Виртуальная экономика

редактировать

A виртуальная экономика (или иногда синтетическая экономика ) - это разрастающая экономика, существующая в виртуальном мире, обычно обменивающаяся виртуальными товарами в контексте онлайн-игры, особенно в многопользовательской онлайн-игре (MMO). Люди в эти виртуальные экономики для отдыха включают развлечения, а не по необходимости, что означает, что в данной экономике отсутствуют аспекты реальной, которые не считаются "забавными" (например, аватарам в данной экономике не нужно покупать еду. и обычно не имеют никаких биологических потребностей). Однако некоторые люди действительно действуют с помощью экономикой ради «реальной» экономической выгоды.

Несмотря на то, что в первую очередь речь идет о внутриигровых валютах, этот термин также включает продажу валюты за реальные деньги.

Содержание

  • 1 Обзор
    • 1.1 Торговая площадка
  • 2 Типы виртуальных валют
    • 2.1 Стандартная валюта
    • 2.2 Премиальная валюта
    • 2.3 Элементы настройки
    • 2.4 Экономика, ориентированная на игроков
  • 3 Последние изменения
    • 3.1 Более контролируемые рынки
      • 3.1.1 Сравнение цен
      • 3.1.2 Налогообложение
      • 3.1.3 Регулирование игорного бизнеса
    • 3.2 Виртуальная преступность
      • 3.2.1 Черный рынок
    • 3.3 Стабильность
  • 4 Капитал
  • 5 Другие виртуальные экономики
    • 5.1 Умеренность в социальных новостных и сетевых сайтах
  • 6 Противоречие
  • 7 См. также
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки

Обзор

Виртуальная экономика наблюдается в MUD и многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). Самые большие виртуальные экономики можно найти в MMORPG. Виртуальная экономика также существует в играх-симуляторах жизни, которые, возможно, предприняли самые радикальные шаги в направлении связи экономики с реальным миром. Это можно увидеть, например, в признании Second Life прав на интеллектуальную собственность на активы, созданные «в мире» подписчиками, и в его невмешательстве политика покупки и продажи Linden-долларов (мировой официальной валюты) за реальные деньги на сторонних веб-сайтах. Виртуальная экономика также может существовать в браузерных интернет-играх, где можно тратить «реальные» деньги и открывать магазины, пользователями, или как своего рода Виртуальная собственность - это ярлык, может относиться к любому ресурсу который контролируется властями, включая виртуальные объекты, аватары или учетные записи пользователей. Следующие характеристики могут быть найдены на виртуальных ресурсах, имитирующих материальное имущество. Обратите внимание, что у виртуальных отсутствующих отсутствовать одна или несколько из этих характеристик, и их следует интерпретировать с разумной гибкостью.

  1. Соперничество : владение ресурсом ограничено одним человеком или небольшим количеством лиц. в игровой механике виртуального мира.
  2. Постоянство : Виртуальные ресурсы сохраняются во время сеансов пользователя. В некоторых случаях существует публичного просмотра, даже если его владелец не вошел в виртуальный мир.
  3. Взаимосвязь : Ресурсы могут влиять или быть затронутыми другими людьми и другими объектами. Ценность используется в зависимости от способности человека использовать его для создания или получения какого-либо эффекта.
  4. Вторичные рынки : виртуальные ресурсы могут создаваться, обмениваться, покупаться и продаваться. На карту могут быть поставлены реальные активы (обычно деньги).
  5. Добавленная стоимость пользователями : Пользователи могут повышать ценность виртуальных ресурсов, настраивает и улучшая ресурс.

Наличие этих условий представляет собой механизмы экономической системы со свойствами, действующими в настоящее время, которые наблюдаются в современной экономике. Поэтому для изучения этих виртуальных миров часто можно использовать экономическую теорию.

В виртуальных мирах, которые они обитают, синтетическая экономика позволяет ценообразованию внутриигровых предметов в соответствии с спросом и предложением, не оценкой полезности предмета разработчиком. Эти развивающиеся экономики большинством игроков как активные игры, придающий игре дополнительное измерение реальности. В классической синтетической экономике эти товары оплачивались только за внутриигровую валюту. Эти валюты часто продаются с целью получения реальной прибыли.

Marketplace

Выпуск Blizzard Entertainment World of Warcraft в 2004 году и его последующий огромный успех во всем мире заставили как MMORPG, так и их вторичные рынки стали общепринятыми, и за это время открылось много новых рынков. Поиск WoW Gold в Google покажет множество сайтов (более 90 спонсируемых результатов по состоянию на июнь 2006 г.), на можно приобрести золото. Торговля реальными деньгами на виртуальном рынке превратилась в многомиллиардную отрасль. В 2001 году игроки EverQuest Брок Пирс и Алан Дебонневиль основали Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE ), компанию, которая предлагала не только виртуальные товары в обмен на реальные деньги, но и провела профессиональное обслуживание клиентов. У IGE был обученный персонал, который занимался финансовыми вопросами, задавайте вопросы клиентам и технической поддержке, чтобы игроки были довольны каждой покупкой за реальные деньги. Он также воспользовался глобальным охватом синтетических миров, открыв магазин в Гонконге, где небольшая армия технически подкованных, но низкооплачиваемых рабочих могла размещать заказы, загружать аватары, получать товары из магазина и доставлять их. везде, где необходимо. Этот прибыльный рынок открыл новый тип экономики, где граница между реальным и виртуальным неясна.

Сотни компаний достигли огромных успехов на этом новом открывшемся рынке, причем некоторые виртуальные предметы продаются за сотни или несколько сотен долларов. тысячи долларов. Некоторые из этих компаний продают несколько виртуальных товаров для нескольких игр. Виртуальная недвижимость приносит реальные деньги: люди вроде 43-летнего Wonder Bread Джона Даггера покупают виртуальную недвижимость за 750 долларов, возвращая ему более чем недельную зарплату. Эта виртуальная собственность включает девять комнат, три этажа, внутреннюю дворик на крыше, каменную стену в отличном месте, у подножия тихого прибрежного склона холма. Даггер представляет группу геймеров, которые стремятся не ради настоящего дома, а вместо этого владеют небольшой частью огромной компьютерной базы данных, которая была мифической Ultima Online, в котором почтенная MMO Разворачивается Ultima Online. Такие реальные деньгами за виртуальные товары представляют собой развитие сферы экономики, где люди объединяются, где реальные и синтетические миры встречаются в экономической сфере.

Хотя виртуальные рынки представляют собой исследование роста, это действительно так. неясно, в какой степени они могут масштабироваться для поддержки большого количества предприятий из-за присущей им взаимозаменяемости товаров на этих рынках, а также из-за отсутствия таких факторов, как местоположение, для удовлетворения потребностей. Несмотря на широко известные примеры экономического роста Second Life, аналитик-любитель в 2008 году оценил неравенство доходов в экономике Second Life как худшее, чем когда-либо зарегистрированное в любой реальной экономике: коэффициент Джини 90,2, индекс Гувера 77,8 и индекс Тейла 91%. Использование этих экономических показателей к виртуальному миру может быть неуместным, если бедность носит чисто виртуальный характер и существует прямая связь между внутриигровым богатством и временем, проведенным за игрой.

Глобальный вторичный рынок, определяемый как торговля реальными деньгами между игроками, был оценен в 2005 г. президентом ведущей на рынке компании IGE в 880 миллионов долларов. До этого в 2004 году американский экономист Эдвард Кастронова оценил товарооборот в более 100 миллионов долларов исключительно на данных о продажах на двух аукционных сайтах eBay и корейском itemBay. Спекулятивная экстраполяция, основанная на этих котировках и других отраслевых показателях, дала глобальный оборот в 2 миллиарда долларов по состоянию на 2007 год.

Однако вторичный рынок вряд ли будет расти первичного рынка с 2007 года, поскольку игровые компании стали лучше монетизировать свои игры с помощью микротранзакций, и во многих популярных играх, таких как World of Warcraft, более строгие меры по к игрокам, торгующим реальными деньгами. Подобное развитие препятствует резкому снижению цен, последовало за усилением конкуренции со стороны предприятий материкового Китая, ориентированных на глобальный вторичный рынок. Кроме того, глобальный спад потребления, последовавший за финансовым кризисом 2007–2008 гг., также отрицательно повлиял бы на вторичный рынок. Рост вторичного рынка после 2007 года, вероятно, будет локализован на безопасном рынке, таких как Россия, Восточная Европа, Южная Америка и Юго-Восточная Азия - все из которых относительно недоступны для международных торговцев из-за платежных систем, каналы рекламы и языка. барьер. Например, Южная Корея, по оценкам, имеет самую большую долю на мировом рынке торговли реальными деньгами. В западных странах вторичный рынок остается черным рынком, практически без общественного признания или официального признания.

Что касается реальной экономической модели, был оценен оборотного рынка в популярных MMORPG, ориентированных на игроков, без торговых ограничений, таких как Runescape, EVE Online и Ultima Online. около 1,1 доллара за одновременного игрока в день. Никакой модели для более регламентированных MMORPG, таких как World of Warcraft, предложено не было. Однако, поскольку рынок степени не регулируется и не облагается налогом, любые цифры оборота или экономическая модель остаются спекулятивными.

Типы виртуальных валют

Стандартная валюта

Во многих играх, как онлайн, так и вне игры, используется общий или стандартный тип валюты, которую можно заработать и использовать только в игре тратить на игровые предметы, которые нельзя обменять с другими игроками или конвертировать в реальные фонды; например, выполняя квесты в World of Warcraft, игроки зарабатывают золотые монеты, которые используются для покупки нового снаряжения.

Премиум-валюта

Многие онлайн-игры, которые используют модель freemium, предоставляют по крайней одной дополнительной формулировке стандартной, называемой премиальной валютой. Премиум-валюта обычно не может быть заработана в игре, как обычная валюта, а вместо этого покупается премиум-валюта с использованием реальных средств. Премиум-валюта обычно ограничивается покупкой ограниченных по времени виртуальных товаров, доступом к новым персонажам или уровням, временным повышением опыта персонажа или другими товарами, которые нельзя приобрести за обычную игровую валюту. После покупки премиальной валюты игроки редко могут вернуть премиальную валюту или товары, купленные с ней, обратно в реальные фонды, сделав их «валютой с односторонним движением». Чаще всего премиальной валюта должна быть приобретена посредством микротранзакций в пакетах фиксированного размера со скидками на более крупные покупки и не позволяет игрокам покупать ровно столько премиальной валюты, сколько им необходимо для виртуального товара. Эта практика побуждает продавать дополнительные наборы, чтобы минимизировать благоприятную премиальную валюту.

Элементы настройки

Team Fortress 2, командный сетевой шутер от первого лица. выпущенный Valve в 2007 году, это шутер-герой , в котором игроки выбирают для управления одного из нескольких созданных персонажей. В 2009 году Valve представила шляпы, виртуальные товары, которые можно было использовать для настройки моделей персонажей. Шляпы были получены игроками путем накопления внутриигровых материалов и использованного для синтетики, позже их можно было купить напрямую за реальную валюту через витрину игры. Клапан также расширила эту настройку за пределы, включив в нее оружие, «скины» оружия, которые изменяют внешний вид оружия, и аналогичные средства выбора аватара персонажа. Кроме того, через цифровую витрину Valve Steam игроки могли обменивать эти предметы или получать их в рамках рекламных акций с другими издателями принадлежащих им продуктов. Это создало виртуальную экономику вокруг игры, поскольку некоторые элементы несли статуса и признания, что придавало им статус через социальное значение. Это создало виртуальную экономику вокруг предметов в игре, как некоторые редкие предметы, известные игровым сообществом как различные специальные эффекты, продаваемые по цене до 1000 долларов США. В которой использовались реальные деньги, Valve наняла экономиста Яниса Варуфакиса, чтобы помочь справиться с этим.

Valve последовала той же схеме в следующей крупной игре, Counter -Strike: Global Offensive, где игроки могли зарабатывать в игре ящики, которые можно было разблокировать с помощью ключей, купленных за реальные деньги Как и скины Team Fortress 2, эти скины Counter-Strike приобрели ценность среди символов статуса в сочетании с редкостью определенных скинов, чтобы получить скины оружия, которые раздавались на основе шкалы редкости, которые они начали в команде Fortress 2. Эти скины. высоко цениться и, как считалось, помогли повысить популярность игры. Однако, когда Counter-Strike получил признание как киберспорт, эти скины стали частью более крупной схемы азартных игр со скинами, где веб-сайты серого рынка, интегрированные с функциями Steam, могли позволить игрокам использовать скины, чтобы играть на результаты киберспортивных событий Counter-Strike, а позже просто использовать скины, чтобы играть в азартные игры. Хотя некоторые из этих веб-сайтов были отключены по разным причинам, на Valve было отключено давление, предотвращающее быстрое переключение скинов в Steam.

Экономика, ориентированная на игроков

В некоторых играх могут быть валютные системы, которые частично или полностью контролируются участниками игры. Такие игры предоставляют игрокам средства для приобретения внутриигровых ресурсов, которые могут создавать оборудование, которое можно продавать или обменивать, создавать виртуальную торговую площадку внутри игр внутриигровых магазинов. установлен разработчиком. Эта экономика также может сочетаться с реальной валютой, когда игроки обменивают игровые предметы через внешние веб-сайты в игре. EVE Online - яркий пример онлайн-игры с огромной экономикой, управляемой игроками, которая в 2014 году оценивалась в общей стоимости в 18 миллионов долларов США на основе торговли внутриигровой валютой. Экономика, ориентированная на игроков, привела к деятельности нематериального труда, такой как добыча золота в World of Warcraft, где некоторые игрокиам платятальными ре деньгами, чтобы они их тратили. время приобретать внутриигровые богатства для других игроков.

Последние события

Более контролируемые рынки

Сравнение цен

Информационные брокеры и другие инструменты, которые используются при оценке виртуальных предметов на вторичных рынках, увеличилось количество. Это произошло в ответ на облегчение работы, с выравниванием, для выполнения требуются часы, дни или недели. Возможность обмена реальных денег на виртуальную валюту дает игроку покупательную способность для виртуальных товаров. Таким образом, игрокиам гарантированы возможности, повышенные навыки и прекрасная репутация, что является несомненным преимуществом перед другими.

Налогообложение

Большинство ученых с тем, что продают собственность за реальную валюту или активы облагается налогом. Однако существуют серьезные юридические и практические проблемы с налогообложением доходов от продажи собственности. Например, относительно характера и концептуального местоположения является территория, ограничивающая сбор и распределение налоговых поступлений.

Помимо налогообложения доходов от реальной экономики или активами, существует много дискуссий, связанных с налогообложением транзакций, которые полностью соответствуют в экономике. Теоретически операции в виртуальном мире можно рассматривать как одну из форм бартера, приносящего налогооблагаемый доход. Однако по политическим соображениям многие комментаторы поддерживают некоторую форму правила «обналичивания», которое предотвратило бы возникновение налоговых обязательств внутриигровых транзакций. Тем не менее, как отмечает один из комментаторов, «чем проще покупать реальные товары за виртуальную валюту (например, заказывать настоящую пиццу), тем больше вероятность того, что IRS сочтет налогооблагаемую прибыль исключительно в мире». IRS включило внутриигровую валюту в качестве налогооблагаемой собственности в формы отчетности за 2019 календарный год, но впоследствии удалило упоминание о них после того, как были поданы жалобы об их включении.

Регулирование азартных игр

Как и в случае с Помимо проблем с азартными играми, конвертация между игровой валютой и реальной валютой привела к прямому сравнению с другими азартными онлайн-играми как «виртуальные выигрыши». Вот почему геймеры и компании, участвующие в этой конверсии, если это разрешено игрой, могут подпадать под законодательство об азартных играх.

Во время интервью Алекс Чепмен из британской юридической фирмы заявил: «Теперь мы поговорили с комиссией по азартным играм, и они сказали, что MMOG не является причиной [Закона об азартных играх 2005 ], но они не говорят прямо, и мы прямо спросили, что они выиграли » не подлежат покрытию. Вы можете видеть, как сначала они будут проигнорированы, но очень скоро они могут оказаться в беде. Это риск, но его очень легко избежать ». Он предположил, что соблюдение требований может потребовать от MMOG и связанных с ними трейдеров получения лицензии на азартные игры, что не является чрезмерно сложным в ЕС.

На вопрос об играх, в которых реальные транзакции с внутриигровыми активами запрещены, но существует «неофициальный вторичный рынок», Чепмен ответил: «В конечном счете, дело в том, имеет ли ценность вещь, которую вы выиграли. в деньгах или денежной ценности. Если это действительно имеет значение, это может быть азартная игра ". Таким образом, чтобы избежать регулирования этими законами, «оператору необходимо будет принять разумные меры, чтобы гарантировать, что вознаграждения, которые они дают, не имеют денежной стоимости [,]», возможно, продемонстрировав соблюдение их Условий обслуживания, запрещающих вторичные рынки.

Виртуальная преступность

Финансовые проблемы могут создать в виртуальном мире проблемы, аналогичные тем, которые существуют в реальном мире. В Южной Корее, где количество игроков в видеоигры огромно, некоторые сообщали о появлении банд и мафии, где влиятельные игроки угрожали новичкам, чтобы дать им деньги за их «защиту»., и фактически воруют и грабят.

Другие подобные проблемы возникают и в других виртуальных экономиках. В игре The Sims Online было обнаружено, что 17-летний мальчик по имени в игре «Эванджелин» построил кибер- бордель, где клиенты плат или sim-деньги за минуты киберсекса. Максис аннулировал каждый из своих аккаунтов, но если бы он вложил свое состояние на игровой рынок, он бы смог сохранить часть его.

Виртуальное ограбление 2007 года привело к звонкам от некоторых членов сообщества в Second Life, чтобы ввести внешнее регулирование этих рынков: "В конце июля преступник с конфиденциальной информацией взломал компьютеры фондовой биржи, сделал фальшивые депозиты, а затемсбежал с тем, что похоже, эквивалент 10 000 долларов США, растворившись в воздухе. Это ограбление противников ярости и уязвимости ».

Однако в EVE Online воровство и мошенничество с другими игроками разрешены в рамках игры. до тех пор, пока не ведется торговля в реальном мире. Игрокам разрешено собирать все предметы с павших жертв в бою, но есть сдерживающий фактор в виде NPC вмешательства в более безопасное пространство. Виртуальное имущество стоимостью в десятки тысяч долларов США было уничтожено или разграблено в результате корпоративного шпионажа и пиратства. Это привело к широко распространенной карательной войне и преступности между различными игроками корпорациями.

Черный рынок

Многие MMORPGS, такие как RuneScape, World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, Lord of the Rings Online и Final Fantasy XI строго запрещают покупать золото, предметы или любые другие связанные продукты с игрой, на реальные деньги. RuneScape зашла так далеко, что сделала практику невозможной, удалив несбранные операции и традиционную систему ведения переговоров между игроками (она была отменена 1 февраля 2011 года после трехлетнего использования), что привело к этой более 60 000 отмененных подписок в знак протеста. Final Fantasy XI и Warhammer Online имеют целые рабочие группы, посвященные исключению торговлей реальными деньгами из игр. Чтобы контролировать торговлю реальными деньгами, EVE Online создала официальный и санкционированный метод конвертации реальных денег в игровую валюту; игроки могут использовать реальные деньги для покупки определенного игрового предмета, можно обменять на время подписки который платежные записи или обменять на внутриигровом рынке на внутриигровую валюту.

Стабильность

Для того, чтобы устойчивый мир поддерживал стабильную экономику, необходимо найти баланс между валютными источниками и стоками. Как правило, игроки могут зарабатывать новой валюты. Однако у некоторых нет эффективных «раковин» или методов изъятия валюты из обращения. Дополнительное предложение укрепляет покупательную способность данной суммы; процесс, известный как инфляция. На практике это приводит к постоянному росту цен на продаваемые товары. При правильном балансе роста базы игроков, источника данных и средств массовой информации, экономика может оставаться стабильной на неопределенный срок.

Как и в реальном мире, действия игроков могут дестабилизировать экономику. Производство золота рождает ресурсы в игру быстрее, чем обычно, что усугубляет инфляцию. В крайних случаях взломщик может использовать систему и создать крупную сумму денег. Это может привести к гиперинфляции.

В реальном мире целые учреждения посвящены поддержанию желаемого уровня инфляции. Эта непростая задача - серьезная проблема для серьезных MMORPG, часто приходится справляться с грязевым потоком. Также наблюдались эпизоды гиперинфляции.

Капитал

В этих виртуальных экономиках ценность игровых ресурсов часто связана с внутриигровой силой, которую они наделяют владельцем. Эта способность позволяет пользователю, как правило, приобретать более редкие и ценные предметы. В этом отношении игровые ресурсы - это не просто предметы торговли, они могут играть роль капитала.

. Игроки также приобретают человеческий капитал по мере того, как становятся более могущественными. Могущественные гильдии часто нанимают сильных игроков, чтобы некоторые игроки приобретали лучшие предметы, которые были получены посредством взаимодействия между многими игроками.

Другие виртуальные экономики

Виртуальные экономики также существуют в миры «метагейм» ролевых игр с живым действием и коллекционных карточных игр. В таких играх, как Everquest и World of Warcraft, появились и другие валюты "метагейма". Очки убийства драконов или DKP - это полуформальная система подсчета очков, используемая гильдиями в массовых многопользовательских онлайн-играх. Игроки в этих играх сталкиваются с крупномасштабными испытаниями или набегами, которые можно преодолеть только согласованными усилиями десятков игроков одновременно. Очки убийства драконов не являются официальными гильдиями endgame для управления распределением наград в этих рейдах.

Виртуальные экономики представлены не только в mmorpg жанра, но и в онлайн-играх-симуляторах (Виртономика, Миникономия ). Упрощенная экономика представлена ​​почти во всех стратегиях реального времени (StarCraft II: Heart of the Swarm, Red alert 2 ) в форме сбора и расходования ресурсов. Diablo III также имеет свою виртуальную экономику, которая представлена ​​онлайн-аукционом игр.

Модерация на сайтах социальных сетей и новостей

На дискуссионных и сетевых сайтах, таких как Slashdot, Reddit, care2 и Yahoo! Ответы, баллы зарабатываются за счет завоевания доверия, подтвержденного модерированием размещенного контента вверх ; однако, как заявлено соучредитель Slashdot CmdrTaco, его реализация модерации пользователей не была задумана как валюта, даже несмотря на то, что она превратилась на других сайтах, ориентированных на обсуждение, в систему. На некоторых таких сайтах накопленные «баллы кармы» можно различными способами обменять на виртуальные услуги или объекты, в то время как большинство других сайтов не содержат системы погашения.

На некоторых сайтах баллы начисляются за приглашение новых пользователей на сайт.

Противоречие

Синтетическая экономика игры часто приводит к взаимодействию с «реальной» экономикой; персонажи, валюта и предметы могут быть проданы и куплены на веб-сайтах онлайн-аукционов или в отдельных интернет-магазинах. С января 2007 года пользователям больше не разрешается продавать виртуальные товары онлайн-игр на eBay из-за неоднозначного юридического статуса торговли в реальном мире.

Хотя многие разработчики игр, такие как Blizzard (создатель World of Warcraft ), запретите эту практику, обычно товары и услуги в рамках данной экономики будут продаваться на сайтех онлайн-аукционов и обмениваться на настоящую жизнь..

Согласно стандартным представлениям об экономических ценностях (см. субъективную теорию ), товары и услуги ценности экономики действительно имеют очевидную ценность. Игроки этих игр предлагают реальные ресурсы времени и денег (ежемесячные платежи) на эти ресурсы, они по определению пользователя полезность.

В январе 2010 года Blizzard усилила наступление на мошенничество с безопасностью учетных записей, запустив новый веб-сайт. Новый веб-сайт безопасности учетных записей Battle.Net надеется подчеркнуть важность безопасности учетных записей подписчиков.

Эти страницы являются частичными масштабными усилиями по предоставленным вам инструментам, имеющим возможности для использования потенциальных угроз. для вашей учетной записи, чтобы выявить способы, которые мы работаем для выполнения наших обязательств по безопасности, и действовать в качестве полезного ресурса в случае, если кому-то удастся украсть у вас информацию об учетной записи.

Постоянная кампания фан-сайтов WoW по бойкоту рекламы золота на своих сайтах - лишь одна из нескольких попыток сообщества повысить осведомленность о взломщиках.

Несут ответственность за подавляющие попытки всех краж учетных записей, и они являются номером один связанный с World of Warcraftок фишинга, шпионского ПО и даже кражи кредитных карт. Игроки, которые покупают, активно спам, взломы и кейлогеры, и тем самым плохой процесс для всех остальных.

1 августа 2011 года Blizzard Entertainment объявила, что их предстоящая MMORPG, Diablo III, будет участвовать в себе аукционный дом, основанный на валюте, где игроки могут покупать и продавать игровые предметы за реальные деньги. Деньги. Роберт Бриденбекер, вице-президент по онлайн-технологии в Blizzard, объяснил, что цель этих усилий в степени заключается в сокращении краж учетных записей в результате взаимодействия игрока со сторонними сайтами. Неизвестная структура комиссионных, включая листинговые сборы, комиссию за продажу и комиссию за вывод средств, будет сопровождаться Аукционный дом при запуске, и все транзакции будут проводиться в защищенном контексте MMORPG от Blizzard. «Аукционный дом за реальные деньги» (RMAH), как его называют фанаты Diablo III, будет существовать в соответствующем параллельном аукционном доме, где предметы обмениваются на золото, внутриигровую валюту. Соответственно, золото может размещаться в RMAH таким образом, чтобы две валюты можно было обменивать друг на друга по рыночному курсу за вычетом применимых комиссий.

Другие разработчики виртуального мира официально продают виртуальные предметы и валюту за реальные деньги. Например, MMOG Там есть баксов, которые продаются за доллары США. Если валюту в Second Life, Linden-доллары, можно легко приобрести за реальные деньги, то обратное будет сделано на рынке, принадлежащем Linden Lab, но это не гарантируется, поскольку TOS Linden Lab явно говорит, что Linden-доллары не подлежат обмену. Ставки колеблются в зависимости от спроса и предложения, но в течение последних нескольких лет они оставлены довольно стабильными на уровне около 265 Linden-(L $) за доллар США из-за «создания денег » Linden Lab. Валюта в Вселенная Entropia, доллары Project Entropia (PED), можно куплена и обменять на реальные деньги по курсу 10 PED за доллар США. 1. 14 декабря 2004 года остров в проекте Entropia был продан за 26 500 долларов США (13 700 фунтов стерлингов). Один игрок также купил виртуальную космическую станцию ​​ за 100 000 долларов США (56 200 фунтов стерлингов) и использовать ее в качестве виртуального ночного клуба. Другой пример был недавно приведен на CNBC, что один продавец продавал учетную запись Pokémon Go за 999 999 долларов.

Многие корейские виртуальные миры (например, Flyff ) и другие миры за пределами этой страны (например, Archlord и Ахея, Dreams of Divine Lands ) исключительно путем продажи предметов игрокам за реальные деньги. Такие предметы, как правило, используются как средство представления подписки Premium с помощью метода, который легко интегрируется в игровой движок.

Эти пересечения с реальной экономикой остаются спорными. Рынки, приносящие прибыль в игровой индустрии, не получили широкого распространения в игровой индустрии. Причины этого противоречия разнообразны. Во-первых, разработчики игр часто считают себя участвующими в предоставлении фантастического опыта, поэтому в транзакциях в реальном мире отнимает у них это. Кроме того, в большинстве игр было бы неприемлемо предлагать другому игроку реальную валюту, чтобы заставить его играть определенным образом (например, в игре Монополия между, предлагая другому игроку реальный доллар взамен для собственности на доске); и то, что это необходимо или ценно, может указывать на сценарий Kingmaker в игре. Однако такие правила этикета не обязательно применять, а на практике они часто применяются в огромных игровых мирах с тысячами игроков, которые знают друг только через игровую систему.

Все более сложные вопросы связаны с тем, (или если) торговля ре деньгами подчиняет виртуальную экономику законам, относящимся к реальной экономике. Некоторые утверждают, что предоставление внутриигровым предметам возможности иметь денежную ценность делает эти игры, по сути, азартными играми местами, которые будут подпадать под действие закона как таковые. Другой проблемой является влияние налогообложения, которое может применяться, если игровые предметы считаются имеющими реальную ценность. Если (например) магический меч считается имеющим реальную ценность, с игрока, убившего могущественного монстра, чтобы заработать такой меч, может взиматься налог на стоимость меча, что было бы нормальным для "приза". победа ". Это сделало бы невозможным для любого игрока не участвовать в торговле на реальные деньги.

Третья проблема - участие мирового разработчика или обслуживающего персонала в таких сделках. Поскольку разработчик может в любой момент изменить виртуальный мир, заблокировать игрока, удалить предметы или даже просто уничтожить мир, чтобы никогда не вернуться, возникает вопрос об их ответственности в случае, когда инвестиции в реальные деньги теряются из-за потери или недоступности предметов. имеет значение. Ричард Бартл утверждал, что этот аспект отрицает всю идею владения в виртуальных мирах, и, таким образом, при отсутствии реального владения реальная торговля невозможна. Некоторые разработчики намеренно удаляли предметы, которые были проданы за деньги, как, например, в Final Fantasy XI, где была создана целевая группа для удаления персонажей, участвующих в продаже внутриигровой валюты за реальные деньги.

Рыночные данные LindeX

Однако Second Life продемонстрировал юридический пример, который может указывать на то, что разработчик может частично нести ответственность за такие убытки. Second Life на одном этапе предлагала и рекламировала возможность «владеть виртуальной землей», которая была куплена за реальные деньги. В 2007 году адвокату Марку Брэггу запретили входить в Second Life ; в ответ он подал в суд на застройщиков за то, что они лишили его земли, которой он - на основании собственных заявлений разработчиков - «владел». Судебный процесс закончился мировым соглашением, по которому Брэгга снова допустили в Second Life. Подробности окончательного урегулирования не разглашаются, но в результате слова «собственное» было удалено из всей рекламы. (Брэгг купил землю непосредственно у разработчиков, и таким образом они были не были сторонней третьей стороной в его транзакциях.)

См.

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-18 03:36:29
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте