Space Harrier | |
---|---|
Листовка европейской аркады | |
Разработчик (и) | Sega |
Издатель (и) | Sega |
Дизайнер (ы) | Ю Судзуки |
Композитор (ы) | Хироши Кавагути. Юдзо Косиро (X68000). Марк Кукси ( C64) |
Серия | Space Harrier |
Платформа (и) | Аркада |
Выпуск | декабрь 1985 г.
|
Жанры | Рельсовый шутер |
Режим (ы) | Одиночная игра |
Кабинет | Стандартный, сидячий |
Аркадная система | Аппаратное обеспечение Space Harrier |
CPU | 2 × 68000 при 10 МГц. |
Звук | 1 × Z80 при 4 МГц. 1 × YM2203 @ 4 МГц. Sega PCM @ 31 кГц |
Дисплей | Растр, стандартное разрешение на (по горизонтали),. 6144 из 98 304 цветов |
Космический Харриер (Японский : ス ペ ー ス ハ ア ー, Хепберн : Supēsu Hariā) - от третьего лица рельсовый шутер, разработанный Sega Enterprises и выпущенный декабрь 1985. Первоначально задуманная как реалистичная игра на военную тематику с видом от третьего лица и с управляемым игроком истребителем, технические ограничения и ограничения памяти привели к разработке Sega Yu Suzuki. переделал его вокруг реактивного человеческого персонажа в фантастическом сеттинге. С аналоговым джойстиком и корпусом в стиле кабины, который наклоняется и перекатывается во время игры, Sega рекламировала эту игру как тайкан («телесные ощущения»).
Критически оценили инновационную графику и игровой процесс, Space Harrier часто входит в число лучших работ Suzuki. Он несколько раз появлялся в кроссовере в других играх Sega, а PlatinumGames директор Хидеки Камия назвал его вдохновением для своего входа в индустрию видеоигр.
Space Harrier был перенесен на более чем двадцать различных домашних компьютеров и игровых платформ либо Sega, либо сторонними разработчиками, такими как Dempa в Японии и Elite Systems в Северной Америке и Европе. Два сиквела домашней системы последовали в Space Harrier 3-D и Space Harrier II (оба выпущены в 1988 году), а также в спин-оффе аркад Planet Harriers (2000).. Ремейк оригинальной игры на основе многоугольника был выпущен Sega для PlayStation 2 как часть своей серии Sega Ages в 2003 году.
Space Harrier - это динамичная железнодорожная стрелялка, в которую играют в вид от третьего лица позади главного героя, действие которого происходит в сюрреалистическом мире, состоящем из ярких пейзажей, украшенных шахматной доской площадкой и неподвижными объектами, такими как деревья или каменные столбы. В начале игрового процесса игроков приветствуют отрывком голоса, говорящим «Добро пожаловать в зону фантазий. Будьте готовы!», В дополнение к «У вас все отлично!» при успешном завершении этапа. Игровой персонаж , просто названный Харриером, проходит непрерывную серию из восемнадцати различных этапов, используя подмышечную реактивную пушку лазерную, которая позволяет Харриеру одновременно летать. и стрелять. Цель состоит в том, чтобы просто уничтожить всех врагов - от доисторических животных и китайских драконов до летающих роботов, летающих геометрических объектов и инопланетных стручков - при этом оставаясь в постоянном движении, чтобы увернуться. снаряды и неподвижные препятствия на земле.
Пятнадцать из восемнадцати этапов игры содержат босса в конце, которого нужно убить, чтобы перейти на следующий уровень; заключительный этап - это бросок семи прошлых боссов, встреченных до этого момента, которые появляются индивидуально и идентифицируются по имени в нижней части экрана. Два других уровня - это бонусные уровни, в которых нет врагов, и где Харриер садится на непобедимого кошачьего дракона по имени Урия, которого игрок маневрирует, чтобы разбить ландшафтные препятствия и собрать бонусные очки. После того, как все жизни потеряны, игроки могут продолжить игру, вставив дополнительную монету. Поскольку у Space Harrier нет сюжетной линии, после завершения всех этапов отображается только «Конец», прежде чем игра вернется к титульному экрану и режиму привлечения, независимо от того, сколько дополнительных жизней у игрока осталось.
—Ю Судзуки, 2010
Впервые игра была задумана дизайнером Sega по имени Ида, который написал 100-страничный документ, предлагающий идею трехмерного шутера, в названии которого было слово «Harrier ». В игре будет управляемый игроком истребитель, который стреляет ракетами по реалистичному переднему плану, концепция, которая вскоре была отвергнута из-за обширной работы, необходимой для реалистичного проецирования самолета под разными углами при его перемещении по экрану. в сочетании с ограничениями памяти игровых автоматов. Разработчик Sega Ю Сузуки поэтому упростил заглавный персонаж до человека, которому требовалось меньше памяти и реализма для изображения на экране. Затем он полностью переписал первоначальное предложение, изменив стиль игры на научно-фантастический, сохранив только имя «Харриер». Его вдохновением для нового дизайна игры послужили фильм 1984 года Бесконечная история, аниме аниме 1982 года Космическая кобра и работа художника Роджера Дина.. Некоторые враги были смоделированы с персонажей из аниме-сериала Гандам. Судзуки добавил кивку оригинальному дизайнеру в готовом продукте с вражеским персонажем по имени Ида, большой моаи -подобной парящей каменной головой, потому что у дизайнера «была действительно большая голова». Были произведены три разных аркадных шкафа: вертикальный шкаф, сидячая версия с фиксированным сиденьем и его самое известное воплощение: роскошный передвижной шкаф в стиле кокпита, который был установлен на моторизованном основании и перемещался в зависимости от направления, в котором игроки нажал на джойстик. Sega не решалась строить шкафы из-за высокой стоимости строительства; Судзуки, предложивший дизайн кабинета, предложил свою зарплату в качестве компенсации, если игра провалится, но вместо этого она стала бы большим хитом в игровых автоматах.
Сузуки мало участвовал в игре после ее первого выпуска: Порт Master System был разработан Муцухиро Фуджи и Юджи Нака, и они добавили финальный босс и финальную последовательность, которые были включены в последующие порты. Игра была слишком успешной, чтобы Sega отказалась от этой серии и других сотрудников Sega, таких как Наото Осима (дизайнер персонажей для Sonic the Hedgehog ), Котаро Хаясида (планировщик Алекса Кидда в Miracle World ) и Тошихиро Нагоши (директор Super Monkey Ball ) принимали участие в различных сиквелах. В интервью 2015 года Судзуки заявил, что хотел бы создать новый Space Harrier сам, и был рад его портированию на Nintendo 3DS.
Space Harrier был одним из первых выпусков arcade, в которых использовалась 16-битная графика и технология масштабированного спрайта («Super Scaler»), которая позволяла pseudo-3D спрайт масштабирование при высокой частоте кадров, с возможностью отображения 32000 цветов на экране. Работает на аркадной системной плате Sega Space Harrier , ранее использовавшейся в аркадном дебюте Suzuki 1985 года Hang-On, pseudo-3D спрайт / тайл масштабирование используется для фона рабочей области, в то время как символ графика основан на спрайтах. В 2010 году Судзуки объяснил, что его проекты «всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже в режиме Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в трехмерном формате и преобразовал его обратно в 2D. Так что я всегда думал в 3D. "
Саундтрек к игре принадлежит Хироши Кавагути, который составил черновики на синтезаторе Yamaha DX7 и написал окончательные версии как ноты, так как в то время у него не было доступа к «настоящему» музыкальному секвенсору. Zilog Z80 CPU, питающий как процессор YM2203 синтеза, так и блок Sega PCM, который использовался для аудио и оцифрованные голосовые образцы. Космический Харриер использовал аналог джойстик в качестве контроллера, который позволял перемещаться на экране во всех направлениях, в то время как скорость полета персонажа не изменялась. Степень толчка и ускорения варьируется в зависимости от того, как далеко ручка перемещена в определенном направлении. На джойстике (курке) и на пульте управления установлены две отдельные кнопки «огонь»; любой из них можно нажимать несколько раз, чтобы стрелять по врагам.
Space Harrier был перенесен на множество домашних компьютеров систем и игровых консолей более четверти века, при этом большинство ранних переводов не могли воспроизвести расширенные визуальные или звуковые возможности оригинала, в то время как элементы управления были переключены с аналогового на цифровой. Первый порт был выпущен в 1986 году для Master System (Mark III в Японии), разработанной Sega AM RD 4. Первые два- мегабитные картриджи, выпущенные для консоли, игре дали сюжет, в котором Харриер спасает «Страну Драконов» (а не «Зону Фэнтези») от разрушения, с новым финалом. последовательность в отличие от простого сообщения «Конец» в аркадной версии. Присутствовали все восемнадцать этапов, но фоны на них были опущены, остался только монохромный горизонт и полы в шахматном порядке. Эксклюзивный финальный босс был включен в мощного двухтелого огненного дракона по имени Хая О, которого назвали в честь тогдашнего президента Sega Хаяо Накаямы. Порт 1991 Game Gear основан на его аналоге Master System, но с переработанными противниками и только двенадцатью уровнями, в то время как Rutubo Games выпустила почти дубликат аркадной версии 1994 года для 32X надстройка для Sega Genesis. В обеих играх использовалась бокс-арта Марка Эриксена. Другие выпуски были разработаны для игровых систем сторонних производителей, таких как TurboGrafx-16 и Famicom, в то время как Европа и Северная Америка увидели порты для домашних компьютеров от Elite Systems для ZX Spectrum, Amstrad и Commodore 64 и др.
M2, в сотрудничестве с Sega CS3, перенесла Space Harrier на портативную консоль Nintendo 3DS в 2013 году в комплекте с стереоскопическим 3D и широкоэкранной графикой - процесс, который занял восемнадцать месяцев. Продюсер Sega CS3 Йосуке Окунари описал процесс преобразования игры в 3D как «практически невозможный. Когда вы берете спрайт персонажа, который изначально был в 2D, и переносите его в трехмерную точку обзора, вы должны построить графику с нуля». Во время разработки президент M2 Наоки Хории интересовался мнением сотрудников относительно игрового процесса оригинальной аркады. «Они сказали бы, что трудно сказать, находятся ли объекты прямо перед их персонажем или нет. Когда у нас была игра в 3D, те же люди вернулись и сказали:« Хорошо, теперь я понял! Я могу играть в нее. сейчас! '"Порт включал функцию, которая позволяла игрокам использовать 3DS гироскоп для имитации опыта оригинального моторизованного шкафа с помощью наклонного экрана, дополненного дополнительной активацией звуков нажатия кнопок и движение шкафа. В интервью 2015 года Хорий вспомнил, что его заинтриговала возможность создания Space Harrier и прошлых аркадных игр Sega для 3DS с использованием стереоскопических технологий. «И SEGA, и M2 хотели посмотреть, что произойдет, если мы добавим в эти игры немного остроты в виде современных игровых технологий. Повысит ли это развлекательный фактор? Я думаю, что критики особо отметили эти релизы. что эти игры сегодня актуальны как никогда, и это означает, что мы добились успеха ».
Reception | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Sega представила Space Harrier на выставке Amusement Machine в 1985 году в Японии, и это было поз. Он был получен после первых выпусков аркад и домашних игр. В январе 1986 года Game Machine перечислила Space Harrier как одну из самых популярных аркадных игр в Японии того времени. Он занял второе место с титулом Commodore 64 Uridium в категории Игра года на церемонии вручения награды 1986 Golden Joystick Awards. Рассматривая игру в 1986 году на Международной выставке Amusement Trades Exhibition в Лондоне, Клэр Эджли из Computer and Video Games приветствовала ее как «остановку толпы» из-за ее " реалистичные «движущаяся кабина, графические возможности и« удивительные разноцветные пейзажи », но предупредили:« Если вы не эксперт, вам будет очень трудно ». Эд Семрад из The Milwaukee Journal дал порт Master System оценку 9/10, а Computer Gaming World назвал его «лучшей аркадной стрелялкой года».... такая захватывающая игра, в которую этот рецензент когда-либо играл ». Фил Кэмпбелл из The Sydney Morning Herald похвалил преобразование Amiga 1989 года как «увлекательное» и «точную копию оригинала». Компания Computer and Video Games назвала порт «совершенно неприхотливой компьютерной игрой, полной странных и дурацких мерзостей». Пол Меллерик из Sega Force писал, что версия Game Gear была «удивительно близка к оригиналу... прокрутка - самая быстрая и плавная из когда-либо существовавших». GamePro прокомментировал, что версия 32X имела «простое управление», графику, относительно близкую к аркадной версии, и была «приятным путешествием по памяти», в то время как Next Generation назвал ее «достойной, надежной игрой» AllGame с энтузиазмом сказал: «Ни один фанат игры, владеющий 32X, не должен оставаться без него. Это одно из немногих обязательных компонентов в системе». Однако Лукас Томас из IGN оценил порт 2008 Wii на 4,5 балла из 10, сославшись на «плохую визуализацию, плохой контроль» и «тусклую» цветовую палитру, а также Джефф Герстманн Giant Bomb в своем обзоре Ultimate Genesis Collection Соника раскритиковал эмуляцию Space Harrier за «многочисленные проблемы со звуком, из-за которых она звучит совершенно не так, как звучит в оригинальной игре». Боб Макки из USGamer сказал о порте для Nintendo 3DS: «Space Harrier остается мелкой игрой, построенной на устаревшей визуальной пизазме, и на самом деле это не изменилось. Но вы вряд ли найдете более щедрую и более приятная презентация, чем Space Harrier 3D ".
Игра продолжает получать похвалы за свои звуковые, визуальные и игровые особенности. Тревор Уилсон из GameSetWatch заметил в 2006 году:« Это легко увидеть почему эту игру так любят по сей день, с ее невероятной скоростью и классическими мелодиями ». В 2008 году редактор Retro Gamer Дарран Джонс описал игру как «сложную», но «прекрасная вещь, [которая] даже сегодня... обладает поразительной элегантностью, которая побуждает вас вернуться к ней хотя бы раз. больше идти ". В том же году Леви Бьюкенен из IGN высказал мнение: «Даже сегодня Космический Харриер - это зрелище, которое стоит созерцать, адский взрыв света, цвета и воображения». Эрик Твайс из Snackbar Games в 2013 году отметил: «Легко рассматривать это как игру, в которой вы нажимаете кнопку, и все умирает, но Сузуки - очень сознательный дизайнер. У него очень конкретное видение каждой из своих игр. и ничего в них никогда не оставляется на волю случая ». В ретроспективе сериала Eurogamer 2013 года Рич Стэнтон заметил: «Скорость, с которой движется Space Harrier, редко была сопоставима. Создавать игру вокруг нее непросто. Во многих других играх есть быстрые части, или определенная механика, связанная со скоростью - и интересно отметить, как многие берут контроль в этот момент. Каждый раз, когда я играю в Space Harrier... скорость сносит меня еще раз. Это монстр ». Эрик Франциско из Inverse описал визуальные эффекты игры в 2015 году: «Представьте себе кислотное путешествие через аниме 80-х, роман Роберта Джордана и ранний Кремниевая долина разгул кодирования ». GamesRadar оценили бонусный этап оригинальной аркады среди« 25 лучших бонусных уровней всех времен »в 2014 году, сравнив его с игроками, пилотирующими дракона из« Бесконечной истории »Falkor. Kotaku назвал этап дани Space Harrier от Bayonetta в их подборке 2013 года "самых триповых уровней видеоигр". Также в 2013 году Хануман Велч из Complex включил Space Harrier в число десяти игр Sega, которые, по его мнению, заслуживают «современной перезагрузки», сославшись на его «кинетический темп, который приветствуется в современных системах». Хидеки Камия, директор PlatinumGames и создатель серии Devil May Cry, в интервью 2014 года назвал Space Harrier источником вдохновения для своего входа в индустрию видеоигр. «В 1980-х годах появилось так много определяющих тенденций игр, таких как Gradius и Space Harrier. Все эти создатели игр пытались создавать оригинальные, действительно креативные игры, которых никогда раньше не было. "
Space Harrier породил два продолжения домашних систем в 1988 году. Master System эксклюзивный Space Harrier 3-D использовал Sega SegaScope 3-D очки, с тем же игровым процессом и визуальными эффектами, что и порт оригинальной игры, но с новыми сценами, противниками и боссами. Space Harrier II был одним из шести названий запуска для японского дебюта Mega Drive (Sega Genesis), выпущенного в качестве такового в США в августе 1989 года. В декабре 2000 года, через пятнадцать лет после дебют оригинальной игры, Sega выпустила свободное аркадное продолжение Planet Harriers, которое снова продолжило игровой стиль франшизы, но с четырьмя новыми выбираемыми персонажами, каждый из которых обладает отличительными чертами. ct оружия, в дополнение к пяти полностью реализованным этапам и новой опции покупки оружия бонусов. Тем не менее, Planet Harriers был лишь минимальным присутствием в Соединенных Штатах из-за нестабильной аркадной сцены и никогда не выпускался для домашнего использования. В 2003 году ремейк оригинального Space Harrier был разработан M2 как часть японской серии Sega Ages классических игр (Sega Classics Collection в Северной Америке и Европе) для PlayStation 2. Графика состоит из многоугольников вместо спрайтов, в то время как несколько персонажей переработаны, а выбираемая опция позволяет игрокам переключаться в «фрактальный режим», который заменяет традиционные полы шахматной доски на с отображением текстуры игровые поля и включает в себя два новых подземных этапа. Усиления, такие как бомбы и прицеливание, летят в сторону игрока и ловятся им во время игры.
Оригинальный Space Harrier был упакован с тремя другими работами Ю Судзуки - After Burner, Out Run и Super Hang-On - для выпуска 2003 Game Boy Advance Sega Arcade Gallery. Полная коллекция Space Harrier (Sega Ages 2500 Series Vol. 20: Space Harrier II в Японии), разработанная M2 для PlayStation 2, выпущенная 27 октября 2005 года в ознаменование 20-летия франшизы, и состояла из всех По словам Йосуке Окунари, официальные серийные выпуски «предназначены для различных поколений наших клиентов». Дополнительный контент включал функцию записи и воспроизведения и галерею рекламных материалов для аркад, а также изображения нот Хироши Кавагути и примечания к саундтреку к оригинальной игре. Порт Game Gear 1991 года спрятан там как пасхальное яйцо.
Space Harrier, которое было переиздано для Nintendo Switch, как часть линейки Sega Ages.
Space Harrier неофициально связан с другой франшизой шутера Sega, Fantasy Zone, которая дебютировала в японских игровых автоматах в марте 1986 года. Считается, что обе серии быть установленным в том же юниверсе ; В качестве причины приводилась вступительная строка диалога Space Harrier в начале игрового процесса («Добро пожаловать в зону фантазий»), но ее развеял директор Fantasy Zone Йоджи Исии в интервью 2014 года. Порт Fantasy Zone в 1989 году для эксклюзивного для Японии Sharp X68000 содержит скрытую сцену под названием «Dragon Land», в которой представлены вражеские персонажи Space Harrier и доступ к ней возможен только при выполнении определенного набора инструкций. В 1991 году NEC Avenue разработала Space Fantasy Zone для CD-ROM, в которой главный герой Fantasy Zone Опа-Опа перемещается по девяти уровням, сочетающим элементы игрового процесса и врагов из обеих франшиз. Несмотря на превью декабря 1991 года в Electronic Gaming Monthly и рекламу, разработанную художником Сатоши Урушихара, Space Fantasy Zone так и не была выпущена из-за юридического спора с Sega по поводу несанкционированного использования NEC Fantasy Zone свойство. Однако пиратские копии были созданы после того, как в Интернете была выпущена играбельная бета-версия игры. Опа-Опа включен в Planet Harriers как скрытый персонаж, в то время как в одной из трех доступных концовок в Fantasy Zone II DX, выпущенной для PlayStation 2 в 2007 году, Харриер и Урия пытаются уничтожить ставшего злым Опа-Опа, стремящегося уничтожить одноименный Fantasy игры. Zone.
Аркадная версия Space Harrier включена в приключенческий экшен Shenmue 1999 Dreamcast в 1999 году как мини-игра и как полный порт в продолжении 2001 года Shenmue II. Sega Superstars Tennis и приключенческий боевик 2010 года Bayonetta представляют мини-игры, вдохновленные космическим Харриером. Название доступно как разблокируемая игра в Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009), хотя для Xbox 360 и PlayStation 3 с отличиями в эмуляции звука. В названии 2012 года Sonic All-Stars Racing Transformed, ремикшированная версия главной темы Space Harrier играет во время этапа «Race of Ages», в котором голографический статуя Харриера и летающий дракон появляются на заднем плане. Кроме того, Шенму персонаж Рио Хадзуки пилотирует сидячий аркадный кабинет летающего космического корабля во время уровней в воздухе. Sega включила эмуляцию оригинального названия в виде мини-игры в несколько названий своей серии Yakuza, таких как выпуск 2015 года Yakuza 0 и выпуск 2018 года Yakuza 6: The Song of Life, Fist of the North Star: Lost Paradise и Judgment.
Успех Space Harrier привел к разработке других первых - рельсовые стрелки, которые пытались имитировать его трехмерное масштабирование, визуальные эффекты и возможности игрового процесса, в результате чего их назвали «космическим Harrier клонами ». Первым и наиболее ярким примером было название Square The 3-D Battles of WorldRunner 1987 года для Famicom и Nintendo Entertainment System, за которым последовала Pony Canyon в 1987 году компания Famicom выпустила Attack Animal Gakuen и другие эксклюзивные для Японии игры, такие как Namco Burning Force, Cosmic Epsilon Asmik и Джимму Дэншо из Wolf Team, все выпущены в 1989 году.