Социальная сетевая игра

редактировать

A Социальная сетевая игра (иногда называемая просто социальной игрой ) является тип онлайн-игры, в которую играют через социальные сети. Обычно в них используется многопользовательская игровая механика. Игры для социальных сетей изначально были реализованы как браузерные игры. Когда мобильные игры набирали популярность, игры также перешли на мобильные устройства. Хотя они имеют много общих черт с традиционными видеоиграми, в играх для социальных сетей часто используются дополнительные, которые отличают их. Традиционно они ориентированы на казуальные игры.

Первая кроссплатформенная игра в социальной сети «Facebook-to-Mobile» была разработана в 2011 году финской компанией. Звездная аркада. Игры для социальных сетей являются одними из самых популярных игр в мире, в несколько продуктов играют десятки миллионов игроков. (Lil) Green Patch, Happy Farm и Mob Wars были одними из первых успешных игр этого жанра. FarmVille, Mafia Wars, Kantai Collection и The Sims Social - более свежие примеры популярных игр в социальных сетях.

Основные компании, которые производили или издали игры для социальных сетей, включают Zynga, Wooga и Bigpoint Games.

Содержание
  • 1 Демографические данные
  • 2 Технологии и платформы
  • 3 Отличительные особенности
  • 4 Стратегии взаимодействия
  • 5 Монетизация
    • 5.1 Виртуальные товары
  • 6 Реклама
    • 6.1 Баннерная реклама
    • 6.2 Видеореклама
    • 6.3 Размещение продукта
    • 6.4 Предложения лидогенерации
    • 6.5 Спонсорство
      • 6.5.1 Игры с белой этикеткой
  • 7 Социальные игры как корпоративное продвижение
  • 8 Критика
  • 9 Источники
Демография

По состоянию на 2010 г. сообщалось, что 55 процентов демографических пользователей социальных сетей в Соединенных Штатах составляют женщины, в то время как в Соединенном Королевстве женщины составляют почти 60 процентов демографических групп. Кроме того, большинство социальных игроков были в возрасте от 30 до 59 лет, средний возраст - 43 года.

Социальные игры могут больше понравиться пожилым людям, потому что они бесплатны, их легче пройти за короткий период времени, они не связаны с таким насилием, как традиционные видеоигры, и их легче понять.

Технологии и платформы

Видеоигра в социальной сети - это клиент-серверное приложение.

Клиент в эпоху Интернета был реализован с использованием сочетания веб-технологий, таких как Flash, HTML5, PHP и JavaScript. Когда мобильные игры были переведены на мобильные, интерфейсы социальных игр были разработаны с использованием таких технологий мобильных платформ, как Java, Objective-C, Swift и C ++ <229.>Серверная часть представляла собой смесь языков и систем программирования, включая PhP, Ruby, C ++ и другие.

В чем разница между видеоиграми для социальных сетей и традиционной разработкой игр, так это в сочетании аналитики в реальном времени для постоянной оптимизации игровой механики для стимулирования роста, доходов и вовлеченности.

Отличительные особенности

В следующей таблице приведены общие характеристики социальных игр, упомянутые Бьорком на GCO Games Convention Online 2010:

ХарактеристикаВозможные факторыПоследствияПримеры
Общедоступная статистика игроков .

Информация об игровых экземплярах игроков общедоступна

  • Статические отношения
  • Эфемерные события
  • Глобальный максимум списки очков
  • Списки друзей
  • Социальный статус
Постоянные игровые миры .

Состояние игры не зависит от игры и игровых сессий отдельных игроков

  • Статическое отношения
  • Спонтанность
  • Художественная литература
  • Игры на основе тиков
Игры с тиками .

Игровое время изменяется в соответствии с реальным временем, но в дискретные шаги

  • Постоянные игровые миры
  • Асинхронность
  • Асинхронные игры
  • Время простоя
  • Поощрение возврата
События, приуроченные к реальному миру .

События игрового процесса, инициированные конкретными событиями в реальном времени, происходящими

  • Тиковые игры
  • Эфемерные события
  • Развитие игрового дизайна
  • Поощрение повторных посещений
  • Mafia Wars
  • LifeSocialGame
Развитие геймплея .

Правила игрового экземпляра меняются по мере прохождения игры

  • События, привязанные к реальному миру
  • Эфемерные события
  • Рекомендуемые повторные посещения
  • Исследование
  • Дилемма красной королевы
  • Mafia Wars
  • FarmVille
  • Parking Wars
  • Normic
Приветствуются повторные посещения .

Игроки рекомендуется часто возвращаться в определенную часть игрового пространства

  • Улавливание эфемерных событий
  • Непрерывные цели
  • Риск / награда
  • Тиковые игры
  • Гринд
  • Парковочные войны
  • LifeSocialGame
Скрежет .

Необходимость выполнять определенную задачу, которая неоднократно считалась легкой

  • Сложность и наказания
  • Поощряемые повторные посещения
  • Гончарное дело
Время входа / выхода .

Des игнорирование поддержки для обработки входа и выхода игроков из текущих игровых сессий

  • Асинхронность
  • Постоянные игровые миры
  • Спонтанность
  • Эфемерные события
Частные игровые пространства .

Части игрового пространства, которыми может управлять только один игрок

  • Сложность и наказания
  • Повествование
  • Постоянные игровые миры
  • Drop-In / Drop-Out
  • Строительство
  • Посещения
  • Массовые однопользовательские игры
Массово однопользовательские онлайн-игры .

Игры, использующие игровые экземпляры других игроков для ввода данных о состоянии игры

  • Асинхронность
  • Частные игровые пространства
Строительство .

Изменение или перестановка игровых элементов для формировать более сложные структуры

  • Художественная литература
  • Нарративность
  • Частные игровые пространства
  • Поттеринг
  • Mafia Wars
  • FarmVille
  • LifeSocialGame
Поттеринг .

Управление игровыми ресурсами ради самого себя

  • Сложность и наказание
  • Измельчение
  • Строительство
  • Статические отношения
  • Сочность
Посещения .

Временный доступ к личным игровым пространствам других игроков

  • Внутренняя коммуникабельность
  • Частные игровые пространства
  • Эфемерные события
  • Массовые однопользовательские игры
  • FarmVille
  • Пуэрто-Рико
  • LifeSocialGame
Альтруистические действия .

Действия, которые имеют только явную выгоду для кого-то еще, чем выполнение действия

  • Собственная коммуникабельность
  • Инвентаризация бесплатных подарков
  • Посещения
  • Неигровая помощь
  • Сотрудничество
  • Ожидаемая взаимность
  • FarmVille
  • DD Tiny Adventures
Неигровая помощь .

Игроки может получать помощь в играх действиями тех, кто не играет

  • Трансляция эфемерных событий
  • Альтруистические действия
  • Символическая физика
  • Трансляция внеигровых событий
Приглашает .

Использование приглашения новых игроков к игре как игровые действия

  • Внутренняя коммуникабельность
  • Статические отношения
  • Выпадение / выпадение
  • Помощь неигровому игроку
  • Трансляция внеигровых событий
  • Mafia Wars
  • FarmVille
  • LifeSocialGame
Вещание внеигровых событий .

События игры транслируются в среде, где другие могут их воспринимать

  • Достижения
  • Приглашает
  • Неигровая помощь
  • Трансляция эфемерных событий
  • Mafia Wars
Совместные действия .

Сложные действия, требующие выполнения действий несколькими игроками

  • Внутренняя коммуникабельность
  • Альтруистические действия
  • Строительство
  • Символическая физика
  • Сотрудничество
  • Отсроченная взаимность
  • Покупаемые игровые преимущества
  • FarmVille
  • Пандемия
  • LifeSocialGame
Отложенная взаимность .

Игроки выполняют действия, чтобы помочь другим, исходя из предположения, что им впоследствии помогут взамен

  • Врожденная общительность
  • Альтруистические действия
  • Совместные действия
  • Guilting
  • FrontierVille
  • Lif eSocialGame
Вина .

Попытки повлиять на действия другого россыпи на основании моральных соображений

  • эфемерные события
  • Собственная коммуникабельность
  • Отсроченная взаимность
  • FrontierVille
  • Интрига
Покупаемые игровые преимущества .

Игроки могут платить реальной валютой, чтобы получить некоторое преимущество в игре

  • Сложность и наказание
  • Совместные действия
  • Социальный статус
Последствия вне игры .

Некоторые действия в игре имеют предопределенные эффекты вне игровой системы

  • Собственная коммуникабельность
  • Альтруистические действия
  • Покупаются Преимущества игры
  • Статические отношения
  • Социальный статус
  • Lil 'Green Patch
  • FarmVille

Социальная видеоигра может использовать любую из следующих функций:

  • асинхронность игровой процесс, который позволяет решать правила, не требуя от игроков одновременной игры.
  • Сообщество, поскольку одна из самых отличительных особенностей социальных видеоигр заключается в том, чтобы задействовать игрока социальная сеть. Задания или игровые цели могут быть возможны только в том случае, если игрок «делится» с друзьями, связанными с социальной сетью, в которой находится игра, или заставляет их играть, а также с «соседями» или «союзниками».
  • отсутствие Условия победы: как правило, условий победы нет, поскольку большинство разработчиков рассчитывают, что пользователи будут часто играть в их игры. Игра никогда не заканчивается, и никто не объявляется победителем. Вместо этого во многих казуальных играх есть «квесты» или «миссии» для выполнения игроками. Это неверно для настольных игр -подобных социальных игр, таких как Scrabble.
  • a виртуальная валюта, которую игроки обычно должны покупать за реальные деньги. За внутриигровую валюту игроки могут покупать улучшения, которые в противном случае можно было бы заработать гораздо дольше за игровые достижения. Во многих случаях некоторые обновления доступны только за виртуальную валюту.
Стратегии взаимодействия

Поскольку игры в социальных сетях зачастую менее сложны, чем консольные, и у них относительно более короткий игровой процесс, в них используются различные методы для увеличения игровой процесс и инструменты для удержания пользователей.

Непрерывные цели: Игры ставят перед пользователями определенные цели. По мере продвижения в игре цели становятся более сложными и требуют много времени. Они также часто дают обратную связь о своей работе. Каждое действие будет направлено на достижение определенной цели, которая будет использоваться для достижения более высоких игровых столиц.

Игровые столицы: Игрокам предлагается зарабатывать различные значки, трофеи и награды, которые указывают на их прогресс и достижения. Некоторые достижения можно разблокировать, просто продвигаясь в игре, в то время как другие могут значительно изменить логику игры и потребовать от игроков значительных вложений. Способы получения игрового капитала не ограничиваются игрой в игры, а производственная деятельность, связанная с играми, также ценится в кругу общения игрока. Накапливая игровые капиталы, они приносят игрокам внутреннюю выгоду, поскольку есть возможность повысить их достижения и продемонстрировать свой опыт игры. Достижения видны их друзьям. Игровые капиталы - это способ для разработчиков увеличить ценность воспроизведения, обеспечивая увеличенное время игры, и игроки получают больше пользы от игры.

Мотивация для сбора игровых капиталов:

1. Легитимация: означает готовность общества одобрить или потворствовать определенному поведению. Коллекционирование - это направление своих материалистических желаний на более значимые занятия. Игровые достижения служат той же цели, позволяя игрокам оправдать часы, потраченные на игру.
2. Саморасширение: Сбор и управление значимыми объектами или переживаниями может помочь улучшить самосознание. Задача коллекционера собрать коллекцию также символически связана с завершением самого себя.

События, приуроченные к реальному миру: Популярные игры, такие как Dragon City, и требуют от пользователей подождать определенный период времени, прежде чем их "энергетические батончики" пополняются. Без энергии они не могут совершать никаких действий. Геймеры вынуждены ждать и возвращаться после того, как их энергия восполнится, чтобы продолжить игру.

Монетизация

Игры в социальных сетях часто монетизируются на основе виртуально хороших транзакций, но появляются и другие игры, в которых используются новые экономические модели. Примером может служить Empire Avenue, виртуальная фондовая биржа, на которой игроки покупают и продают доли стоимости друг друга в социальных сетях. В Empire Avenue ценность игрока связана с его влиянием и активностью в социальных сетях, а также с ценностью других игроков, в которых он или она вложили виртуальную валюту. Этот игровой дизайн способствует взаимодействию с социальными сетями как средству достижения более высоких позиций в рыночных рейтингах Empire Avenue.

Виртуальные товары

Геймеры смогут приобретать в игре такие предметы, как бонусы и аксессуары для аватаров., или декоративные предметы, которые пользователи покупают в самой игре. Это достигается за счет монетизации продуктов, которые технически не существуют. На виртуальные товары приходится более 90% всех доходов ведущих мировых разработчиков социальных игр. Дизайнеры оптимизируют взаимодействие с пользователем с помощью дополнительного игрового процесса, миссий и квестов, не беспокоясь о накладных расходах или неиспользованном инвентаре.

Реклама

Ниже перечислены распространенные способы рекламы в играх в социальных сетях:

Баннерная реклама

Баннерная реклама в социальных сетях, как правило, там, где реклама реакция низкая, они, как правило, оцениваются по минимальной цене за тысячу показов около 2 долларов. Однако, поскольку социальные игры генерируют так много просмотров страниц, они составляют большую часть доходов от рекламы в индустрии социальных игр.

Видеообъявления

Видео - это формат рекламы с наибольшим доходом от просмотра. Они, как правило, дороже либо по цене за тысячу показов (35 долларов + цена за тысячу показов в социальных играх), либо по цене за просмотр. Согласно исследованиям, видеореклама приводит к наивысшей запоминаемости бренда, что обеспечивает хорошую рентабельность инвестиций для рекламодателей. Видеообъявления показываются либо во внутриигровых межстраничных объявлениях (например, когда игра загружает новый экран), либо в поощрительной рекламе, то есть вы получите внутриигровое вознаграждение или кредиты Facebook за просмотр рекламы.

Размещение продукта

Бренд или продукт каким-то образом будут добавлены в игру. Из-за разнообразия способов, с помощью которых размещение продукта может быть выполнено в любых средствах массовой информации, а также из-за того, что категория только зарождается, эта категория вообще не стандартизирована, но некоторые примеры включают фирменные внутриигровые товары или даже внутриигровые квесты. Например, в игре, в которой вы управляете рестораном, вас могут попросить собрать ингредиенты для приготовления фраппучино из Starbucks и получить за это внутриигровые награды. Поскольку эти сделки по размещению продукта являются нестандартными, они в значительной степени связаны с производственным сбором, который может составлять от 350 000 до 750 000 долларов в зависимости от типа размещения и популярности игры.

Предложения лидогенерации

Другой формой рекламы, которая преобладает во многих социальных играх, являются предложения лидогенерации. В этой форме рекламы компании, обычно из разных отраслей, стремятся убедить игроков подписаться на их товары или услуги, и взамен игроки получат виртуальные подарки или продвинутся вперед в игре в качестве награды.

Спонсорство

Приложения, которые создаются один раз, затем индивидуализируются и лицензируются снова и снова. Разработчик может создать качественное приложение, ориентированное на развлечения, оставляя границы игры открытыми для брендинга. Это позволяет разработчикам продавать свои игры компаниям, которые могут найти новые и интересные способы связи, расширения или продажи своей аудитории.

Социальные игры как корпоративное продвижение

Крупные известные корпорации используют социальные игры для повышения узнаваемости бренда и вовлеченности. Компания Уолта Диснея была создана, чтобы привлечь внимание к тематическим паркам Диснея, а также способствовать их сохранению. Геймплей поровну разделен между двумя основными элементами, поиском скрытых предметов и большим ассортиментом животных, а также включает симуляцию, позволяющую игрокам построить свой собственный заповедник. Ожидается, что игроки будут работать с друзьями, чтобы собрать необходимые материалы для развития своей среды обитания, в то время как элемент поиска предметов заставляет игроков соревноваться за наивысший балл в своей социальной среде.

Некоторые крупные известные разработчики видеоигр приобретают небольшие операторов, чтобы извлечь выгоду из индустрии социальных игр. В июле 2011 года компания Walt Disney приобрела разработчика социальных игр Playdom за 763,0 миллиона долларов, а Electronic Arts приобрела PopCap Games за 750,0 миллиона долларов.

Критика

Cow Clicker, созданная Яном Богостом, была разработана, чтобы выделить наиболее эксплуататорские и оскорбительные аспекты социальных игр. Игра требует, чтобы пользователи нажимали на изображение коровы каждые 6 часов, чтобы заработать очки. Он также предлагает пользователям побуждать друзей присоединиться к ним, чтобы помочь им набрать больше очков. Cow Clicker был явно разработан, чтобы высмеивать другие игры в социальных сетях, такие как FarmVille, но пятьдесят шесть тысяч пользователей играли в него на пике популярности. Сообщество также разработало и породило похожие игры, собрало критические отзывы и даже получило руководство по стратегии.

В исследовании Bitdefender было показано, что социальные игры увеличивают спам и фишинг на 50 процентов в социальных сетях. Это стало возможным благодаря тому, что хакеры создают поддельные профили и полагаются на ботов для рассылки спам-сообщений другим пользователям через приложения для социальных игр. Многие из этих пользователей, которые получают сообщения, охотно добавляют фальшивые профили спамеров в свой круг друзей, чтобы зависеть от них в дополнительной игровой поддержке. При этом несколько пользователей стали более склонными стать жертвами данных, кражи личных данных, взлома учетной записи и других проблем. Однако действия спамера здесь не являются злоупотреблением, поскольку обычно пользователь добавляет спамера на своей стороне. Таким образом, учетная запись спамера не может быть заблокирована социальной сетью.

Игроки в социальных сетях также подвержены нежелательным платежам. Например, некоторые из этих игр предлагают виртуальную валюту, если игрок заполняет опрос. После завершения опроса пользователей просят ввести свой номер телефона, а затем дождаться текстового сообщения, в котором им будет предложен PIN-код для входа на сайт и, наконец, будут представлены результаты. Вводя ПИН-код на сайт, они подписываются на некоторые услуги - например, те, которые предоставляют прогнозы гороскопов - платят за это и могут не знать об этом, если они внимательно не прочитают мелкий шрифт.

Некоторые критики также утверждали, что игры в социальных сетях привели к увеличению количества поддельных профилей. Создание поддельного профиля может быть выгодным, если, например, игра предлагает вознаграждения всякий раз, когда пользователь представляет игру своим друзьям. Приглашая фальшивый профиль для участия в игре, пользователь может обмануть систему, основанную на баллах, и заставить ее думать, что они действительно помогают игре завоевать популярность, а взамен они могут получать вознаграждения от игры. Сайты социальных сетей, такие как Facebook, удаляют поддельные профили тогда и только тогда, когда об этих профилях сообщают другие пользователи.

Одним из наиболее популярных жанров социальных игр являются игры, имитирующие азартные игры, которые являются бесплатна для игры и легко доступна через социальную сеть. Однако сходство этих игр с азартными играми также вызвало споры о том, нужно ли регулировать социальные игры. Несколько политиков из разных стран - Австралии, Бельгии, Испании и Великобритании - выразили обеспокоенность по поводу потенциального и негативного воздействия, которое могут вызвать эти игры.

Источники

Последняя правка сделана 2021-06-08 07:42:42
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте