Игра-песочница

редактировать
Тип видеоигры, поощряющей творчество

A игра-песочница - это видеоигра с игровым процессом элемент, который дает игроку большую степень творчества для выполнения задач по достижению цели в игре, если такая цель существует. Некоторые игры существуют как чистые «песочницы» без целей. Они также известны как неигры или программные игрушки. Чаще всего игры-песочницы являются результатом включения этих творческих элементов в другие жанры и обеспечения развивающегося игрового процесса. Игры-песочницы часто ассоциируются с концепциями открытого мира, которые дают игроку свободу передвижения и продвижения по игровому миру. Термин «песочница» происходит от природы песочницы, которая позволяет детям создавать в ней практически все, что они хотят.

Ранние игры-песочницы вышли из космических торговых и боевых игр, таких как Elite (1984) и симуляторы градостроительства и Tycoon игры как SimCity (1989). Выпуски The Sims и Grand Theft Auto III в 2000 и 2001 годах, соответственно, продемонстрировали, что игры с высокодетализированными системами взаимодействия, поощряющими эксперименты игроков, также можно рассматривать как игры-песочницы. Игры-песочницы также нашли применение благодаря возможности социального взаимодействия и обмена пользовательским контентом в Интернете, например, Second Life (2003). Minecraft (2011) - один из самых успешных примеров игры-песочницы, в которой игроки могут наслаждаться как в творческих режимах, так и в более целенаправленных режимах выживания.

Содержание
  • 1 Терминология
  • 2 Геймплей
  • 3 Критика
  • 4 История
  • 5 Использование в образовании
  • 6 Ссылки
Терминология

Из видеоигры С точки зрения разработки, песочница - это игра, которая включает в себя элементы дизайна песочницы, ряд игровых систем, поощряющих свободную игру. Дизайн песочницы может описывать игру или игровой режим с акцентом на произвольную геймплей, упрощенные правила и минимальные цели. Дизайн песочницы также может описывать тип разработки игры, когда дизайнер медленно добавляет функции к минимальному игровому процессу, экспериментируя с каждым элементом по одному. Существует «множество разновидностей» дизайна песочницы, основанной на «широком спектре динамических интерактивных элементов». Таким образом, термин используется часто, без строгого определения. Игровые дизайнеры иногда определяют песочницу как то, чем она не является, где игра может «вычесть миссии, основную кампанию, повествование или что-то еще, что формирует ход игры, и у вас есть песочница».

В игре дизайн, песочница - это метафора для игры в буквальной песочнице. Историк игр Стив Бреслин описывает «метафору [как] ребенка, играющего в песочнице... создающего мир из песка», по сравнению с играми с более полно сформированным содержанием. Эта метафора между виртуальной и буквальной песочницей отмечена архитектурным ученым Александрой Ланге, где песочница описывает любую ограниченную среду, которая предлагает свободу для исследования и конструирования. Это может отличить его от традиционных идей игры, где метафорическая песочница - это «игровое пространство, в котором люди могут примерить различные роли и воображаемые квесты... а не« игру », чтобы играть».

При описании видеоигр дизайн песочницы часто ассоциируется с механикой игрового процесса в открытом мире и наоборот, но это две разные концепции. Открытые миры - это те, в которых движение игрока в виртуальном мире обычно не ограничивается игрой, позволяя игроку свободно перемещаться по нему. Приключение на Atari 2600 считается игрой с открытым миром, которую игрок может исследовать весь игровой мир, за исключением сквозных запертых ворот с самого начала, но считается, что он не имеет дизайна песочницы, поскольку действия игрока обычно ограничены. Точно так же такие игры, как Microsoft Flight Simulator, также являются открытым миром, поскольку игрок может лететь на своем самолете в любом месте виртуального мира игры, но поскольку в игре нет творческих аспектов, они не будут считаться песочницей.

Геймплей

Дизайн песочницы может включать несколько различных игровых механик и структур, включая открытые миры, нелинейное повествование, непредсказуемое поведение и автоматизация достоверных агентов. Это представляет собой отход от линейного игрового процесса. Эта свобода всегда зависит от степени, так как дизайн песочницы «порождает чувство контроля игрока, без фактической передачи бразды правления полностью».

Креативность игрока часто включается в дизайн песочницы. Когда игроку разрешается использовать игру как песочницу, он получает свободу творчества в своем игровом процессе. В песочнице будет сочетание игровой механики и свободы игрока, что может привести к возникновению игрового процесса, когда игрок находит решения проблем, которые могут быть не предусмотрены разработчиками. Песочница иногда дает игроку «трансформирующую» власть над игровым миром, где «свободное движение игры изменяет более жесткую структуру, в которой оно принимает форму». Уилл Райт описывает этот генеративный аспект дизайна песочницы, ведущий к измеримому увеличению возможностей игроков. Джон Смедли описывает этот тип возникающего игрового процесса более кратко, увидев в EverQuest «как голодны люди» для песочниц - для стройки ». Гамасутра отмечает рост контента, создаваемого игроками, как «особого бренда дизайна песочницы: этот игровой дизайн сам по себе настолько интересен, что при правильной упаковке его вполне можно интерпретировать как сам игровой процесс».

Некоторые игры предлагает отдельный режим песочницы, где игрок может использовать творческие системы игры с меньшими ограничениями. «Этот режим имеет несколько ограничений на то, что он может делать, и не предлагает никаких указаний о том, что он должен делать». Например, режим песочницы может разблокировать неограниченные ресурсы или отключить вражеские угрозы. Режим песочницы отделен от режима кампании, без основного повествования. В каком-то смысле подход к этому дизайну состоит в том, чтобы «дать возможность игроку продолжить после того, как основная сюжетная линия будет« выиграна »».

Многие игры обучающие программы используют этот тип дизайна, поскольку «Песочницы - это игра, очень похожая на настоящую игру, но в которой все не может пойти не так, как надо, слишком быстро или, возможно, даже совсем. Хорошие игры предлагают игрокам, либо в качестве обучающих программ, либо в качестве их первого или двух уровней, песочницы». Разработчики игр позволяют игрокам экспериментировать в безопасной среде, так как «главное в дизайне с открытым концом / песочницей и когда они лучше всего работают в обучении игрока - это обучение на практике».

Связанные повествования в дизайне песочницы могут быть трудным, поскольку игрок может продвигаться по игре нелинейным образом. Некоторые конструкции песочницы позволяют игрокам создавать свои собственные истории, что называется рассказыванием историй в песочнице. Истории песочницы могут заменить или улучшить основной сюжет. Некоторые игры дают игрокам «чистую свободу действий, давая им инструменты и песочницу», жертвуя историей в пользу творчества игрока. Там, где игровые системы достаточно реактивны, это «не удаляет повествование, а скорее преобразует предопределенное повествование в динамическое, отзывчивое повествование». Согласно Эрнесту Адамсу, «идея создания историй в песочнице состоит в том, чтобы дать игроку большой открытый мир, наполненный возможностями для интересных взаимодействий... в любом порядке». Истории песочницы также можно рассказывать с помощью более коротких квестов, бесед, предметов коллекционирования и встреч, и все они вознаграждают игроков за взаимодействие с миром. Этот побочный контент становится «чрезвычайно распространенным и отличным форматом для игрового процесса в песочнице: одна центральная кампания (сама, возможно, многопоточная) плюс большое количество побочных миссий». В общем, рассказывание историй в песочнице происходит, когда игрок может перемещаться по сюжету независимо от своего движения по игровому пространству.

Дизайнеры также обращаются к мирам песочницы и игровым пространствам песочницы, которые создают ощущение большого открытый мир. Концепция открытого мира намного старше термина «песочница». В целом, «дизайн песочницы обычно означает, что игровое пространство не разделено на отдельные части», что подчеркивает непрерывность и исследование. Иногда это может ошеломить игрока, поэтому успешные игровые дизайнеры опираются на «принципы городского дизайна, которые можно использовать для создания успешных пространств-песочниц». В качестве наилучшей практики «при создании этих миров-песочниц [дизайнеры] должны разделить их на отдельные области, чтобы помочь игроку в навигации и ориентации». В целом, мир песочницы должен «предоставлять игроку большое открытое пространство для игры и давать ему или ей чем заняться». «Чем больше дизайн игры стремится к стилю« песочницы », тем меньше игрок будет чувствовать себя обязанным следовать главному квесту».

Разработчикам игр часто требуется создавать более динамичные игровые системы для поддержки игрового процесса в стиле «песочницы». Физические системы являются частью "песочницы" некоторых игр. Популярность вокселей также продемонстрировала другую систему, которая может создавать «красочные песочницы, которые нужно разбирать и реконструировать».

Существует также ценность более надежного искусственного интеллекта. Гамасутра отмечает, что «песочница означает, что вся игра становится больше симуляцией, в которой ИИ играет важную роль». Это означает, что «правдоподобные и целеустремленные персонажи стали ключом к игре в песочнице, потому что они создают богатое пространство для интерактивности и во многом помогают установить эстетику открытого мира». Гейм-дизайнер отмечает, что "игра, в которой используется игра в стиле песочницы, ИИ должен предоставить достаточно разных и интересных персонажей, с которыми можно взаимодействовать в мире, и размер мира не должен становиться очень большим, прежде чем он станет невозможным для жестко запрограммировать их все. "

Открытый опыт песочницы иногда противопоставляется целенаправленному игровому процессу. Дизайн песочницы обычно сводит к минимуму важность целей. Вместо того, чтобы «выигрывать» в игре, дизайн песочницы позволяет игроку «завершить» игру, исследуя и реализуя все ее возможности. Это условие отсутствия победы может определять песочницу как , а не как игру. «Для многих игра требует правил и цели, чтобы быть игрой, за исключением песочницы / симуляторов». В режиме песочницы «игра больше похожа на инструмент, чем на обычную видеоигру».

Критика

Дизайн песочницы подвергался критике за то, что не позволял достичь целей для игроков. По словам Эрнеста Адамса, «бросить игрока в песочницу и сказать« развлечься »недостаточно. Особенно в начале игры игрок должен четко понимать, что ему делать. делать дальше и, в частности, почему ». Кристофер Тоттен отмечает, что «элементы песочницы могут быть ошибочно приняты за справедливую замену повествовательного содержания; действительно, многие игры упустили свой потенциал, потому что считали, что свободная игра компенсирует недостаток повествования. Но даже для нашего идеализированного ребенка игра в физической песочнице довольно быстро стареет ". Критики указывают на повторяющиеся внутриигровые задачи, утверждая, что «переизбыток обыденных событий может помешать игре в песочнице». Гамасутра отмечает, что качество игрового процесса в песочнице варьируется, потому что «большой риск песочницы состоит в том, что она может быть скучной». Это потому, что «песок сам по себе не так уж и интересен. Автоматизированная, сложная и, возможно, более всего направленная отзывчивость важна для игры в песочнице, и чем сложнее и гибче мир, тем интереснее песочница».

История

До 2000 года большая часть того, что считалось играми-песочницами, принадлежала к двум жанрам:

  • Космические торговые и боевые игры : Элитные (1984) считаются одна из первых игр-песочниц: игрок в качестве космического пилота путешествовал по случайно сгенерированной галактике, вступая в бой с врагами (одна из первых игр, в которых использовались моделируемые 3D-битвы через каркасную графику) и обменивался ресурсами на различных планетах для улучшения своих корабль к лучшему возможному классу, но в остальном игрок имеет свободу для достижения этой цели. Elite привела к появлению ряда аналогичных торговых и боевых игр, включая The Seven Cities of Gold (1984), Sid Meier's Pirates! (1987), Star Control (1990) и Freelancer (2003).
  • City-Building и Tycoon games : Ранние градостроительные игры, такие как Utopia (1981) были больше сосредоточены на организации городских объектов для достижения высоких результатов, но с SimCity (1989) Уилл Райт хотел дать игрокам больше свободы для создания города и посмотреть, как он будет работать, пока бросая вызов игроку управлять ростом города против его финансов. Успех SimCity привел к созданию ряда подобных игр про градостроительство и других игр про магнатов, включая Railroad Tycoon (1995), SimIsle (1995) и Capitalism (1995).

Две игры на рубеже 21 века меняют представление о том, что такое песочница.

  • The Sims (2000) - это игра-симулятор жизни, в которой игрок взаимодействует с имитируемыми людьми в доме, когда они занимаются повседневной жизнью. Игры-симуляторы жизни не были новым жанром, но предыдущие игры, такие как Little Computer People (1985), имели очень ограниченный искусственный интеллект, чем моделируемые люди, что ограничивало количество взаимодействий, которые игрок пришлось с симуляцией и делать такие игры более любопытными. В The Sims симулированным людям было дано более детальное и правдоподобное поведение на основе исследований в искусственной жизни, что привело к тому, что игроки стали больше экспериментировать с симулированными людьми и исследовать симуляции. С точки зрения определения песочницы, The Sims считалась игрой произвольной формы, но в нее были добавлены наборы минимальных целей, чтобы направлять игрока и поощрять прогресс. В 2000 году The Sims стали бестселлером в США и давней франшизой для Electronic Arts. Последуют и другие игры-симуляторы жизни, такие как Spore (2008).
  • Grand Theft Auto III (2001) - это приключенческая игра, в которой игрок берет роль мелкого мошенника в большом городе, выполняющего различные миссии для боссов по ходу игры. Это была первая игра из серии открытый мир Grand Theft Auto, действие которой происходило в трехмерном мире; в предыдущие игры играли с точки зрения сверху вниз, а в первых В игру включен подробный физический движок для различных взаимодействий объектов в мире. Сочетание открытого мира игры и системы физики дало игрокам возможность исследовать, как они могут вызвать хаос в игре, превратив игру в виртуальную песочницу, с которой игроки могут играть. Таким образом, Grand Theft Auto III добавила идею развивающегося игрового процесса как особенность игр-песочниц. Grand Theft Auto III сменила The Sims как самая продаваемая игра в США в 2001 году; Помимо очень успешных сиквелов, Grand Theft Auto III привел к созданию жанра производных клонов Grand Theft Auto, ориентированных на криминальную деятельность, таких как серия Saints Row, а также серия широкий спектр приключенческих игр с открытым миром, таких как серии Assassin's Creed и Far Cry. Эта игра в жанре экшн расширила ожидания от «песочницы» - концепция, которая ранее была зарезервирована для таких игр, как SimCity.

Эти две игры окажут большое влияние на многие игры и жанры в будущем. В 2007 году геймдизайнер Уоррен Спектор отметил влияние Уилла Райта на многочисленных дизайнеров, но был удивлен тем, что не было больше тех, кто «имитирует игры Райта или его стиль песочницы, говоря названия в Grand Theft Auto. жанр двойников - это то, к чему большинство разработчиков подошло ближе всего ". Это влияние привело к развитию тенденции, и к 2010 году критики отмечали, что «почти каждая игра-блокбастер теперь содержит значительный элемент« песочницы »». Эта тенденция была связана с ростом динамического повествования в мирах-песочницах, а также с развитием ИИ, который достаточно динамичен, чтобы дополнять контент по сценариям.

Еще один важный сдвиг в играх-песочницах произошел с выпуском Minecraft, которая была впервые представлена ​​в 2009 году в виде бета-версии, а первая полная версия - в 2011 году. По своей сути Minecraft представляет собой воксельную -основанную игру на выживание, в которой игроки собирают ресурсы для создания инструменты, которые помогают им собирать лучшие ресурсы и строить укрытия для защиты от враждебных существ. Однако нет никаких ограничений на то, как игроки могут строить эти структуры, и, используя широкий спектр ресурсов, доступных в игре, игроки могут построить практически все, что они могут вообразить, и это сравнивают с цифровыми кубиками Lego. Использование игроками Minecraft таким образом привело к тому, что разработчики добавили специальный «Творческий режим», который убрал элементы выживания из игры, чтобы игроки могли строить без каких-либо опасностей или других искусственных ограничений. Minecraft стал огромным успехом, продав более 180 миллионов копий к маю 2019 года и став самой продаваемой игрой для персональных компьютеров всех времен.

Со временем дизайн песочницы стал основой в игры на выживание, а также популярное подмножество шутеров и ролевых игр, такие давние серии, как Metal Gear, сделали «переход к дизайну песочницы с открытым миром», где игра динамически добавляет больше миссии по мере развития сюжета, и игроки завершают доступные побочные задания ». Другие продолжительные серии, такие как Hitman, прославились своим дизайном песочницы. Серия стала влиятельной, создав новый шаблон игр, «который отражает тот же упор на дизайн песочницы, открытую структуру миссий и скрытность». В 2020 году PC Gamer отметил Mount Blade как «триумф дизайна песочницы». Они отмечают, что «из-за своего характера песочницы, квесты Mount Blade процедурно генерируются вокруг ряда установленных шаблонов», что приводит к игре, в которой «симуляция - это история».

Одна чистая игра-песочница, не ставить цели, но позволять игрокам создавать произведения, которыми они могут поделиться с другими, - это Second Life (2003), большая многопользовательская онлайн-игра, действие которой происходит в виртуальном мире., где пользователи могли создавать различные разделы мира как свои собственные. Игра была специально разработана как мир, управляемый сообществом, поэтому, хотя разработчики установили некоторые из основ внутриигровой экономики, большая часть того, как работа и экономика остального мира Second Life была установлена ​​игроками, которые создали несколько вопросов, связанных с ценообразованием, азартными играми и налогами, среди прочего. В конечном итоге игра стала использоваться как бизнесом, так и стремлением создать пространство внутри нее. Более поздние игры-песочницы были нацелены на предоставление интерактивных работ, которыми можно поделиться с другими. Garry's Mod позволяет игрокам возиться с движком Source из Valve для создания анимаций и игр, в то время как игры, такие как LittleBigPlanet и Dreams (2019) из Media Molecule give использует ресурсы и примитивные элементы программирования для создания игр, которыми можно поделиться с другими.

Использование в образовании

Некоторая песочница игры получили благоприятное применение в образовательных учреждениях, чтобы вдохновлять на исследования по использованию творческих способностей и навыков критического мышления.

Часть аргументов Microsoft в пользу приобретения Mojang, разработчиков По словам генерального директора Сатья Наделлы после приобретения Minecraft в 2014 году, Minecraft за 2,5 миллиарда долларов США в 2014 году предназначался для его потенциального применения в науке, технологиях, инженерии и математике (STEM). Ведь игра уже помогает пробудить детское любопытство. Впоследствии Microsoft расширила версию игры MinecraftEDU до версии Minecraft: Education Edition, которая предоставляет учителям и учащимся многочисленные готовые ресурсы для работы, а также возможность учителям контролировать и помогать учащимся в их работе, но в остальном позволяет учащимся создавать и изучите несколько планов уроков, разработанных Microsoft.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-06 10:48:03
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте