Space Harrier

редактировать
Space Harrier
SpaceHarrier arcadeflyer.png Листовка европейской аркады
Разработчик (и) Sega
Издатель (и) Sega
Дизайнер (ы) Ю Судзуки
Композитор (ы) Хироши Кавагути. Юдзо Косиро (X68000). Марк Кукси ( C64)
СерияSpace Harrier Измените это в Викиданных
Платформа (и) Аркада
Выпускдекабрь 1985 г.
Жанры Рельсовый шутер
Режим (ы)Одиночная игра
Кабинет Стандартный, сидячий
Аркадная система Аппаратное обеспечение Space Harrier
CPU 2 × 68000 при 10 МГц.
Звук1 × Z80 при 4 МГц. 1 × YM2203 @ 4 МГц. Sega PCM @ 31 кГц
ДисплейРастр, стандартное разрешение на (по горизонтали),. 6144 из 98 304 цветов

Космический Харриер (Японский : ス ペ ー ス ハ ア ー, Хепберн : Supēsu Hariā) - от третьего лица рельсовый шутер, разработанный Sega Enterprises и выпущенный декабрь 1985. Первоначально задуманная как реалистичная игра на военную тематику с видом от третьего лица и с управляемым игроком истребителем, технические ограничения и ограничения памяти привели к разработке Sega Yu Suzuki. переделал его вокруг реактивного человеческого персонажа в фантастическом сеттинге. С аналоговым джойстиком и корпусом в стиле кабины, который наклоняется и перекатывается во время игры, Sega рекламировала эту игру как тайкан («телесные ощущения»).

Критически оценили инновационную графику и игровой процесс, Space Harrier часто входит в число лучших работ Suzuki. Он несколько раз появлялся в кроссовере в других играх Sega, а PlatinumGames директор Хидеки Камия назвал его вдохновением для своего входа в индустрию видеоигр.

Space Harrier был перенесен на более чем двадцать различных домашних компьютеров и игровых платформ либо Sega, либо сторонними разработчиками, такими как Dempa в Японии и Elite Systems в Северной Америке и Европе. Два сиквела домашней системы последовали в Space Harrier 3-D и Space Harrier II (оба выпущены в 1988 году), а также в спин-оффе аркад Planet Harriers (2000).. Ремейк оригинальной игры на основе многоугольника был выпущен Sega для PlayStation 2 как часть своей серии Sega Ages в 2003 году.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
    • 2.1 Аппаратное обеспечение
  • 3 Порты
  • 4 Прием
  • 5 Наследие
    • 5.1 Другое появление
    • 5.2 Игры, на которые оказали влияние
  • 6 Серии
  • 7 См. Также
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
  • 10 Внешние ссылки

Геймплей

Аркадный геймплей

Space Harrier - это динамичная железнодорожная стрелялка, в которую играют в вид от третьего лица позади главного героя, действие которого происходит в сюрреалистическом мире, состоящем из ярких пейзажей, украшенных шахматной доской площадкой и неподвижными объектами, такими как деревья или каменные столбы. В начале игрового процесса игроков приветствуют отрывком голоса, говорящим «Добро пожаловать в зону фантазий. Будьте готовы!», В дополнение к «У вас все отлично!» при успешном завершении этапа. Игровой персонаж , просто названный Харриером, проходит непрерывную серию из восемнадцати различных этапов, используя подмышечную реактивную пушку лазерную, которая позволяет Харриеру одновременно летать. и стрелять. Цель состоит в том, чтобы просто уничтожить всех врагов - от доисторических животных и китайских драконов до летающих роботов, летающих геометрических объектов и инопланетных стручков - при этом оставаясь в постоянном движении, чтобы увернуться. снаряды и неподвижные препятствия на земле.

Пятнадцать из восемнадцати этапов игры содержат босса в конце, которого нужно убить, чтобы перейти на следующий уровень; заключительный этап - это бросок семи прошлых боссов, встреченных до этого момента, которые появляются индивидуально и идентифицируются по имени в нижней части экрана. Два других уровня - это бонусные уровни, в которых нет врагов, и где Харриер садится на непобедимого кошачьего дракона по имени Урия, которого игрок маневрирует, чтобы разбить ландшафтные препятствия и собрать бонусные очки. После того, как все жизни потеряны, игроки могут продолжить игру, вставив дополнительную монету. Поскольку у Space Harrier нет сюжетной линии, после завершения всех этапов отображается только «Конец», прежде чем игра вернется к титульному экрану и режиму привлечения, независимо от того, сколько дополнительных жизней у игрока осталось.

Разработка

Отдел маркетинговых исследований сказал мне не делать игру. Я спросил их, почему [3D-стрелки ] не добились успеха, и они сказали мне, что это потому, что цель слишком мала. Исходя из этого, я пришел к выводу, что я должен был убедиться, что игрок может поразить цель. Итак, я сделал систему самонаведения, которая гарантировала поражение цели. Когда цель была близко, она всегда попадала, но когда цель была на расстоянии, игрок промахивался. Таким образом, результат того, попадет ли игрок в цель или нет, определялся в тот момент, когда игрок выстрелил.

Ю Судзуки, 2010

Впервые игра была задумана дизайнером Sega по имени Ида, который написал 100-страничный документ, предлагающий идею трехмерного шутера, в названии которого было слово «Harrier ». В игре будет управляемый игроком истребитель, который стреляет ракетами по реалистичному переднему плану, концепция, которая вскоре была отвергнута из-за обширной работы, необходимой для реалистичного проецирования самолета под разными углами при его перемещении по экрану. в сочетании с ограничениями памяти игровых автоматов. Разработчик Sega Ю Сузуки поэтому упростил заглавный персонаж до человека, которому требовалось меньше памяти и реализма для изображения на экране. Затем он полностью переписал первоначальное предложение, изменив стиль игры на научно-фантастический, сохранив только имя «Харриер». Его вдохновением для нового дизайна игры послужили фильм 1984 года Бесконечная история, аниме аниме 1982 года Космическая кобра и работа художника Роджера Дина.. Некоторые враги были смоделированы с персонажей из аниме-сериала Гандам. Судзуки добавил кивку оригинальному дизайнеру в готовом продукте с вражеским персонажем по имени Ида, большой моаи -подобной парящей каменной головой, потому что у дизайнера «была действительно большая голова». Были произведены три разных аркадных шкафа: вертикальный шкаф, сидячая версия с фиксированным сиденьем и его самое известное воплощение: роскошный передвижной шкаф в стиле кокпита, который был установлен на моторизованном основании и перемещался в зависимости от направления, в котором игроки нажал на джойстик. Sega не решалась строить шкафы из-за высокой стоимости строительства; Судзуки, предложивший дизайн кабинета, предложил свою зарплату в качестве компенсации, если игра провалится, но вместо этого она стала бы большим хитом в игровых автоматах.

Сузуки мало участвовал в игре после ее первого выпуска: Порт Master System был разработан Муцухиро Фуджи и Юджи Нака, и они добавили финальный босс и финальную последовательность, которые были включены в последующие порты. Игра была слишком успешной, чтобы Sega отказалась от этой серии и других сотрудников Sega, таких как Наото Осима (дизайнер персонажей для Sonic the Hedgehog ), Котаро Хаясида (планировщик Алекса Кидда в Miracle World ) и Тошихиро Нагоши (директор Super Monkey Ball ) принимали участие в различных сиквелах. В интервью 2015 года Судзуки заявил, что хотел бы создать новый Space Harrier сам, и был рад его портированию на Nintendo 3DS.

Hardware

Space Harrier аркадный автомат

Space Harrier был одним из первых выпусков arcade, в которых использовалась 16-битная графика и технология масштабированного спрайта («Super Scaler»), которая позволяла pseudo-3D спрайт масштабирование при высокой частоте кадров, с возможностью отображения 32000 цветов на экране. Работает на аркадной системной плате Sega Space Harrier , ранее использовавшейся в аркадном дебюте Suzuki 1985 года Hang-On, pseudo-3D спрайт / тайл масштабирование используется для фона рабочей области, в то время как символ графика основан на спрайтах. В 2010 году Судзуки объяснил, что его проекты «всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже в режиме Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в трехмерном формате и преобразовал его обратно в 2D. Так что я всегда думал в 3D. "

Саундтрек к игре принадлежит Хироши Кавагути, который составил черновики на синтезаторе Yamaha DX7 и написал окончательные версии как ноты, так как в то время у него не было доступа к «настоящему» музыкальному секвенсору. Zilog Z80 CPU, питающий как процессор YM2203 синтеза, так и блок Sega PCM, который использовался для аудио и оцифрованные голосовые образцы. Космический Харриер использовал аналог джойстик в качестве контроллера, который позволял перемещаться на экране во всех направлениях, в то время как скорость полета персонажа не изменялась. Степень толчка и ускорения варьируется в зависимости от того, как далеко ручка перемещена в определенном направлении. На джойстике (курке) и на пульте управления установлены две отдельные кнопки «огонь»; любой из них можно нажимать несколько раз, чтобы стрелять по врагам.

Порты

Space Harrier был перенесен на множество домашних компьютеров систем и игровых консолей более четверти века, при этом большинство ранних переводов не могли воспроизвести расширенные визуальные или звуковые возможности оригинала, в то время как элементы управления были переключены с аналогового на цифровой. Первый порт был выпущен в 1986 году для Master System (Mark III в Японии), разработанной Sega AM RD 4. Первые два- мегабитные картриджи, выпущенные для консоли, игре дали сюжет, в котором Харриер спасает «Страну Драконов» (а не «Зону Фэнтези») от разрушения, с новым финалом. последовательность в отличие от простого сообщения «Конец» в аркадной версии. Присутствовали все восемнадцать этапов, но фоны на них были опущены, остался только монохромный горизонт и полы в шахматном порядке. Эксклюзивный финальный босс был включен в мощного двухтелого огненного дракона по имени Хая О, которого назвали в честь тогдашнего президента Sega Хаяо Накаямы. Порт 1991 Game Gear основан на его аналоге Master System, но с переработанными противниками и только двенадцатью уровнями, в то время как Rutubo Games выпустила почти дубликат аркадной версии 1994 года для 32X надстройка для Sega Genesis. В обеих играх использовалась бокс-арта Марка Эриксена. Другие выпуски были разработаны для игровых систем сторонних производителей, таких как TurboGrafx-16 и Famicom, в то время как Европа и Северная Америка увидели порты для домашних компьютеров от Elite Systems для ZX Spectrum, Amstrad и Commodore 64 и др.

M2, в сотрудничестве с Sega CS3, перенесла Space Harrier на портативную консоль Nintendo 3DS в 2013 году в комплекте с стереоскопическим 3D и широкоэкранной графикой - процесс, который занял восемнадцать месяцев. Продюсер Sega CS3 Йосуке Окунари описал процесс преобразования игры в 3D как «практически невозможный. Когда вы берете спрайт персонажа, который изначально был в 2D, и переносите его в трехмерную точку обзора, вы должны построить графику с нуля». Во время разработки президент M2 Наоки Хории интересовался мнением сотрудников относительно игрового процесса оригинальной аркады. «Они сказали бы, что трудно сказать, находятся ли объекты прямо перед их персонажем или нет. Когда у нас была игра в 3D, те же люди вернулись и сказали:« Хорошо, теперь я понял! Я могу играть в нее. сейчас! '"Порт включал функцию, которая позволяла игрокам использовать 3DS гироскоп для имитации опыта оригинального моторизованного шкафа с помощью наклонного экрана, дополненного дополнительной активацией звуков нажатия кнопок и движение шкафа. В интервью 2015 года Хорий вспомнил, что его заинтриговала возможность создания Space Harrier и прошлых аркадных игр Sega для 3DS с использованием стереоскопических технологий. «И SEGA, и M2 хотели посмотреть, что произойдет, если мы добавим в эти игры немного остроты в виде современных игровых технологий. Повысит ли это развлекательный фактор? Я думаю, что критики особо отметили эти релизы. что эти игры сегодня актуальны как никогда, и это означает, что мы добились успеха ».

Reception

Reception
Общая оценка
AggregatorScore
Metacritic 70/100 (3DS)
Оценка по обзорам
ПубликацияОценка
AllGame 4,5 / 5 (32X). 2,5 / 5 (PC). 4,5 / 5 (SMS). 3/5 (TG16). 3/5 (Wii)
сбой 77% (PC)
CVG 35/40 (PC). 78% (SMS). 89% (TG16). 82% (Amiga)
GamePro 4/5 (32X)
GameSpy 9/10 (SMS)
IGN 4,5 / 10 (Wii)
Следующее поколение 3/5 звезды (32X)
Пользователь Sinclair 5/5 (PC)
Ваш Sinclair 9/10 (PC)

Sega представила Space Harrier на выставке Amusement Machine в 1985 году в Японии, и это было поз. Он был получен после первых выпусков аркад и домашних игр. В январе 1986 года Game Machine перечислила Space Harrier как одну из самых популярных аркадных игр в Японии того времени. Он занял второе место с титулом Commodore 64 Uridium в категории Игра года на церемонии вручения награды 1986 Golden Joystick Awards. Рассматривая игру в 1986 году на Международной выставке Amusement Trades Exhibition в Лондоне, Клэр Эджли из Computer and Video Games приветствовала ее как «остановку толпы» из-за ее " реалистичные «движущаяся кабина, графические возможности и« удивительные разноцветные пейзажи », но предупредили:« Если вы не эксперт, вам будет очень трудно ». Эд Семрад из The Milwaukee Journal дал порт Master System оценку 9/10, а Computer Gaming World назвал его «лучшей аркадной стрелялкой года».... такая захватывающая игра, в которую этот рецензент когда-либо играл ». Фил Кэмпбелл из The Sydney Morning Herald похвалил преобразование Amiga 1989 года как «увлекательное» и «точную копию оригинала». Компания Computer and Video Games назвала порт «совершенно неприхотливой компьютерной игрой, полной странных и дурацких мерзостей». Пол Меллерик из Sega Force писал, что версия Game Gear была «удивительно близка к оригиналу... прокрутка - самая быстрая и плавная из когда-либо существовавших». GamePro прокомментировал, что версия 32X имела «простое управление», графику, относительно близкую к аркадной версии, и была «приятным путешествием по памяти», в то время как Next Generation назвал ее «достойной, надежной игрой» AllGame с энтузиазмом сказал: «Ни один фанат игры, владеющий 32X, не должен оставаться без него. Это одно из немногих обязательных компонентов в системе». Однако Лукас Томас из IGN оценил порт 2008 Wii на 4,5 балла из 10, сославшись на «плохую визуализацию, плохой контроль» и «тусклую» цветовую палитру, а также Джефф Герстманн Giant Bomb в своем обзоре Ultimate Genesis Collection Соника раскритиковал эмуляцию Space Harrier за «многочисленные проблемы со звуком, из-за которых она звучит совершенно не так, как звучит в оригинальной игре». Боб Макки из USGamer сказал о порте для Nintendo 3DS: «Space Harrier остается мелкой игрой, построенной на устаревшей визуальной пизазме, и на самом деле это не изменилось. Но вы вряд ли найдете более щедрую и более приятная презентация, чем Space Harrier 3D ".

Игра продолжает получать похвалы за свои звуковые, визуальные и игровые особенности. Тревор Уилсон из GameSetWatch заметил в 2006 году:« Это легко увидеть почему эту игру так любят по сей день, с ее невероятной скоростью и классическими мелодиями ». В 2008 году редактор Retro Gamer Дарран Джонс описал игру как «сложную», но «прекрасная вещь, [которая] даже сегодня... обладает поразительной элегантностью, которая побуждает вас вернуться к ней хотя бы раз. больше идти ". В том же году Леви Бьюкенен из IGN высказал мнение: «Даже сегодня Космический Харриер - это зрелище, которое стоит созерцать, адский взрыв света, цвета и воображения». Эрик Твайс из Snackbar Games в 2013 году отметил: «Легко рассматривать это как игру, в которой вы нажимаете кнопку, и все умирает, но Сузуки - очень сознательный дизайнер. У него очень конкретное видение каждой из своих игр. и ничего в них никогда не оставляется на волю случая ». В ретроспективе сериала Eurogamer 2013 года Рич Стэнтон заметил: «Скорость, с которой движется Space Harrier, редко была сопоставима. Создавать игру вокруг нее непросто. Во многих других играх есть быстрые части, или определенная механика, связанная со скоростью - и интересно отметить, как многие берут контроль в этот момент. Каждый раз, когда я играю в Space Harrier... скорость сносит меня еще раз. Это монстр ». Эрик Франциско из Inverse описал визуальные эффекты игры в 2015 году: «Представьте себе кислотное путешествие через аниме 80-х, роман Роберта Джордана и ранний Кремниевая долина разгул кодирования ». GamesRadar оценили бонусный этап оригинальной аркады среди« 25 лучших бонусных уровней всех времен »в 2014 году, сравнив его с игроками, пилотирующими дракона из« Бесконечной истории »Falkor. Kotaku назвал этап дани Space Harrier от Bayonetta в их подборке 2013 года "самых триповых уровней видеоигр". Также в 2013 году Хануман Велч из Complex включил Space Harrier в число десяти игр Sega, которые, по его мнению, заслуживают «современной перезагрузки», сославшись на его «кинетический темп, который приветствуется в современных системах». Хидеки Камия, директор PlatinumGames и создатель серии Devil May Cry, в интервью 2014 года назвал Space Harrier источником вдохновения для своего входа в индустрию видеоигр. «В 1980-х годах появилось так много определяющих тенденций игр, таких как Gradius и Space Harrier. Все эти создатели игр пытались создавать оригинальные, действительно креативные игры, которых никогда раньше не было. "

Legacy

Space Harrier породил два продолжения домашних систем в 1988 году. Master System эксклюзивный Space Harrier 3-D использовал Sega SegaScope 3-D очки, с тем же игровым процессом и визуальными эффектами, что и порт оригинальной игры, но с новыми сценами, противниками и боссами. Space Harrier II был одним из шести названий запуска для японского дебюта Mega Drive (Sega Genesis), выпущенного в качестве такового в США в августе 1989 года. В декабре 2000 года, через пятнадцать лет после дебют оригинальной игры, Sega выпустила свободное аркадное продолжение Planet Harriers, которое снова продолжило игровой стиль франшизы, но с четырьмя новыми выбираемыми персонажами, каждый из которых обладает отличительными чертами. ct оружия, в дополнение к пяти полностью реализованным этапам и новой опции покупки оружия бонусов. Тем не менее, Planet Harriers был лишь минимальным присутствием в Соединенных Штатах из-за нестабильной аркадной сцены и никогда не выпускался для домашнего использования. В 2003 году ремейк оригинального Space Harrier был разработан M2 как часть японской серии Sega Ages классических игр (Sega Classics Collection в Северной Америке и Европе) для PlayStation 2. Графика состоит из многоугольников вместо спрайтов, в то время как несколько персонажей переработаны, а выбираемая опция позволяет игрокам переключаться в «фрактальный режим», который заменяет традиционные полы шахматной доски на с отображением текстуры игровые поля и включает в себя два новых подземных этапа. Усиления, такие как бомбы и прицеливание, летят в сторону игрока и ловятся им во время игры.

Оригинальный Space Harrier был упакован с тремя другими работами Ю Судзуки - After Burner, Out Run и Super Hang-On - для выпуска 2003 Game Boy Advance Sega Arcade Gallery. Полная коллекция Space Harrier (Sega Ages 2500 Series Vol. 20: Space Harrier II в Японии), разработанная M2 для PlayStation 2, выпущенная 27 октября 2005 года в ознаменование 20-летия франшизы, и состояла из всех По словам Йосуке Окунари, официальные серийные выпуски «предназначены для различных поколений наших клиентов». Дополнительный контент включал функцию записи и воспроизведения и галерею рекламных материалов для аркад, а также изображения нот Хироши Кавагути и примечания к саундтреку к оригинальной игре. Порт Game Gear 1991 года спрятан там как пасхальное яйцо.

Space Harrier, которое было переиздано для Nintendo Switch, как часть линейки Sega Ages.

Другие появления

Space Harrier неофициально связан с другой франшизой шутера Sega, Fantasy Zone, которая дебютировала в японских игровых автоматах в марте 1986 года. Считается, что обе серии быть установленным в том же юниверсе ; В качестве причины приводилась вступительная строка диалога Space Harrier в начале игрового процесса («Добро пожаловать в зону фантазий»), но ее развеял директор Fantasy Zone Йоджи Исии в интервью 2014 года. Порт Fantasy Zone в 1989 году для эксклюзивного для Японии Sharp X68000 содержит скрытую сцену под названием «Dragon Land», в которой представлены вражеские персонажи Space Harrier и доступ к ней возможен только при выполнении определенного набора инструкций. В 1991 году NEC Avenue разработала Space Fantasy Zone для CD-ROM, в которой главный герой Fantasy Zone Опа-Опа перемещается по девяти уровням, сочетающим элементы игрового процесса и врагов из обеих франшиз. Несмотря на превью декабря 1991 года в Electronic Gaming Monthly и рекламу, разработанную художником Сатоши Урушихара, Space Fantasy Zone так и не была выпущена из-за юридического спора с Sega по поводу несанкционированного использования NEC Fantasy Zone свойство. Однако пиратские копии были созданы после того, как в Интернете была выпущена играбельная бета-версия игры. Опа-Опа включен в Planet Harriers как скрытый персонаж, в то время как в одной из трех доступных концовок в Fantasy Zone II DX, выпущенной для PlayStation 2 в 2007 году, Харриер и Урия пытаются уничтожить ставшего злым Опа-Опа, стремящегося уничтожить одноименный Fantasy игры. Zone.

Аркадная версия Space Harrier включена в приключенческий экшен Shenmue 1999 Dreamcast в 1999 году как мини-игра и как полный порт в продолжении 2001 года Shenmue II. Sega Superstars Tennis и приключенческий боевик 2010 года Bayonetta представляют мини-игры, вдохновленные космическим Харриером. Название доступно как разблокируемая игра в Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009), хотя для Xbox 360 и PlayStation 3 с отличиями в эмуляции звука. В названии 2012 года Sonic All-Stars Racing Transformed, ремикшированная версия главной темы Space Harrier играет во время этапа «Race of Ages», в котором голографический статуя Харриера и летающий дракон появляются на заднем плане. Кроме того, Шенму персонаж Рио Хадзуки пилотирует сидячий аркадный кабинет летающего космического корабля во время уровней в воздухе. Sega включила эмуляцию оригинального названия в виде мини-игры в несколько названий своей серии Yakuza, таких как выпуск 2015 года Yakuza 0 и выпуск 2018 года Yakuza 6: The Song of Life, Fist of the North Star: Lost Paradise и Judgment.

Influented games

Успех Space Harrier привел к разработке других первых - рельсовые стрелки, которые пытались имитировать его трехмерное масштабирование, визуальные эффекты и возможности игрового процесса, в результате чего их назвали «космическим Harrier клонами ». Первым и наиболее ярким примером было название Square The 3-D Battles of WorldRunner 1987 года для Famicom и Nintendo Entertainment System, за которым последовала Pony Canyon в 1987 году компания Famicom выпустила Attack Animal Gakuen и другие эксклюзивные для Японии игры, такие как Namco Burning Force, Cosmic Epsilon Asmik и Джимму Дэншо из Wolf Team, все выпущены в 1989 году.

Series

См. Также

  • Blaster, аркадная игра 1983 года с похожим игровым процессом

Примечания

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-09 01:15:20
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте