Speedrun

редактировать
Воспроизведение видеоигры как можно быстрее

Файл: SuperTux 0.4.0 Ice in the Hole speedrun.webm Воспроизвести медиа Speedrun of the Ice в фазе Hole из SuperTux, пропуск большой части уровня из-за злоупотребления столкновением сбой.

A спидран - это просмотр или его запись всей видеоигры или его выбранная часть (например, один уровень ), выполняемая с целью завершить его как можно быстрее. В то время как все спидраны нацелены на быстрое прохождение, некоторые из них характеризуются дополнительными целями или ограничениями, которым подчиняются сами игроки, такими как сбор всех ключевых предметов, игра с завязанными глазами или попытки достичь целей, которые особенно нежелательны для сообщества видеоигр.. Игроки бегают в основном для того, чтобы бросить вызов самим себе, развлечься и соревноваться с собой и другими. Игроки, выполняющие спидраннеры, часто записывают свои попытки. Эти записи используются для развлечения других, для проверки времени завершения, подтверждения того, что все правила соблюдены, и для определения способов дальнейшего улучшения времени завершения.

Чтобы достичь высокого уровня игры, спидраннеры часто должны рассуждать об игре иначе, чем обычные игроки. Скоростные забеги следуют геймплею маршрутам, которые тщательно спланированы и часто включают нарушение намеченной последовательности событий или пропуск целых ее частей. Другие спидраны используют ошибки программирования или глюки, которые опытный игрок может использовать в своих интересах. Скоростное прохождение с помощью инструментов - это тип скоростного прохождения, в котором различные компьютерные инструменты используются для достижения характеристик, которые были бы практически невозможны для игрока-человека, и не конкурируют со скоростными забегами, выполненными игроками-людьми в реальных условиях. время, известное как атаки в реальном времени (RTA).

Некоторые игры считаются особенно подходящими для быстрого прохождения и имеют онлайн-сообщества, посвященные им, которые могут обеспечить активную платформу для обсуждения, публикации и улучшения спидранов. Спидраны можно просматривать на различных платформах, включая прямые трансляции, где игроки могут выполнять и делиться своими попытками в режиме реального времени. Хотя спидраннинг изначально не был широко распространенным явлением, с тех пор он расширился, включив в него несколько активных веб-сайтов и все более широкий ассортимент скоростных видеороликов, которые свободно и широко распространяются в Интернете.

Содержание
  • 1 Стратегии
  • 2 Инструментальная помощь
  • 3 Категории
  • 4 Рандомайзеры
  • 5 История
    • 5.1 COMPET-N (Doom)
    • 5.2 SpeedRunsLive.com
    • 5.3 Архив демонстраций скорости
    • 5.4 Metroid 2002 (серия Metroid)
    • 5.5 TASVideos (ускоренное прохождение с помощью инструментов)
    • 5.6 Speedrun.com
  • 6 марафонов Speedrun
  • 7 Соревновательный скоростной забег
  • 8 См. также
  • 9 Примечания
  • 10 Ссылки
  • 11 Дополнительная литература
  • 12 Внешние ссылки
Стратегии

Поиск оптимального пути в игре называется маршрутизацией. Во время маршрутизации может стать очевидным, что некоторые цели в игре не нужно достигать для завершения. Такие элементы включают в себя предметы, которыми игрок должен обладать, чтобы перейти к следующему этапу, или даже целые части игрового процесса, которые могут передавать часть сюжета игры или подзаговора. Пропуск части игры таким образом, что он может быть описан как несвязанный с предполагаемой / общей последовательностью событий игры, упоминается как нарушение последовательности. Особенно эффективная форма разрыва последовательности - «деформация титров», название разрыва последовательности, которое может телепортировать игрока к финальным титрам игры, примеры которого можно найти в Super Mario World и The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Термин «разрыв последовательности» впервые был использован в 2003 году в отношении Nintendo GameCube игры Metroid Prime. Первоначальный тред назывался «Ice Beam + Gravity Suit до того, как Тардус использовал Triple Jump». Тардус, вымышленное существо из серии Metroid, был задуман как обязательный босс до того, как можно будет получить Гравикостюм и Ледяной Луч, отсюда и новизна обхода босса, но при этом предметы. С момента своего первоначального открытия нарушение последовательности стало неотъемлемой частью спидраннинга и применялось во многих других играх. Конкретный способ прерывания последовательности в конкретной игре обычно называется пропуском, и хорошо известные пропуски известны в их сообществах под названиями, которые легко идентифицируют его.

Использование сбоя в Super Mario 64, чтобы пройти сквозь стену, выполняя разрыв последовательности.

Сбои часто используются для достижения разрывов последовательности, а также для других целей, таких как достижение невозможной в противном случае скорости, повреждения вывод или пропуск роликов. Пример прерывания последовательности с ошибками можно найти в серии «16 звезд» в Super Mario 64. В этой игре Марио обычно должен собрать не менее 70 из 120 звезд силы, прежде чем ему разрешат бросить вызов Боузеру, финальному боссу, но сбои позволяют получить доступ к финальному боссу. уровень всего с 16 звездами; при правильном движении можно пройти через границу стены, втолкнувшись в нее, удерживая MIPS, кролика NPC, а затем использовать сбой, известный как "прыжок в длину назад", чтобы Обойдите дверь 70 звезд. С тех пор были найдены аналогичные приемы, позволяющие завершить игру, не собирая звезд.

Исторически сбои и прерывания последовательности были запрещены в скоростных забегах, например, в Twin Galaxies, но в последнее время они стали обычным явлением, причем прогоны без сбоев выполняются либо в отдельных категориях «без сбоев». Однако некоторые сбои по-прежнему недопустимы даже в категориях с ошибками. Например, обычно запуски должны выполняться на официальном оборудовании (а не на эмуляторах ) и не использовать внешние читы или инструменты. В дополнение к сбоям и разрывам последовательности, в ускоренных забегах также используются другие, более незначительные методы экономии времени, такие как выбор оптимального оборудования и языка для запуска игры.

Вспомогательные инструменты

Хотя большинство скоростных прохождений предполагают нормальную игру человека, скоростные прохождения с помощью инструментов (сокращенно TAS) позволяют авторам использовать сторонние инструменты для облегчения игры.. Например, использование функции сохранения состояния в эмуляторе для возврата во времени и исправления ошибок (известное как повторная запись), замедленное воспроизведение или использование программного обеспечения для чтения переменные непосредственно из памяти игры, предоставляя игроку информацию, которая обычно им не доступна. В результате человеческие ограничения, такие как навыки и рефлекс, больше не являются препятствием для создания бега; прогоны с помощью инструментов имеют (иногда значительно) меньшее время завершения, чем их эквиваленты без посторонней помощи.

Категории

Быстрые забеги делятся на различные категории в зависимости от уровня выполнения и / или наличия сбоев, если таковые имеются вообще используются. Наиболее распространены следующие категории:

  • Любой%, или самое быстрое завершение, означает завершение игры как можно быстрее и часто включает нарушение последовательности.
  • 100% или полное завершение, требует, чтобы игрок завершил игру в полной мере. Это часто включает в себя сбор всех ключевых предметов или улучшений, поиск всех секретных функций или что-то еще, что может быть сочтено важным. Конкретные требования для 100% ускоренного забега различаются в зависимости от игры. Некоторые игры, такие как Super Metroid, имеют счетчик процентов и поэтому имеют простое определение 100%, в то время как другие нет, и вместо этого игровое сообщество решает, каким должно быть определение 100%. Любые% и 100% являются наиболее распространенными категориями для быстрого прохождения.
  • Низкий%, или минималистичное завершение, требует, чтобы игрок завершил игру, получив как можно меньше ключевых предметов или улучшений. Если самый быстрый способ завершить игру уже предполагает, что игрок собирает наименьшее количество ключевых предметов или улучшений, категория с низким% может не существовать для ускоренных прохождений этой игры. Как и в случае со 100% -ным запуском, требования для низкого% -ного ускорения различаются в зависимости от игры. Например, в New Super Mario Bros. Wii это означает отсутствие бонусов или Yoshi.
  • Glitchless, обычно это подкатегория одной из вышеперечисленных категорий. Запуск без сбоев, как следует из названия, не содержит сбоев, но все же может допускать эксплойты, которые не нарушают игру.

Кроме того, могут быть специфические для игры категории, которые меняют цель запуска и то, что применяются ограничения. Некоторые прогоны ограничивают действия, кроме завершения или сбоев, например, запуск Super Mario Odyssey «Минимальное количество захватов». Такие прогоны также иногда называют «вызовами». В дополнение к этому, в играх могут быть категории, посвященные целям, отличным от завершения игры, большая часть которых - это спидраны «meme », посвященные абсурдным или бессмысленным иным причинам, например "Matt%" Mii Maker и "Nipple%" из Super Mario Odyssey.

Randomizers

A randomizer - это тип игрового мода, который использовался в скоростном прохождении, где программное обеспечение используется для перемешивания местоположений элементов (например, предметов), чтобы создать дополнительную задачу. Популярные игры, используемые для рандомизатора, включают The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid, в то время как примечательный мод объединяет обе игры - со специальными дверными проемами, перемещающими игрока между ними., а также предметы из обеих игр, разбросанные в пределах их соответствующих сред.

История

Исторически ускоренные прохождения выполнялись членами онлайн-сообществ, относящихся к видеоиграм в целом. Когда это занятие стало достаточно популярным, чтобы присоединиться к субкультуре, начали появляться первые сайты, посвященные спидраннингу, обычно специализирующиеся только на одной или нескольких играх. Некоторые из этих сайтов поддерживают активность в течение долгого времени, иногда даже до сегодняшнего дня, обеспечивая освещение достижений своих участников и служа платформой для соответствующих дискуссий.

COMPET-N (Doom)

В декабре 1993 года была выпущена id Software Doom, которая позволяла игрокам записывать демонстрационные файлы их прохождение. Впервые эта функция была обнаружена Кристиной «Струноф» Норман в январе 1994 года, когда она запустила сайт Зала славы LMP.

Однако за этим сайтом быстро последовали почетные титулы DOOM (также известные как "DHT"), запущенная в мае 1994 года Фрэнком Стаджано, которая представила первую серьезную конкуренцию между игроками. Этот сайт, разработанный вокруг идеи получения титулов путем успешной записи определенного типа демонстрации на одной из предопределенных карт в «IWADs », станет основой для всех следующих демонстрационных сайтов Doom. Эти так называемые «экзамены» стали очень популярными, поскольку игрок должен был зарабатывать каждый титул, отправляя демонстрацию подвига одному из судей сайта для обоснования своей заявки. Doom II: Hell on Earth был выпущен в октябре 1994 года, и DHT соответствовал новым дополнениям, а также выпускам новой версии Doom. На пике популярности у DHT было много разных категорий и стилей игры. Например, игра только с внутриигровыми кулаками и пистолетом, убивая всех монстров на карте, стала известна как режим «Тайсон», названный в честь боксера-тяжеловеса и бывшего чемпиона Майка Тайсона. «Пацифистский режим» проходил без намеренного вреда монстрам. В каждой категории были «легкие», «средние» и «сложные» карты сложности, которые игроки могли выбирать случайным образом. В качестве метода аутентификации для предотвращения отправки игроками демонстраций, сделанных другими людьми, требовалось, чтобы они исполняли особый «танец» во время демонстрации (часто в самом начале). С таким разнообразием категорий DHT привлекал разнообразную группу игроков. Однако DHT не удалось сохранить постоянное местоположение в Интернете. Это, в сочетании с постоянно меняющимися правилами и уменьшением важности большинства названий, привело к тому, что с годами общественный интерес ослаб.

В ноябре 1994 года была запущена окончательная версия сцены Speedrunning Doom в форме веб-сайта COMPET-N. Его создатель Саймон Уидлейк задумывал сайт как рекордное табло для множества достижений, связанных с Doom, но, в отличие от его предшественников, все они основывались на идее быстрого завершения, что сделало его первым реальным сайтом быстрого прохождения. Перед игроками стояла задача пройти уровни Doom как можно быстрее, чтобы занять свое место на постоянно обновляемом табло COMPET-N, что привело к появлению демонстрационных материалов, которые постепенно составляют сотни часов записанного игрового процесса.

Как и в случае с DOOM Honorific Titles, этот сайт несколько раз менялся со временем; какое-то время он размещался на серверах Simtel, прежде чем Иштван Патаки взял на себя функции сопровождающего и переместил сайт на ныне несуществующий сервер FTP в Техническом университете Будапешта. С этого момента, с начала 1998 года, им управлял Адам Хеги, который поддерживал сайт, но покинул его примерно в 2007 году без уведомления. В 2012 году игрок COMPET-N Звонимир 'fx' Бужанич взял на себя обслуживание сайта и создал новую базу данных для WAD-ов и PWAD-ов. По состоянию на июль 2020 года COMPET-N содержал в общей сложности 9602 демоверсии (как на официальных, так и на пользовательских картах) за 32 дня игрового процесса.

SpeedRunsLive.com

В 2009 году SpeedRunsLive.com был создан Нарциссой Райт и Даниэлем «Джиано» Харт как способ для спидраннеров продемонстрировать спидраннинговые гонки в реальном времени с установленной целью, состоящей из различных возможных категорий. В каждой игре есть отдельная таблица лидеров, которая показывает, кто является лучшим бегуном в игре.

Архив демо-роликов

В E4M3 (Святилище Древнего Бога) используется «прыжок с гранатой ») на уровне Quake, чтобы перепрыгнуть через большую яму с лавой, не дожидаясь появления моста.

После успеха сообщества спидраннеров Doom, люди начали записывать демо-версии Quake прохождения, когда он был выпущен в июне 1996 года, и обмен ими через Simtel. Было два различных типа демонстраций: те, в которых игрок убивал всех монстров и находил все секреты на карте (так называемые «100% демонстрации»), и те, в которых игрок игнорировал эти цели, чтобы закончить уровень как можно быстрее. (так называемые «пробеги»). В то время все уровни записывались исключительно на уровне сложности "Nightmare", самом высоком в игре.

В апреле 1997 года Нолан "Radix" Пфлуг создал веб-сайт Nightmare Speed ​​Demos, чтобы отслеживать самые быстрые демки. В июне того же года был опубликован первый спидран Quake done Quick. Quake, сделанный быстро, в отличие от обычных демоверсий, представлял собой полное прохождение игры, состоящее из лучших пробегов любого участника сайта каждого уровня. Спидран завершил игру на сложности Nightmare за 0:19:49. Прогон был «переработан», то есть реконструирован так, чтобы его можно было рассматривать с точки зрения третьего лица, что дало ему статус machinima. Он получил широкое внимание игровых журналов, поскольку распространялся как часть бесплатных компакт-дисков, которые они поставляли. Этот спидраннинг популяризировал гораздо более широкую аудиторию, чем раньше, и привлек много новичков. Увеличился интерес к другим категориям спидранов. Таким образом, в августе 1997 года появилась страница Землетрясения Муад Диба, управляемая Гуннаром «Муад Дибом» Андре Мо и специализирующаяся на прохождении «Легкого» уровня сложности. Через месяц после этого фильм Quake done Quick был заменен новым фильмом Quake done Quicker 14 сентября 1997 года, который сократил самое быстрое прохождение игры до 0:16:35.

В апреле 1998 года Pflug и Мо объединил свои страницы, создав Speed ​​Demos Archive, сообщество для быстрого прохождения Quake, которое также действует как репозиторий для демонстраций, карт, статистики и программного обеспечения, имеющего отношение к практике. С момента его выпуска в физике Quake было обнаружено множество причуд, которые можно использовать для скоростного бега. Несмотря на свой возраст, Quake неизменно остается популярным среди игроков. Quake done Quick with a Vengeance был выпущен 13 сентября 2000 года, в котором проходил полный цикл Quake за 0:12:23. В первую очередь уловки, которые не использовались в обоих его предшественниках, позволили это улучшение, так как в руководстве по запуску указано, что он «[использует] все известные уловки, включая неограниченный прыжок кролика, для представления состояния - ультрасовременный в Nightmare Running ». В декабре 2011 года была выпущена новая версия Quake done Quickest. В результате внесенных улучшений время всей игры составило 0:11:29, что на 54 секунды больше, чем в Quake, сделанном Quick with a Vengeance.

Metroid 2002 (серия Metroid)

Выпущенная в августе 1986 года, Metroid была одной из первых игр, в которых были предусмотрены специальные награды за быстрое завершение игры. Как и в случае с остальными играми серии, сильно нелинейный игровой процесс дает возможность бегунам тщательно искать различные маршруты к концу игры. В частности, была тщательно исследована способность выполнять нарушение последовательности, что привело к открытию способов завершения игр при получении лишь небольшого процента предметов. До появления Metroid speedrunning на специальных веб-сайтах регистрировались эти так называемые «низкопроцентные» возможности завершения.

Первой игрой, которая стала чрезвычайно популярной среди любителей скоростного прохождения, была Super Metroid, выпущенная в 1994 году, которая оказалась очень хорошо приспособленной для целей быстрого завершения. В нем была физическая система, которая позволяла использовать широкий спектр навыков для мобильности, такие как «прыжки по стене» или «Сияющая искра», позволяющая игрокам пропускать большие области игры или проходить игру разными способами в зависимости от того, насколько хорошо они могут выполнять эти уловки в контекстных ситуациях. Кроме того, у него был такой же нелинейный игровой процесс, как и у его предшественников. Из-за того, как игра была построена, было выполнено несколько различных типов или уровней прогона, которые включают в себя разный процент завершения, включая любой%, 100%, низкий% и обратный порядок боссов (RBO), в котором игрок побеждает игру боссов в порядке, обратном тому, с которого они должны были играть.

По мере того, как Интернет стал более доступным для широкой публики, группы игроков начали сотрудничать на досках объявлений, чтобы обсуждать эти уловки друг с другом в том, что стало сообществом спидраннеров.

Первым сообществом Metroid, которое было создано с целью быстрого завершения, было Metroid Prime Discoveries, созданное и возглавляемое Жаном-Себастьяном «Зелл» Дюбуа. Сайт посвящен не скорости прохождения, а документированию возможностей нарушения последовательности в игре Metroid Prime. Однако когда возник интерес начать документирование других игр серии, новый сайт Metroid 2002 был создан Натаном «Нейтом» Янке в августе 2003 года. Первоначально единственный сайт был сосредоточен на документации двух игр серии Metroid, выпущенных в 2002 году - Metroid Prime и Metroid Fusion - но после слияния с другим сайтом Metroid Online он стал «единственным источником информации о нарушении последовательности Metroid Prime». С тех пор он стал центральным хранилищем всего, что связано со скоростным прохождением серии игр Metroid.

Также в ноябре 2003 года спидраннер Metroid Нолан Пфлуг выпустил свой 100-процентный выпуск Metroid Prime, в котором он закончил всю игру за 1 час 37 минут. Он получил широкое внимание, особенно на Slashdot. Первый сегмент его забега загружался более пяти тысяч раз в день на пике своей популярности. Канал Metroid 2002 IRC был наводнен людьми, которые слышали о пробеге и хотели узнать о нем побольше, что быстро затмило первоначальную популяцию, а количество участников на доске объявлений увеличилось вдвое за месяц после выпуск бега. В результате популярности этого запуска Metroid 2002 был объединен с Speed ​​Demos Archive, чтобы удовлетворить растущее потребление полосы пропускания, последнее в то время предоставляло почти безграничную емкость сервера для их запусков в Интернете. Архив.

TASVideos (ускоренное прохождение с помощью инструментов)

Термин «ускоренное прохождение с помощью инструмента » впервые был придуман в начале 1999 года, в первые дни Doom спидраннинг, хотя в соответствии с терминологией «демо» они также назывались «встроенными демонстрациями». Игроки впервые начали записывать эти специальные демо, когда Энди «Aurican» Кемплинг выпустил модифицированную версию исходного кода Doom , которая позволила записывать демо в замедленном режиме и в несколько сессий. В июне 1999 года Эско Коскимаа, Пео Сджоблом и Йонатан Доннер открыли первый сайт, предназначенный для обмена этими демонстрациями, под названием "Инструменты с помощью инструментов".

Как и другие подобные сообщества, сопровождающие на сайте подчеркнули, что их демоверсии предназначены для развлекательных целей, а не для соревнований по навыкам, хотя сама попытка использовать инструменты как можно быстрее превратилась в соревнование. Сайт пользовался успехом, обычно обновляясь несколько раз в неделю демоверсиями, записанными его сопровождающими и представленными читателями. Сайт был активен до 10 августа 2001 года, когда его преобразовали в архив. С тех пор популярность спидраннинга с помощью инструментов Doom пошла на убыль.

В середине 2003 года анонимный спидраннер под ником Моримото (も り も と) выпустил видео, в котором он играл в Super Mario Bros. 3 с беспрецедентным уровнем мастерства; он прошел всю игру чуть более чем за 11 минут, не допустив ни единой ошибки, и сумел накопить 99 1-апов на протяжении уровней, в течение которых ему приходилось ждать. Кроме того, он снова и снова попадал в опасные ситуации только для того, чтобы уйти от них, не получив при этом никаких повреждений. Хотя было широко распространено мнение, что видео было снято чрезвычайно опытным игроком, на самом деле это был первый спидран с помощью инструментов, созданный с помощью специального эмулятора, что вызвало всеобщий интерес. Когда Моримото на своем веб-сайте подробно описал создание тиража, многие почувствовали себя обманутыми и обратились к критике «нелегитимности» видео. Знание того, что видео было создано путем утомительного и тщательного выборочного воспроизведения, также вызвало некоторые вопросы об аутентичности повторов видеоигр; в конце концов, если практически невозможно отличить видео обоих типов друг от друга, невозможно узнать, был ли прогон выполнен с использованием специального эмулятора или без него. Были даже опасения, что этот факт приведет к краху соревновательного спидраннинга. Ни в архиве демоверсий скорости, ни в Metroid 2002 никогда не публиковались запуски, которые, как известно, выполнялись с помощью специального эмулятора. Нолан Пфлуг, бывший веб-мастер Speed ​​Demos Archive, сказал: «Моя основная мысль -« не любите их, не создавайте их, не смотрите их »», когда спросил его мнение по этому поводу.

Таким образом, в конце 2003 г. был создан первый общедоступный веб-сайт, на котором размещались ускоренные видео с помощью инструментов от нескольких авторов, TASVideos (тогда известный как NESVideos). Первоначально он был создан Джоэлем «Бисквитом» Илилуомой с целью демонстрации, обмена и обсуждения скоростных прогонов, сделанных с помощью специальных эмуляторов. Сначала на сайте были только видео игр Nintendo Entertainment System, отчасти из-за тот факт, что единственным эмулятором, подходящим для этой специализированной цели, в то время был эмулятор Famtasia NES. Помимо обслуживания записей спидрана в исходном формате эмулятора (который, как и демонстрации Doom и Quake, требовал для воспроизведения и эмулятора, и игры), на сайте также хранились видеофайлы, что делало записи более доступными. По состоянию на март 2016 года он содержит более 3000 полных спидранов.

Speedrun.com

В марте 2014 года был запущен speedrun.com. На веб-сайте спидраннеры могут настраивать списки лидеров спидранов для видеоигр и отправлять видео-доказательства своих пробежек. На веб-сайте также есть форумы, справочные страницы и ресурсы для начинающих бегунов. По состоянию на март 2020 года на сайте зарегистрировано более 300 000 пользователей и более 1 000 000 отправленных запусков в более чем 17 000 игр.

Марафоны Speedrun

Марафон Speedrun - это веб-поток нескольких игр, в которых проходит Speedrun преемственность. Это часто принимает форму фан-конвента, на котором бегуны собираются вместе, чтобы запустить видеоигры, чтобы собрать деньги на благотворительность, но также может быть чисто онлайн-мероприятием. Самыми популярными марафонами по спидрану являются полугодовые Games Done Quick марафон в США. Перед марафоном обсуждения проходят на форуме, и бегуны представляют свои варианты игр. Создано онлайн-расписание, в котором будет показано, кто выполняет спидраннинг, когда и в какой игре. Их запуски транслируются в прямом эфире на Twitch, и бегуны часто комментируют их, чтобы зрители лучше понимали, что происходит. Бегуны, которые бегают на скорость, часто отрабатывают свою игру в тренировочном зале на мероприятии перед запланированным бегом в качестве разминки или заранее тренируются дома. Марафон по спидрану под названием Summer Games Done Quick 2019 собрал 3 032 114,62 доллара для Prevent Cancer Foundation.

Соревновательный спидраннинг

Турниры по спидраннингу уже много лет являются основным продуктом сообщества. Speedrun.com, например, размещает на своих форумах списки турниров сообщества, а их общесайтовый турнир называется Speedrun Weekly: турнир, в котором каждую неделю сайт голосует за игру и категорию для участия в гонке. SpeedRunsLive также проводила несколько соревнований в прошлом, например, их сайты Race Seasons 1 и 2, и в настоящее время они готовятся к своему 14-му Таинственному турниру. GSA также ежедневно публикует списки турниров, организованных ими или перечисляющих турниры других сообществ. Большинство, если не все, турниры транслируются на каналах Twitch сайта; бегуны либо соревнуются лично, либо транслируют игру со своего места жительства с таймером. В 2019 году были запущены рейтинги, объединяющие результаты игроков по нескольким играм.

См. Также
  • Портал видеоигр
Примечания
Ссылки
Дополнительная литература
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-09 02:22:03
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте