Морис Бенаюн | |
---|---|
Морис Бенаюн в 2000 году | |
Родился | Морис Бенаюн ( 1957-03-29)29 марта 1957 г. (64 года) Тушь, Французский Алжир |
Образование | Университет Пантеон-Сорбонна |
Известен | Новое Медиа Искусство |
Известная работа | Quarxs (1991) Туннель под Атлантикой (1995) World Skin, Photo Safari in the Land of War (1997) |
Награды | Golden Nica Ars Electronica 1998, Chevalier des Arts et Lettres 2000, Siggraph 1991, Villa Medicis hors les murs, 1993, Imagina, 1993, International Monitor Awards... |
Веб-сайт | www.benayoun.com |
Морис Бенаюн (он же MoBen или 莫 奔) (родился 29 марта 1957 года) - французский пионер, современный художник новых медиа, куратор и теоретик из Парижа и Гонконга. Часто концептуальная работа Мориса Бенаюна представляет собой критическое исследование мутаций в современном обществе, вызванных появляющимися или недавно принятыми технологиями.
Его работа использует различные средства массовой информации, в том числе видео, компьютерная графика, захватывающий виртуальной реальности, Интернет, производительность, ЭЭГ, 3D печати, крупномасштабный городской медиа - арт, робототехника, NFTs и Blockchain художественных произведений на основе, инсталляции и интерактивные выставки.
Родился в марте 1957 года в Маскаре, Алжир, сиротой на войне. Его отец был убит еще до его рождения в войне за независимость Алжира. Он переехал во Францию в 1958 году, вслед за своей матерью и братом, чтобы жить в популярных пригородах на севере Парижа, где семья жила большую часть его детства.
Преподавая современные и изящные искусства в университете Пантеон-Сорбонна, практика Бенаюна быстро перешла от живописи и фотографии к видео и компьютерной графике. В 1980-х Бенаюн снял видеоинсталляции и короткие видеоролики о современных художниках, включая Даниэля Бурена (1983), Жана Тингели, Сола Левитта и Марсьяля Рейса (1985). Он придерживается критического и концептуального подхода к практике, исходя из своего образования в области изящных искусств.
В 1987 году он стал соучредителем ZA Production (1987-2003), частной лаборатории компьютерной графики и виртуальной реальности, которая стала одной из ключевых компаний в этой области во Франции в 90-х годах. Здесь он начал исследовать потенциал передовых СМИ.
В период с 1990 по 1993 год Бенаюн сотрудничал с бельгийскими писателями-графиками Франсуа Шуитеном и философом Бенуа Петерсом над Quarxs, первой анимационной серией, созданной с использованием компьютерной графики HD, исследующей различные существа с альтернативными физическими законами. От пилотного проекта (1991) до сериала, транслировавшегося в прайм-тайм в 1993 году, Quarxs получил множество международных наград.
В 1993 году он получил награду Villa Medicis Hors Les Murs ( fr ) за свой проект Art After Museum, коллекцию современного искусства в виртуальной реальности.
После 1994 года Бенаюн был вовлечен в создание инсталляций виртуальной реальности и интерактивного искусства. Одна из важных работ этого периода - «Туннель под Атлантикой», завершенный в 1995 году. На своей первой персональной выставке Морис Бенаюн представил инсталляцию в виртуальной реальности, соединяющую два художественных музея: Центр Помпиду в Париже и Музей современного искусства Монреаля.. Эта инсталляция была не только техническим перформансом, но и первым межконтинентальным произведением искусства виртуальной реальности. Она была единственным в своем роде примером того, что Морис Бенаюн называет архитектурой коммуникации, еще одним способом исследовать границы коммуникации, предвещающей подъем. о фатической функции человеческого общения, вызванной сетевыми технологиями.
World Skin, Photo Safari in the Land of War, созданная совместно с композитором Жаном-Батистом Баррьером, представляет собой иммерсивную инсталляцию, часто представляемую в качестве эталона в виртуальном искусстве. Одна из первых работ в области виртуальной реальности с содержанием, не ориентированным на технологии: отношения между войной, личным участием и памятью, World Skin была удостоена Золотой Ники, Prix Ars Electronica 1998, главной награды в области интерактивного искусства.
World Skin (1997), интерактивная инсталляция виртуальной реальности Мориса БенаюнаNavigation Room (1997, выставка New Image, новые сети) и Мембрана (2001) были созданы для Городок науки и индустрии в Париже. « Навигационную комнату» можно рассматривать как прототип интерактивной образовательной выставки, глубоко иммерсивной, с персонализированными посещениями и контентом, автоматически генерирующей веб-страницу, посвященную каждому посетителю. Мембрана (2001) - ядро выставки « Преобразованный человек» - была большой поверхностью, дышащей и ощущающей присутствие посетителей, переваривающей и распространяющей информацию в постоянном физическом диалоге с публикой. Бенаюн определил это как органический дизайн. Павильон «Панорамные столы для планеты видений» на выставке EXPO2000 в Ганновере, режиссер Франсуа Шуитен, был инновационным приложением дополненной реальности. В 2006 году с архитектором Кристофом Жиро они создали « Войну и мир», постоянную экспозицию внутри Триумфальной арки в Париже, которая открылась в феврале 2007 года. « Война и мир» поставили под сомнение значение национального памятника, посвященного армии Наполеона. Выставка была разрушена осенью 2018 года во время движения желтых жилетов в Париже. После Art Impact ( Центр Помпиду, Париж, 2000), где он впервые использовал бинокль виртуальной реальности, чтобы поделиться опытом наблюдения ( Коллективная ретинальная память), Бенаюн задумал и руководил крупномасштабной выставкой Cosmopolis, Overwriting the City (2005). иммерсивная инсталляция в области искусства и науки, представленная в рамках Года Франции в Китае в Шанхае, Пекине, Чэнду и Чунцине. Эта захватывающая выставка принимала в Шанхае более десяти тысяч посетителей в день. Это был первый опыт Мориса Бенаюна в Китае, и признание публики сыграло важную роль в последующем переезде Бенаюна в Азию. В 2005 году Бенаюн инициировал серию работ « Механика эмоций», в которой Интернет представлен как мировая нервная система, а «Мировые эмоции - как возможный материал для новой метафорической модели экономики». В этой серии Бенаюн создал множество инсталляций и проектов городского искусства в течение последующих 10 лет.
Бенаюн начал работать с городскими СМИ в 2002 году с Watch Out! в Сеуле - городская инсталляция о видеонаблюдении по заказу Арт-центра Наби. В 2008 году он выставляет на улицах Шанхая NeORIZON, крупномасштабную инсталляцию городского искусства, которая конвертирует публику в QR-коды, которые становятся строительными блоками города. Из серии « Механика эмоций» он создал множество городских экранных работ « Прогноз эмоций» (2011 г., Париж, 2012 г. Нью-Йорк, Сан-Паулу, Берлин, Мельбурн, Гонконг). Чтобы расширить свое видение городского медиа-искусства, Морис Бенаюн в 2014 году в качестве куратора запустил проект Open Sky Project, пригласив художников ( Галерея Open Sky) и студентов MFA ( кампус Open Sky) для создания и презентации работ, представленных на одной из самые большие экраны в мире в то время, медиа-фасад ICC в Гонконге (70 000 кв. м). В рамках этой программы более 100 художников и студентов получили возможность выставить свои работы в общественных местах.
Чтобы профинансировать учебу, он стал в 1978 году учителем изящных искусств и литературы в средней школе. Бенаюн окончил факультет изящных искусств ( Университет Пантеон-Сорбонна ) в начале 1980-х годов, когда он уже преподавал на постоянной основе. В 1982 году он был награжден Agrégation d'Arts Plastiques, очень конкурентоспособной степенью во французской системе образования, ведущей к должности, открывающей двери преподавания в университете. С 1984 по 2010 год он был доцентом Университета Париж 1, Пантеон-Сорбонна, где он был соучредителем и арт-директором исследовательского центра CITU (Création Interactive Transdisciplinaire Universitaire) вместе с Университетом Париж 8. CiTu, посвященный исследованиям и творчеству в новых формах искусства, является местом, где он разработал множество национальных, европейских и международных совместных исследовательских программ в области искусства и науки. В 1995–1997 годах Бенаюн был приглашенным художником и профессором ENSBA, Французской национальной школы изящных искусств. В 2008 году Морис Бенаюн представил свой блог, The-Dump.net, дамп проектов невыполненных искусства, как докторскую диссертации на тему: Творческая Намерения в сфере труда, Гипотезы для Совершение искусства в Университете Париж - 1, Ла Сорбонне. Под руководством профессора Анн-Мари Дюге, доктора философии. Диссертация была удостоена награды "Упоминание о почете, avec felicitations du jury" (Премия с отличием первого класса). Защита перед международной экзаменационной комиссией, в которую входят профессор Деррик де Керкхове, профессор Хубертус фон Амелунксен, профессор Жан да Силва и художник Луи Бек. Диссертация была опубликована в 2011 году, выступление было полностью записано на видео.
В 2010 году Бенаюн стал адъюнкт-профессором Университета Париж 8, где он основал (2011) H2H Lab ( Лаборатория человека для человека), кластер государственных и частных лабораторий, рассматривающих искусство как передовую форму человеческого посредничества. В том же году он является соучредителем Arts-H2H Labex (Lab of Excellence), исследовательской лаборатории, возглавляемой Парижским университетом 8. В августе 2012 года он становится профессором Школы творческих медиа Городского университета Гонконга. Он является председателем Школы последипломного образования и доктором философии. программа (2014-2018), руководитель лаборатории нейро-дизайна.
Морис Бенаюн прочитал около 400 приглашенных и ключевых лекций в крупных университетах и на международных конференциях. Сюда входят Колумбийский университет, Корнелл, Дьюк, UCLA, UCSD, UCSB, SFAI, Школа дизайна Парсонса, Университет Торонто, UCL, Goldsmiths, Ecole Polytechnique, ENS Ulm, Университет Кейо, Центральная академия изящных искусств и многие другие..
Морис Бенаюн называет Fusion смесью фантастики и реальности. Это приводит к тому, что Ги Дебор называет «Обществом зрелищ». Образно говоря, название навеяно сочетанием критической массы и ядерного синтеза. «Критический синтез» - это практика синтеза, когда введение фантастики - это способ сделать невидимое видимым вместо того, чтобы скрыть реальность: «сплав вымысла и реальность расшифровать мир ".
История концепции: Морис Бенаюн впервые представил концепцию Critical Fusion, чтобы определить свое действие в виртуальном или физическом публичном пространстве. Осторожно! на улицах Сеула (2002), помогает людям понять, что они одновременно Большой Брат и его жертвы. Другие работы, такие как NeORIZON в Шанхае и вся серия « Механика эмоций», даже онлайн, считаются основанными на том же принципе: использование фактов и данных для представления эмоционального состояния мира в будущем ( Emotions Forecast, 2011).
Морис Бенаюн говорит о городской косметике, когда работы художника пытаются украсить город с помощью развлечений и декора. Городская косметика - это противоположность Critical Fusion.
История концепции: Концепция городской косметики была впервые представлена на конференции ISEA в Сиднее в 2013 году. Конференция проходила во время фестиваля Vivid Sydney. Эта концепция стала инструментом для легитимации вмешательства художника в общественное пространство, чтобы описать то, чего следует избегать или просто не рассматривать как последовательную художественную практику.
После « Глобальной деревни» Маршалла Маклюэна статус человеческих взаимодействий изменился в результате развития информационных сетей. Морис Бенаюн представляет Интернет как мировую нервную систему. Любой из связанных людей становится как нервные окончания, улавливая, передавая и обмениваясь информацией. Взаимосвязанный мир становится эквивалентом Глобального Тела. Все, что затрагивает часть тела, немедленно ощущается всем телом.
История концепции: концепция часто используется Бенаюн с 2008 года.
Модель из физики для понимания процесса субъективного анализа данных и городской навигации. Эта модель позволила Морису Бенаюну создать KITSUN, компас для выживания в городах, основанный на субъективности. Он написал две статьи вместе со своим одноименным Морисом Бенаюном, выдающимся ученым-ядерщиком. Бенаюн придумал название Web Cubed или Web 3 ( проект Urban Web Cube, 2010), чтобы выразить следующий уровень эволюции технологий, от Web 2.0, Web 3.0 (локализованный), Web 3 объединил субъективность в измерениях мобильных устройств. сети.
Нейро-дизайн - это метод дизайна, основанный на BCI, взаимодействии мозга и компьютера. Нейро-дизайн - это не проекция мысленных образов из мозга на машины, а оценка динамических форм посредством наблюдения положительных или отрицательных эмоций дизайнера в процессе биологической обратной связи. Нейро-дизайн - это форма физически-пассивного взаимодействия, основанная на петле обратной связи между созданной компьютером фигурой, рассматриваемой как искусственная форма жизни, и мозгом, рассматриваемым как экосистема, в которой форма должна развиваться, чтобы выжить. Передача полученной формы от одного пользователя другому является формой наследования, а основные дескрипторы формы наследуются следующим дизайнером, создавая цепочку итераций, которые должны постепенно преобразовывать индивидуальный дизайн в коллективный процесс на основе совместной оценки получившаяся форма.
История концепции: концепция была разработана во время работы над проектом Brain Factory (Гонконг, 2014 г.), продолжением проекта Big Reificator (Париж, 2011 г.). Value of Values, Transactional art on the Blockchain, 2019, также основан на нейро-дизайне.
Морис Бенаюн выделил две основные тенденции, определяющие эволюцию человеческого опыта, столкнувшегося с материальностью. Заимствуя термин из химии, сублимация - это операция по преобразованию мира в данные, которые могут одновременно обрабатываться естественным или искусственным интеллектом. Это позволяет когнитивную интеграцию физического, а также его абсолютный контроль. Исходя из Карла Маркса, реификация - это превращение мыслей в объекты. Для этого процесса требуется ЭЭГ (электроэнцефалография) и ИМК (взаимодействие мозга и компьютера) в сочетании со строительными технологиями, такими как 3D-печать.
История концепции: эти концепции внесли свой вклад в теоретические основы серии работ Big Reificator, которая позже стала фабрикой мозга, разработанной в сотрудничестве с Тобиасом Кляйном.
В 2011 году в рамках исследовательского проекта, инициированного Морисом Бенаюном, Egonomy разработала технологию, лежащую в основе Maieutic Engine, интуитивно понятной поисковой системы, основанной на анализе поведения и недекларативных запросах. Акушерские двигателя вдохновлен Сократа Gnothi Seauton (в переводе с греческого, „познай себя“). Пользователю предлагается изучить огромную базу данных изображений, и движок постепенно уточняет рекомендации. Акушерский двигатель основан на п-мерные векторный баз данных. Пользователь следует за одним наклоном, как вода по линии большего уклона. Приложения включают базу данных изображений Французского Реюньона Национальных музеев с более чем 800 000 картинок из французских национальных музеев.
История концепции: происхождение Egonomy восходит к 1995 году, когда Морис Бенаюн задумал Туннель под Атлантикой. Практически копаясь в базе изображений, посетители постепенно улучшали качество своих находок. В то время этот первый движок назывался Gadevu, что в Квебеке происходит от выражения « arrangé par le gars des vues», означающего «создан для успеха, как в кино». Этот интуитивно понятный механизм рекомендаций, основанный на интуиции, позже стал Egonomy. В исследовательской программе участвовали многие партнеры, такие как Центр Помпиду, университеты Парижа 8 и Лиона 2, а также CEA (Французский национальный центр атомных исследований).
Транзакционная эстетика - это художественная практика, основанная на использовании обмена, транзакции информационного материала, процесса, данных, произведений искусства в качестве носителя.
История концепции: Морис Бенаюн разработал концепцию вокруг проекта IN OUT (2008), совместного эксперимента, основанного на «соединительном создании» или создании «однорангового». С развитием онлайн-проекта на месте он вскоре превратился в The Art Collider, «сеть произведений искусства» с участием SFAI, Института искусств Сан-Франциско, Калифорнийского университета в Беркли, Корнельского университета и многих других международных партнеров, таких как проект ΑΑΟ, Лина Стержиу, создавая произведения искусства, которые подпитывают друг друга, ставя под сомнение концепцию интеллектуальной собственности и создавая ex nihilo.
Связанные проекты Другие проекты, такие как Dump и Opendump, онлайн-платформы для обмена несостоявшимися художественными проектами, даже приглашение художников реализовать уже опубликованный проект являются типичной транзакционной эстетикой. Интерактивная инсталляционная среда Ecosmosis и интерактивные городские действия Social Collider предполагают, как человеческие транзакции, эстетические и социальные парадигмы могут быть тщательно и открыто пересмотрены, причем последняя является лауреатом премии Athens Think-Tank Award, муниципалитет Афин (проект AAO 2012). Позже, VoV, The Values of Values (2018) Арт-проект криптовалюты на основе блокчейна, вероятно, является наиболее явным проектом транзакционного искусства.
С 2000 года он рассматривал свои работы как форму Open Media Art, перефразируя Джона Ипполито, не ограничиваясь традиционными формами, средствами массовой информации и экономическими схемами искусства, но обязательно основанными на конкретном носителе, цифровом или с использованием технологий. Open использует чувство свободы в средствах самовыражения.
(Инфра-реализм по-французски может быть интерпретирован как «субреализм») был придуман в начале 90-х годов для описания специфики новой формы реализма, появившейся в трехмерной компьютерной графике.
История концепции: во время создания Quarxs (1989–1993) автор, художник новых медиа и теоретик Морис Бенаюн намеревался провести различие между визуальным реализмом, основанным на транскрипции того, как мир отражает свет, и тем, что он называл Infra -реализм, или «реализм глубины», или «глубокий реализм за поверхностью», где, помимо воспринимаемого внешнего вида, формы проистекают из применения принципов, исходящих из физики, оптики, химии или биологии. Мы могли бы назвать это процедурным, параметрическим, генеративным или биомиметическим моделированием. Чтобы проиллюстрировать концепцию, Морис Бенаюн использовал во время своих выступлений и лекций, чтобы различать визуально представленную воду - как световые эффекты, которые можно преобразовать в оттенки или цвета - и те же эффекты, созданные благодаря имитации жидкости и алгоритмам распространения света. Трехмерная графика позволяет «имитировать» облака, воду, дым, а также поведение, подобное стаям птиц или рыб... Даже отражение света становится приложением физических явлений. В большей степени, чем автоматизация визуальных аналогий, практикуемая художниками и фотографами, реализм трехмерной компьютерной графики становится активацией подслоя реальности.
Основанная на графике в реальном времени, виртуальная реальность и дополненная реальность широко используют инфра-реализм. Художественные произведения виртуальной реальности, созданные после 1993 года Морисом Бенаюном, такие как «Изогнутый дьявол» или «Туннель под Атлантикой», часто ссылаются на концепцию инфра-реализма даже в отношении использования искусственного интеллекта.
В оригинальном тексте « Искусство после музея» (1993) Бенаюн называет SAS любым интерфейсом, который позволяет перейти из физического пространства в пространство виртуальной реальности. Объяснение технологий может развиваться, но необходимость перехода от «реального» к пространству вымысла, которое мы называем «виртуальной реальностью». SAS - это французское слово, происходящее от латыни, обозначающее устройство, которое позволяет нам переходить из совместимого с людьми пространства в более «враждебную» среду. Система шлюзов на подводной лодке или система двойных дверей в банке - это «sas». Так же обстоят дела с системой CAVE VR или головным дисплеем VR. Куб SAS, созданный в 2000–2001 годах, был первым кубом виртуальной реальности на базе ПК.
В 2003 году Бенаюн представляет в Марселе, Франция, перформанс / конференцию, посвященную будущему Интернета объектов, IoT. Он описывает поведение объектов в нашей среде, которые оказывают сильное социальное воздействие и глубоко меняют нашу повседневную жизнь. Он предлагает избегать чрезмерного покорного поведения, которое усилит наши естественные наклонности и ограничит возможность неожиданного. В ироническом художественном исследовательском проекте он предлагает создать «Интегрированный генератор психических расстройств». Поведенческий дизайн является разработка связанных и АИ-управляемых объектов на основе социальных проблем и искусственных моделей жизни.
В ответ на чрезмерное использование сокращений, таких как B2B (Business to Business) и B2C (Business to Consumer), которые сводят человеческие взаимодействия к простым коммерческим транзакциям, Бенаюн предлагает рассматривать опосредованные взаимодействия как H2H: Human to Human, обобщая использование аббревиатуры ко всем человеческим посредствам. Он внес свой вклад в определение Лаборатории передового опыта университета Париж 8, назвав ее «ARTS H2H».