Виртуальное сообщество

редактировать
Социальные люди, взаимодействующие через сеть социальных сетей

A виртуальное сообщество - это социальная сеть людей, которые подключаются через верх социальные сети, большие пересекая географические и политические границы, чтобы преследовать общие интересы или цели. Некоторые из наиболее распространенных виртуальных сообществ - это онлайн-сообщества, работающие в рамках социальных сетей.

Говард Рейнгольд обсуждение виртуального сообщества в своей книге Виртуальное сообщество, опубликованной в 1993 году. Обсуждение книги рассматривается от приключений Рейнгольда по WELL, компьютерной коммуникации и социальных групп и информатики. В число упомянутых технологий входят Usenet, MUD (многопользовательская темница) и их производные MUSHes и MOO, Internet Relay Chat (IRC), чаты и электронные списки рассылки. Рейнгольд также потенциальные преимущества к виртуальному сообществу для личного психологического благополучия, а также для общества в целом.

Все виртуальные сообщества взаимодействют, иногда фокусачиваясь на интересах или общения. Некоторые виртуальные сообщества делают и то, и другое. Члены сообщества могут взаимодействовать на основе общих страсти способов: досками сообщений, чатами, социальными сетями World Wide Web или виртуальными мирами.

Содержание
  • 1 Введение
  • 2 Цель
    • 2.1 Пользователь Тестирование опыта для определения социальных кодов
  • 3 Эффекты
    • 3.1 На здоровье
    • 3.2 На гражданское участие
    • 3.3 На общение
    • 3.4 На идентичность
      • 3.4.1 Пол
  • 4 типа
    • 4.1 Интернет
    • 4.2 Интернет-форумы
    • 4.3 Онлайн-чаты
    • 4.4 Виртуальные миры
    • 4.5 Услуги социальных сетей
    • 4.6 Специализированные информационные сообщества
  • 5 Исследование Говарда Рейнгольда
  • 6 Преимущества Интернет-сообществ
  • 7 Недостатки Интернет-сообществ
  • 8 См. Также
  • 9 Примечания и ссылки
  • 10 Библиография
Введение

Традиционное определение сообщества - географически ограниченное субъект (микрорайоны, села и т. Д.). Виртуальные сообщества обычно рассредоточены географически и поэтому не являются сообществами по настоящему определению. Некоторые онлайн-сообщества связаны географически и известны как веб-сайты сообществ. Однако, если считать, что сообщества, только какие-то границы между своими членами и нечленами, тогда виртуальное сообщество, безусловно, является сообществом. Виртуальные сообщества напоминают реальную жизнь сообщества в том смысле, что они оба поддерживают поддержку, информацию, дружбу и принятие между незнакомцами.

Ранние сообщества сообществ, основанные на средствах массовой информации, касались природы реальности, могут ли сообщества действительно существовать через средства массовой информации информации, которые могут использовать исследования виртуальных сообществ в онтологии в социальных науках. В семнадцатом веке ученые, связанные с Королевским обществом Лондона, образовали сообщество обмена письмами. «Сообщество без атрибутов», придуманное городским планировщиком Мелвином Уэббером в 1963 году, и «сообщество освобожденное», проанализированное начало Барри Веллманом в 1979 году, положило современное эре размышлений о неместном сообществе. Кроме того, Бенедикт Андерсон Воображаемые сообщества в 1983 году описал различные технологии, такие как национальные газеты, способствующие развитию национального и регионального сознания первых национальных государств. Некоторые авторы, построившие свои теории на «Воображаемых сообществах Андерсона», критически к этой концепции, утверждая, что все сообщества основаны на общении и дихотомии виртуального / реального распадается, поэтому использование слова «виртуальный» проблематично или даже устарело.

Назначение
Терминал PLATO V в 1981 г., отображающий приложение RankTrek

Виртуальные сообщества используются для различных социальных и профессиональных групп; взаимодействие между сообществами рассматривается от личного до чисто формального. Например, список рассылки электронной почты может служить личным средством общения с семьей и друзьями, а также формально для системы с коллегами.

Тестирование пользовательского опыта для определения социальных кодов

Пользовательский опыт - конечная цель для программы или программного обеспечения используемого интернет-сообщества, потому что опыт пользователя будет определять успех программного обеспечения. Программное обеспечение для социальных сетей или виртуальных сообществ построено на основе пользовательского опыта и разработано специально для использования в Интернете. Тестирование пользовательского опыта используется для раскрытия информации о личном опыте человека, использующего продукт или систему. Когда дело доходит до тестирования взаимодействия с помощью в программном интерфейсе, необходимы три основных характеристики: заинтересованный пользователь, пользователь, который взаимодействует с продуктом или интерфейсом, и определение опыта пользователя таким образом, чтобы его можно было наблюдать или измерить. Показатели пользовательского опыта основаны на надежности и повторяемости с использованием последовательного набора измерений для получения сопоставимых результатов. Метрики пользовательского опыта основаны на удержании пользователей, используя последовательный набор измерений для сбора данных о пользовательском опыте. Широкое использование Интернета и виртуальных сообществ разных пользователей для общения - явление, которое ставит новые вопросы перед исследователями и разработчиками. Огромное количество и разнообразие людей, участвующих в виртуальных сообществах по всему миру, затрудняют тестирование юзабилити на разных платформах, чтобы обеспечить лучший общий пользовательский опыт. Некоторые хорошо зарекомендовавшие себя меры, применяемые к системе удобства использования, включают скорость обучения, производительность, удовлетворенность пользователей, насколько люди помнят использование программного обеспечения и сколько ошибок они делают. Взаимодействие человека с компьютером, которое измеряется во время теста на удобство использования, ориентировано на отдельных людей, а не на их социальные взаимодействия в онлайн-сообществе. Успех онлайн-сообществ зависит от интеграции юзабилити и социальных семиотики. Метрики юзабилити-тестирования можно использовать для определения социальных кодов оценки привычек пользователя при помощи программы. Социальные коды устанавливаются и подкрепляются регулярным повторением поведенческих паттернов. Люди передают свою социальную идентичность или культурный код через работу, которую они делают, как они говорят, одежду, которые они носят, свои привычки в еде, домашнюю обстановку и имущество, а также использование свободного времени. Метрики юзабилити-программы "Знакомство с общественностью". Информация, предоставленная во время юзабилити-тестирования, может определять демографические факторы и помогать определять семьотический социальный код. Диалог и социальное взаимодействие, информационный дизайн поддержки, поддержка навигации и доступность неотъемлемыми компонентами, характерными для онлайн-сообществ. По мере роста виртуальных сообществ растет и разнообразие их пользователей. Однако технологии не делаются более или менее интуитивно понятными. Юзабилити-тесты могут действовать, что эффективно общаются с помощью социальных и семиотических кодов, сохраняя при этом свою социальную идентичность. Эффективное общение требует общего набора знаков в сознании тех, кто стремится к общению. По мере развития и развития технологий они, как правило, используются все более разнообразным кругом пользователей. Это означает, что технологии становятся проще в использовании. Юзабилити-тестирование в виртуальных сообществах может, что использует эффективно общаются с помощью социальных и семиотических кодов и социальных реалии. Projek = / "off

Влияние

На здоровье

Проблемы, связанные со склонностью виртуального сообщества к снижению уровня общения, включая: словесную агрессию и запреты, пропаганду самоубийства и проблемы с конфиденциальность. Исследование показало влияние на здоровье этих сообществ, не выявили каких-либо отрицательных последствий.

Скорее, недавние исследования изучали развитие сообществ, связанных со здоровьем, и их влияние на тех, кто уже страдает от проблем со здоровьем. Эти формы социальных сетей позволяют вести открытый диалог между людьми, которые проходят через подобный опыт Такие сайты стали популярными в своей семье. ты, где можно задать вопросы доктору ор. Эти сайты особенно полезны, когда они связаны с редкими заболеваниями. Люди с редкими или изнурительными расстройствами могут иметь доступа к группам поддержки в своем физическом сообществе, поэтому онлайн-сообщества выступают в качестве основного средства для такого сообщества. Интернет-сообщества здоровья могут служить в качестве вспомогательных средств, поскольку они способствуют установлению связи с другими людьми, которые действительно понимают болезнь, а также обеспечивают более практическую поддержку, как получение помощи в адаптации к жизни с заболеванием. Участие в социальных сообществах с аналогичными интересами в отношении здоровья пациентов для развития лучшего понимания и поведения в отношении лечения и оздоровительных практик. Пациенты все чаще пользуются такими выходами, но степень их воздействия на здоровье все еще изучается.

Исследования сетей здравоохранения в основном проводились на группах, которые обычно больше всего страдают от крайних форм заболеваний, например, больные раком, пациенты с ВИЧ или пациенты с другими опасными для жизни заболеваниями. Общеизвестно, что человек участвует в онлайн-сообществе, чтобы взаимодействовать с обществом и отношениями. Представление опасности для их здоровья может быть опасно для их здоровья. Таким образом, они обратились в Интернет. Исследование, проведенное Хейвеном Б. Баттлсом и Лори С. Винер, о влиянии сетей на детей, страдающих неизлечимыми заболеваниями, выявило положительную корреляцию в улучшении поведения детей и общего настроения. Их поведение и настроение не только изменились.

Помимо сообществ, которые сосредоточены исключительно на информации, касающейся болезней и болезней, есть также сообщества, которые определены на специфические состояния, связанные со здоровьем, такие проблемы с фертильностью. Некоторые исследования показали, что виртуальные сообщества принести ценные выгоды своим пользователям. Было показано, что-сообщество, ориентированные на онлайн состояние, отличается уникальной формой эмоциональной поддержки, которая отличается от событийной реальности и сетевой поддержки. Растущее количество представленных материалов показывает, как онлайн-сообщество на своих пользователей. Очевидно, сообществ положительно влияет на тех, кто болен или нуждается в медицинской информации.

Гражданская участия

Новые формы гражданской активности в социальных сетях. Сетевые сайты как среда для выражения и обсуждения проблем в определенных сообществах пользователей. Сайты для обмена контентом в Интернете пользуются услугами массового обмена сообщениями. Взаимодействие с другими людьми, связанными друг с другом, с помощью различных способов общения, общения и общения.

Гражданское участие посредством онлайн-волонтерство оказало положительное влияние на личное и развитие. Около 84 процента онлайн-волонтеров открылись, что их опыт онлайн-волонтерства способствовал их личному развитию и обучению.

Об общении

В его книге Богатство сетей от 2006 года Йохай Бенклер предполагает, что виртуальные сообщества будут представлять новую форму человеческого коллективного существования, предоставляя новые возможности для создания общего опыта анализа ». Хотя предсказание Бенклера не полностью сбылось, очевидно, что коммуникации и социальные отношения в виртуальном сообществе сообщества сложны. По словам, два основных эффекта, которые можно увидеть, - это «сгущение уже имеющихся отношений с друзьями» и начало «больших возможностей для ограниченных, свободных отношений». Несмотря на то, что отношения были признаны «свободными», Бенклер утверждает, что они остаются значимыми.

Предыдущие опасения по использованию Интернета в Интернете можно разделить на две категории: 1) устойчивые, близкие человеческие отношения «важные важные для функционирования людей как вопрос психологической потребности» и 2) люди с «социальным капиталом» »Лучше, чем с теми, у кого его нет. Это приводит к лучшим результатам с точки зрения политического участия. Бенклер утверждает, что, если Интернет-соединения используют прямые, прямые человеческие контакты, они не заменяют прямые, прямые человеческие контакты, не используя никаких средств, основанных на использовании Интернет-полезных соединений, которые нам нужны психологически, или которые мы устанавливаем в социальном плане. Бенклер продолжает предполагать, что характер человека со временем меняется в зависимости от социальных практик и ожиданий. Происходит переход от людей, которые зависят от локально встроенных, неопосредованных и стабильных социальных отношений, к объединенным в сети индивидуумам, которые больше зависят от собственных сильных и слабых связей через границы и свои собственные собственные изменчивые отношения. Мануэль Кастельс называет это «сетевым обществом».

Об идентичности

В 1997 году MCI Communications выпустила рекламу «Гимн», провозгласив Интернет как утопию без возраста., расы или пола. Лиза Накамура утверждает в главе 16 книги 2002 года «После технологии и политики идентичности», что технология дает итерацию нашего возраста, расы и пола в виртуальных, в отличие от них. полностью погашены. Накамура использует метафору «остаточных образов» для описания культурного феномена выражения личности в Интернете. Идея представляет собой в Интернете настоящее и прошедшее время, «постчеловеческим и проекционным» из-за своего бессмертия.

Доктор Шерри Теркл, профессор социальных наук отдела науки и технологий в MIT, считает, что Интернет - это место, где дискриминационные действия менее вероятны. В своей книге 1995 года «Жизнь на самом деле: идентичность в эпоху Интернета» утверждает, что на самом деле это практика, используемая в практике. Интернет позволяет более гибко выражать личность, и таким образом, мы становимся более восприимчивыми к несовместимым личностям внутри себя и других. По этим причинам Теркл утверждает, что пользователи, обращающие внимание на наши сверстники, пытаются привлечь разнообразие.

Накамура выступает против этой точки зрения., введя термин Идентификационный туризм в своей статье 1999 года «Гонка в / в киберпространстве: Идентификационный туризм и расовая передача в Интернете». Идентификационный туризм в контексте киберпространства - это термин, используемый для описания явления, когда пользователи надевают и снимают персонажей другой расы и другого пола. Накамура обнаружил, что поведение этих самобытных туристов часто увековечивает стереотипы.

Пол

Игровое сообщество чрезвычайно обширно и доступно для самых разных людей, однако есть негативные последствия для отношений «геймеры» имеют со средой при выражении гендерной идентичности. Доктор Адриенн Шоу отмечает в своей статье 2012 года. Вы идентифицируете себя как геймер? Пол, раса, сексуальная ориентация и идентичность игрока - этот пол, возможно, подсознательно, играет большую роль в идентификации себя как «игрока».

Типы

Интернет

Бурное распространение Интернета с середины 1990-х годов способствовало распространению виртуальных сообществ в виде социальных сетей и онлайн-сообществ. Виртуальные сообщества могут синтезировать технологии Web 2.0 с сообществом, и поэтому они были описаны как Сообщество 2.0, хотя с начала 1970-х годов в таких системах таймшера, как PLATO и позже Usenet. Интернет-сообщества зависят от социального взаимодействия и обмена между пользователями в сети. Это взаимодействие подчеркивает элемент взаимности неписаного социального контракта между членами сообщества.

Доски сообщений в Интернете

Интернет-форум на основе phpBB

Интернет доска объявлений - это форум, где люди могут обсуждать мысли или идеи по различным темам или просто высказывать идея. Пользователи могут выбрать, какую ветку или доску обсуждений они хотели бы прочитать или внести свой вклад. Пользователь начнет обсуждение, разместив сообщение. Другие пользователи, которые решат ответить, могут следить за обсуждением, добавляя свои сообщения в эту ветку в любое время. В отличие от разговорных разговоров, на досках сообщений обычно нет мгновенных ответов; пользователи активно заходят на сайт, чтобы проверить ответы.

Любой желающий может зарегистрироваться для участия в онлайн-доске объявлений. Люди могут принять участие в виртуальном сообществе, даже если они решат не делиться своими мыслями и идеями. В отличие от чатов, по крайней мере, на практике, доски объявлений могут вместить почти бесконечное количество пользователей.

Побуждения интернет-пользователей поговорить с незнакомцами и связаться с ними в сети не похожи на те, которые возникают при встречах в реальной жизни, когда люди не решаются и часто не хотят вмешиваться, чтобы помочь незнакомцам. Исследования показали, что люди с большей вероятностью вмешаются, если они единственные в ситуации. С досками сообщений в Интернете пользователи на своих компьютерах одни, что может способствовать их готовности обращаться. Другое возможное объяснение заключается в том, что люди могут гораздо легче выйти из ситуации в сети, чем вне ее. Они могут просто нажать кнопку выхода или выйти, тогда как им придется найти физический выход и справиться с последствиями попытки выйти из ситуации в реальной жизни. Отсутствие статуса, которое представляет собой онлайн-идентичность, также может поощрять людей, потому что, если кто-то решит сохранить конфиденциальность, не будет ассоциированных ярлыков пола, возраста, этнической принадлежности или образа жизни.

Онлайн-чаты

Пример сеанса чата IRC на Xaric, текстовом клиенте. Показаны два IRC-канала и личная беседа.

Вскоре после повышения интереса к доскам объявлений и форумам люди захотели иметь способ общения со своими «сообществами» в реальном времени. Обратной стороной досок сообщений было то, что людям приходилось ждать, пока другой пользователь не ответит на их публикацию, что с людьми по всему миру в разные временные рамки могло занять некоторое время. Развитие онлайн чатов позволило людям общаться с теми, кто находился в сети одновременно с ними. Таким образом, сообщения отправлялись, и онлайн-пользователи могли немедленно отвечать.

Первоначальная разработка CompuServe CB содержала сорок каналов, по которым пользователи могли общаться друг с другом в режиме реального времени. Идея сорока различных каналов привела к идее чатов, посвященных разным темам. Пользователи могли выбрать присоединиться к уже существующей чат-комнате, которую они сочли интересной, или начать новую «комнату», если они не нашли ничего по своему вкусу. Чат в реальном времени также был введен в виртуальные игры, где люди могли играть друг против друга, а также общаться друг с другом через текст. Теперь чаты можно найти на самые разные темы, чтобы люди могли общаться с другими людьми, разделяющими схожие интересы. Комнаты чата теперь предоставляются Internet Relay Chat (IRC) и другими отдельными веб-сайтами, такими как Yahoo, MSN и AOL.

Пользователи чат-комнаты общаются с помощью текстовыхсообщений. Введеров чат-комнат похожи и включает в себя в себя поле ввода, окно сообщений и список участников. Поле ввода - это то место, где пользователи могут отправлять текстовое сообщение для отправки на сервер-поставщик. Затем передаст сообщение на компьютеры серверов чата. Окно сообщения позволяет отслеживать беседу и обычно ставит отметку времени после публикации сообщения. Обычно существует список пользователей, которые находятся в этой комнате, чтобы люди могли видеть, кто находится в их виртуальном сообществе.

Пользователи могут общаться, как если бы они разговаривали друг с другом в реальной жизни. Этот атрибут «смоделированной реальности» позволяет пользователям формировать виртуальное сообщество, чаты позволяет пользователям узнавать друг друга, как если бы они встречались в реальной жизни. Функция индивидуальной «комнаты» увеличивает вероятность, что люди в чате разделяют схожие интересы; интерес, который позволяет им связываться друг с другом и быть готовыми к дружбе.

Виртуальные миры

Сцена вечеринки из Second Life в Hyrule

Виртуальные миры наиболее интерактивными из всех форм виртуального сообщества. В виртуальном сообществе этого типа люди связаны, живя как аватар в компьютерном мире. Пользователи используют своего собственного персонажа-аватара (от выбора нарядов аватара для проектирования дома аватара) и управляют жизнью своего персонажа и взаимодействием с другими персонажами в трехмерном виртуальном мире. Это похоже на компьютерную игру, но для игроков нет цели. Виртуальный мир дает возможность строить и управлять просто фантастической жизнью в виртуальном мире. Персонажи в мире могут разговаривать друг с другом и взаимодействовать почти так же, как люди в реальности. Например, персонажи могут общаться друг с другом и поддерживать интимные отношения в сети.

Этот тип виртуального сообщества позволяет людям не только разговаривать с другими в режиме реального времени, но и взаимодействовать с другими. Аватары, которые используют, похожи на людей. Пользователи могут создавать аватары, похожие на себя, или принимать совершенно иную личность, чем они сами. Когда персонажи взаимодействуют с другими персонажами, они могут познакомиться друг с другом посредством текстовых разговоров и виртуального опыта (например, когда аватары отправляются на свидание в виртуальном мире). Чатального сообщества может вести беседы в реальном времени, но люди могут разговаривать только друг с другом. В виртуальном мире персонажи могут заниматься вместе, как и друзья в реальности. Сообщества в виртуальных мирах больше всего похожи на сообщество из реальной жизни, потому что персонажи физически находятся в одном и том же месте, даже если пользователи, управляющие персонажами, не находятся. Это близко к реальности, за исключением того, что персонажи цифровые. Second Life - один из самых популярных виртуальных миров в Интернете. Whyville предлагает хороший альтернативу для более молодой аудитории, для которой важны безопасность и конфиденциальность. В Whyville вы используете моделирование виртуального мира, чтобы экспериментировать и узнавать о различных явлениях.

Еще одно применение виртуальных миров - бизнес-коммуникации. Преимущества технологий виртуального мира, такие как фотореалистичные аватары и позиционный звук, создающая атмосферу, которая обеспечивает менее утомляющее ощущение присутствия. Корпоративные элементы управления, которые позволяют организатору собрания диктовать разрешение участникам, например, кто может или кто может перемещаться, позволяют организатору управлять средой собрания. Несколько компаний виртуальные миры для бизнеса, включая Second Life. Эти бизнес-миры имеют более строгий контроль и позволяют использовать такие функции, как отключение звука отдельных участников, совместное использование рабочего стола или списки доступа, чтобы обеспечить высоко интерактивный и управляемый виртуальный мир для определенного бизнеса или группы. Виртуальные миры на базе бизнеса могут также использоваться различные корпоративные функции, такие как единый вход со стороны поставщиками или шифрование контента.

Социальные сети

Facebook в Ad-tech 2010

Социальные сети - наиболее известный тип виртуальных сообществ. Это либо веб-сайт, либо программная платформа, ориентированная на создание и поддержание отношений. Facebook, Twitter и Myspace - все виртуальные сообщества. На этих сайтах часто создается профиль или учетная запись, а также добавляются друзья или подписываются на друзей. Это позволяет людям общаться и искать поддержку, используя социальную сеть в качестве места для встреч. Эти веб-сайты часто позволяют людям в курсе дел своих друзей и знакомых, не прилагают особых усилий. Например, на Facebook можно загружать фотографии и видео, общаться в чате, заводить друзей, повторно общаться со старыми и присоединяться к группам или группам. Все эти функции побуждают людей формировать в Интернете сообщество, большое или маленькое.

Специализированные информационные сообщества

Культура играет большую роль в сетевых и виртуальных сообществах. В культуре пользователей чувствуют, что их вкладки важен и что, внося свой вклад, они формируют значимые связи с другими пользователями. Различия между производством контента на веб-сайте и потребителем на веб-сайте стираются и накладываются друг на друга. Согласно Генри Дженкинсу, «члены верят, что их вкладки имеют значение, и чувствуют некоторую степень социальной связи друг с другом» (Jenkins, et al. 2005). Обмен и потребление информации требует степени «цифровой грамотности», чтобы пользователи могли «архивировать, комментировать, адаптировать, преобразовывать и рециркулировать медиа-контент» (Jenkins). Специализированные информационные сообщества объединяют определенную группу пользователей, Специализированные в одной теме. Например, TasteofHome.com, сайт журнала Taste of Home, представляет собой специализированное информационное сообщество, специализирующееся на выпечке и приготовлении пищи. Пользователи используют информацию для пользователей, относящихся к их хобби. Специализированные информационные сообщества - это место, где люди со схожими интересами могут обсуждать и делиться своим опытом и интересами.

Исследование Говарда Рейнгольда

Виртуальное сообщество Говарда Рейнгольда можно сравнить с новаторской статьей Марка Грановеттера «Сила слабых связей», опубликованной двадцатью годами ранее в Американский журнал социологии. Рейнгольд перевел, реализовал и опубликовал предположения Грановеттера о сильных и слабых связях в онлайн-мире. «Моя семилетняя дочь знает, что она делает, как кажется, собираются в его компьютере». Иногда он разговаривает с ними, даже если он еще может их видеть. И она знает, что эти невидимые друзья появляются иногда во плоти, материализу из следующего квартала или с другой стороны мира ». (Страница 1). Действительно, в своей переработанной версии Virtual Community Рейнгольд заходит так далеко, что, если он прочитал работу Барри Веллмана раньше, он бы назвал свою книгу «онлайн социальными сетями ».

Определение Рейнгольда содержит термины «социальная агрегация и личные отношения» (стр. 3). Lipnack Stamps (1997) и Mowshowitz (1997) указывают, как виртуальные сообщества могут работать в рамках времени и организационных границ; Lipnack Stamps (1997) связывают общую цель; и Ли, Эом, Юнг и Ким (2004) вводят «десоциализацию», что означает, что происходит взаимодействие с людьми в условиях реже, например, увеличение социализации. Калхун (1991) представляет аргумент антиутопии, утверждая безличность виртуальных сетей. Он утверждает, что ИТ участвует в автономном взаимодействии между людьми. Он считает, что это также создает разные личности в людях, что может вызывать трения в офлайновых и онлайн-сообществах и группах, а также в личных контактах. (Wellman Haythornthwaite, 2002). Недавно Митч Парселл (2008) предположил, что виртуальные сообщества, особенно те, которые используют ресурсы Web 2.0, могут быть пагубными, поскольку приводят к поляризации отношений, усилению предрассудков и позволяют больным людям сознательно заниматься своими болезнями.

Преимущества Интернет-сообществ

Интернет-сообщества предоставляют преимущество мгновенного обмена информацией, что невозможно в реальном сообществе. Такое взаимодействие позволяет людям заниматься различными видами деятельности из дома, например делать покупки, оплачивать и искать конкретную информацию. Пользователи онлайн-сообществ также имеют доступ к тысячам конкретных групп, где они могут формировать специализированные отношения и получать доступ к информации в категории, как: политика, техническая помощь, социальная деятельность, здоровье (см. Выше) и развлечения. Виртуальные сообщества предоставляют собой идеальную среду для таких отношений, поскольку можно легко публиковать, а время может быть очень быстрым. Еще одно преимущество состоит в том, что эти типы сообществ могут дать пользователям чувство принадлежности и принадлежности. Пользователи могут создавать и получать поддержку, и это просто и дешево в использовании.

использование экономической точки зрения виртуальных сообщества может быть коммерчески успешными, зарабатывая деньги за счет членских взносов, подписок, сборов за и комиссионных за рекламу. Потребители обычно чувствуют себя очень комфортно при совершении транзакций в Интернете при условии, что продавец имеет хорошую репутацию в сообществе. Виртуальные сообщества также имеют преимущество дезинтермедиации в транзакциях, что устраняет поставщиков и связывает поставщиков напрямую с поставщиками. Избавление от посредников устраняет дорогостоящие наценки и позволяет установить более прямой контакт между потребителем и устройством.

Недостатки интернет-сообщества

Хотя мгновенная связь означает быстрый доступ, это также означает, что информация размещается без проверки на правильность. Трудно выбрать надежные источники, потому что нет редактора, который проверяет каждое сообщение и проверяет его качество до определенного уровня.

Теоретически онлайн-идентичность может быть анонимной, что позволяет людям использовать виртуальное сообщество для фэнтезийных ролевых игр, как в случае использования аватаров Second Life. Некоторые профессионалы призывают к осторожности с пользователями, которые используют онлайн-сообщества, потому что хищники также часто посещают эти сообщества в поисках жертв, которые уязвимы для онлайн кражи личных данных или онлайн-хищников.

См. Также
Примечания и ссылки
Библиография

.

Последняя правка сделана 2021-06-18 03:36:18
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте