Новый игровой процесс

редактировать

Новый игровой процесс относится к сложным ситуациям в видеоиграх, настольных играх, или настольные ролевые игры, которые возникают в результате взаимодействия относительно простой игровой механики.

. Дизайнеры попытались стимулировать развивающуюся игру, предоставив такие инструменты игрокам, как размещение веб-браузеров в движке игры (например, Eve Online, The Matrix Online ), предоставление инструментов интеграции XML и языки программирования (Second Life ), фиксирующие обменные курсы (Entropia Universe ) и позволяющие игроку порождать любой объект, который он хочет решить. головоломка (Scribblenauts ).

Содержание
  • 1 Преднамеренное появление
    • 1.1 Креативные решения
    • 1.2 Возникающее повествование
  • 2 Непреднамеренное появление
    • 2.1 Использование сбоев игры
    • 2.2 На основе сбоев или причуд стратегии
    • 2.3 Изменение целей игры
    • 2.4 Взаимодействие в реальной экономике
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
Преднамеренное появление

Преднамеренное появление имеет место, когда разработчики игры предполагают творческое использование игры. С 1970-х и 1980-х годов настольные игры и настольные ролевые игры, такие как Cosmic Encounter или Dungeons Dragons, преднамеренно появлялись как основная функция игры, предоставляя игрокам относительно простые правила или игровые рамки, которые намеренно побуждали их исследовать творческие стратегии или взаимодействия и использовать их для победы или достижения цели.

Творческие решения

Иммерсивные симуляторы, такие как Deus Ex и System Shock - игры, построенные вокруг развивающегося игрового процесса. Эти игры дают персонажу игрока ряд способностей и инструментов, а также согласованный игровой мир, установленный правилами, но не навязывают игроку какое-либо конкретное решение, хотя игрок может быть направлен в предлагаемые решения. Чтобы пройти мимо охранника, блокирующего дверь, игрок может выбрать прямое сражение с охранником, подкрасться и сбить охранника без сознания, отвлечь охранника, чтобы он отошел от своего поста, или использовать паркур, чтобы добраться до другого прохода, находящегося вне поля зрения. среди других решений. В таких играх можно решать внутриигровые задачи, используя решения, которые разработчики игр не предвидели; например, в Deus Ex дизайнеры были удивлены, обнаружив игроков, использующих настенные мины в качестве крюков для лазания по стенам. Аналогичная концепция существует для рогаликов, где возникающий игровой процесс считается важным фактором согласно Берлинской интерпретации для рогаликов 2008 года.

Такое появление может также происходить в играх через открытый игровой процесс и огромное количество смоделированного контента в Minecraft, Dwarf Fortress или Space Station 13. В этих играх нет никаких критериев финала, хотя, как и иммерсивные симуляторы, представлен последовательный, основанный на правилах мир, но они часто предоставляют игроку инструкции по тому, что он может делать в игре. Исходя из этого, игроки могут следовать намеченному пути игры или могут двигаться в совершенно разных направлениях, например, в экстравагантных смоделированных машинах в Minecraft.

Некоторые классы игр-головоломок с открытым концом также могут поддерживать возникающий игровой процесс. Линия игр, производимых Zachtronics, таких как Spacechem и Infinifactory, широко считается головоломкой программирования, где игрок должен собрать части механизма, чтобы произвести конкретный продукт из различных источников. В остальном игры не имеют ограничений в том, сколько компонентов можно использовать и как долго процесс должен завершиться, хотя с помощью внутриигровых таблиц лидеров игрокам предлагается принимать более эффективные решения, чем их онлайн-друзья. Хотя каждая головоломка создается так, чтобы гарантировать существование хотя бы одного возможного решения, игроки часто находят новые решения, которые могут быть более элегантными, использовать компоненты неожиданным образом или иным образом сильно расходиться с предполагаемым маршрутом.

Возникающее повествование

Некоторые игры не используют заранее спланированную структуру сюжета, даже нелинейную.

В The Sims история может возникать из действий игрока. Но игроку дается такой большой контроль, что он больше создает историю, чем взаимодействует с ней. Эмерджентное повествование будет создано игроком лишь частично. Уоррен Спектор, разработчик Deus Ex, утверждал, что возникающему повествованию не хватает эмоционального воздействия линейного повествования.

Left 4 Dead имеет динамическую систему игрового драматизма, темпа и сложности, называемую директор. Принцип работы Режиссера называется «процедурным повествованием»: вместо того, чтобы усложнять задачу, которая увеличивается до постоянного уровня, AI анализирует, как игроки преуспели в игре на данный момент, и пытается добавить последующие события, которые дадут им ощущение повествования.

Minecraft и Dwarf Fortress также имеют новые особенности повествования из-за абстракции того, как элементы представлены в игре, что позволяет применять общесистемные функции к нескольким объектам без необходимости разработки специализированные активы для каждого штата; это может создать более реалистичное поведение для не контролируемых игроком сущностей, которые помогут в возникающем повествовании. Например, в Dwarf Fortress любое живое существо в игре могло достичь состояния опьянения от алкоголя, создавая случайное поведение в своем движении от опьянения, но не требуя от них отображения чего-либо уникального, в отличие от более репрезентативного игра, которая потребует новых ресурсов и моделей для пьяного существа. Поскольку это абстрактные и взаимодействующие системы, это может привести к возникновению неожиданного поведения, которого разработчики даже не ожидали.

Непреднамеренное появление

Непреднамеренное проявление происходит, когда игра не предполагает творческого использования видеоигры. дизайнеров.

Использование игровых сбоев

Эмерджентный игровой процесс может возникать в результате ИИ игры, выполняющего действия или создающего эффекты, неожиданные даже для разработчиков программного обеспечения. Это может быть либо программный сбой, игра работает нормально, но дает неожиданные результаты при ненормальной игре, либо программное обеспечение, позволяющее разрабатывать ИИ; например, незапланированные генетические заболевания, которые могут возникнуть в серии Creatures.

Стратегии на основе сбоев или причуд

В некоторых играх, особенно в шутерах от первого лица, игровые сбои или причуды физики могут стать жизнеспособными стратегиями или даже порождать свои собственные типы игр. В серии Quake от id Software, такими примерами являются прыжки на ракете и прыжки со стрейфом. В игре Halo 2 быстрое нажатие кнопки рукопашной атаки (B) с последующим нажатием кнопки перезарядки (X) и кнопки основного огня (триггер R) привело бы к тому, что игроку не пришлось бы ждать, пока появится пистолет. чтобы вернуться на позицию для стрельбы после рукопашной атаки. Это стало известно как «BXR-ing».

Starsiege: Tribes имела сбой в физическом движке, который позволял игрокам «кататься на лыжах» вверх и вниз по крутым склонам, быстро нажимая клавишу прыжка, набирая при этом существенную скорость. Использование этого сбоя стало центральным в игровом процессе, вытеснив транспортные средства, которые изначально задумывались дизайнерами как основное средство передвижения по большим картам.

Благодаря надзору за программированием со стороны Capcom, понятие комбо (или 2-1 комбо ) было введено в файтинг Street Fighter II, когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, что не оставляло времени их противникам. для восстановления, если они были рассчитаны правильно.

Изменение целей игры

В сетевых автомобильных гоночных играх, особенно в Project Gotham Гонки, игроки придумали альтернативную цель, известную как «Кошки-мышки». Гонщики играют в командах как минимум из двух машин. Каждая команда выбирает в качестве мыши одну очень медленную машину, и их цель - заставить их медленную машину первой пересечь финишную черту. Таким образом, члены команды на более быстрых машинах стремятся вытолкнуть свою медленную машину вперед и таранить медленные машины соперников с дороги.

Завершение игр без получения определенных предметов или пропуск, казалось бы, необходимых частей игрового процесса, приводит к нарушению последовательности, технике, разработанной специально для этого сообщества. Часто скорость выполнения и / или минималистичное использование предметов являются достойными достижениями. Этот прием уже давно используется в серии игр Metroid и превратился в сообщество, посвященное скоростным прохождениям. NetHack с течением времени систематизировал множество таких проблем, как «поведение », и поощряет игроков, которым удается добить персонажей, например, безупречно пацифистскими или вегетарианскими дисциплинами. Аналогичная форма ограниченного игрового процесса была реализована в World of Warcraft, известная как прокачка «Железного человека».

Изменение игрового процесса можно использовать для создания де-факто мини-игры, например, «Испытание зеленого демона» в Super Mario 64, где цель состоит в том, чтобы не подобрать 1-up, который преследует игрока, даже проходя через местность, пока игрок пытается собрать все красные монеты на уровне. Другие задачи были построены вокруг достижения обычно недоступных областей или предметов, иногда с использованием глюков или игровых инструментов, или путем завершения уровня без использования важных игровых элементов управления, таких как кнопка «прыжок» или джойстик..

Machinima, использование компьютерной анимации из движков видеоигр для создания фильмов, началось в 1996 году. Практика записи смертельных схваток в id Software <77 Компьютерная игра Quake 1996 года была расширена за счет добавления повествования, что изменило цель с победы на создание фильма. Позже разработчики игр увеличили поддержку создания машинимы; например, Lionhead Studios '2005 игра The Movies предназначена для этого.

Взаимодействие в реальной экономике

Торговцы в MMO с экономическими системами играют исключительно для приобретения виртуальных игровых объектов или аватаров, которые они затем продают за реальные деньги на сайтах аукционов или сайтах обмена игровой валюты. Это приводит к тому, что цель игры трейдера - зарабатывать реальные деньги независимо от целей исходного разработчика игры.

Многие игры запрещают торговлю валютой в EULA, но это все еще обычная практика.

Некоторые игроки предоставляют реальные услуги (например, дизайн веб-сайтов, веб-хостинг) за плату за внутриигровую валюту. Это может повлиять на экономику игры, так как игроки получают богатство / власть в игре, не связанные с игровыми событиями. Например, эта стратегия используется в Blizzard Entertainment World of Warcraft.

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-19 08:41:19
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте