Аналоговый джойстик

редактировать
Устройство ввода для контроллера видеоигры Контроллер GameCube аналоговый джойстик.

аналоговый джойстик (или аналоговый джойстик в британском английском), иногда называемый джойстиком или джойстиком, является устройством ввода для контроллера ( часто игровой контроллер ), который используется для двумерного ввода. Аналоговый джойстик представляет собой разновидность джойстика , состоящего из выступа контроллера; ввод основан на положении этого выступа относительно "центрального" положения по умолчанию. В то время как цифровые джойстики полагаются на одиночные электрические соединения для движения (используя внутренние цифровые электрические контакты для движения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые джойстики используют непрерывную электрическую активность, проходящую через потенциометры для измерения точного положения стика внутри его полный диапазон движения. Аналоговый джойстик значительно обогнал D-pad как по известности, так и по использованию в консольных видеоиграх.

Содержание
  • 1 Использование в видеоиграх
    • 1.1 Двойные аналоговые джойстики
  • 2 История
    • 2.1 Аналоговые джойстики
    • 2.2 Аналоговые джойстики
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки
Использование в видеоиграх

Первоначальное распространение аналоговых джойстиков использовалась в качестве периферийных устройств для симуляторов полета, чтобы лучше отразить тонкости управления, необходимые для таких игр. Именно в пятом поколении консолей Nintendo объявила о том, что интегрирует аналоговый джойстик в свой легендарный контроллер Nintendo 64, и этот шаг проложит путь для последующих ведущих производителей консолей последовать их примеру..

Аналоговый джойстик часто используется для перемещения какого-либо игрового объекта, обычно игрового персонажа. Его также можно использовать для поворота камеры, обычно вокруг персонажа. Аналоговый джойстик может выполнять множество других функций, в зависимости от игры. Сегодня многие аналоговые джойстики также можно вставлять, как обычные лицевые кнопки контроллера, чтобы обеспечить больше функций. С распространением аналоговых джойстиков вышеупомянутые ограничения D-pad перестали быть проблемой.

Двойные аналоговые джойстики

Sony PlayStation DualShock (1997) имеет два аналоговых джойстика.

Два аналоговых джойстика обеспечивают большую функциональность, чем один джойстик. На некоторых современных игровых контроллерах аналоговые джойстики "расположены в шахматном порядке", так что левый джойстик расположен в верхнем левом углу D-pad, а правый стик - в нижнем левом углу лицевых кнопок.. Контроллеры всех консолей Microsoft Xbox (контроллер Xbox, контроллер Xbox 360, контроллер Xbox One и контроллер Xbox Series X / S), а также контроллеры для Nintendo GameCube и Switch (контроллер GameCube, двойной Joy-Con Comfort Grip и контроллер Nintendo Switch Pro ) используют шахматную компоновку аналоговых джойстиков.

Вместо этого в других контроллерах есть два аналоговых джойстика в симметричной конфигурации с крестовиной в положении большого пальца левой руки и лицевыми кнопками в положении большого пальца правой руки, а аналоговые джойстики расположены ниже и ближе к центру с обеих сторон. Аналоговые контроллеры Sony серии PlayStation - Dual Analog Controller, DualShock, DualShock 2, Sixaxis, DualShock 3, DualShock 4 и DualSense - все используют эту конфигурацию, а остальная часть компоновки контроллера очень похожа на оригинальный цифровой контроллер PlayStation. Классический контроллер для Wii также использует эту конфигурацию. Первоначальная конфигурация контроллера Wii U GamePad имела двойные аналоговые «Круглые панели», расположенные симметрично над крестовиной и лицевыми кнопками, но была изменена так, чтобы иметь двойные щелкаемые аналоговые джойстики за несколько месяцев до запланированного запуска системы..

В таких жанрах, как боевик, приключенческие игры, платформер и стрельба, левый джойстик обычно управляет движение персонажа, в то время как второй стик управляет камерой. Использование второго аналогового джойстика облегчило проблемы во многих более ранних платформенных играх, в которых камера была печально известна плохим позиционированием. Правый джойстик не только позволяет управлять камерой в играх от третьего лица, но и практически необходим для большинства современных шутеров от первого лица, таких как Halo, где он управляет взглядом и прицеливанием игрока., в отличие от левого джойстика, который контролирует, куда движется игрок. В Katamari Damacy от Namco и его продолжениях оба аналоговых джойстика используются одновременно для управления персонажем игрока.

Несмотря на широкое распространение двойных аналоговых джойстиков, некоторые современные системы видеоигр разработаны без второго аналогового джойстика, а именно стандартного контроллера Wii (единственный аналоговый джойстик которого реализован в Wii Remote Nunchuk ), Sony PSP и Nintendo 3DS. В то время как упомянутый выше дополнительный аксессуар Classic Controller для Wii и его первоначальная обратная совместимость поддержка контроллера GameCube позволяют использовать схемы управления с двумя джойстиками в некоторых играх, в PSP полностью отсутствует второй аналоговый джойстик. и позже начальное отсутствие такой функции в 3DS подверглось критике. С тех пор Nintendo выпустила надстройку для 3DS, которая, помимо прочего, добавляет вторую аналоговую «круговую панель». Продолжение PSP, PlayStation Vita, оснащено двумя аналоговыми джойстиками. Это первая портативная игровая консоль, которая может это сделать. Линия систем New Nintendo 3DS добавила второй аналоговый контроллер, известный как «C-Stick», с правой стороны устройства.

История

Аналоговые джойстики

Первой игровой консолью для потребительских игр с аналоговыми джойстиками была серия Prinztronic / Acetronic / Interton, выпущенная в 1976 году. Эта система была широко клонирована по всей Европе и доступна под несколькими торговыми марками. В каждом из двух джойстиков использовалась пара потенциометров, но они не были самоцентрирующимися.

В 1982 году Atari выпустила контроллер с аналоговым джойстиком на основе потенциометра для своего Atari 5200 домашняя консоль. Однако его нецентрированный дизайн джойстика оказался неуклюжим и ненадежным, что оттолкнуло многих потребителей в то время. В том же году General Consumer Electronics представила Vectrex, систему векторной графики, в которой использовался самоцентрирующийся аналоговый джойстик.

В 1985 году Sega third-person рельсовый шутер игра Space Harrier, выпущенная для аркады, представили аналоговый джойстик для движения. Он может регистрировать движение в любом направлении, а также измерять степень толчка, который может перемещать персонажа игрока с разной скоростью в зависимости от того, насколько далеко джойстик сдвинут в определенном направлении.

29 сентября 1995 года для консоли Saturn был выпущен аналог Sega Mission Stick. 26 апреля 1996 года Sony выпустила аналоговый джойстик на основе потенциометра для использования в играх Flight-Simulation. Sony Dual Analog FlightStick имел два аналоговых джойстика и использовался в таких играх, как Descent, чтобы обеспечить гораздо большую степень свободы, чем обычные цифровые джойстики того времени.

Аналоговые мини-джойстики

NES max 1988, это первый экземпляр джойстика на базе джойстика на базе тачпада. Quickshot Chimera 2 - еще один пример раннего контроллера большого пальца, доступного для NES.

В 1989 году японская компания Dempa выпустила аналоговый джойстик-контроллер для консоли Sega Mega Drive, а японские компьютеры получили название. Этот новый контроллер включал в себя ручку управления, управляемую большим пальцем, которая позволяла варьировать уровни движения и управлять почти на 360 градусов, переводя в гораздо более точные движения, чем это было возможно с помощью D-pad. Он также отличался тем, что игрок управлял им большим пальцем, как на крестовине, а не за ручку. Контроллер был выпущен дважды, неясно, содержала ли ранняя модель аналоговый джойстик, так как Mega Drive не мог принимать входы от аналогового контроллера. Намного легче быть со вторым выпуском, поскольку он должен был конкурировать с N64, а также поддерживал несколько аппаратных платформ.

Контроллер Nintendo 64 популяризировал джойстик

Первоначально анонсированный в конце 1995 года Nintendo выпустила свой контроллер Nintendo 64 23 июня 1996 года в Япония. Новый контроллер содержал управляемый большим пальцем джойстик, который, в то время как цифровой джойстик (он работал на тех же принципах, что и механическая компьютерная мышь), по-прежнему позволял варьировать уровни движения и почти 360 градусов контроль, переводя в гораздо более точные движения, чем это было возможно с помощью крестовины. На протяжении трех поколений джойстик Nintendo отличался от аналоговых джойстиков, используемых на других основных консолях, тем, что окружал его восьмиугольной зоной свободы, которая позволяла перемещать его только в любом из восьми разных направлений, причем каждый из них назначался каждому. восьми вершин восьмиугольника, куда можно было бы подтолкнуть ручку управления. Со временем Nintendo изменит эту восьмиугольную область на круг, широко используемый в других контроллерах консолей в восьмом поколении, начиная с Nintendo 3DS и Wii U, чтобы обеспечить гораздо больше различных направлений движения. за пределами этих восьми.

5 июля 1996 года Sega выпустила Nights into Dreams... для своей консоли Saturn в Японии; В комплекте с ним была панель управления Saturn 3D с аналоговой панелью, предназначенная для того, чтобы дать игроку более плавный контроль над игровым процессом, основанным на полетах. В аналоговом пэде использовались магнитные датчики на эффекте Холла, которые представляли собой уникальную реализацию технологии, которая также была перенесена в конструкцию контроллера Dreamcast. Аналоговый контроллер Saturn был ранее упомянут в июньском выпуске журнала Computer and Video Games за 1996 год.

25 апреля 1997 года Sony представила первый в мире двойной джойстик. контроллер для игровой консоли PlayStation. Основанный на той же технологии потенциометра, которая использовалась в более крупном Dual Analog Flightstick, Sony Dual Analog Controller отличался грохотом, тремя аналоговыми режимами (Flightstick, Full Analog и Analog-Off) и двумя пластиковыми вогнутыми джойстиками..

20 ноября 1997 года Sony выпустила на рынок свой третий аналоговый контроллер: DualShock. Контроллер имел такие же двойные аналоговые джойстики, что и Dual Analog, но с выпуклыми резиновыми наконечниками, а не вогнутыми пластиковыми. Sony также удалила третий аналоговый режим (полетный джойстик) и добавила две новые кнопки, L3 и R3, под джойстиками, которые можно было использовать, нажимая на джойстики.

В 1999 году Sony Ape Escape стала первой видеоигрой в истории, требующей использования двух аналоговых джойстиков.

В поколениях консолей, которые последовали за за, многие игровые консоли контроллеры включали два аналоговых джойстика, за исключением Sega Контроллер Dreamcast и контроллер Nintendo Wii Remote. Другими исключениями из этого правила о двух джойстиках являются портативные игровые консоли Sony PlayStation Portable и Nintendo 3DS , кроме . Новый 3DS (хотя последний может быть обновлен до функции двойного джойстика за счет использования аксессуара), оба из которых имеют только один маленький плоский скользящий аналоговый «выступ». Однако Sony PlayStation Vita имеет конфигурацию с двумя аналоговыми джойстиками.

См. Также
Ссылки
Внешние ссылки

How Stuff Works статьи на:

Последняя правка сделана 2021-06-10 22:08:00
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте