MOO

редактировать

A MOO (MUD, объектно-ориентированный) - это текстовая онлайн-система виртуальной реальности, к которой одновременно подключено несколько пользователей (игроков).

Термин MOO используется в двух различных, но связанных смыслах. Один из них относится к тем программам, которые произошли от исходного сервера MOO, а другой - к любому MUD, который использует объектно-ориентированные методы для организации своей базы данных объектов, особенно если он делает это аналогичным образом. мода на оригинальный MOO или его производные. Большая часть этой статьи относится к исходному MOO и его прямым потомкам, но список MOO-подобных систем см. В Non-Descendant MOOs.

Первоначальный сервер MOO был разработан Стивеном Уайтом на основе его опыта создания программируемой системы TinyMUCK. В дальнейшем была проведена дополнительная разработка и поддержка со стороны основателя LambdaMOO и бывшего сотрудника Xerox PARC, Павла Кертиса.

. Одной из самых отличительных черт MOO является то, что его пользователи может выполнять объектно-ориентированное программирование на сервере, в конечном итоге расширяя и изменяя поведение сервера для всех. Примеры таких изменений включают создание новых комнат и объектов, создание новых общих объектов для использования другими и изменение способа работы интерфейса MOO. Для расширения используется язык программирования MOO, и многие MOO содержат удобные библиотеки глаголов, которые могут быть использованы программистами в коде, известном как служебные программы. Язык программирования MOO - это предметно-ориентированный язык программирования.

Содержание
  • 1 Предпосылки
  • 2 История
    • 2.1 Социальное поведение в MOO
  • 3 Текущие проекты, основанные на MOO
  • 4 Не - дочерние MOO
  • 5 Доступ
  • 6 Администрирование
  • 7 Примечательные примеры
    • 7.1 Социальные MOOS
    • 7.2 Исследовательские MOO
    • 7.3 Образовательные MOO
    • 7.4 Игры MOO
  • 8 См. также
  • 9 Ссылки
  • 10 Внешние ссылки
Предпосылки

MOO - это доступные по сети, многопользовательские, программируемые, интерактивные системы, хорошо подходящие для создания текстовых приключенческих игр, систем конференц-связи и другое программное обеспечение для совместной работы. Однако наиболее часто они используются в качестве виртуальных реальностей с низкой пропускной способностью и множеством участников. Они использовались в академической среде для дистанционного обучения, сотрудничества (например, Университета разнообразия ), систем групповых решений и обучения объектно-ориентированным концепциям; но другие в основном носят социальный характер или используются для ролевых видеоигр или просто для того, чтобы воспользоваться возможностями программирования. Они также использовались в научных исследованиях виртуального присутствия.

. Чаще всего к MOOs подключаются пользователи с помощью клиента, который использует протокол telnet, который обеспечивает Остаточное соединение с хостом для ретрансляции вывода и отправки команд. Однако некоторые разработали веб-интерфейсы или другие подобные методы; однако это обычно ограничивает взаимодействие, которое может иметь пользователь, обычно до такой степени, что он не взаимодействует, а вместо этого может просматривать объекты и обнаруживать типичную информацию. Развитие сетей между MOO также привело к созданию SunNET, сети без хаба, обеспечивающей обмен данными между MOO и добавляющих дополнительные возможности для разработки кросс-MOO, включая сетевые каналы. Другая сеть под названием GNA-NET, разработанная Густаво Глусманом из BioMOO, объединила семнадцать сайтов, в основном образовательных. Большинство этих MOO организовали онлайн-классы или другие ранние версии дистанционного обучения.

Каждый MOO хранит содержание и состояние всех своих объектов в постоянной базе данных объектов, который предотвращает потерю объектов при перезагрузке серверного программного обеспечения MOO или компьютера, на котором он находится.

Новые MOO должны выбрать начальную базу данных, из которой они будут запускать MOO, или они могут использовать минимальную базу данных, которая содержит только необходимые объекты для запуска MOO. Существует несколько таких «основных» баз данных MOO, которые служат в качестве основы кода и утилит для запуска MOO, включая LambdaCore (из LambdaMOO ), MinimalDB (считается минимально необходимым кодом и утилит для работы полезно в MOO), (из) и (из LinguaMOO ).

Каждому объекту в MOO присваивается номер, и на него можно ссылаться по этому номеру с префиксом #, а также по его имени, когда пользователь находится в присутствии объекта. Администраторы, также известные как мастера, могут управлять MOO и присваивать этим объектам определенные глобальные имена с префиксом $, процесс, известный как согласование. В них также есть родительские системы, и каждый объект будет иметь родителя, что обычно в конечном итоге приводит к корневому классу, также известному как №1. # 0 также зарезервирован как специальный системный объект, который отвечает за управление списком глобальных имен, входящими сетевыми соединениями и другой информацией, связанной с работой системы.

История

MOO, вместе со всеми его племянниками, началась с текстовых приключенческих игр. С появлением Интернета MUD был сформирован как сетевая версия одной из этих игр. В конечном итоге он превратился в дерево различных типов MUD, одним из которых стал MOO.

Стивен Уайт (также известный под именами «Ghondahrl» и «ghond») написал первую версию сервера MOO, которая была выпущена 2 мая 1990 г. и использовалась для работы сервера под названием « ". Павел Кертис, сотрудник Xerox PARC, также известный под именами «Lambda» и «Haakon», взял базовый дизайн, язык и код, исправил ошибки и добавил функции для выпуска второй версии. называется «LambdaMOO» 30 октября 1990 года.

Согласно Джилл Серпентелли в ее статье «Структура разговора и личностные корреляты электронного общения»:

Кертис объяснил, как произошел переход от LambdaMOO. После исправления ошибок в системе, переписывания части кода, добавления дополнительных возможностей программирования и написания документации он создал то, что он назвал «действительно отдельным объектом» от оригинального AlphaMOO. Он назвал эту новую систему LambdaMOO в честь одного из своих имен в системе и, по словам Кертиса, «потому что это ключевое слово в некоторых других исследованиях, не связанных с грязью». Новая система была объявлена ​​открытой для общего доступа на UseNet (всемирная система досок объявлений) в феврале 1991 года (Кертис, личное сообщение).

MOO изначально разрабатывался как MUD Сервер в том же общем стиле (разделяя большую часть синтаксиса команд и соглашений сообщества), что и TinyMUD.

. В настоящее время существует два распределения кода сервера MOO. Более популярный из двух, сервер LambdaMOO, назван так, как указание на тесную историческую и постоянную связь кода сервера MOO с первым общедоступным MOO, LambdaMOO.

Именно эта версия MOO LambdaMOO приобрела популярность в начале 1990-х годов и остается наиболее широко используемым распространением MOO. Павел Кертис продолжал обслуживать сервер несколько лет. Среди других первых участников сервера LambdaMOO были пользователи Тим Аллен («Gemba»), «Gary_Severn», Роджер Крю («Rog»), Джуди Андерсон («yduJ») и Эрик Остром (известный как «Joe Feedback»). Позже Эрик Остром обслуживал сервер, и теперь сервер обслуживается Беном Джексоном и Джеем Карлсоном и имеет проект LambdaMOO SourceForge.net.

Социальное поведение в MOO

Было показано, что поведение в социальных MOO и ролевых MOO различается. Например, в одном из ранних исследований изучали, участвовали ли пользователи в смене пола (то есть в онлайн-переходе на другой пол). Большинство участников (60 процентов) социальных MOO никогда не занимались сменой пола, в то время как большинство (56,7 процента) участников ролевых MOO это делали. Однако большинство из тех, кто занимался сменой пола, делали это в среднем только в 10% случаев. Исследование также показало, что основным препятствием для смены пола было убеждение, что это нечестно и манипулятивно.

Текущие проекты, основанные на MOO
  • Stunt, являются обратно совместимой вилкой последнего сервера MOO. код. Он добавляет множественное наследование, анонимные объекты, встроенную поддержку HTTP, синтаксический анализ и генерацию JSON, собственный тип данных карты и улучшенные примитивы криптографии.
  • Codepoint - это попытка расширить LambdaMOO для поддержки символов Unicode. Первоначально проект был начат Х. Питер Анвин использует libucd, небольшую библиотеку, которая реализует функции базы данных символов Юникода, не будучи громоздкой. В настоящее время проект разрабатывается Джеймсом К. Дейкуном, Робертом Лесли и Кенни Рутом с целью в конечном итоге интегрировать его в основной дистрибутив LambdaMOO.
  • ToastStunt - это форк сервера Stunt, предназначенный в первую очередь для добавления новых функции. Сюда входят 64-битные целые числа, поддержка SQLite, Perl-совместимые регулярные выражения, фоновые потоковые функции, хеширование Argon2id, захват IAC через telnet, поддержка профилирования, улучшения производительности и десятки дополнительных встроенных функций и улучшений.
Не наследники MOOs

Некоторые серверы используют объектно-ориентированные характеристики в стиле "MOO", не являясь потомками исходного сервера MOO, в том смысле, что они используют мало или совсем не используют исходный код этого сервера и используют внутренние языки, которые более или менее несовместим с языком программирования MOO. Ни один из них не достиг популярности LambdaMOO или его родственников.

Стивен Уайт продолжил писать новую похожую систему под названием, хотя она никогда не получала такой же широкой пользовательской базы, как MOO. Другая, более поздняя попытка создания программируемого объектно-ориентированного MUD-сервера была написана Грегом Хадсоном и позже поддержана Брэндоном Гиллеспи под названием «Genesis».

Один необычный MOO, не имеющий реального отношения к оригинальному MOO - это называется Муа. mooix уникален среди MUD в том, что он использует базовую операционную систему UNIX для решения всех проблем многозадачности и сетевых проблем. Это приводит к нескольким уникальным побочным эффектам, одним из которых является то, что MOO можно программировать на любом языке. mooix был написан после неудачной попытки написать MOO полностью на Perl под названием perlmoo.

На Python написано несколько MOO, включая POO, MOOP и ErisMUD.

MOO - это часто используется в программировании игр, таких как PointSet.

Доступ

Участники (обычно называемые пользователями) подключаются к MOO с помощью telnet или какой-либо другой, более специализированной клиентской программы. После подключения они обычно получают приветственное сообщение, объясняющее, как создать нового персонажа или подключиться к существующему.

Почти каждая команда анализируется сервером в вызов процедуры MOO или команды, которая фактически выполняет работу. Таким образом, программирование на языке программирования MOO является центральной частью создания нетривиальных расширений базы данных, и, следовательно, виртуальная реальность.

Администрирование

Все MOO предоставляют флаг под названием Wizard; при установке на игрока, игрок получает возможность просматривать и изменять почти все, что есть в базе данных MOO. Такие игроки называются Волшебниками и обычно составляют основу для администрирования MOO. Назначенных владельцев MOO иногда называют Archwizards.

Эти мастера могут ограничивать доступ к MOO, а также размещать новости и отслеживать журналы. Разрешения мастера необходимы для изменения и даже выполнения команд и свойств, которыми пользователь не владеет или которые не доступны для чтения / записи. Все глаголы и свойства в объектах имеют соответствующие флаги, которые пользователь может изменить, чтобы определить свое текущее состояние. Они также могут назначать глобальные имена любому объекту.

Строители - это игроки, которым даны ограниченные возможности создавать объекты и области в MOO, тогда как программисты также могут программировать в MOO.

Примечательные примеры

Социальный MOOS

  • LambdaMOO был создан вместе с сервером и продолжает работать, несмотря на замедление разработки сервера. Это был первый публичный MOO.
  • JaysHouseMOO был социальным MOO, созданным Джеем Карлсоном в Университете штата Миннесота в Манкато в 1992 году. В нем был первый сервер gopher, реализованный на языке MOO. Netscape также отметила, что он также имеет веб-сервер. В 90-е годы это считалось пристанищем элиты программистов MOO. Среди них были бывшие и нынешние разработчики кода LambdaMOO Роджер Крю, Эрик Остром, Джей Карлсон и Бен Джексон.
  • (The Digital Subway), основанная в 1994 году как часть De Digitale Stad (Цифровой город Амстердама). и один из первых голландских MOO.
  • BayMOO - социальный MOO, основанный в октябре 1993 года. Он основан в основном на Сан-Франциско и его окрестностях. Часть своей жизни он размещался в ГФСУ. BayMOO также разместил FactoryNet на собственном MOO для NIST. В декабре 1994 года он был одним из MOO, выбранных для проведения четырехдневного "Cyberspace Tour" Aerosmith, спонсором которого выступила EFF. Ранее в том же году здесь также состоялась встреча шифровальщиков. Часть межсетевых взаимодействий SunNET и GNA-NET.
  • IDMOO - это MOO из Нью-Йорка, которое было начато некоторыми программистами из LambdaMOO и PMCMOO, которые считали, что пространства MOO становятся слишком зависимыми от социальных соглашений, разработанных для невиртуальных пространств. IDMOO был в сети в течение нескольких лет в конце 1990-х и примечателен тем, что у него было первое виртуальное БДСМ-сообщество, а Plaintext Players.
  • SchoolNet MOO начал свою деятельность в середине 1990-х и финансировался SchoolNet до 1998 года, когда он был переименован в MOO Canada, а? SchoolNet MOO был особенно популярен в Оттаве, Канада, из-за его использования в Карлтонском университете и членом Actua (известного в то время как YES-VACC) в качестве компьютера. образовательная платформа по программированию для молодежи в возрасте 8–18 лет.

Research MOOs

  • MediaMOO предназначена для профессиональных исследователей средств массовой информации, которые в настоящее время работают на факультете английского языка Университета Северного Иллинойса. Первоначально он был создан в 1993 г. Эми Брукман из группы эпистемологии и обучения в Media Lab Массачусетского технологического института. В период своего расцвета, примерно в 1996 году, MediaMOO насчитывал более 1000 членов, управлялся избранным советом и проводил частые встречи, в том числе «Вторник кафе», еженедельные обсуждения членов сообщества компьютеров и писателей. Он по-прежнему доступен, хотя в основном неактивен, и Брукман больше не контролирует его.

Образовательные MOO

  • Diversity University, первый специализированный образовательный MOO, созданный Джин Маквортер в 1993 году.
  • MOO постмодернистской культуры (PMC2 или PMCMOO) был MOO, организованным Институтом передовых технологий в гуманитарных науках (IATH) при Университете Вирджинии, который был очень активен в середине 1990-х годов. На нем обсуждались темы постмодернистской культуры в тщательно запрограммированных пространствах, включая отрывок из «Ночного города» из романа Джеймса Джойса «Улисс». Некоторые архивы остаются в сети.
  • MOOSE Crossing, конструктивистское обучение образовательное MOO, предназначенное для обучения детей в возрасте от 9 до 13 лет. Оно было разработано Эми С. Брукман в 1996 году. как ее докторскую диссертацию и цитируется среди «самых заметных исследований MOO в области образования». Он закрылся в 2007 году после 11 лет работы в сети.
  • BioMOO был профессиональным MOO, начатым Густаво Глусманом и Хайме Прилуски в Институте науки Вейцмана в 1993 году. Это было виртуальное место для исследователей-биологов. собираться для мозгового штурма, проводить коллоквиумы и конференции и исследовать серьезную сторону MOO как средства массовой информации. Эта профессиональная деятельность была отмечена в статье, озаглавленной «Киберпространство дает возможность заниматься« практически »реальной наукой», опубликованной в журнале Science. BioMOO Wizards создали портативное подмножество сервера BioMOO, названное Виртуальным конференц-центром, и представили его как доклад на виртуальной научной конференции и использовали VCC для проведения еще одной виртуальной научной конференции. В BioMOO был веб-интерфейс виртуальной реальности. За восемь лет своей деятельности BioMOO провела множество профессиональных мероприятий, в том числе курсы Виртуальной школы естественных наук по биокомпьютингу и принципам структуры белков. Прилуски и Глусман также выпустили в 1994 году пакет File Utilities Package, модификацию сервера MOO, обеспечивающую прямой, но контролируемый доступ к базовой файловой системе. Глусман также разработал intermoo GNA Network.
  • LinguaMOO - образовательный MOO, посвященный общим исследованиям в области искусства и гуманитарных наук, созданный в 1995 году Синтией Хейнс из Техасского университета в Далласе и Яном Руне Холмевик из Бергенского университета. Многие образовательные MOO используют систему enCore, производную от LinguaMOO, в качестве ядра базы данных MOO. Хейнс и Холмевик опубликовали две книги об использовании MOO в образовательных целях.
  • MundoHispano была основана в 1994 году Лонни (Турби) Чу и Кензи Мадж (Сиракузский университет) с содиректорами Терезой Миник (Государственный университет Кента) и Грег Янгер (Институт экономики). Это был первый MOO на испанском языке с испанскими командами и акцентами, созданный для носителей языка, учащихся и учителей испанского языка. На пике своего развития он насчитывал более 4000 учетных записей пользователей из более чем десятка стран.
  • ATHEMOO начал свою деятельность в 1995 году в Гавайском университете и был онлайн-площадкой для выступлений и обучения для ученых и профессионалов. с интересом к театру. На пике своего развития в ATHE и ATHEMOO было вовлечено 2200 человек.

MOO Games

  • HellMOO - это ролевая игра MOO, которая существует в сети с 2004 года. Она имеет тему постапокалипсиса, но также смешивает во множестве научной фантастики и эротики, киберпанка и отсылок к поп-культуре. Он все еще активно развивается.
  • Sindome - это киберпанк ролевая игра MOO, которая работает в сети с 1997 года. Она все еще находится в разработке, и новый код добавляется специальной группой кодеров.. Это одна из наиболее сильно разработанных игр MOO, которые все еще находятся в сети. В игре есть база игроков среднего размера.
См. Также
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-29 09:03:52
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте