Сохраненная игра

редактировать
Карты памяти PlayStation , явно использовавшиеся для сохранения игр, были обычным явлением в 5-м и 6-м поколениях консолей по мере того, как носители только для чтения стали более популярными.

A сохраненная игра (также называемая сохранением игры, сохранением, файлом сохранения, сохранением point, или просто save ) - это часть сохраненной в цифровом виде информации о прогрессе игрока в видеоигре.

Начиная с самых ранних игр 1970-х годов, оборудование и память игровой платформы улучшались, что привело к появлению более крупных и сложных компьютерных игр, которые, в свою очередь, занимали все больше и больше времени, чтобы играть в них от начала до конца. Это, естественно, привело к необходимости каким-то образом сохранить прогресс и как обрабатывать случай, когда игрок получил «игра закончилась ». Более современные игры с более сильным акцентом на повествование созданы, чтобы дать игроку возможность выбора, которая в дальнейшем существенно повлияет на сюжет, и некоторые игровые дизайнеры не хотят допускать более одного сохранения игры, чтобы опыт всегда был " свежий ».

Гейм-дизайнеры позволяют игрокам предотвратить потерю прогресса в игре (что может произойти после окончания игры). Игры, разработанные таким образом, побуждают игроков «пробовать что-то» и, сожалея о выборе, продолжать с более раннего момента.

Хотя функция сохранения игр часто позволяет возобновить игровой процесс после завершения игры, заметным исключением являются игры, в которых сохраненные игры удаляются по окончании игры. Для описания этой функции используются несколько названий, в том числе «вечная смерть», «железный человек» и «хардкор», и за эти годы эта функция превратилась из единственной системы сохранения для каждой игры в более современную «приостановленную игру». особенность среди обычных точек сохранения. В онлайн-играх прогресс игры поддерживается на удаленном сервере. В некоторых играх после возобновления игры из сохранения программа блокирует или отмечает сохранение. Ранние примеры включают «хардкорный» режим Moria и Diablo II, в котором сохранение персонажа управляется сервером. Использование сохраненных игр очень распространено в современных видеоиграх, особенно в ролевых видеоиграх, которые обычно слишком продолжительны для завершения за один сеанс.

Содержание
  • 1 История и обзор
  • 2 Время и место сохранения
    • 2.1 Savescumming
  • 3 Типы сохраненных игр
    • 3.1 Автосохранение
    • 3.2 Контрольные точки
    • 3.3 Быстрое сохранение
    • 3.4 Пароль
    • 3.5 Сохранение состояний
  • 4 Презентация
  • 5 Сохранение общего доступа
  • 6 Аркадные игры
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
История и обзор

В ранних видеоиграх не было необходимости в сохранении игр, поскольку в этих играх обычно не было реального сюжета для развития и они были очень короткими по длине.

Относительная сложность и неудобство хранения информации о состоянии игры на ранних домашних компьютерах (а также тот факт, что в ранних игровых консолях не было энергонезависимого хранилища данных) означало, что изначально были представлены сохранения игр как «пароли » (часто строки символов, которые кодируют состояние игры), которые игроки могут записать, а затем ввести в игру при возобновлении.

Журнал BYTE заявил в 1981 году относительно компьютерного текстового приключения Zork I в сохраненной игре: «Хотя некоторые трусы используют его, чтобы сохранить свои с трудом заработанные положение в игре перед тем, как сделать опасный ход ", это было предназначено для того, чтобы игроки могли играть в течение многих недель. InfoWorld не согласился с этим в том году, заявив, что сохраненные игры" позволяют пользователям экспериментировать с разными подходами к одной и той же ситуации ". Домашние компьютеры в начале 1980-х годов имели преимущество использования внешних носителей для хранения, с компакт-кассет и гибких дисков, прежде чем, наконец, использовать внутренние жесткие диски. диски.

В более поздних играх на основе картриджей , таких как Kirby's Adventure и The Legend of Zelda, сохраненные игры сохранялись в ОЗУ с батарейным питанием на самом игровом картридже. The Legend of Zelda была первой игрой, которая позволяла экономить на консолях. В последних консолях, которые используют дисковые носители для хранения игр, сохраненные игры сохраняются другими способами, например, с помощью карт памяти или внутренних жестких дисков на самом игровом автомате..

В некоторых играх не сохраняется прогресс игрока на пути к завершению, а скорее высокие баллы, пользовательские настройки и другие функции. Первой игрой, в которой был сохранен счет игрока, была основополагающая игра Тайто 1978 года стреляй в них title Space Invaders.

В зависимости от игры у игрока будет способность для сохранения игры в любой произвольный момент (обычно, когда игра была приостановлена), после выполнения определенной задачи (например, в конце уровня) или в определенных областях в игре, известных как сохранить очков .

Доступные способы сохранения игры влияют на игровой процесс и могут отражать практику игроков или явное решение дизайнеров придать игре особый вид или изменить ее сложность.

Время и место сохранения

Видеоигра может позволить пользователю сохранять в любой момент игры в любое время. Существуют также модифицированные версии этого. Например, в игре GameCube Eternal Darkness игрок может сохранить игру практически в любое время, но только если в комнате нет врагов. Чтобы сделать игру более увлекательной, в некоторых видеоиграх может быть установлено ограничение на количество сохранений игры игроком. Например, IGI 2 позволяет сохранять только несколько сохранений в каждой миссии; Max Payne 2 накладывает это ограничение на высший уровень сложности.

Некоторые видеоигры позволяют сохранять игру только в заранее определенных точках игры, называемых точками сохранения . (Не путайте "контрольные точки ".) Точки сохранения используются либо потому, что игра слишком сложна для сохранения в любой заданный момент, либо чтобы попытаться сделать игру более увлекательной, заставляя игрока полагаться на на навыки, а не на возможность повторять попытки бесконечно. Точки сохранения также намного проще запрограммировать, поэтому, когда разработчику игры нужно спешить с игрой, точки сохранения привлекательны для разработки.

В некоторых играх используется гибридная система, в которой используются как сохранение в любом месте, так и точки сохранения. Например, Final Fantasy VII разрешает сохранение где угодно, когда игрок путешествует по карте мира, но как только игрок входит в локацию (например, город, пещеру или лес), сохранение возможно только в точках сохранения. Кроме того, есть одно место (называемое Северным кратером), в котором игроку разрешено развернуть одну точку сохранения в любом месте по своему выбору.

Savescumming

Чрезмерное использование сохраненных игр рассматривается некоторыми как мошенничество и в таком контексте упоминается как savescumming . Savescumming делает проигрыш невозможным, потому что всякий раз, когда игрок проигрывает или собирается проиграть, загружается сохраненная игра, эффективно возвращая время к ситуации до проигрыша. В видеоигре это может быть сделано, например, когда битва проиграна, игрок не выиграл гонку, забыл схватить парашют перед тем, как выпрыгнуть из самолета, или проиграл пари. Например, в игре с участием казино игрок может сохранить игру, а затем поставить все свои игровые деньги на черное за столом рулетки. Если результат черный, их деньги удваиваются, и игрок снова сохраняет игру. Если результат красный (или зеленый), игрок игнорирует этот результат, перезагружая свое последнее сохранение. Это позволяет вести неограниченную выигрышную серию.

В фильме Следующий главный герой может заглянуть в будущее на 2 минуты, что позволяет ему оценить десятки возможных исходов любой встречи. Его сила очень похожа на savescumming.

Типы сохраненных игр

Autosave

Сохранение игры не обязательно должно выполняться вручную. Некоторые видеоигры автоматически сохраняют текущую игру, например, в начале каждого уровня, по прошествии фиксированного количества времени (если разрешено сохранение в любом месте), в определенных заранее определенных точках в игре (расширение концепции точки сохранения), или когда игрок уходит (игра сохраняется, когда вы прекращаете играть).

Некоторые игры разрешают только отложенные сохранения, в которых игра автоматически сохраняется при выходе и перезагружается при перезапуске. Целью отложенного сохранения является только возможность временного прерывания игрового процесса; Таким образом, отложенные сохранения стираются, когда игрок возобновляет игру. Копирование и повторное использование файлов приостановленного сохранения является формой обмана.

Контрольные точки

Тукс проходит контрольную точку (желтый колокол) в видеоигре SuperTux

Контрольные точки - это места в видеоигре, где персонаж игрока возрождается после смерти. Персонажи обычно возрождаются на последней контрольной точке, которую они достигли. Возрождение чаще всего происходит из-за смерти игрового персонажа, но оно также может быть вызвано невыполнением цели, необходимой для продвижения в игре. Контрольные точки могут быть временными, так как они перестают работать, когда персонаж теряет все свои жизни. Однако в большинстве современных игр игра сохраняется в памяти в эти моменты, известные как автосохранение.

. Контрольные точки могут быть видимыми или невидимыми для игрока. Видимые контрольные точки могут дать игроку чувство безопасности при активации, но, в свою очередь, принесут в жертву погружение, поскольку контрольные точки по своей сути "игровые" и могут даже нуждаться в объяснении того, как они работают. Невидимые контрольные точки не нарушают погружение, но заставляют игроков не знать, где они возродятся. Обычно, если игрок все же завершает игру, его прогресс будет потерян, и игрок потеряет все свои контрольные точки.

Быстрое сохранение

Быстрое сохранение и быстрая загрузка позволяет игроку сохранять или загружать игру одним нажатием клавиши. Эти термины используются для различения традиционного механизма сохранения, при котором от игрока требуется вызвать меню или диалоговое окно, выполнить сохранение порядка, указать название для сохраняемой игры и, если применимо, подтвердить, имеет ли старый файл сохраненной игры тот же заголовок следует перезаписать. Термин «быстрое сохранение» может использоваться в видеоиграх, в которых вообще отсутствует традиционный механизм сохранения.

Преимущество быстрого сохранения заключается в его низкой нагрузке: игроку нужно только нажать кнопку и, если возможно, подождать несколько секунд. Недостаток - автоматическая потеря предыдущей быстро сохраненной игры. В игры, которые предлагают только быстрое сохранение, могут быть невозможны для двух разных игроков (или более), если нет механизма различения игроков, такого как учетные записи пользователей. Если оставить решение о том, когда сохранять, игроку, увеличивается вероятность того, что сохранение будет выполнено в менее чем благоприятном игровом состоянии. Быстрое сохранение незадолго до события, которое убивает игрока, создает так называемый цикл смерти.

Пароль

Пароли - это форма сохраненной игры, которая не хранится в энергонезависимой памяти. Вместо этого все, что необходимо для восстановления состояния игры, кодируется в виде строки текста (пароля) и отображается игроку, который затем может записать или запомнить его. Позже игрок может возобновить игру с этого момента, введя тот же пароль. Пароли возможны, только если объем сохраняемых данных составляет всего несколько байтов.

Состояние сохранения

A состояние сохранения - это форма сохраненной игры в эмуляторах. Состояние сохранения создается, когда эмулятор сохраняет на диск содержимое оперативной памяти эмулируемой программы. Состояния сохранения позволяют игрокам сохранять свои игры, даже если эмулируемая игра или система не поддерживает эту функцию. Например, состояния сохранения могут использоваться для обхода ограничений сохранения или злоупотребления RNG. Связанная концепция - это взлом состояния сохранения, практика изменения состояний сохранения для изменения условий игрового процесса, обычно в пользу игрока. Состояния сохранения сопоставимы с снимками состояния компьютерной системы или гибернацией при вычислениях, причем состояния сохранения являются ограниченной формой снимков.

Состояния сохранения начали широко использоваться в начале 2010-х годов с помощью виртуальной консоли Nintendo. Некоторые игры для Wii U и 3DS Virtual Console позволяют игрокам сохранять точку восстановления, что похоже на быстрое сохранение, но не имеет ограничений на перезагрузку. Хотя точки восстановления, вероятно, являются результатом быстрого сохранения, они функционально идентичны состояниям сохранения и могут использоваться для многих из тех же целей.

Презентация

Разработчики игр часто пытаются интегрировать точки сохранения в стиль игры, используя скевоморфизм. Resident Evil представляет точки сохранения со старомодными пишущими машинками (для которых требуется чернильная лента для каждого сохранения), серия Grand Theft Auto использовала представления, соответствующие эпохе настройки: кассетные ленты для середины 1980-х (Grand Theft Auto: Vice City ), 3½-дюймовые диски для начала 1990-х (Grand Theft Auto: San Andreas ) и компакт-дисков конца 1990-х (Grand Theft Auto: Liberty City Stories ). Многие ролевые игры включают сохранение в форме журнала, в который персонажи записывают, или автосохранение, когда персонаж остается в гостинице или других местах отдыха. Undertale реализует функцию сохранения игры в сюжет игры, говоря, что способность игрока сохранять основана на их «решимости».

Хотя точки сохранения обычно считаются благом, в некоторых играх есть ловушки, которые используют эту тенденцию, чтобы обмануть игрока. В Chrono Trigger попытка использовать фальшивую точку сохранения в замке Мага может фактически привести партию в бой. В Я хочу быть парнем одна точка сохранения - это фактически замаскированный враг.

В некоторых играх используются ограничения на сохранение, чтобы игроки не могли использовать их в качестве основного средства достижения успеха в игре. В Tomb Raider очки сохранения расходуются при использовании, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest взимает две банановые монеты, чтобы использовать точку сохранения более одного раза, а в Resident Evil игрок должен находите и расходуйте красящую ленту для каждого сохранения.

Еще один способ взаимодействия сохраненных игр - передача данных в сиквелы. Знаменитый пример этого - первые три части серии Wizardry. Чтобы сыграть во вторую и третью части, игрокам нужно было импортировать персонажей, которых они использовали в предыдущей части, при этом сохранялся весь опыт и оборудование, полученные в этой части. Более поздние версии игр сделали эту функцию необязательной, как и такие франшизы, как серии Fire Emblem, Shenmue и .hack. Видеоигры могут также учитывать сохраненные игры других видеоигр; например, персонаж Розалина становится доступным на Mario Kart Wii, если на консоли есть сохранение Super Mario Galaxy. Сохранение Midnight Club 3: DUB Edition можно импортировать в ремикс-версию игры.

Обмен сохранениями

В течение многих лет совместное использование сохраненных игр среди друзей было обычным делом. От обмена паролями до замены карт памяти, геймеры всегда могли помочь друг другу разблокировать функции в игре. С ростом популярности Интернета многие люди загружают свои игры, чтобы помочь своим онлайн-друзьям. Однако, с включением индикатора прогресса или «gamerscore», который отслеживает прогресс игрока в играх для Xbox 360, многие игроки начинают рассматривать тех, кто загружает файлы других людей в свои системы, как «читеров». Некоторые игры, такие как Grand Theft Auto IV, запрещают использование сохраненных игр, созданных другими пользователями. The Legend of Zelda: Oracles фактически поощряет это с помощью побочного квеста с заменой пароля, доступного после завершения основной истории.

Аркадные игры

Сохраненные игры, как правило, редко встречаются в игровых автоматах, но они нашли некоторое применение, особенно в системе Konami e-Amusement или благодаря использованию PlayStation карт, как в Dance Dance Revolution. Обычно они используют либо магнитную карту для хранения данных, либо сетевое (интернет) соединение, либо их комбинацию. Точно так же пароли, как правило, редко используются в игровых автоматах, за редкими исключениями, такими как Gauntlet Legends.

См. Также
  • Портал видеоигр
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-07 04:03:30
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте