A Социальная сетевая игра (иногда называемая просто социальной игрой ) является тип онлайн-игры, в которую играют через социальные сети. Обычно в них используется многопользовательская игровая механика. Игры для социальных сетей изначально были реализованы как браузерные игры. Когда мобильные игры набирали популярность, игры также перешли на мобильные устройства. Хотя они имеют много общих черт с традиционными видеоиграми, в играх для социальных сетей часто используются дополнительные, которые отличают их. Традиционно они ориентированы на казуальные игры.
Первая кроссплатформенная игра в социальной сети «Facebook-to-Mobile» была разработана в 2011 году финской компанией. Звездная аркада. Игры для социальных сетей являются одними из самых популярных игр в мире, в несколько продуктов играют десятки миллионов игроков. (Lil) Green Patch, Happy Farm и Mob Wars были одними из первых успешных игр этого жанра. FarmVille, Mafia Wars, Kantai Collection и The Sims Social - более свежие примеры популярных игр в социальных сетях.
Основные компании, которые производили или издали игры для социальных сетей, включают Zynga, Wooga и Bigpoint Games.
По состоянию на 2010 г. сообщалось, что 55 процентов демографических пользователей социальных сетей в Соединенных Штатах составляют женщины, в то время как в Соединенном Королевстве женщины составляют почти 60 процентов демографических групп. Кроме того, большинство социальных игроков были в возрасте от 30 до 59 лет, средний возраст - 43 года.
Социальные игры могут больше понравиться пожилым людям, потому что они бесплатны, их легче пройти за короткий период времени, они не связаны с таким насилием, как традиционные видеоигры, и их легче понять.
Видеоигра в социальной сети - это клиент-серверное приложение.
Клиент в эпоху Интернета был реализован с использованием сочетания веб-технологий, таких как Flash, HTML5, PHP и JavaScript. Когда мобильные игры были переведены на мобильные, интерфейсы социальных игр были разработаны с использованием таких технологий мобильных платформ, как Java, Objective-C, Swift и C ++ <229.>Серверная часть представляла собой смесь языков и систем программирования, включая PhP, Ruby, C ++ и другие.
В чем разница между видеоиграми для социальных сетей и традиционной разработкой игр, так это в сочетании аналитики в реальном времени для постоянной оптимизации игровой механики для стимулирования роста, доходов и вовлеченности.
В следующей таблице приведены общие характеристики социальных игр, упомянутые Бьорком на GCO Games Convention Online 2010:
Характеристика | Возможные факторы | Последствия | Примеры |
---|---|---|---|
Общедоступная статистика игроков . Информация об игровых экземплярах игроков общедоступна |
|
| |
Постоянные игровые миры . Состояние игры не зависит от игры и игровых сессий отдельных игроков |
|
|
|
Игры с тиками . Игровое время изменяется в соответствии с реальным временем, но в дискретные шаги |
|
|
|
События, приуроченные к реальному миру . События игрового процесса, инициированные конкретными событиями в реальном времени, происходящими |
|
|
|
Развитие геймплея . Правила игрового экземпляра меняются по мере прохождения игры |
|
|
|
Приветствуются повторные посещения . Игроки рекомендуется часто возвращаться в определенную часть игрового пространства |
|
|
|
Скрежет . Необходимость выполнять определенную задачу, которая неоднократно считалась легкой |
|
|
|
Время входа / выхода . Des игнорирование поддержки для обработки входа и выхода игроков из текущих игровых сессий |
|
| |
Частные игровые пространства . Части игрового пространства, которыми может управлять только один игрок |
|
|
|
Массово однопользовательские онлайн-игры . Игры, использующие игровые экземпляры других игроков для ввода данных о состоянии игры |
| ||
Строительство . Изменение или перестановка игровых элементов для формировать более сложные структуры |
|
|
|
Поттеринг . Управление игровыми ресурсами ради самого себя |
|
|
|
Посещения . Временный доступ к личным игровым пространствам других игроков |
|
|
|
Альтруистические действия . Действия, которые имеют только явную выгоду для кого-то еще, чем выполнение действия |
|
|
|
Неигровая помощь . Игроки может получать помощь в играх действиями тех, кто не играет |
|
|
|
Приглашает . Использование приглашения новых игроков к игре как игровые действия |
|
|
|
Вещание внеигровых событий . События игры транслируются в среде, где другие могут их воспринимать |
|
|
|
Совместные действия . Сложные действия, требующие выполнения действий несколькими игроками |
|
|
|
Отложенная взаимность . Игроки выполняют действия, чтобы помочь другим, исходя из предположения, что им впоследствии помогут взамен |
|
|
|
Вина . Попытки повлиять на действия другого россыпи на основании моральных соображений |
|
| |
Покупаемые игровые преимущества . Игроки могут платить реальной валютой, чтобы получить некоторое преимущество в игре |
|
| |
Последствия вне игры . Некоторые действия в игре имеют предопределенные эффекты вне игровой системы |
|
|
|
Социальная видеоигра может использовать любую из следующих функций:
Поскольку игры в социальных сетях зачастую менее сложны, чем консольные, и у них относительно более короткий игровой процесс, в них используются различные методы для увеличения игровой процесс и инструменты для удержания пользователей.
Непрерывные цели: Игры ставят перед пользователями определенные цели. По мере продвижения в игре цели становятся более сложными и требуют много времени. Они также часто дают обратную связь о своей работе. Каждое действие будет направлено на достижение определенной цели, которая будет использоваться для достижения более высоких игровых столиц.
Игровые столицы: Игрокам предлагается зарабатывать различные значки, трофеи и награды, которые указывают на их прогресс и достижения. Некоторые достижения можно разблокировать, просто продвигаясь в игре, в то время как другие могут значительно изменить логику игры и потребовать от игроков значительных вложений. Способы получения игрового капитала не ограничиваются игрой в игры, а производственная деятельность, связанная с играми, также ценится в кругу общения игрока. Накапливая игровые капиталы, они приносят игрокам внутреннюю выгоду, поскольку есть возможность повысить их достижения и продемонстрировать свой опыт игры. Достижения видны их друзьям. Игровые капиталы - это способ для разработчиков увеличить ценность воспроизведения, обеспечивая увеличенное время игры, и игроки получают больше пользы от игры.
Мотивация для сбора игровых капиталов:
События, приуроченные к реальному миру: Популярные игры, такие как Dragon City, и требуют от пользователей подождать определенный период времени, прежде чем их "энергетические батончики" пополняются. Без энергии они не могут совершать никаких действий. Геймеры вынуждены ждать и возвращаться после того, как их энергия восполнится, чтобы продолжить игру.
Игры в социальных сетях часто монетизируются на основе виртуально хороших транзакций, но появляются и другие игры, в которых используются новые экономические модели. Примером может служить Empire Avenue, виртуальная фондовая биржа, на которой игроки покупают и продают доли стоимости друг друга в социальных сетях. В Empire Avenue ценность игрока связана с его влиянием и активностью в социальных сетях, а также с ценностью других игроков, в которых он или она вложили виртуальную валюту. Этот игровой дизайн способствует взаимодействию с социальными сетями как средству достижения более высоких позиций в рыночных рейтингах Empire Avenue.
Геймеры смогут приобретать в игре такие предметы, как бонусы и аксессуары для аватаров., или декоративные предметы, которые пользователи покупают в самой игре. Это достигается за счет монетизации продуктов, которые технически не существуют. На виртуальные товары приходится более 90% всех доходов ведущих мировых разработчиков социальных игр. Дизайнеры оптимизируют взаимодействие с пользователем с помощью дополнительного игрового процесса, миссий и квестов, не беспокоясь о накладных расходах или неиспользованном инвентаре.
Ниже перечислены распространенные способы рекламы в играх в социальных сетях:
Баннерная реклама в социальных сетях, как правило, там, где реклама реакция низкая, они, как правило, оцениваются по минимальной цене за тысячу показов около 2 долларов. Однако, поскольку социальные игры генерируют так много просмотров страниц, они составляют большую часть доходов от рекламы в индустрии социальных игр.
Видео - это формат рекламы с наибольшим доходом от просмотра. Они, как правило, дороже либо по цене за тысячу показов (35 долларов + цена за тысячу показов в социальных играх), либо по цене за просмотр. Согласно исследованиям, видеореклама приводит к наивысшей запоминаемости бренда, что обеспечивает хорошую рентабельность инвестиций для рекламодателей. Видеообъявления показываются либо во внутриигровых межстраничных объявлениях (например, когда игра загружает новый экран), либо в поощрительной рекламе, то есть вы получите внутриигровое вознаграждение или кредиты Facebook за просмотр рекламы.
Бренд или продукт каким-то образом будут добавлены в игру. Из-за разнообразия способов, с помощью которых размещение продукта может быть выполнено в любых средствах массовой информации, а также из-за того, что категория только зарождается, эта категория вообще не стандартизирована, но некоторые примеры включают фирменные внутриигровые товары или даже внутриигровые квесты. Например, в игре, в которой вы управляете рестораном, вас могут попросить собрать ингредиенты для приготовления фраппучино из Starbucks и получить за это внутриигровые награды. Поскольку эти сделки по размещению продукта являются нестандартными, они в значительной степени связаны с производственным сбором, который может составлять от 350 000 до 750 000 долларов в зависимости от типа размещения и популярности игры.
Другой формой рекламы, которая преобладает во многих социальных играх, являются предложения лидогенерации. В этой форме рекламы компании, обычно из разных отраслей, стремятся убедить игроков подписаться на их товары или услуги, и взамен игроки получат виртуальные подарки или продвинутся вперед в игре в качестве награды.
Приложения, которые создаются один раз, затем индивидуализируются и лицензируются снова и снова. Разработчик может создать качественное приложение, ориентированное на развлечения, оставляя границы игры открытыми для брендинга. Это позволяет разработчикам продавать свои игры компаниям, которые могут найти новые и интересные способы связи, расширения или продажи своей аудитории.
Крупные известные корпорации используют социальные игры для повышения узнаваемости бренда и вовлеченности. Компания Уолта Диснея была создана, чтобы привлечь внимание к тематическим паркам Диснея, а также способствовать их сохранению. Геймплей поровну разделен между двумя основными элементами, поиском скрытых предметов и большим ассортиментом животных, а также включает симуляцию, позволяющую игрокам построить свой собственный заповедник. Ожидается, что игроки будут работать с друзьями, чтобы собрать необходимые материалы для развития своей среды обитания, в то время как элемент поиска предметов заставляет игроков соревноваться за наивысший балл в своей социальной среде.
Некоторые крупные известные разработчики видеоигр приобретают небольшие операторов, чтобы извлечь выгоду из индустрии социальных игр. В июле 2011 года компания Walt Disney приобрела разработчика социальных игр Playdom за 763,0 миллиона долларов, а Electronic Arts приобрела PopCap Games за 750,0 миллиона долларов.
Cow Clicker, созданная Яном Богостом, была разработана, чтобы выделить наиболее эксплуататорские и оскорбительные аспекты социальных игр. Игра требует, чтобы пользователи нажимали на изображение коровы каждые 6 часов, чтобы заработать очки. Он также предлагает пользователям побуждать друзей присоединиться к ним, чтобы помочь им набрать больше очков. Cow Clicker был явно разработан, чтобы высмеивать другие игры в социальных сетях, такие как FarmVille, но пятьдесят шесть тысяч пользователей играли в него на пике популярности. Сообщество также разработало и породило похожие игры, собрало критические отзывы и даже получило руководство по стратегии.
В исследовании Bitdefender было показано, что социальные игры увеличивают спам и фишинг на 50 процентов в социальных сетях. Это стало возможным благодаря тому, что хакеры создают поддельные профили и полагаются на ботов для рассылки спам-сообщений другим пользователям через приложения для социальных игр. Многие из этих пользователей, которые получают сообщения, охотно добавляют фальшивые профили спамеров в свой круг друзей, чтобы зависеть от них в дополнительной игровой поддержке. При этом несколько пользователей стали более склонными стать жертвами данных, кражи личных данных, взлома учетной записи и других проблем. Однако действия спамера здесь не являются злоупотреблением, поскольку обычно пользователь добавляет спамера на своей стороне. Таким образом, учетная запись спамера не может быть заблокирована социальной сетью.
Игроки в социальных сетях также подвержены нежелательным платежам. Например, некоторые из этих игр предлагают виртуальную валюту, если игрок заполняет опрос. После завершения опроса пользователей просят ввести свой номер телефона, а затем дождаться текстового сообщения, в котором им будет предложен PIN-код для входа на сайт и, наконец, будут представлены результаты. Вводя ПИН-код на сайт, они подписываются на некоторые услуги - например, те, которые предоставляют прогнозы гороскопов - платят за это и могут не знать об этом, если они внимательно не прочитают мелкий шрифт.
Некоторые критики также утверждали, что игры в социальных сетях привели к увеличению количества поддельных профилей. Создание поддельного профиля может быть выгодным, если, например, игра предлагает вознаграждения всякий раз, когда пользователь представляет игру своим друзьям. Приглашая фальшивый профиль для участия в игре, пользователь может обмануть систему, основанную на баллах, и заставить ее думать, что они действительно помогают игре завоевать популярность, а взамен они могут получать вознаграждения от игры. Сайты социальных сетей, такие как Facebook, удаляют поддельные профили тогда и только тогда, когда об этих профилях сообщают другие пользователи.
Одним из наиболее популярных жанров социальных игр являются игры, имитирующие азартные игры, которые являются бесплатна для игры и легко доступна через социальную сеть. Однако сходство этих игр с азартными играми также вызвало споры о том, нужно ли регулировать социальные игры. Несколько политиков из разных стран - Австралии, Бельгии, Испании и Великобритании - выразили обеспокоенность по поводу потенциального и негативного воздействия, которое могут вызвать эти игры.