Нимрод (компьютер)

редактировать

Нимрод
Нимрод в Computerspielemuseum.jpg Экспонат музея Нимрода в Computerspielemuseum Berlin
Дизайнер (ы) Джон Мейкпис Беннетт. Раймонд Стюарт-Уильямс
Платформа (и) Компьютерная игра
Выпуск5 мая 1951 (1951-05-05)
Жанр ( s) Ним
Режим (ы)Одиночная игра

Нимрод, построенный в Соединенном Королевстве Ферранти для Фестиваля Британии 1951 года был ранним компьютером, созданным специально для игры Ним, вдохновленным более ранним Ниматроном. Компьютер размером двенадцать на девять на пять футов (3,7 на 2,7 на 1,5 метра), разработанный Джоном Мейкписом Беннеттом и построенный инженером Раймондом Стюарт-Уильямсом, позволил посетителям выставки сыграть в игру Нима против искусственного интеллекта. Игрок нажимал кнопки на приподнятой панели, соответствующей индикаторам на машине, чтобы выбрать свои ходы, после чего «Нимрод» двигался, а его расчеты представлялись дополнительными лампочками. Скорость вычислений Нимрода можно было снизить, чтобы докладчик мог точно продемонстрировать, что делает компьютер, с большим количеством индикаторов, показывающих состояние вычислений. Nimrod был предназначен для демонстрации компьютерных навыков Ферранти и программирования, а не для развлечения, хотя посетителей фестиваля больше интересовала игра, а не логика, лежащая в основе ее. После первой выставки в мае Nimrod в течение трех недель в октябре 1951 года демонстрировался на Берлинской промышленной выставке, а затем был разобран.

Игра «Ним», запущенная на «Нимроде», является кандидатом на роль одной из первых видеоигр, поскольку это была одна из первых компьютерных игр, в которых игра была визуально отображена. Она появилась всего через четыре года после изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой, самой ранней известной интерактивной электронной игры, в которой использовался электронный дисплей, и год спустя Мозг Берти, компьютер, похожий на Нимрод, который играл в крестики-нолики на Канадской национальной выставке 1950 . Однако использование в Nimrod лампочек вместо экрана с визуальной графикой в ​​реальном времени , не говоря уже о движущейся графике, не соответствует некоторым определениям видеоигры.

Содержание
  • 1 Разработка
  • 2 Презентация
  • 3 Ссылки
  • 4 Внешние ссылки
Разработка

Летом 1951 года в Соединенном Королевстве прошел фестиваль of Britain, национальная выставка, проводимая по всей Великобритании для популяризации вклада Великобритании в науку, технологию, промышленный дизайн, архитектуру и искусство, а также в ознаменование столетия Великой выставки 1851 года . Британская инженерная фирма и только что зарождающийся разработчик компьютеров Ферранти пообещала разработать выставку для фестиваля. В конце 1950 г. Джон Мейкпис Беннет, австралийский сотрудник фирмы и недавний доктор философии. выпускник Кембриджского университета предложил компании создать компьютер, который мог бы играть в игру Нима. В Nim игроки по очереди удаляют хотя бы один объект из набора объектов, чтобы быть игроком, удаляющим последний объект; варианты игрового процесса можно смоделировать математически. Предположительно, предложение Беннета было вдохновлено более ранней машиной для игры в Ним, «Ниматрон», которая была представлена ​​в 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке. Машина Nimatron была разработана Эдвардом Кондоном и сконструирована Westinghouse Electric из электромеханических реле и весила более тонны. Хотя предложение Беннета было игрой, его целью было продемонстрировать способность компьютера выполнять математические вычисления, поскольку Ним основан на математических принципах, и таким образом продемонстрировать навыки компьютерного дизайна и программирования Ферранти, а не развлекать.

Может показаться, что, пытаясь заставить машины играть в игры, мы зря тратим время. Это неправда, поскольку теория игр чрезвычайно сложна, и машину, которая может играть в сложную игру, также можно запрограммировать для решения очень сложных практических задач.

Брошюра, сопровождающая Нимрод, продана участникам Фестиваля Британии.

Ферранти начал работу над созданием компьютера 1 декабря 1950 года, когда инженер Рэймонд Стюарт-Вильямс адаптировал конструкцию Беннета в рабочую машину. Разработка была завершена к 12 апреля 1951 года, в результате получилось устройство шириной двенадцать футов, глубиной девять футов и высотой пять футов. Большую часть объема занимали электронные лампы и лампочки, которые отображали состояние игры, при этом фактический компьютер занимал не более двух процентов от общего объема машины. Нимрод имел форму большого ящика с панелями света, перед ним стояла приподнятая подставка с кнопками, соответствующими источникам света, которые, в свою очередь, представляли объекты, которые игрок мог убрать.

Игрок должен сидеть. на стенде и нажимайте кнопки, чтобы делать ходы, при этом одна панель индикаторов показывала состояние игры, а другая показывала вычисления компьютера во время его хода. Компьютер можно было настроить на выполнение вычислений на различных скоростях, замедление, чтобы демонстратор мог точно описать, что компьютер делал в реальном времени. Визуальное руководство, прикрепленное к Nimrod, объясняло, что делает компьютер во время своего хода, а также показывало возможные игровые состояния и то, как они будут представлены световыми индикаторами. Знаки, указывающие, какой сейчас ход игрока и выиграл ли тот или другой, загорались соответствующим образом во время игры.

Презентация
Схема машины

5 мая 1951 года был представлен компьютер Nimrod на Фестивале как цифровой компьютер Nimrod, рекламируемый как «быстрее мысли» и «электронный мозг». Он играл исключительно в игру Нима; ходы делали игроки, сидящие за приподнятой трибуной, а демонстратор сидел с другой стороны между трибуной и компьютером. Нимрод мог играть как в традиционной, так и в «обратной» форме игры. Посетителям продавали небольшой путеводитель за один шиллинг и шесть пенсов, в котором объяснялось, как работают компьютеры, как работает Нимрод, и рекламировались другие разработки Ферранти. В нем поясняется, что использование игры для демонстрации мощи машины не означает, что она предназначена для развлечения, и сравниваются математические основы Нима с моделированием экономики стран. Среди игроков Нимрода во время Фестиваля был пионер информатики Алан Тьюринг.

Хотя это было задумано как демонстрация технологий, большинство зрителей на Фестивале Британии больше интересовались игрой, чем программированием и разработкой. логика за этим. Беннетт утверждал, что «большая часть публики была счастлива таращиться на мигающие огни и быть впечатлена». Журналист Радио Би-би-си Пол Дженнингс заявил, что все участники фестиваля "остановились", дойдя до "ужасного" "огромного серого холодильника".

После фестиваля Nimrod в течение трех недель в октябре демонстрировали в Берлинская промышленная выставка, на которую также собрались толпы людей, в том числе министра экономики Западной Германии Людвига Эрхарда. Впоследствии, однако, «Нимрод», выполнивший свою задачу, был разобран. Поскольку Nimrod не задумывался как развлекательный продукт, за ним не последовали никакие будущие игры, и Ферранти продолжил свою работу по разработке компьютеров общего назначения. Nim использовался в качестве демонстрационной программы для нескольких компьютеров в течение следующих нескольких лет, включая норвежский NUSE (1954), шведский SMIL (1956), австралийский SILLIAC (1956), польский Odra 1003 (Мариенбад, 1962), голландский Nimbi (1963) и французский Antinéa (1963).

Nimrod был создан всего через четыре года после изобретения 1947 года развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой, самая ранняя известная интерактивная электронная игра, и через год после аналогичной целевой игровой машины Берти The Brain, первая компьютерная игра, в которой есть визуальное отображение любого вида. По некоторым определениям, Nimrod считается одной из первых видеоигр, возможно, второй. Хотя определения различаются, предыдущее развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой было чисто аналоговой электрической игрой, и, хотя у Нимрода и Берти не было электронного экрана, у них обоих была игра, работающая на компьютере. Программная игра в крестики-нолики OXO и программа шашек от Кристофера Стрэчи были запрограммированы годом позже, в 1952 году, и стали первыми компьютерные игры для отображения изображений на электронном экране, а не с помощью лампочек.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-31 10:07:00
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте