Virtual Boy

редактировать
Игровая консоль, разработанная Nintendo

Virtual Boy
Virtualboy logo.svg
Virtual-Boy-Set.jpg Консоль Virtual Boy с контроллером
DeveloperNintendo RD1
ПроизводительNintendo
ТипИгровая консоль
ПоколениеПятое поколение
Дата выпуска
  • JP : 21 июля 1995 г.
  • NA : 14 августа, 1995
Срок службы1995–96
Снято с производства1996
Продано единиц770,000
НосителиПЗУ
ЦП NEC V810 @ 20 MHz
Статьи по темеFamicom 3D System. Nintendo 3DS
Веб-сайтwww.nintendo.com / consumer / systems / virtualboy / index.jsp

Virtual Boy - это 32-битная настольная портативная игровая консоль, разработанная и изготовленная Нинтендо. Выпущенная в 1995 году, она продавалась как первая консоль, способная отображать стереоскопическую «3D» графику. Игрок использует консоль как головной дисплей, прижимая голову к окуляру, чтобы увидеть красный монохромный дисплей. В играх используется эффект параллакса для создания иллюзии глубины. Продажи не достигли запланированных показателей, и Nintendo прекратила распространение и разработку игр в 1996 году, выпустив только 22 игры для системы.

Разработка Virtual Boy длилась четыре года и началась под названием проекта VR32 . Nintendo заключила лицензионное соглашение на использование технологии стереоскопических светодиодных окуляров, которая разрабатывалась с 1980-х годов американской компанией Reflection Technology. Он также построил завод в Китае, который будет использоваться только для производства Virtual Boy. В ходе разработки консольная технология была уменьшена в масштабе из-за высоких затрат и потенциальных проблем со здоровьем, и все больше ресурсов было перераспределено на разработку Nintendo 64, следующей домашней консоли Nintendo. Ведущий дизайнер игр Сигеру Миямото мало участвовал в разработке программного обеспечения Virtual Boy. Virtual Boy был отправлен на рынок в незавершенном виде в 1995 году, чтобы сосредоточиться на Nintendo 64.

Virtual Boy подвергся критике и был коммерческим провалом, даже после неоднократного падения цен. Его неудача объясняется его высокой ценой, монохромным дисплеем, не впечатляющим стереоскопическим эффектом, отсутствием настоящей портативности и проблемами со здоровьем. В последующие годы стереоскопические технологии в консолях для видеоигр возродились с большим успехом, включая портативную консоль Nintendo 3DS.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Разработка
    • 1.2 Выпуск
    • 1.3 Продвижение
  • 2 Аппаратное обеспечение
    • 2.1 Дисплей
    • 2.2 Управление
    • 2.3 Связь
  • 3 Игры
  • 4 Прием
  • 5 Устаревшие
  • 6 См. Также
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Дополнительная литература
  • 10 Внешние ссылки
История

Разработка

С 1985 года компанией Reflection Technology, Inc. (RTI), базирующейся в Массачусетсе, была разработана технология отображения в окуляре с красными светодиодами, названная Scanned Linear Array. Компания выпустила прототип стереоскопического слежения за головой под названием Private Eye, представляющий собой игру с танками. В поисках финансирования и партнерских отношений для развития коммерческой технологии RTI продемонстрировала Private Eye рынку бытовой электроники, включая Mattel и Hasbro. Sega отклонила технологии из-за одноцветного дисплея и опасений по поводу укачивания.

Nintendo с энтузиазмом приняла участие в программе Private Eye, которую возглавлял Гунпей Ёкои, генеральный менеджер отдела исследований и разработок Nintendo и изобретатель портативных консолей Game Watch и Game Boy. Он видел в этом уникальную технологию, которую конкурентам будет трудно подражать. Кроме того, получившаяся игровая консоль была предназначена для повышения репутации Nintendo как новатора и «поощрения творчества» в играх. Под кодовым названием проекта «VR32» Nintendo заключила эксклюзивное соглашение с Reflection Technology, Inc. на лицензирование технологии для своих дисплеев. В то время как подразделение Research Development 3 (RD3) Nintendo было сосредоточено на разработке Nintendo 64, два других инженерных подразделения могли экспериментировать с идеями новых продуктов.

Потратив четыре года на разработку и, в конечном итоге, на строительство специального производственного предприятия в Китае, Nintendo работала над тем, чтобы превратить свое видение VR32 в доступную консольную конструкцию, заботящуюся о здоровье. Yokoi сохранил выбор красного светодиода RTI, потому что он был самым дешевым и потому что, в отличие от ЖК-дисплея с подсветкой, его идеальная чернота могла обеспечить более захватывающее ощущение бесконечной глубины. RTI и Nintendo заявили, что система с цветным ЖК-дисплеем была бы чрезмерно дорогой и стоила бы более 500 долларов США. Также сообщалось, что цветная ЖК-система вызвала «скачкообразные изображения при тестировании». Учитывая постоянную обеспокоенность по поводу укачивания, риска развития ленивых глаз у маленьких детей и нового Закона Японии об ответственности за продукцию 1995 года, Nintendo отказалась от функции отслеживания движения головы и преобразовала свои очки, устанавливаемые на голову, в стационарные, тяжелые, прецизионные со стальным экраном. настольный форм-фактор, соответствующий рекомендациям Исследовательского института глаза Шепенса.

[Мы] экспериментировали с цветным ЖК-экраном, но пользователи не видели глубины, они просто видели двойное. Цветная графика создает у людей впечатление, что игра высокотехнологична. Но то, что в игре красивый дисплей, не означает, что в нее приятно играть.... Красный расходует меньше заряда батареи, а красный легче распознать. Вот почему красный цвет используется для светофоров.

— Гунпей Ёкои

Для демонстрации возможностей Virtual Boy использовалось несколько демонстраций технологий. Driving Demo - одна из наиболее продвинутых демонстраций; 30-секундный ролик демонстрирует вид от первого лица вождения по дорожным знакам и пальмам. Эта демонстрация была показана на E3 и CES в 1995 году. Стартовый экран прототипа Virtual Boy был показан на Shoshinkai 1994. Прессе был дан "очень уверенный" прогноз "продаж в Японии 3 миллионов единиц оборудования и 14 миллионов единиц программного обеспечения к марту 1996 года". Демонстрация того, что могло бы быть игрой Star Fox, показала, как Арвинг совершает различные вращения и движения. Ключевым элементом были кинематографические ракурсы камеры, как и в Star Fox 2. Он был показан на E3 и CES в 1995 году.

В результате растущей конкуренции за внутренние ресурсы наряду с флагманской Nintendo 64 и небольшого участия ведущего разработчика игр Сигеру Миямото, Virtual Boy software был разработан без полного внимания Nintendo. Согласно книге Дэвида Шеффа Game Over, все более сопротивляющийся Ёкои никогда не планировал выпускать Virtual Boy в его окончательной форме. Однако Nintendo продвинула его на рынок, чтобы сосредоточить ресурсы на разработке на своей следующей консоли, Nintendo 64.

Release

The New York Times анонсировала Virtual Boy 13 ноября 1994 года. На следующий день, 14 ноября, консоль официально была анонсирована в пресс-релизе. Nintendo пообещала, что Virtual Boy «полностью погрузит игроков в их личную вселенную». Первоначальные пресс-релизы и интервью о системе были сосредоточены на ее технологических возможностях, избегая обсуждения реальных игр, которые будут выпущены. На следующий день система была продемонстрирована на выставке Nintendo Shoshinkai 1994 . Nintendo of America показала Virtual Boy на Consumer Electronics Show 6 января 1995 г.

Даже с учетом мер экономии, Nintendo оценила Virtual Boy в относительно высокую цену в 179,95 долларов США (что эквивалентно 310,41 долларам США в 2019 году). Хотя он был немного дешевле и значительно менее мощным, чем домашняя консоль, он был значительно дороже, чем карманный компьютер Game Boy. Обладая более продвинутой графикой, чем Game Boy, Virtual Boy не предназначался для замены карманного компьютера в линейке продуктов Nintendo, поскольку для использования Virtual Boy требуется устойчивая поверхность, и он полностью блокирует периферийное зрение игрока. Design News описал Virtual Boy как логическое развитие программы просмотра трехмерных изображений View-Master.

Virtual Boy был выпущен 21 июля 1995 года в Японии и 16 августа 1995 года в Северной Америке запускает игры Mario's Tennis, Red Alarm, Teleroboxer и Galactic Pinball.. Он не был выпущен на рынках PAL. В Северной Америке Nintendo поставляла Mario's Tennis с каждым проданным Virtual Boy как игру в комплекте. Изначально Nintendo планировала продать 3 миллиона консолей и 14 миллионов игр. Система появилась позже, чем другие 32-битные системы, такие как PlayStation, 3DO и Saturn, но по более низкой цене.

После выпуска системы Nintendo of America прогнозировала, что к концу года продажи оборудования составят 1,5 миллиона единиц, а программного обеспечения - 2,5 миллиона. Nintendo отгрузила 350 000 единиц Virtual Boy к декабрю 1995 года, примерно через три с половиной месяца после его выпуска в Северной Америке. Система заняла 5-е место в списке «10 самых продаваемых консолей за все время» GamePro в 2007 году.

У Virtual Boy был короткий рыночный период после неутешительных продаж. Последней игрой, официально выпущенной для Virtual Boy, была 3D Tetris, выпущенная 22 марта 1996 года. На Electronic Entertainment Expo в мае 1996 года было объявлено о других играх для этой системы, но эти игры так и не вышли. Производство Virtual Boy было прекращено в том же году без какого-либо объявления. В июне 1996 года Nintendo сообщила Famitsu о мировых продажах 770 000 единиц Virtual Boy, в том числе 140 000 в Японии. Next Generation сообщила, что в декабре 1996 года было продано 13 000 единиц Virtual Boy.

Продвижение

Nintendo широко рекламировала Virtual Boy и утверждала, что потратила 25 миллионов долларов США на первые рекламные мероприятия. Реклама продвигала систему как смену парадигмы по сравнению с прошлыми консолями; в некоторых произведениях использовались пещерные люди, чтобы указать на историческую эволюцию, в то время как в других использовались психоделические образы. Nintendo нацелилась на более старшую аудиторию с помощью рекламы Virtual Boy, отказавшись от традиционного подхода, ориентированного на детей, который использовался в прошлом. Nintendo изобразила систему как разновидность виртуальной реальности, как следует из ее названия. Nintendo также сосредоточила внимание на технологических аспектах новой консоли в своих пресс-релизах, не вдаваясь в подробности конкретных игр.

Столкнувшись с проблемой отображения трехмерного игрового процесса на двухмерной рекламе, компания стала партнером Блокбастер и NBC в скоординированных усилиях. Кампания за 5 миллионов долларов продвигала осенний состав NBC вместе с Virtual Boy. Американских зрителей через телевизионную рекламу на NBC побудили арендовать консоль за 10 долларов в местном Blockbuster. Это сделало возможным опробовать систему для большого числа игроков и произвело прокат 750 000 раз. При возврате квартиры арендаторы получали купон на 10 долларов на продажу Virtual Boy в любом магазине. В акции были включены 3000 локаций Blockbuster, которые включали розыгрыши призов, включая поездки на запись шоу NBC. Популярная система аренды оказалась вредной для долгосрочного успеха Virtual Boy, позволив геймерам увидеть, насколько консоль не иммерсивна. К середине 1996 года Blockbuster продавал свои устройства Virtual Boy по 50 долларов за штуку. Маркетинговую кампанию в целом обычно считали неудачной.

Аппаратное обеспечение

центральный процессор - это 32-битный RISC чип, что делает первая 32-битная система Virtual Boy Nintendo. Система Virtual Boy использует пару линейных массивов 1 × 224 (по одному на глаз) и быстро сканирует массив в поле зрения глаза с помощью плоских колеблющихся зеркал. Эти зеркала колеблются взад и вперед с очень высокой скоростью, из-за чего возникает механический гудящий шум изнутри устройства. У каждого игрового картриджа Virtual Boy есть опция «да / нет» для автоматической паузы каждые 15–30 минут, чтобы игрок мог сделать перерыв до того, как какие-либо травмы коснутся глаз. Один динамик на ухо обеспечивает игрока звуком.

Дисплей

Экраны Virtual Boy

Virtual Boy - первая игровая консоль, которая должна была отображать стереоскопическое "3D" графика, позиционируемая как форма виртуальной реальности. В то время как в большинстве видеоигр используются монокулярные подсказки для достижения иллюзии трех измерений на двухмерном экране, Virtual Boy создает иллюзию глубины за счет эффекта, известного как параллакс. Как и при использовании дисплея на голове , пользователь смотрит в окуляр из неопрена на передней панели устройства, а затем проектор в виде очков позволяет просматривать изображение . монохроматическое (в данном случае красное) изображение.

Дисплей состоит из двух 2-битных монохромных красных экранов размером 384 × 224 пикселя и частотой кадров приблизительно 50,27 Гц. Он использует колеблющееся зеркало для преобразования одной строки пикселей на основе светодиодов в полное поле пикселей. Nintendo утверждала, что цветной дисплей сделал бы систему слишком дорогой и приводил к «скачкообразным» изображениям, поэтому компания выбрала монохромный дисплей. Чтобы добиться цветного дисплея, Nintendo использовала бы комбинацию красных, зеленых и синих светодиодов. В то время синие светодиоды все еще были довольно дорогими и, в свою очередь, поднимали цену на конечный продукт. Это в сочетании с другими недостатками помогло повлиять на решение Nintendo выпустить Virtual Boy как монохромное устройство.

Control

Контроллер Virtual Boy

Virtual Boy должен был использоваться, сидя за столом, хотя Nintendo заявила, что выпустит ремни для игроков, которые смогут использовать их стоя.

Сильный акцент Virtual Boy на трехмерном движении требует, чтобы контроллер работал по оси Z. Его контроллер представляет собой попытку реализовать двойные цифровые D-pads для управления элементами в 3D-среде. Контроллер имеет форму буквы «M», как контроллер Nintendo 64. Плеер держится за обе стороны контроллера, который имеет уникальный выдвижной блок питания, который выдвигается на заднюю панель и вмещает шесть батареек AA системы. Батареи могут быть заменены настенным адаптером с помощью выдвижной насадки для обеспечения постоянной мощности.

В более традиционных двумерных играх две направляющие пэды взаимозаменяемы. Для других пользователей с более трехмерной средой, таких как Red Alarm, 3D Tetris или Teleroboxer, каждый пэд управляет отдельной функцией. Симметрия контроллера также позволяет геймерам-левшам менять элементы управления, как и Atari Lynx.

Connectivity

. Во время разработки Nintendo пообещала возможность связывать системы для соревновательной игры. Кабель Virtual Boy Link работал в Nintendo в конце третьего квартала 1996 года. Системный порт EXT (расширение), расположенный на нижней стороне системы под портом контроллера, никогда официально не поддерживался, поскольку не было "официального" мультиплеера. игры когда-либо издавались. Хотя Waterworld и Faceball были предназначены для использования порта EXT для многопользовательской игры, многопользовательские функции в первом были удалены, а во втором - отменено. Позже был изготовлен кабель репродуктивной связи.

Games
Скриншот из Mario's Tennis, североамериканского пакета для Virtual Boy, на эмуляторе . Преобразованный в анаглифический красный и синий формат, он имитирует 3D-дисплей Virtual Boy на 2D-дисплее.. 3d очки красный cyan.svg Красные голубые 3D-очки рекомендуются для правильного просмотра этого изображения.

Первоначально Nintendo представила три игры для Virtual Boy. Было запланировано три запуска игры и в дальнейшем по две-три в месяц. Учитывая небольшой срок службы системы, фактически было выпущено всего 22 игры. Из них 19 игр были выпущены на японском рынке, а 14 - в Северной Америке. Сторонняя поддержка была чрезвычайно ограничена по сравнению с предыдущими платформами Nintendo. Согласно Гунпей Ёкои, президент Nintendo Хироши Ямаути продиктовал, чтобы только избранным сторонним разработчикам было показано оборудование Virtual Boy перед его официальной презентацией, чтобы снизить риск некачественного программное обеспечение, появляющееся в системе.

На вопрос, будут ли игры Virtual Boy доступны для загрузки на Virtual Console для Nintendo 3DS, президент Nintendo of America Реджи Филс-Эйм сказал, что не может ответить, так как был незнаком с платформой. Он отметил, что, учитывая его незнание, ему будет трудно обосновать включение игр в Virtual Console.

Сообщество любителей в Planet Virtual Boy разработало программное обеспечение Virtual Boy. Были выпущены две ранее не выпускавшиеся игры, Bound High и Niko-Chan Battle (японская версия Faceball ).

Прием
Использование окуляра Virtual Boy

Virtual Boy был сильно раскритикован критиками и был коммерческим провалом. Он потерпел неудачу по нескольким причинам, включая «высокую цену, дискомфорт, вызванный игрой [...] и то, что многие расценили как плохо организованную маркетинговую кампанию».

Геймеры, ознакомившиеся с системой на Shoshinkai выставка в 1994 году жаловалась, что демоверсия Марио недостаточно реалистична, не имеет полноцветного изображения и не отслеживает движение изображения, когда игроки поворачивают головы. В ведущей редакционной статье Electronic Gaming Monthly после шоу Эд Семрад предсказал, что Virtual Boy будет иметь низкие стартовые продажи из-за монохромного экрана, отсутствия истинной портативности, не впечатляющей линейки игр, представленных на шоу Shoshinkai., и цена, которая, как он утверждал, была настолько низкой, насколько это было возможно с учетом оборудования, но все же слишком высокой для опыта, предлагаемого системой. Редакторы Next Generation также сомневались в перспективах Virtual Boy, когда они покинули шоу и завершили свою статью о системе, прокомментировав: «Но кто ее купит? Она не портативна, неудобна в использовании, она на 100% антисоциальна (в отличие от многопользовательской SNES / Genesis игр), это слишком дорого и, что наиболее важно, «VR» (то есть 3D-эффект) совсем не добавляет игре: это просто новинка ».

После выхода, обзоры Virtual Boy хвалил его новизну, но ставил под сомнение ее конечную цель и долгосрочную жизнеспособность. Los Angeles Times описала игровой процесс как «одновременно знакомый и странный». Колонка хвалила качество движения и иммерсивную графику, но сочла само оборудование утомительным в использовании и непереносимым. В более поздней колонке того же обозревателя было обнаружено, что система несколько асоциальна, хотя и давала надежду на будущее консоли. Рассматривая систему вскоре после ее запуска в Северной Америке, компания Next Generation сказала: «Необычный и инновационный, Virtual Boy можно рассматривать как азартную игру так же, как и Game Boy, но это намного сложнее увидеть, как VB преуспевает в той же степени завоевания мира, что и Game Boy ". Они пояснили, что, хотя четкий дисплей и уникальный 3D-эффект впечатляют, такие аспекты, как монохромный дисплей и потенциальное повреждение зрения молодых игроков, серьезно ограничивают привлекательность системы. Они добавили, что библиотека программного обеспечения была приличной, но не сумела извлечь выгоду из самых продаваемых франшиз Nintendo (игры Zelda и Metroid отсутствовали, а игры Mario не были в том же стиле, что и самые успешные выпуски серии) и не хватало продавца системы, чтобы сравните с Tetris.

Game Boy. Хотя Nintendo обещала испытать виртуальную реальность, монохромный дисплей ограничивает потенциал Virtual Boy для погружения. Рецензенты часто считали трехмерные функции уловкой, добавляемой к играм, которые по сути были двумерными или даже одномерными. Газета Washington Post сообщила, что даже когда игра производит впечатление трехмерности, она страдает от «пустой векторной графики». Ёкои, изобретатель системы, сказал, что система лучше всего работает с играми-головоломками и экшенами, хотя такие игры обеспечивают лишь минимальное погружение. Многие критики жаловались на отсутствие отслеживания головы в оборудовании Virtual Boy. Критики обнаружили, что в результате игроки не могли полностью погрузиться в игровые миры игр Virtual Boy. Вместо этого они взаимодействовали просто через контроллер, как в любой традиционной двухмерной игре. Бойер сказал, что консоль «изо всех сил пытается объединить две различные мультимедийные формы домашних консолей и устройств виртуальной реальности». Хотя в устройстве используются некоторые базовые методы виртуальной реальности, оно похоже на традиционную домашнюю консоль, в которой нет обратной связи с телом, включенной в игровой процесс.

Многие обозреватели жаловались на болезненные и неприятные физиологические симптомы при игре в Virtual Boy. Билл Фришлинг, писавший для The Washington Post, испытал «головокружение, тошноту и головные боли». Рецензенты связывают проблемы как с монохромным дисплеем, так и с неудобной эргономикой. Несколько видных ученых пришли к выводу, что долгосрочные побочные эффекты могут быть более серьезными, и в статьях, опубликованных в таких журналах, как Electronic Engineering Times и CMP Media, говорилось, что использование любой иммерсивной гарнитуры например, Virtual Boy мог вызвать болезнь, воспоминания и даже необратимое повреждение мозга. Через несколько лет после кончины Virtual Boy Nintendo откровенно заявляла о своей неудаче. Ховард Линкольн, председатель Nintendo of America, категорически заявил, что Virtual Boy «просто провалился».

Legacy

Согласно Game Over, Nintendo возложила вину за неисправность машины на ее создателя Гунпея Ёкоя. Коммерческий провал Virtual Boy, по словам представителей игровой прессы, стал фактором, способствовавшим уходу Ёкоя из Nintendo, хотя он планировал уйти на пенсию за несколько лет до этого и завершил другой более успешный проект для компании, Game Boy Pocket. который был освобожден незадолго до его отъезда. По словам его коллеги по Nintendo и Koto Ёсихиро Таки, Ёкои изначально решил уйти на пенсию в возрасте 50 лет, чтобы делать то, что ему заблагорассудится, но просто отложил это. Nintendo считала, что уход Ёкои был «абсолютно случайным» с рыночными характеристиками любого оборудования Nintendo. New York Times утверждала, что Ёкои поддерживает тесные отношения с Nintendo. После ухода из Nintendo Ёкои основал свою собственную компанию Koto и сотрудничал с Bandai, чтобы создать WonderSwan, портативную систему, конкурирующую с Game Boy.

Коммерческий провал Virtual Boy, как сообщается, мало повлиял на подход Nintendo к разработке и сосредоточению внимания на инновациях. Хотя говорят, что сама консоль потерпела неудачу во многих отношениях, ее внимание к периферийным устройствам и тактильным технологиям вновь проявилось в последующие годы. Первоначальный изобретатель, Reflection Technology, Inc., как сообщается, был финансово «опустошен» производительностью Virtual Boy, и к 1997 году количество операций сократилось.

С запуском консоли Nintendo 3DS в 2011 году., Nintendo выпустила портативную игровую консоль с автостереоскопическим 3D-изображением; Это означает, что консоль обеспечивает желаемый эффект глубины без каких-либо специальных очков и является портативной. В период, предшествующий выпуску Nintendo 3DS, Сигеру Миямото обсуждал свой взгляд на проблемы с Virtual Boy. Одним из них было фактическое использование трехмерных эффектов; Хотя он был разработан для рендеринга каркасной графики, эффекты обычно используются для разделения двухмерных игр на разные плоскости, разделенные глубиной. Кроме того, Миямото заявил, что графика не такая привлекательная, и при разработке Nintendo 64 исключил использование каркасной графики как слишком редкой для рисования персонажей игроков. Наконец, он заявил, что воспринимает Virtual Boy как новинку, в которой лицензия Nintendo не должна была использоваться так широко.

В феврале 2016 года Тацуми Кимишима заявил, что Nintendo «изучает» виртуальной реальности, но также объяснил, что им потребуется больше времени и усилий для оценки технологии, а в феврале 2017 года в интервью Nikkei он заявил, что компания «изучает» VR, и добавит ее на Nintendo Switch после того, как выяснится, как пользователи могут играть в течение длительного времени без каких-либо проблем. Nintendo представила VR-аксессуар для Switch как часть Labo, линейки собираемых игроками картонных игрушек, использующих аппаратное обеспечение консоли и контроллеры Joy-Con. В этом случае консоль используется в качестве дисплея для гарнитуры, аналогично средствам просмотра VR для смартфонов, таких как Google Cardboard.

Hobbyist , эмуляция Virtual Boy. адаптированы для других дисплеев: современные стереоскопические очки, такие как Google Cardboard и Samsung Gear VR в 2016 году и Oculus Rift в 2018 году, а также для более старых телевизоров NTSC в 2020 году.

Nintendo упоминала Virtual Boy в других играх, таких как Tomodachi Life - где трейлер игры-симулятора жизни включал сцены с несколькими Mii персонажей, поклоняющихся консоли. В Особняк Луиджи 3, Луиджи использует устройство профессора Э. Гадда, известное как «Виртуальное Бу», для доступа к картам и другой информации в игре (успешно использование устройств со ссылками на Game Boy Color и Nintendo DS первого поколения в предыдущих частях). Этот интерфейс представлен в красно-черной цветовой схеме консоли, в то время как Э. Гадд оптимистично настроен по поводу того, что устройство «слетит с полок».

См. Также
  • Портал видеоигр
  • значок Портал 1990-х годов
Notes
Ссылки
Дополнительная литература
  • Yokoi, Gunpei; Макино, Такефуми (май 1997 г.). Yokoi Gunpei Game House (横 井 軍 ゲ ー ム 館, Yokoi Gunpei Gēmu-kan). ASCII. ISBN 978-4-89366-696-3.
Внешние ссылки
Викискладе есть медиафайлы, связанные с Virtual Boy.
Последняя правка сделана 2021-06-18 03:34:35
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте