доходу за четыре года до 2017 года. На конец июля 2018 года общий доход от этой игры составил 3,91 миллиарда долларов.

Candy Crush получила особое упоминание в Гонконгских СМИ, где сообщалось, что каждый седьмой гражданин Гонконга играет в игра. В декабре 2013 года King вышла на японский рынок с серией телевизионных рекламных роликов в Японии, и к 4 декабря она стала 23-й самой загружаемой игрой в Японии для устройств Android и номером 1 по количеству загрузок в App Store.. Это также самая популярная игра в Великобритании за все время.

Демография игроков

58% игроков - женщины, а 46% игроков - Поколение X, хотя в нее играют больше молодежи и детей.

Награды

Candy Crush Saga выиграла награду People's Choice Awards за лучшую мобильную игру 2016. Другими номинантами были Fruit Ninja, Гадкий Я: Minion Rush, Plants vs Zombies и Temple Run. Он также стал победителем 9-й International Mobile Gaming Awards за лучшую социальную игру.

Controversy

В январе King подала заявки на товарные знаки со словом «конфеты» 2013 г. с помощью Управления по патентам и товарным знакам США, которое стало публично известно в январе 2014 г. Новости об этих товарных знаках, находящихся на рассмотрении, вызвали обеспокоенность у других разработчиков, которые опасались, что King будет использовать их товарный знак для устрашения мелких разработчиков. В ответ на эту критику Кинг решил не преследовать товарный знак.

Мобильная игра CandySwipe, созданная в 2010 году, за два года до выпуска Candy Crush Saga, имела много общего с независимым разработчиком приложений Альбертом Рэнсомом. и создатель CandySwipe обратил внимание на то, что Candy Crush Saga стала более успешной. После новостей о торговой марке «конфеты» Рэнсом в феврале 2014 года выступил с заявлением, в котором утверждал, что Кинг намеренно скопировал элементы из своей игры, включая значок приложения, изображения леденцов и звуковые эффекты, такие как завершение уровня «Sweet! ". Хотя подробности не были предоставлены, Рэнсом заявил, что он "полюбовно" разрешил этот вопрос с Кингом к апрелю того же года.

В тот же период было обнаружено, что Кинг подал заявку на регистрацию товарного знака на слове " saga ", и они приняли меры против Stoic, разработчиков The Banner Saga ; King попытался заблокировать регистрацию Stoic "The Banner Saga", и после того, как игра была выпущена в январе 2014 года, он направил разработчикам письмо о прекращении и воздержании (заявка King на товарный знак все еще ожидала утверждения.). Подобно ситуации с CandySwipe, Stoic объявил в апреле 2014 года, что ситуация с King была урегулирована, и обе стороны пришли к соглашению, позволяющему Stoic продолжать использовать свое имя.

Candy Crush Saga также вызвала неоднозначную реакцию, когда она было объявлено, что Кинг заключил сделку с Microsoft на автоматическую установку / переустановку игры на устройствах, которые были обновлены до Windows 10 Home.

Candy Crush Saga считается захватывающая игра, поскольку в ней используется петля принуждения, которая обеспечивает приятное подкрепление, чем больше человек играет. Игра была исследована UK Управлением добросовестной торговли на предмет использования игровой механики в отношении более молодых пользователей. Тем не менее, она по-прежнему остается самой прибыльной мобильной игрой всех времен в Соединенном Королевстве.

Сиквелы

В мае 2014 года было мягко запущено сиквел под названием Candy Crush Soda Saga. от King, с аналогичным дизайном, но с новой динамикой игрового процесса, например, с бутылкой газировки, которая может изменять гравитацию. По состоянию на январь 2018 года существует более 2080 уровней Candy Crush Soda Saga.

20 октября 2014 года версия Candy Crush Soda Saga для Facebook была выпущена во всем мире, а мобильное приложение было выпущено в ноябре для Android и Платформы iOS. Впоследствии приложение было доступно для Windows 10 и Windows Phone в октябре 2015 года. Среди других изменений игрового процесса Candy Crush Soda Saga представляет леденцы с газировкой, которые выделяют газировку, которая заполняет доску головоломки из снизу вверх, в результате чего конфеты всплывают до самого высокого уровня соды.

В сентябре 2015 года еще одно продолжение под названием Candy Crush Jelly Saga было запущено в различных странах для платформы Android, а затем во всем мире в январе 2016 года. Первоначально оно не было доступно в Facebook, в отличие от предыдущих игр, но был выпущен на Android и iOS в мае 2016 года. Версия для Facebook, похоже, больше не требует Adobe Flash для воспроизведения. В игре представлены квадраты, заполненные желе. Матчи, сделанные с конфетами, занимающими заполненные желе квадраты, обычно приводят к тому, что все квадраты, которые были частью матча, становятся заполненными желе, с целью заполнить все квадраты на игровом поле желе, чтобы завершить головоломку.

Третье продолжение, Candy Crush Friends Saga, было выпущено как для iOS, так и для Android в октябре 2018 года. Перед каждым раундом у игрока может быть возможность выбрать одного из персонажей серии, чтобы помочь в решении головоломки.. У каждого персонажа есть способность, которая активируется после того, как будет собрано определенное количество конфет определенного цвета, например, превращение конфеты на доске в обернутую конфету. Эта игра заработала 5,6 миллиона долларов за первый месяц и 10 миллионов долларов к июню 2019 года.

Телевизионное шоу

CBS совместно с King подготовило игровое шоу Candy Crush, премьера которого состоялась 9 июля., 2017. Это было часовое соревнование между несколькими командами из двух человек с использованием интерактивных игр, основанных на Candy Crush. Шоу было спродюсировано Lionsgate с исполнительным продюсером Мэттом Куниц и в сотрудничестве с Себастьяном Кнутссоном, креативным разработчиком первой игры Candy Crush. Ведущим был Марио Лопес.

Четыре команды играют в каждом эпизоде, выполняя различные испытания, основанные на игре Candy Crush, при этом победившая команда получает гарантированные 100 000 долларов.

В популярной культуре

Игра также представлена ​​в музыкальном видео Psy «Gentleman ». Часть The Emoji Movie происходит в Candy Crush Saga. Candy Crush Saga использовалась в качестве темы вызова для эпизода шестого сезона Project Runway All Stars.

Ссылки

Внешние ссылки

На Викискладе есть материалы, связанные с Candy Crush Saga.
Последняя правка сделана 2021-05-14 05:18:30
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте