Авария видеоигры 1983 года

редактировать
Экономический спад в сфере видеоигр 1983 года

Авария видеоигры 1983 года (известная как шок Atari в Японии ) был масштабным рецессией в индустрии видеоигр, которая произошла с 1983 по 1985, в основном в США. Авария была вызвана несколькими факторами, включая насыщение рынка количеством игровых консолей и доступных игр, а также снижение интереса к консольным играм в пользу персональных компьютеров. Доходы достигли пика примерно в 3,2 миллиарда долларов в 1983 году, затем упали примерно до 100 миллионов долларов к 1985 году (падение почти на 97 процентов). Авария внезапно положила конец тому, что ретроспективно считается вторым поколением консольных видеоигр в Северной Америке.

Катастрофа, продолжавшаяся около двух лет, потрясла тогда бурно развивающуюся промышленность и привела к банкротству нескольких компаний, производящих домашние компьютеры и игровые приставки в область. Аналитики того времени выражали сомнения в долгосрочной жизнеспособности игровых консолей и программного обеспечения.

Индустрия игровых консолей в Северной Америке восстановилась несколько лет спустя, в основном благодаря широкому успеху Nintendo Entertainment System (NES) в 1986 году; Nintendo разработала NES как западный бренд для своей консоли Famicom (первоначально выпущенной в 1983 году), чтобы избежать ошибок, которые привели к краху в 1983 году и позору, нанесенному видеоиграм в то время.

Содержание
  • 1 Причины и факторы
    • 1.1 Затопленный рынок консолей
    • 1.2 Утрата издательского контроля
    • 1.3 Недостаток доверия потребителей
    • 1.4 Конкуренция со стороны домашних компьютеров
  • 2 Результат
    • 2.1 Непосредственные эффекты
    • 2.2 Долгосрочные эффекты
      • 2.2.1 Японское доминирование
      • 2.2.2 Влияние на разработку стороннего программного обеспечения
      • 2.2.3 Рост компьютерных игр
  • 3 Ссылки
  • 4 Дополнительная литература
  • 5 Внешние ссылки
Причины и факторы
Atari VCS, также известная как Atari 2600, самая популярная консоль до сбоя.

Рынок затопленных консолей

Видеокомпьютерная система Atari (переименованная в Atari 2600 в конце 1982 года) не была первой домашней системой со сменными игровыми картриджами, но к началу 1980-х она была самой популярной второй. консоль поколения с большим отрывом. Atari VCS, уже вышедшая из краха видеоигр 1977 года из-за наводнения рынка клонов домашних консолей Pong, Atari VCS была запущена в 1977 году со скромными продажами в течение первых нескольких лет. В 1980 году лицензионная версия Atari Space Invaders от Taito стала консольным убийственным приложением ; продажи VCS выросли в четыре раза, и игра стала первой игрой, проданной тиражом более миллиона копий. Вдохновленные успехом Atari VCS, как от Atari, так и от других компаний были представлены другие консоли: Odyssey², Intellivision, ColecoVision, Atari 5200 и Vectrex. Coleco продала дополнение, позволяющее играть в игры Atari 2600 на ColecoVision.

Каждая из новых консолей имела свою собственную библиотеку игр, созданных производителем консоли, а Atari 2600 имела большую библиотеку игр, созданных сторонними разработчиками. В 1982 году аналитики заметили тенденцию к насыщению, отметив, что количество поступающего нового программного обеспечения позволит достичь лишь нескольких крупных успехов, что у розничных продавцов слишком много места для систем и что падение цен на домашние компьютеры может привести к встряске отрасли.

Кроме того, быстрый рост индустрии видеоигр привел к увеличению спроса на видеоигры, но производители его преувеличили. Аналитик Goldman Sachs заявил в 1983 году, что спрос на видеоигры вырос на 100% по сравнению с 1982 годом, но объем производства увеличился на 175%, создав избыток на рынке. Раймонд Кассар, генеральный директор Atari, в 1982 году признал, что индустрия станет точкой насыщения, но не ожидал, что это произойдет до тех пор, пока примерно у половины американских семей не появится игровая приставка; сбой произошел, когда было продано около 15 миллионов машин, что ниже этой ожидаемой точки.

Утрата издательского контроля

До 1979 года не было сторонних разработчиков ; Производители консолей, такие как Atari, создавали собственные игры для своих систем. Ситуация изменилась с образованием Activision в 1979 году. Activision была основана четырьмя программистами Atari , которые покинули компанию, потому что Atari не позволяла использовать кредиты в своих играх и не платила сотрудникам роялти на основе продаж. В то время Atari принадлежала Warner Communications, и разработчики считали, что они должны получить такое же признание, какое получили музыканты, режиссеры и актеры из других подразделений Warner. Четыре программиста, уже знакомые с системой Atari VCS, смогли на ее основе разработать свои собственные игры и процессы производства картриджей. После того, как Activision вошла в бизнес, Atari быстро подала в суд, чтобы заблокировать продажи продуктов Activision, но не смогла обеспечить запретительный судебный приказ и в конечном итоге урегулировала дело в 1982 году, когда Activision согласилась выплатить гонорары Atari, но в остальном узаконила третий -партийная модель. Игры Activision были такими же популярными, как и игры Atari: Pitfall! в 1982 году было продано более четырех миллионов единиц.

До 1982 года только несколько сторонних разработчиков, помимо Activision, создавали игры для Atari VCS. Сюда входят Imagic, Games by Apollo, Coleco, Parker Brothers, CBS Video Games и Mattel. К 1982 году успех Activision привел к тому, что к ним присоединилось множество других компаний. Однако основатель Activision Дэвид Крейн заметил, что некоторые из этих компаний поддерживались венчурными капиталистами, пытающимися подражать успеху Activision не только для Atari VCS, но и для других консолей, и полагались на неопытных программистов. Без опыта Крейна и его команды многие из этих игр были низкого качества, и Крейн описал их как «худшие игры, которые вы можете себе представить». Компании переманивали друг друга программистов или использовали обратный инжиниринг, чтобы научиться создавать игры для проприетарных систем. Atari даже наняла нескольких программистов из студии разработки Mattel Intellivision, что спровоцировало судебный иск Mattel против Atari, который включал обвинения в промышленном шпионаже.

Быстрый рост сторонней игровой индустрии был очевиден по количеству поставщиков, присутствовавших на полугодовые Выставка потребительской электроники (CES). Крейн напомнил, что в течение шести месяцев между двумя последовательными событиями CES количество сторонних разработчиков подскочило с 3 до 30. Летом 1982 года на CES было 17 компаний, включая MCA Inc. и Fox Video Games анонсировала 90 новых игр для Atari. К 1983 году около 100 компаний боролись за то, чтобы закрепиться на рынке видеоигр через CES. AtariAge задокументировала 158 различных поставщиков, разработанных для Atari VCS. Во второй половине 1982 года количество картриджей выросло со 100 в июне до более 400 в декабре.

Эксперты предсказывали перенасыщение в 1983 году, когда 10% игр принесут 75% продаж. BYTE заявил в декабре, что «в 1982 году несколько игр открыли новые горизонты в дизайне или формате... Если публике действительно нравится идея, ее доят изо всех сил, и многочисленные клоны другого цвета вскоре заполняют полки.. То есть до тех пор, пока публика не перестанет покупать или не появится что-нибудь получше. Компании, которые считают, что микрокомпьютерные игры - это хула-хуп 1980-х годов, хотят играть только в быструю прибыль "Билл Канкель сказал в январе 1983 года, что компании «лицензировали все, что движется, ходит, ползет или туннели под землей. Вы должны задаться вопросом, насколько тонкой будет связь между игрой и фильмом Marathon Man. Что такое ты собираешься сделать, представить корневой канал видеоигры? " К сентябрю 1983 года Phoenix заявила, что 2600 картриджей «больше не является растущей отраслью». У Activision, Atari и Mattel были опытные программисты, но многие из новых компаний, стремящихся выйти на рынок, не обладали опытом или талантом для создания качественных игр. Такие названия, как «Корм для собак» Ралстона Пурина Chase the Chuckwagon, Kaboom! -like Lost Lgage, привязка рок-группы Journey Escape и игра с вращением тарелок Dishaster были примерами игр, созданных в надежде воспользоваться бумом видеоигр, но позже они оказались безуспешными для розничных продавцов и потенциальных клиентов.

Недоверие потребителей

До 1982 года Atari считалась доминирующей компанией в индустрии домашних видеоигр, но в течение того года компания совершила несколько ошибок, которые заставили рынок и потребителей терять доверие к компании и, в свою очередь, к индустрии видеоигр в целом.

Одним из факторов был ряд игр, которые Atari выбрала для публикации, поскольку к этому моменту компания, принадлежащая Warner Communication, была более целенаправленной. на деловых возможностях, а не на инновациях. Многие из ее руководителей были MBA и искали любую возможность для бизнеса, которая дала бы им преимущество перед другими сторонними издателями игр. Компания Atari имела прошлый успех с ее лицензиями на аркадные хиты, перенесенными на Atari VCS, но также начала искать другие прибыльные возможности лицензирования, которые могли бы отличить их от других компаний. Две игры, выпущенные в 1982 году, которые часто называют основными причинами сбоя, были одними из факторов, которые способствовали ослаблению доверия потребителей Atari: Pac-Man и E.T. Инопланетянин. Порт Atari VCS для аркадного хита Pac-Man был выпущен в марте 1982 года и был подвергнут критике, а его графика была названа особенно плохой. В то время как некоторые поставщики отменили заказы, большинство крупных розничных продавцов продолжали продавать игру, и в 1982 году Atari продала семь миллионов единиц. Тем не менее проблемы с качеством нанесли ущерб бренду Atari и заставили некоторых потребителей потребовать возмещения. E.T. «Extra-Terrestrial» был разработан Говардом Скоттом Уоршоу всего за шесть недель по срочным заказам от Atari для обеспечения продаж к рождественскому сезону 1982 года после того, как Atari получила права на фильм примерно за 20-25 долларов США. миллион. Atari ожидала, что будет продано около четырех миллионов единиц, но качество игры из-за нехватки времени остановило продажи, и, как сообщалось, 3,5 миллиона единиц были возвращены обратно в Atari.

Общее влияние низкого качества игры Pac-Man и инопланетянин это отразилось на Atari, поскольку это заставило потребителей опасаться будущих продуктов компании, что привело к замедлению продаж в 1983 году. Atari попыталась улучшить будущие порты аркадных и лицензионных игр, чтобы отвлечь потребителей, таких как Ms. Порт Pac-Man, который был более положительно воспринят критиками. Однако им не удалось получить аналогичные показатели продаж, как до 1982 года.

Конкуренция со стороны домашних компьютеров

Commodore 64 пережил аварию и стал одним из самых продаваемых. компьютеры всех времен.

Недорогие домашние компьютеры были впервые представлены в 1977 году, а к 1979 году Atari представила компьютеры Atari 400 и 800, построенные на чипсете, изначально предназначенном для использования в игровой приставке, и которые продавались по той же цене. цена как их соответствующие названия. В 1981 году IBM представила ПК IBM 5150 по базовой цене 1565 долларов (что эквивалентно 4401 доллару в 2019 году), а Sinclair Research представила младший компьютер Микрокомпьютер ZX81 за 70 фунтов стерлингов (эквивалент 270 фунтов стерлингов в 2019 году). К 1982 году новые настольные компьютеры обычно обеспечивали лучшую цветную графику и звук, чем игровые консоли, и продажи персональных компьютеров стремительно росли. TI 99 / 4A и Atari 400 стоили 349 долларов (что эквивалентно 925 долларов в 2019 году), Tandy Color Computer продавалось по 379 долларов (эквивалент 1004 долларов). в 2019 году), а Commodore International только что снизила цену на VIC-20 до 199 долларов (что эквивалентно 527 долларам в 2019 году) и на C64 до 499 долларов ( эквивалентно 1322 долларам США в 2019 г.).

Поскольку компьютеры обычно имели больше памяти и более быстрые процессоры, чем консоль, они допускали более сложные игры. В сборнике обзоров 8-разрядного программного обеспечения Atari за 1984 год было использовано 198 страниц для игр по сравнению с 167 для всех других типов программного обеспечения. Домашние компьютеры также могут использоваться для таких задач, как обработка текстов и домашняя бухгалтерия. Игры было легче распространять, так как они могли продаваться на гибких дисках или кассетах вместо картриджей ROM. Это открыло поле для кустарной индустрии сторонних разработчиков программного обеспечения. Записываемые носители позволяли игрокам сохранять незавершенные игры - полезная функция для все более сложных игр, которой не было на консолях той эпохи.

В 1982 году начавшаяся ценовая война между Commodore и Texas Instruments привела к тому, что домашние компьютеры стали такими же дешевыми, как игровые приставки; после того, как Commodore снизил розничную цену на 64 до 300 долларов в июне 1983 года, некоторые магазины начали продавать его всего за 199 долларов. Дэн Гутман, основатель в 1982 году журнала Video Games Player в статье 1987 года, вспоминал в 1983 году, что «Люди спрашивали себя:« Зачем мне покупать систему видеоигр, если я могу купить компьютер, который будет играть в игры и делать гораздо больше? »» The Boston Phoenix заявил в сентябре 1983 года о отмена Intellivision III : «Кто будет платить 200 долларов с лишним за машину, которая может только играть в игры?» Commodore явно нацелился на игроков в видеоигры. Представитель Уильям Шатнер спросил в рекламе VIC-20: «Зачем покупать только видеоигру у Atari или Intellivision?», Заявив, что «в отличие от игр, у нее настоящая компьютерная клавиатура», но «она также играет в отличные игры». Владение Commodore производителем микросхем MOS Technology позволило производить интегральные схемы собственными силами, поэтому VIC-20 и C64 продавались по гораздо более низким ценам, чем конкурирующие домашние компьютеры..

«Я занимаюсь розничной торговлей 30 лет, и я никогда не видел, чтобы какая-либо категория товаров подвергалась самоуничтожению, подобному этой», - сказал New York Times руководитель службы Service Merchandise. в июне 1983 года. Ценовая война была настолько серьезной, что в сентябре генеральный директор Coleco Арнольд Гринберг приветствовал слухи о домашнем компьютере IBM «Peanut», потому что, хотя IBM и была конкурентом, это « компания, которая умеет зарабатывать деньги ». «Я оглядываюсь на год или два назад в области видеоигр или домашних компьютеров, - добавил Гринберг, - насколько все были лучше, когда большинство людей зарабатывали деньги, а не очень немногие». Компании сократили производство в середине года из-за слабого спроса, несмотря на то, что цены оставались низкими, что вызвало дефицит, поскольку продажи внезапно выросли во время рождественского сезона; только Commodore 64 был широко доступен, и за Рождество было продано более 500 000 компьютеров. 99 / 4A стал такой катастрофой для TI, что акции компании сразу же выросли на 25% после того, как компания прекратила его выпуск и покинула рынок домашних компьютеров в конце 1983 года. JC Penney объявил в декабре 1983 года, что он скоро больше не будет продавать домашние компьютеры из-за сочетания низкого предложения и низких цен.

К тому году Гутман писал: «Видеоигры официально были мертвы, а компьютеры - горячими». В октябре 1983 года он переименовал свой журнал «Компьютерные игры», но «Я заметил, что словесные игры стали грязным словом в прессе. Мы начали заменять его симуляциями как можно чаще». Вскоре «начался компьютерный спад... Внезапно все стали говорить, что домашний компьютер - это дань моде, просто еще один хула-хуп». Последний выпуск журнала Computer Games вышел в конце 1984 года. В 1988 году основатель Computer Gaming World Рассел Сайп отметил, что «крах аркадных игр 1984 года уничтожил вместе с ним большинство журналов о компьютерных играх». Он заявил, что к «зиме 1984 года осталось лишь несколько журналов о компьютерных играх», а к лету 1985 года «Computer Gaming World» «стал единственным оставшимся четырехцветным журналом о компьютерных играх».

Результат

Немедленные эффекты

Выпуск такого количества новых игр в 1982 году наводнил рынок. В большинстве магазинов не хватало места для размещения новых игр и консолей. Когда магазины пытались вернуть излишки игр новым издателям, у издателей не было ни новых продуктов, ни денег для возврата средств розничным продавцам. Многие издатели, в том числе Games by Apollo и US Games, быстро закрылись. Невозможно вернуть непроданные игры несуществующим издателям, магазины урезали названия и поместили их в корзины со скидками и столы продаж. Недавно выпущенные игры, которые первоначально продавались за 35 долларов США (что эквивалентно 92 долларам США в 2018 году), были разложены по корзинам по 5 долларов США (13 долларов США в 2018 году).

Наличие сторонних продаж привело к увеличению доли рынка, которую имели производители консолей. Доля Atari на рынке игровых картриджей упала с 75% в 1981 году до менее 40% в 1982 году, что негативно отразилось на их финансах. Выгодные продажи некачественных изданий еще больше отвлекали продажи от более успешных сторонних компаний, таких как Activision, из-за того, что необразованных потребителей привлекала цена, а не качество. К июню 1983 года рынок более дорогих игр резко сократился, и его место занял новый рынок быстро выводимых на рынок малобюджетных игр. Крейн сказал, что «эти ужасные игры наводнили рынок с огромными скидками и разрушили бизнес видеоигр».

Это привело к масштабной встряске в отрасли. Magnavox полностью отказался от бизнеса видеоигр. Imagic отозвала свое IPO за день до того, как его акции должны были стать публичными; позже компания развалилась. Activision, чтобы оставаться конкурентоспособными и поддерживать финансовую безопасность, начала разработку игр для персональных компьютеров. Через несколько лет Activision перестала выпускать игры на картриджах и сосредоточилась исключительно на играх для персональных компьютеров.

Частично уцелевшие гильзы и картриджи, извлеченные во время раскопок 2014 года на свалке Аламогордо, штат Нью-Мексико, которую Atari использовала в 1983 году. Centipede и другие материалы Atari.

Atari была одной из компаний, наиболее пострадавших от аварии. Как компания, ее доходы значительно упали из-за резкого снижения продаж и стоимости возвращенных запасов. К середине 1983 года компания потеряла 356 миллионов долларов США и была вынуждена уволить 3 000 из 10 000 сотрудников. Непроданный Pac-Man, E.T. Extra-Terrestrial и другие игры и консоли 1982 и 1983 годов начали заполнять свои склады. В сентябре 1983 года Atari незаметно захоронила большую часть этих избыточных запасов на свалке около Аламогордо, штат Нью-Мексико, хотя Atari в то время не комментировала их деятельность. Дезинформация, связанная с продажами Pac-Man и E.T. привело к городской легенде о захоронении видеоигр Atari о том, что здесь были похоронены миллионы непроданных картриджей. Игровые историки получили разрешение раскопать свалку в рамках документального фильма в 2014 году, в ходе которого бывший руководитель Atari Джеймс Хеллер, наблюдавший за первоначальным захоронением, пояснил, что в 1982 году было захоронено всего около 728000 патронов, что подтверждается оценками, сделанными во время раскопок., и опровергая масштаб городской легенды. Захоронение Atari остается культовым изображением крушения видеоигры 1983 года. К концу 1983 года убытки Atari составили более 536 миллионов долларов США, что привело к тому, что Warner Communication продала Atari Джеку Трамиэлю из Commodore International в июле 1984 года, что направило усилия Atari на разработку свою линейку персональных компьютеров, Atari ST, над консольным бизнесом.

Отсутствие доверия к сектору видеоигр заставило многих розничных продавцов прекратить продажу игровых консолей или значительно сократить свои запасы, зарезервировав пол или место на полке для других товаров. Это был самый серьезный барьер, с которым столкнулась Nintendo, когда она пыталась продать свою систему Famicom в США. Противодействие розничным продавцам видеоигр было непосредственной причиной того, что Nintendo назвала свой продукт «развлекательной системой», а не «консолью», используя такие термины, как «управляющая колода» и «Game Pak», а также выпустила игрушечного робота под названием ROB, чтобы убедить продавцов игрушек разрешить его в своих магазинах. Кроме того, в конструкции Nintendo Entertainment System (NES) использовался слот для картриджей с фронтальной загрузкой, чтобы имитировать загрузку популярных в то время видеомагнитофонов, что еще больше оттолкнуло NES от предыдущих дизайнов консолей.

Авария также затронула игровые автоматы, которые пережили несколько лет золотого века с момента появления Space Invaders в 1978 году, но к 1982 году пошли на убыль из-за расширение домашних консолей, отсутствие новых игр и чрезмерное внимание к подростковой преступности вокруг игровых автоматов. В то время как количество игровых автоматов в Соединенных Штатах удвоилось до 10 000 с 1980 по 1982 год, авария привела к закрытию около 1500 игровых автоматов, а доходы оставшихся открытыми упали на 40%.

Полная Последствия краха отрасли не ощущались до 1985 года. Несмотря на заявление Atari о продажах игровой системы 2600 в том году в размере 1 миллиона, восстановление было медленным. Продажи домашних видеоигр упали с 3,2 млрд долларов в 1982 году до 100 млн долларов в 1985 году. Аналитики сомневались в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр, но после выпуска Nintendo Entertainment System индустрия начала восстанавливаться: к 1988 году годовой объем продаж превысил 2,3 миллиарда долларов, при этом 70% рынка занимала Nintendo. В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаути отметил, что «Atari рухнула, потому что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусором». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свой «Знак качества », который разрешал использовать в играх и периферийных устройствах издателям, которые соответствовал стандартам качества Nintendo.

Конец краха позволил Commodore впервые поднять цену на C64 после того, как в июне 1986 года был представлен Commodore 64c - Commodore 64, переработанный для более низкой стоимости производства, - который Вычислить! названо окончанием ценовой войны за домашние компьютеры, одной из причин краха.

Долгосрочные последствия

Глобальные доходы индустрии видеоигр с 1978 по 1990 годы без поправки на инфляцию. Крах 1983 года произвел колебания на всю индустрию видеоигр.

Крах 1983 года оказал наибольшее влияние на Соединенные Штаты и затронул все секторы глобального рынка видеоигр по всему миру, хотя продажи видеоигр по-прежнему оставались высокими. Япония, Европа и Канада от осажденных американских компаний. На восстановление промышленности США потребовалось несколько лет. В 1982 году рынок, оцениваемый в 42 миллиарда долларов США, включая консоли, аркадные и компьютерные игры, упал до 14 миллиардов долларов к 1985 году, со значительным переходом от игровых автоматов и консолей к программному обеспечению для персональных компьютеров в последующие годы.

Японское доминирование

Крушение видеоигры в США имело два долгосрочных результата. Первым результатом стало то, что доминирование на рынке домашних консолей переместилось из Соединенных Штатов в Японию. Крах не повлиял напрямую на финансовую жизнеспособность рынка видеоигр в Японии, но все же стал для них сюрпризом и вызвал последствия, которые изменили эту отрасль и, таким образом, стали известны как «шок Atari».

Когда в США произошел сбой, игровая индустрия Японии начала переключать свое внимание с аркад на домашние консоли. В течение одного месяца в 1983 году в Японии были выпущены три новые домашние консоли: Nintendo Famicom (два года спустя выпущена на западных рынках как Nintendo Entertainment System (NES)), Sega. SG-1000 и Microsoft Japan MSX гибридная компьютерно-консольная система, предвещающие третье поколение домашних консолей. Эти три консоли были чрезвычайно популярны из-за экономического пузыря в Японии. Эти устройства легко превзошли по продажам существующие системы Atari и Mattel, а поскольку Atari и Mattel сосредоточили свои усилия на восстановлении продаж на внутреннем рынке, японские консоли фактически не имели конкуренции в течение следующих нескольких лет. К 1986 году, через три года после его появления, у 6,5 миллионов японских домов - 19% населения - был Famicom, и Nintendo начала экспортировать его в США, где индустрия домашних консолей только-только восстанавливалась после аварии. К 1987 году Nintendo Entertainment System была очень популярна в Северной Америке.

NES-Console-Set.jpg. Sega-Genesis-Mod1-Set.jpg После краха Nintendo стала лидером рынка в Америке с Nintendo Entertainment System (вверху), причем японские компании доминировали на рынке в течение многих лет. приходить. Sega Genesis (внизу), выпущенная в 1988 году, стала первым реальным претендентом на доминирующее положение Nintendo на рынке в Северной Америке.

К тому времени, когда рынок видеоигр в США восстановился в конце 1980-х, NES была намного лучше. доминирующей консолью в Соединенных Штатах, оставляя только часть рынка возрождающейся Atari. К 1989 году продажи домашних видеоигр в Соединенных Штатах достигли 5 миллиардов долларов, превысив пик 1982 года в 3 миллиарда долларов в предыдущем поколении. Подавляющее большинство рынка контролировалось Nintendo; в Соединенных Штатах было продано более 35 миллионов устройств, что значительно превышает продажи других консолей и персональных компьютеров. Другие японские компании также соперничали с успехом Nintendo в Соединенных Штатах: в 1989 году были выпущены Sega Mega Drive / Genesis, а в том же году - PC Engine / TurboGrafx 16 от NEC.

Влияние на разработку программного обеспечения сторонних производителей

Вторым заметным результатом сбоя стало принятие мер по контролю разработки программного обеспечения сторонними организациями. Использование секретности для борьбы с промышленным шпионажем не помешало конкурирующим компаниям произвести обратный инжиниринг систем Mattel и Atari и нанять своих обученных программистов игр. В то время как Mattel и Coleco внедрили меры блокировки для управления разработкой сторонних разработчиков (BIOS ColecoVision проверял наличие строки авторских прав при включении питания), Atari 2600 был полностью незащищен, и как только информация о его оборудовании стала доступной, мало запретил кому-либо создавать игры для системы. Таким образом, Nintendo ввела строгую лицензионную политику для NES, которая включала оснащение картриджа и консоли чипами блокировки, которые были привязаны к региону и должны были совпадать, чтобы игра работала. Помимо предотвращения использования нелицензионных игр, он также был разработан для борьбы с программным пиратством, которое редко является проблемой в Северной Америке или Западной Европе, но широко распространено в Восточной Азии.

Accolade добился успеха техническая победа в одном судебном процессе против Sega, оспаривающего этот контроль, даже несмотря на то, что в конечном итоге компания уступила и подписала лицензионное соглашение с Sega. Несколько издателей, в частности Tengen (Atari), Color Dreams и Camerica, бросили вызов системе управления Nintendo в 8-битную эпоху, выпустив нелицензионные игры для NES. Концепция такой системы управления остается в использовании на каждой крупной игровой приставке, производимой сегодня, даже с меньшим количеством консолей на основе картриджей на рынке, чем в эпоху 8/16-бит. Вместо микросхем безопасности в большинстве современных консолей используются специально закодированные оптические диски, которые не могут быть скопированы большинством пользователей и могут быть прочитаны только определенной консолью при нормальных обстоятельствах.

Nintendo ограничила большинство сторонних издателей только пятью играми в год для своих систем (некоторые компании пытались обойти это, создав дополнительные лейблы, такие как Konami Ultra Games этикетка); В конечном итоге Nintendo отказалась от этого правила к 1993 году, выпустив Super Nintendo Entertainment System. Также требовалось, чтобы все картриджи производились Nintendo и полностью оплачивались до их изготовления. Картриджи нельзя было вернуть в Nintendo, поэтому издатели взяли на себя все финансовые риски продажи всех заказанных устройств. В результате некоторые издатели потеряли больше денег из-за неудачных продаж оставшегося инвентаря в конце эры NES, чем когда-либо получали прибыль от продаж игр.

Nintendo описала эти меры как направленные на защиту общества от некачественных игр и поставила золотой знак одобрения на все лицензионные игры, выпущенные для системы. Кроме того, Nintendo реализовала свой собственный 10NES, чип блокировки, который был разработан для предотвращения использования картриджей, изготовленных без чипа, на NES. Блокировка 10NES не была идеальной, поскольку позже в жизненном цикле NES были обнаружены методы ее обхода, но она в достаточной степени позволила Nintendo усилить свой издательский контроль, чтобы избежать ошибок, допущенных Atari. Эти строгие меры лицензирования дали обратный эффект после того, как Nintendo была обвинена в антимонопольном поведении. В конечном итоге это оттолкнуло многих западных сторонних издателей, таких как Electronic Arts, от консолей Nintendo и поддержало конкурирующие консоли, такие как Sega Genesis или Sony PlayStation <33.>. Большинство мер по контролю за платформой Nintendo было принято более поздними производителями консолей, такими как Sega, Sony и Microsoft, хотя и не так строго.

Рост компьютерных игр

С уменьшением интереса к консолям в Соединенных Штатах рынок компьютерных игр смог прочно закрепиться в 1983 году и позже. Разработчики, которые в основном занимались консольными играми, такие как Activision, обратили свое внимание на разработку компьютерных игр, чтобы оставаться жизнеспособными. Новые компании также были основаны для того, чтобы привлечь растущий интерес к компьютерным играм с помощью новых элементов, позаимствованных из консольных игр, а также воспользоваться преимуществами недорогих модемов модемов, обеспечивающих возможность многопользовательской игры.

Ссылки
Дополнительная литература
  • DeMaria, Rusel Wilson, Johnny L. (2003). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл / Осборн. ISBN 0-07-222428-2.
  • Gallagher, Scott Park, Seung Ho (2002). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту, т. 49, нет. 1, февраль 2002 г., стр. 67–82. doi: 10.1109 / 17.985749
Внешние ссылки
  • icon Портал 1980-х
  • Портал видеоигр
Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:28
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте