Descent (видеоигра 1995 года)

редактировать

Descent
The Descent cover art is a portrait image comprising two vertical halves: a pale red on the left and a dark gray on the right, with three antagonistic robots appearing in the background. In the center of the cover art is an inverted square containing a shield orb and above that the title "DESCENT". Обложка MS-DOS
Разработчик (и) Программное обеспечение Parallax
Издатель (и) Interplay Productions. MacPlay (Mac OS). R-Comp Interactive (RISC OS)
Режиссер (ы) Майк Кулас. Мэтт Тошлог
Продюсер (и) Расти Бухерт
Дизайнер (и) Че-Юань Ван. Марк Динсе. Джасен Уайтсайд
Программист (и) Джон Слагель. Роб Хюбнер
Художник (и) Адам Плетчер
Автор (ы) Джош Уайт
Платформа (и) MS-DOS, Macintosh, PlayStation, RISC OS
ВыпускMS-DOS . 17 марта 1995 г.. Macintosh . Конец 1995 г.. PlayStation . март 1996 г.. ОС RISC . конец 1998 г.. Steam . 13 февраля 2014 г.
Жанры Шутер от первого лица. стреляй в них
Режим (ы)Одиночная игра, мультиплеер

Descent - это шутер от первого лица (FPS), разработанный Parallax Softwar e и выпущен Interplay Productions в 1995 году для MS-DOS, а затем для Macintosh, PlayStation и ОС RISC. Он популяризировал поджанр FPS-игр, использующих шесть степеней свободы, и стал первым FPS, в котором была полностью истинно-3D графика. Игрок представлен в роли наемника, нанятого для устранения угрозы таинственного внеземного компьютерного вируса, заражающего инопланетных шахтерских роботов. В серии мин по всей Солнечной системе главный герой пилотирует космический корабль и должен найти и уничтожить энергетический реактор шахты и избежать самоуничтожения шахты, по пути побеждая противоборствующих роботов. Игроки могут играть онлайн и соревноваться в смертельных боях или вместе сражаться с роботами.

Спуск имел коммерческий успех. Вместе со своим сиквелом в 1998 году было продано более 1,1 миллиона копий и было встречено критиками. Комментаторы и обозреватели сравнили его с Doom и похвалили его безудержный диапазон движения и полную трехмерную графику. Сочетание традиционной механики шутера от первого лица и симулятора космических полетов также было хорошо встречено. Жалобы, как правило, касались того, насколько часто игрок дезориентируется и может вызвать укачивание. Успех игры породил пакеты расширения и сиквелы Descent II (1996) и Descent 3 (1999). Это также привело к краудфандингу Descent, приквела к оригинальной игре.

Содержание

  • 1 Геймплей
    • 1.1 Одиночная игра
    • 1.2 Многопользовательская игра
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Релизы и порты
      • 3.1.1 Отмененные порты
    • 3.2 Модификации
    • 3.3 Перевыпуски
  • 4 Прием
    • 4.1 Предварительный выпуск
    • 4.2 Продажи
    • 4.3 Компьютерные версии
      • 4.3.1 Награды
    • 4.4 Версия PlayStation
  • 5 Устаревшие
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Одиночная игра

Скриншот игрока, сражающегося с роботом из кабины. Желтое число и соседние полосы в HUD представляют собой общее количество энергии. Также в HUD против часовой стрелки слева вверху: доступные дополнительных жизней, индикатор блокировки вражеской ракеты, цветной ключевой инвентарь, выбранное основное оружие, щиты корабля игрока, выбранное дополнительное оружие и счет count.

Descent - это шутер от первого лица и игра-стрелялка, в которой игрок пилотирует космический корабль через лабиринтные мины, сражаясь с зараженными вирусом роботами, используя корабельное вооружение. Они должны найти и уничтожить ядро ​​реактора каждой шахты, вызывая расплавление, которое разрушит шахту, и игрок должен сбежать. На двух уровнях активная зона реактора заменяется бобышкой . Чтобы получить доступ к реактору, игрок должен собрать один или комбинацию из трех цветных ключей доступа для каждого уровня. В качестве второстепенной цели игрок также может выбрать спасение рабочих PTMC (Post Terran Mining Corporation), взятых в заложники зараженными роботами.

На спуске 30 уровней, три из которых являются секретными уровнями. Каждый уровень основан на «клаустрофобной» шахте или военном объекте в различных местах Солнечной системы. Уровни сначала устанавливаются на Луне, а затем переходят к Венере и Меркурию. После этого уровни происходят на Марсе, а затем переходят от Солнца и, в конце концов, к спутнику Плутона Харон. Игрок получает доступ к трем секретным уровням, расположенным в поясе астероидов, используя альтернативные двери выхода, скрытые на определенных уровнях. Игра требует, чтобы игроки сохраняли чувство ориентации в полностью трехмерной среде с летной моделью с шестью степенями свободы в условиях невесомости. Он также предоставляет трехмерную проволочную рамку автомарту, которая отображает любую область текущей шахты, которую посещал или видел игрок. Линии разного цвета обозначают запертые двери и зоны, такие как электростанции и зоны реакторов. Эти мины могут содержать скрытые двери или генераторы роботов, которые порождают вражеских роботов. Вспышки и лазеры освещают темные области шахты.

Предметы доступны как коллекционные бонусы. Они либо разбросаны по шахтам, либо их можно получить, уничтожив роботов. Оружие делится на основное и дополнительное. Основное оружие варьируется от лазеров до пушек с широким радиусом действия и разрушающих заряжаемых термоядерных пушек. Все они потребляют энергию в качестве боеприпасов, за исключением Вулканской пушки, которая использует патроны разрывных снарядов. Вспомогательное оружие включает ракеты и самонаводящиеся ракеты, а также сбрасываемые бомбы ближнего действия и мощные мегоракеты. Космический корабль игрока использует силу щита как здоровье и может нести максимум 200 единиц щитов и энергии каждый. Энергия пополняется за счет включения энергии или перезаряжается до 100 единиц в постоянных энергоцентрах. Щиты можно восстановить, только собирая синие сферы щита. Есть также бонусы, которые изменяют статус корабля и вооружение. Например, маскирующие устройства временно делают корабль невидимым, неуязвимость временно запрещает получение урона, а четверные лазеры модифицируют лазерную систему корабля так, чтобы она стреляла четырьмя зарядами энергии вместо стандартных двух. Очки можно получить, побеждая роботов, спасая заложников и сбегая из шахты до ее самоуничтожения. Если щиты корабля игрока упадут до 0, корабль будет уничтожен, все приобретенное оружие разбросано по области в качестве бонусов, и все спасенные заложники на борту будут убиты. Корабль возрождается ценой жизни, и игрок должен пройти по шахтам, чтобы восстановить бонусы. Игроки могут записывать, а затем просматривать свои впечатления в виде демонстраций, как в одиночной, так и в многопользовательской игре.

Многопользовательская игра

Descent позволяет соревноваться друг с другом в сети или участвовать в совместных сетевых сессиях. Соревновательный сектор состоит из «Анархии», «Командной анархии» и «Анархии с роботами», трех режимов смертельного боя, в которых игроки пытаются уничтожить как можно больше кораблей друг друга. Команда Anarchy распределяет игроков по двум противостоящим командам, а Anarchy With Robots добавляет в матч враждебных роботов. В кооперативе игроки объединяются, чтобы уничтожить мины и побороться за наивысший балл. Соревновательные режимы допускают максимум восьми игроков, а кооперативные режимы - до четырех. Игроки могут нажать одну клавишу, чтобы ввести сообщение, называемое насмешкой, вместо того, чтобы делать паузу для ввода всего сообщения. Они также могут присоединиться к одним и тем же серверам на разных платформах, в частности, MS-DOS и Macintosh.

Сюжет

Действие происходит в 2169 году. История начинается с брифинга между анонимный руководитель PTMC и персонаж игрока, лучший «Материальный защитник» PTMC, нанятый наемником для устранения угрозы таинственного инопланетного компьютерного вируса, заражающего машины и роботов, используемых для добычи полезных ископаемых за пределами мира. Игра развивается по всей Солнечной системе за пределы Земли. После победы над боссом-роботом на Хароне, Материальному Защитнику сообщают, что он не может вернуться в штаб-квартиру PTMC на околоземной орбите, так как есть вероятность, что его корабль может быть заражен тем же вирусом, что и побежденные роботы. Его работодатель также упоминает, что PTMC потерял связь со своими космическими установками за пределами Солнечной системы, намекая на события продолжения.

Разработка

Descent был создан совместно программистами Майком Куласом. и Мэтт Тошлог. Он берет свое начало еще в 1986 году, когда Тошлог впервые присоединился к игровой индустрии в subLOGIC, где он также впервые встретился с Куласом. Там они работали над различными играми-симуляторами от Flight Simulator 2 до Jet. Тошлог покинул компанию в 1988 году ради Looking Glass, где вместе с Недом Лернером работал над разработкой Car and Driver. Кулас присоединился к компании в 1990 году для разработки утилит для автомобилей и водителя. Эти двое придумали идею симулятора полета в помещении, в котором используются заштрихованные многоугольники. Однако после работы над Ultima Underworld они поняли, что могут добавлять текстуры к полигонам для получения впечатляющего эффекта. К апрелю 1993 года они закончили двухстраничный набросок того, что впоследствии станет Descent.

Нашей целью было создать аркадную игру в стиле 80-х с использованием технологий 90-х. Нам нужна была полная трехмерная среда, в которой игрок был бы окружен интересными структурами и угрозами во всех измерениях.

Майк Кулас, Wired

Спуск занял около 21 месяца. По словам Куласа, создание игры стоило около 450 000 долларов США. Решив, что их идея слишком хороша для ее разработки, Кулас и Тошлог покинули Looking Glass в июне 1993 года и основали Parallax Software. Они наняли Че-Юань Ванга и Джона Слагеля в качестве своих программистов, Ван также стал их дизайнером уровней. Они также наняли Адама Плетчера своим художником. Они намеревались связаться с издателями, включая Скотта Миллера из Apogee Software, основного издателя id Software, который был в восторге от их предложения и подписал контракт с их. В течение следующих семи месяцев Apogee инвестировала в Parallax и делилась с ними опытом, полученным при разработке собственных условно-бесплатных игр для 3D. Parallax внесет художественные и структурные изменения, которые требовал Apogee. По прошествии этих месяцев у Apogee было множество проектов в разработке, а создание проекта Parallax стало дороже, поэтому Apogee прекратила свое участие в проекте.

Оставшись без издателя, Parallax потратил следующие три месяца на разработку макет прототипа, продолжая писать. Первоначально проект назывался Miner, но Parallax представила свой прототип в письменных письмах 50 игровым компаниям как Inferno. На три из этих писем был дан ответ. Один из них был из Interplay, который сразу же зарегистрировал компанию. До полного выпуска игры продюсер Interplay Расти Бухерт будет контролировать и руководить развитием проекта. Parallax нанял еще трех человек для завершения проекта: дизайнеров уровней Марк Динс и Джейсен Уайтсайд, а также сценарист и 3D-модельер Джош Уайт.

Во время разработки уровней идея простых соединенных туннелей как единственного компонента архитектуры уровней расширилась. также включать комнаты и выходы. По мере того, как уровни становились более сложными и запутанными, разработчики добавили автокарту для решения этой проблемы. Для проектирования уровней графический движок Descent использует рендеринг портала, который использует наборы кубов для формирования комнат и туннелей. В игре стороны кубов могут быть прикреплены к другим кубам или отображать до двух текстурных карт. Кубы можно деформировать, пока они остаются выпуклыми. Для создания таких эффектов, как двери и прозрачная решетка, стены можно было разместить на соединенных сторонах двух кубов. Роботы были нарисованы как полигональные модели; спрайты использовались только для представления заложников и бонусов. Эта система была очень эффективной и позволила создать первое действительно трехмерное текстурированное окружение в видеоигре.

Еще одним препятствием, которое необходимо было преодолеть, было добавление многопользовательской сетевой игры. Parallax оказалось трудно реализовать, и изначально они не хотели этого делать. В то же время во время разработки они узнали о Doom и популярности его мультиплеера. Interplay послал Роба Хюбнера помочь параллакс в программировании мультиплеера. Ближе к завершению своего проекта Parallax столкнулся с еще одним препятствием: им нужно было убедиться, что их высокодетализированная и сложная игра может без проблем работать на компьютерах. Хотя в конечном итоге требования к быстрому запуску игры были высокими, добавленная опция для настройки сложности деталей действительно помогла.

График выпуска
1995Descent
1996Descent: Levels of the World
Descent II
Descent II: Vertigo Series / The Infinite Abyss
1997
1998
1999Descent 3
Descent 3: Mercenary

Релизы и порты

Parallax Software и Interplay следовали модели условно-бесплатного ПО, используемой Apogee и id Software, и 24 декабря 1994 г.; загрузил семуровневую условно-бесплатную демонстрацию как Descent как в розницу, так и в Интернет. Они выпустили полную версию игры для MS-DOS в розничную продажу 17 марта 1995 года, а затем порт для Macintosh, опубликованный на MacPlay в декабре 1995 года. Порт для PlayStation был выпущен в марте 1996 года. В 1996 году также была выпущена версия Descent: Levels of the World - надстройка, содержащая более 100 представленных победителей конкурса на лучший дизайн, проводимый Interplay, плюс один уровень, разработанный Parallax Software. Также в марте 1996 года была выпущена Descent: Anniversary Edition, в которую входили Descent, Levels of the World, а также дополнительные эксклюзивные уровни. Descent был позже перенесен на RISC OS компанией R-Comp Interactive в конце 1998 года. которая получила 32-разрядное обновление в 2003 году.

Отмененные порты

Планируемые порты Descent включали Sega 32X версию игры в качестве первой консольной версии, но она никогда не был выпущен. Версия 3DO Interactive Multiplayer была продемонстрирована на E3 1995 и должна была быть опубликована Interplay, но так и не была реализована по неизвестным причинам. Точно так же была анонсирована версия Panasonic M2, но так и не была выпущена из-за отмены системы. Запланированная версия Sega Saturn была отменена, потому что программисты обнаружили, что прямой перенос версии для PlayStation невозможен, и они не думали, что им стоит потратить время на более сложный порт для Saturn.

В середине 1996 года у Interplay были планы перенести Descent на Nintendo 64 под названием Ultra Descent. Перенос был отложен, прежде чем он был в конечном итоге отменен в 1998 году в пользу Descent 3, причем Джим Бун из Parallax объяснил, что он так и не достиг стадии проектирования в разработке.

Модификации

Descent использует файлы пакетов для хранить и загружать данные уровней, такие как структуры уровней, графику, объекты, звуковые эффекты и музыку - аналогично формату файлов WAD, используемому для Doom. Это также позволяет игрокам создавать свои собственные файлы, содержащие данные, которые затем можно загружать и воспроизводить. Позже, в 1997 г., в коммерческом цикле окончания жизненного цикла, был выпущен исходный код игры, за исключением аудиокода. Parallax выпустил исходный код по лицензии, которая разрешает только некоммерческое использование. Все это, в сочетании с популярностью игры, привело к появлению ряда распространяемых модов.

переизданий

Descent был переиздан на современных сервисах цифрового распространения. Это было одно из названий для открытой бета-версии Старых добрых игр 8 сентября 2008 года, за которым последовал релиз Steam 13 февраля 2014 года. Однако игра была выведен из Good Old Games в декабре 2015 года вместе с Descent II и Descent 3, а затем из Steam. Представитель Parallax Software ответил на спекуляции на форумах Good Old Games по поводу отзыва названий. Interplay владела товарным знаком Descent и правами на публикацию этих игр, но их разработчики по-прежнему сохраняли за собой авторские права. Последние отказались от своих игр, потому что Interplay якобы не выплачивала им гонорары с 2007 года. В результате они расторгли договор купли-продажи, не позволяя Interplay их дальнейшие продажи.

Однако в ноябре 2017 года Good Old Games объявили, что серия Descent снова будет доступна для продажи на их платформе. С тех пор игра снова появилась в Steam.

Reception

Pre-release

Покупатели очень положительно восприняли условно-бесплатную версию Descent, игроки хвалят полностью трехмерную среду и комментаторы, отметившие «лояльность и доброжелательность», которую способствовали и Parallax, и Interplay. Тем не менее, это также вызвало жалобы игроков на техническую ошибку, которая перезаряжала щиты каждого робота всякий раз, когда корабль игрока был уничтожен (проблема усугублялась на последнем уровне условно-бесплатного программного обеспечения, где энергетический реактор заменяется боссом, и игровой процесс, таким образом, становится крайне сложно). Он также получил жалобы на отсутствие возможности сохранять в игре вместо сохранения прогресса игрока между уровнями. Parallax признал ошибку и популярность функции сохранения, поэтому они выпустили исправления для устранения проблем. Марк Берджесс из PC Zone назвал ее одной из лучших игр в жанре «стрелялки» и написал, что она оправдывает использование условно-бесплатного ПО, давая ей пять идеальных дискет из пяти. Позже Descent станет одной из игр, которая вдохновит других розничных продавцов и разработчиков программного обеспечения изучить и принять модель условно-бесплатного программного обеспечения.

Продажи

В чартах Electronic Entertainment в марте 1995 года ПК и CD-ROM издания Descent появились под номерами 5 и 8 среди самых продаваемых наименований для ПК и CD-ROM, а затем поднялись на номера 4 и 3 в следующем месяце, соответственно. Игра впервые появилась в чарте самых продаваемых игр PC Zone в мае 1995 года, заняв 4-е и 2-е места в рейтингах полных цен и компакт-дисков соответственно. Условно-бесплатная версия заняла третье место в рейтинге бюджетных игр. В июне 1995 года версия для CD-ROM упала, а условно-бесплатная версия упала до 6-го места среди бюджетных игр, а полная игра - до 9-го места среди игр с полной ценой, прежде чем упасть в следующем месяце. Полная версия игры снова поднялась в августе 1995 года до 19-го места в рейтинге игр с полной ценой, а условно-бесплатная версия опустилась на 7-е место в рейтинге коммерческих игр. В следующем месяце игра вообще выпала из чартов PC Zone. Порт для Macintosh также попал в десятку лучших игр для Macintosh в декабре 1995 года.

По оценкам Interplay в марте 1995 года перед полным выпуском Descent, условно-бесплатные копии Descent были распространены 900000 раз через онлайн-сервисы в Интернете, или в розницу. Официальные мировые продажи игры вместе с сиквелом превысили 1,1 миллиона копий по состоянию на июнь 1998 года, в то время как VentureBeat оценил в 2015 году, что фактические продажи оригинала достигли 25 миллионов копий.

Компьютерные версии

Прием
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
CGW 4/5 звезд.
Edge 8/10
GameSpot 8/10
Новое поколение 4/5 звезд.
PC Gamer (США) 96%
PC Zone 94%
MacUser 4,5 / 5 звезд
Macworld 4/5 звезд.
PC Magazine 4/4 звезды
PC Player 90 %

Компьютерные версии Descent получили почти всеобщее признание, и рецензенты широко сравнивали их с Doom и отмечали уникальное использование свободного движения, а также полностью трехмерную среду. Не меньшее признание получил многопользовательский режим. Майкл Райан из журнала PC Magazine с энтузиазмом отнес внимание к игре к ее уникальному игровому процессу и не нашел подобных альтернатив. GameSpot заметил, что «только один трехмерный шутер добавляет совершенно новое измерение в поле: Спуск », особенно отмечая лабиринтное окружение. Чарли Брукер из PC Zone отметил интенсивное окружение игры и сходство с Doom и похвалил ее многопользовательский режим и способность насмехаться над противоборствующими игроками, с лишь незначительной критикой в ​​адрес небольшая повторяемость. Распространенные жалобы, как правило, касались способности Descent дезориентировать игроков, а также потенциально вызывать укачивание.

Next Generation особенно хвалили графику и анимацию, умных врагов и широкий спектр бонусов, все из которых он сказал, что «удержит большинство игроков прикованными к экрану часами». Однако они были разочарованы отложенным выпуском игры, утверждая, что это привело к тому, что игру затмила недавно выпущенная id Software Heretic. Тем не менее, они оценили ее как четвертую лучшую игру виртуальной реальности в сентябре 1995 года из-за ее трехмерной среды и графики. В своем третьем по рейтингу обзоре PC Player также похвалил умных врагов, а также световые эффекты, использование различных графических текстур и «настоящую» 3D-графику. Edge отметил способность записывать демонстрации, отражающие опыт игрока, но также раскритиковал слегка повторяющийся игровой процесс и отметил основной алгоритм роботов, который, несмотря на их интеллект, лишь немногим больше, чем «стреляй и уклоняйся».

Портативная версия Descent для Macintosh также получила высокую оценку. Боб Левитус из MacUser назвал ее «одной из лучших когда-либо выпущенных игр для Mac», объясняя ее популярность многопользовательским онлайн-режимом. Его единственной критикой были высокие системные требования (для работы порта требовался Power Macintosh ) и сложная кривая обучения. Фред ДеЛизио из Macworld также похвалил вражеский искусственный интеллект, реализм и чувство погружения, а также многопользовательский режим для разрешения межплатформенных сеансов между пользователями MS-DOS и Macintosh и позволяющий игрокам присоединяться и выходить в любое время без завершения сеансов для всех остальных, но также подверг критике высокие системные требования.

Джереми Пэриш из USgamer представил ретроспективу игры, заявив, что Descent объединил жанр симулятора космического полета с шутером от первого лица. Он также объяснил популярность и возможность модификации игры продолжающейся разработкой фанатских модов. Дэвид Ламб из Engadget ретроспективно сравнил графические инновации игры с изображениями, созданными компьютером, использованными в фильме 1995 года. История игрушек. GamesTM оценила его на 4-е место в ретроспективном списке «Пятерка лучших FPS» за действительно трехмерную среду в сочетании с шестью степенями свободы и Rock, Paper, Shotgun поставил его на 13-е место в своем списке "Лучшие космические игры для ПК", сославшись на многочисленные инновации, скорость, лабиринтную структуру уровней и свободный диапазон движений.

Награды

ГодWorkКатегорияРезультат
1995PC Gamer Лучшая игра в жанре экшнВыиграл
Лучший мультиплеер ИграВыигран
Особые достижения в инновационном дизайнеВыигран
PC Magazine Награда за техническое превосходствоВыигран
Игры для ПК Игра месяцаВыиграл
PC Computing Самый ценный продукт CD-ROM с достижениямизанявший второе место

версия PlayStation

Получение
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
EGM 7,375 / 10
GameFan 83%
GamePro 4,5 / 5 звезд
Next Generation 4/5 звезд.
Максимум4/5 звезд.

Порт PlayStation Descent также получил похвалу, которая часто была направлена ​​на использование портом впечатляющих световых эффектов. Как и его компьютерные версии, критика обычно сосредоточивалась на дезориентации игрока. Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly назвали его выдающимся преобразованием из-за его чрезвычайно высокой скорости рендеринга и улучшенных световых эффектов. Однако двое из них посчитали, что игровому процессу не хватает азарта. Майор Майк из GamePro также оценил его как «отличное преобразование» из-за его сложного, но в целом простого в освоении управления, хотя он и жаловался на периодические серьезные замедления. Maximum заявила, что это «одна из лучших игр для PlayStation, которая наряду с WipeOut считается одним из лучших представителей этой машины». Они особенно аплодировали лабиринту дизайна уровней и интеллектуальному искусственному интеллекту противника. Их последующая особенность в игре была более критичной, заявив, что «официальная версия Descent для PAL имеет одни из самых отвратительных границ PAL для почтовых ящиков, которые мы когда-либо видели, без каких-либо признаков оптимизации PAL». Тем не менее, он также высоко оценил использование в игре соединительного кабеля для PlayStation.

Next Generation также похвалил разработчиков за добавление нового промышленного саундтрека к версии для PlayStation, а не за прямой перенос. Как и майор Майк, они сочли управление сложным, но легким в освоении. Критикуя то, что игра может быть сухой и однообразной, они пришли к выводу, что «в целом вы все равно не ошибетесь, и если у вас есть возможность летать против кого-то другого, лучше не станет». К. Ли из GameFan похвалил звук и музыку и отметил сложность игры из-за вездесущих дверей на стенах, потолках и полах. Он считал автокарту полезной, но все же считал, что ее слишком легко дезориентировать.

Legacy

Descent положил начало поджанру шутеров от первого лица с шестью степенями свободы, и остается иконой этого поджанра. Он удерживает мировой рекорд Гиннеса как первый полностью трехмерный шутер от первого лица, и его популярность породила два сиквела: Descent II в 1996 году и Descent 3 в 1999 году. Кроме того, в 1999 году появилась трилогия Питер Телеп романы, основанные на сериалах, включающих «Спуск», «Спуск: похищение грома» и «Спуск: равноденствие». Это привело к появлению нескольких похожих «клонов Descent», в первую очередь Forsaken, выпущенного Acclaim Entertainment в 1998 году и имеющего схожую графику и практически идентичный с Descent игровой процесс.

Начиная с Descent 3, были планы и соображения по поводу работы над другой игрой из этой серии. Те были либо отменены, либо заброшены в пользу других проектов. Volition, разработчик серии FreeSpace, начал работу над Descent 4. И снова разработка была отменена, поскольку большая часть компании была заинтересована в разработке вместо этого фэнтезийной ролевой игры. Это был бы приквел к Descent и, как сообщается, послужил основой для шутера от первого лица 2001 года Red Faction. Сходства включали бы такие сюжетные моменты, как злая безликая корпорация и таинственная «Чума», которую они пытаются использовать. Президент Volition Майк Кулас заявил в интервью, что вселенные Red Faction и Descent строго разделены, но также что код, предназначенный для Descent 4, использовался в Red Faction.

Сериал был возрожден в конце 2010-х годов. когда была подтверждена разработка другого названия Descent, и она все еще продолжается. На Kickstarter в марте 2015 года Descendent Studios анонсировала приквел к оригинальной игре, сотрудничая с Interplay и используя свои права интеллектуальной собственности для ее разработки. Названная просто Descent, она станет первой игрой серии после Descent 3. Другая игра, Overload, была анонсирована на Kickstarter компанией Revival Productions и успешно профинансирована в 2016 году. В нее входили многие бывшие сотрудники Parallax Software, в том числе соучредители Майк Кулас и Мэтт Тошлог. Это туннельный шутер с шестью степенями свободы и «духовный преемник » игр Descent, выпущенных в 2018 году.

Примечания

Ссылки

Внешние ссылки

Викицитатник содержит цитаты, относящиеся к: Descent (видеоигра 1995 года)
Последняя правка сделана 2021-05-17 14:41:12
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте