Системный шок

редактировать
Чтобы узнать о других значениях, см. System Shock (значения).

Системный шок
Sysshock.jpg
Разработчики) LookingGlass Technologies
Издатель (ы) Системы происхождения
Директор (ы) Дуг Черч
Производитель (и) Уоррен Спектор
Программист (ы) Дуг Черч
Композитор (ы)
Платформа (и)
Выпускать 23 сентября 1994 г.
  • MS-DOS Mac OS Окна
Жанр (ы) Приключенческий боевик
Режим (ы) Одиночная игра

System Shock - это приключенческая видеоигра отпервого лица 1994 года,разработанная LookingGlass Technologies и опубликованная Origin Systems. Это было направлено Дугом Черчем с Уорреном Спектором, выступающим в качестве продюсера. Действие игры происходит на борту космической станции в киберпанковском видении 2072 года. Принимая на себя роль безымянного хакера безопасности, игрок пытается помешать планам злонамеренного искусственного интеллекта под названием SHODAN.

System Shock «s 3D движок, физика моделирование и сложный игровой процесс был назван в качестве инновационных и влиятельного. Разработчики стремились развить возникающий игровой процесс и иммерсивную среду своих предыдущих игр, Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, упростив свою механику в более «интегрированное целое».

Критики высоко оценили System Shock и назвали его крупным прорывом в своем жанре. Позже он был помещен в несколько списков Зала славы. Игра имела умеренный коммерческий успех, ее продажи превысили 170 000 копий, но Looking Glass в конечном итоге потеряла деньги на проекте. Продолжение, System Shock 2, было выпущено Looking Glass Studios и дочерним разработчиком Irrational Games в 1999 году. Третья игра во франшизе под названием System Shock 3 была анонсирована в 2015 году. Игра 2000 года Deus Ex (продюсер и режиссер Спектор) и игра 2007 года BioShock - духовные преемники этих двух игр. Версия переделана из оригинальной игры по ночному дайв Studios планируются к выпуску в 2021 году.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Развитие
    • 3.1 Первоначальный дизайн
    • 3.2 Производство
  • 4 Прием
  • 5 Наследие
    • 5.1 Продолжение и ремейки
    • 5.2 Телесериал
  • 6 Примечания
  • 7 ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей
В игровой персонаж смотрит на дверь внизу, а орудуя свинцовой трубы. Здоровье и энергия персонажа отображаются вверху справа; Управляемые индикаторы слева от них определяют позу персонажа и угол обзора. Три окна «многофункционального дисплея» внизу отображают информацию об оружии, инвентарь и автоматическую карту, соответственно.

System Shock происходит от первого лица в трехмерной (3D) графической среде. Действие игры разворачивается внутри большой многоуровневой космической станции, на которой игроки исследуют, сражаются с врагами и решают головоломки. Прогресс в значительной степени нелинейный, и игра спроектирована таким образом, чтобы учесть возникающий игровой процесс. Как и в Ultima Underworld, игрок использует свободно перемещаемый курсор мыши для прицеливания оружия, взаимодействия с объектами и управления интерфейсом хедз-ап (HUD). Элементы управления обзором и позой на HUD позволяют игроку наклоняться влево или вправо, смотреть вверх или вниз, приседать и ползать. Практическое использование этих действий включает укрытие, извлечение предметов из-под персонажа игрока и перемещение по небольшим проходам соответственно. HUD также имеет три «многофункциональных дисплея», которые могут быть настроены для отображения такой информации, как показания оружия, автокарта и инвентарь.

Игрок продвигает сюжет, приобретая журнальные диски и электронные письма : в игре нет неигровых персонажей, с которыми можно было бы общаться. На протяжении всей игры злой искусственный интеллект под названием SHODAN препятствует продвижению игрока с помощью ловушек и заблокированных путей. Специальные компьютерные терминалы позволяют игроку временно войти в киберпространство; внутри игрок невесомо перемещается в трехмерной среде каркаса, собирая данные и борясь с программами безопасности SHODAN. Действия в киберпространстве иногда вызывают события в физическом мире игры; например, некоторые запертые двери можно открывать только в киберпространстве. За пределами киберпространства игрок использует шестнадцать игровых видов оружия, из которых одновременно можно носить максимум семь, для борьбы с роботами, киборгами и мутантами, контролируемыми SHODAN. Метательное оружие часто имеет выбираемые типы боеприпасов с различными эффектами; например, «дротик» может стрелять или взрывными иглами, или транквилизаторами. Также можно найти энергетическое оружие и несколько типов взрывчатых веществ, причем последние варьируются от гранат сотрясения до наземных мин.

Наряду с оружием игрок собирает такие предметы, как кожные пластыри и аптечки. Кожные пластыри обеспечивают персонажу полезные эффекты - такие как регенерация или увеличение силы атаки в ближнем бою - но могут вызывать пагубные побочные эффекты, такие как усталость и искаженное восприятие цвета. Также можно найти съемное «оборудование», в том числе энергетические щиты и налобные фонари. По мере прохождения игры могут быть получены все более продвинутые версии этого оборудования. При активации большая часть оборудования потребляет основной запас энергии, что требует экономии. Определенное оборудование отображает эффективность атак в активном состоянии с такими сообщениями, как «Обычное повреждение». Когда противник атакован, урон рассчитывается по поглощению брони, уязвимостям, критическим ударам и степени случайности. Оружие и боеприпасы наносят определенные виды урона, а некоторые враги невосприимчивы или более уязвимы к определенным типам. Например, электромагнитное импульсное оружие сильно повреждает роботов, но не влияет на мутантов. И наоборот, газовые гранаты эффективны против мутантов, но не повреждают роботов.

участок

Действие происходит в 2072 году. Главный герой - безымянный хакер - пойман при попытке получить доступ к файлам, касающимся Citadel Station, космической станции, принадлежащей TriOptimum Corporation. Хакера доставили на станцию ​​Цитадель и привели к Эдварду Диего, руководителю TriOptimum. Диего предлагает снять все обвинения с хакера в обмен на конфиденциальный взлом SHODAN, искусственного интеллекта, который контролирует станцию. Диего тайно планирует украсть экспериментальный мутагенный вирус, тестируемый на станции Цитадель, и продать его на черном рынке в качестве биологического оружия. Чтобы побудить к сотрудничеству, Диего обещает хакеру ценный нейронный имплант военного уровня. После взлома SHODAN, устранения этических ограничений ИИ и передачи контроля Диего главный герой подвергается операции по имплантации обещанного нейронного интерфейса. После операции хакер попадает в шестимесячную лечебную кому. Игра начинается, когда главный герой выходит из комы и обнаруживает, что ШОДАН захватил станцию. Все роботы на борту были перепрограммированы на враждебность, а экипаж либо мутировал, либо превратился в киборгов, либо был убит.

Ребекка Лансинг, консультант TriOptimum по борьбе с терроризмом, связывается с игроком и утверждает, что лазер для добычи полезных ископаемых Citadel Station получает питание для атаки на Землю. План ШОДАН состоит в том, чтобы разрушить все крупные города на планете, чтобы утвердиться в качестве бога. Ребекка говорит, что некий член экипажа знает, как отключить лазер, и обещает уничтожить записи компрометирующего обмена хакером с Диего, если удар будет остановлен. Используя информацию, полученную с журнальных дисков, хакер уничтожает лазер, стреляя им в собственные щиты станции Citadel. Помешанный хакерской работой, ШОДАН готовится засеять Землю вирусом, который Диего планировал украсть - тем же самым, который превратил команду станции в мутантов. Хакер, пытаясь выбросить за борт камеры, используемые для культивирования вируса, противостоит Диего и побеждает его, который ШОДАН превратил в могущественного киборга. Затем ШОДАН начинает попытку загрузить себя в компьютерные сети Земли. Следуя совету Ребекки, хакер предотвращает завершение загрузки, уничтожая четыре антенны, которые SHODAN использует для отправки данных.

Вскоре после этого Ребекка связывается с хакером и говорит, что убедила TriOptimum разрешить уничтожение станции; она дает ему подробную информацию о том, как это сделать. После получения необходимых кодов хакер инициирует последовательность самоуничтожения станции и убегает в отсек спасательной капсулы. Там хакер побеждает Диего во второй раз, а затем пытается высадиться. Однако SHODAN предотвращает запуск капсулы; он пытается удержать игрока на борту станции, в то время как мост, на котором находится ШОДАН, отбрасывается на безопасное расстояние. Ребекка говорит хакеру, что он все еще может сбежать, если доберется до моста; Затем ШОДАН перехватывает и блокирует передачу. Победив Диего в третий раз и навсегда убив его, хакер добирается до моста, который освобождается от главной станции, которая вскоре взрывается. Затем с ним связывается техник, которому удалось обойти сигнал глушения SHODAN. Техник сообщает ему, что SHODAN можно победить только в киберпространстве из-за мощных щитов, которые защищают его мэйнфрейм-компьютеры. Используя терминал возле мэйнфрейма, хакер входит в киберпространство и уничтожает SHODAN. После его спасения хакеру предлагают работу в TriOptimum, но он отказывается в пользу продолжения своей жизни хакером.

Разработка

Первоначальный дизайн

System Shock была задумана во время заключительных этапов Ultima Underworld II: Лабиринт миров » развития, в период с декабря 1992 года по январь 1993 года дизайнер и программист Doug церкви провел этот период в штаб - квартире компании Texas издателя Origin Systems, и дискуссии о Looking Glass Technologies Следующий проект возник между ним и продюсером Уорреном Спектором при участии дизайнера Остина Гроссмана и главы компании Пола Нейрата из Массачусетса. По словам Черча, команда считала, что они сделали «слишком много игр про подземелья»; и Нейрат позже объяснили, что они пережили выгорание после поспешной разработки Ultima Underworld II. В результате они решили создать еще один «иммерсивный симулятор», но без фэнтезийного сеттинга. Они ненадолго подумали о том, чтобы сделать игру современной, но Черч сказал, что эта идея была отклонена, потому что «она [будет] просто вызвала бы столько вопросов: почему я не могу взять трубку, почему я не могу сесть в поезд, и так далее". Черч вернулся в Зеркало в Массачусетсе, где он, Нейрат и Гроссман провели мозговой штурм по поводу возможных научно-фантастических условий игры. По словам Спектора, игра изначально называлась « Alien Commander » и была продолжением серии Wing Commander ; однако вскоре эта идея была полностью заменена. Спектор сказал, что им нравится не быть привязанными к существующей франшизе, потому что это означает, что они «могут делать все, что [им] нравится».

Underworld I был определен маленьким ведущим художником по анимации Дугом Вайком, показывающим пользовательский интерфейс, монстра и некоторые движения. Шок был определен двумя маленькими трехпараграфными «минутками игрового процесса». Практически все так или иначе произошло от них.

—Дуг Черч

Все четверо сотрудничали, чтобы написать множество «минут игрового процесса», которые передали, как будет выглядеть игра. Чёрч позже привел пример: «Вы слышите звук поворота камеры видеонаблюдения, а затем звуковой сигнал, который определяет вас как цель, вы ныряете за ящик, а затем слышите, как открывается дверь, вы бросаете гранату и выбегаете. пути ". Документы будут «намекать» на задействованные игровые системы и на возникающие возможности в каждой ситуации. Хотя Нейрат принимал участие в этих начальных сессиях проектирования, он считал, что проект «всегда был видением Дуга Черча в глубине души». Черч и Гроссман доработали несколько документов команды и определили дизайн и направление игры, а Гроссман написал оригинальный дизайн-документ игры. Гроссман основывался на идеях, которые он впервые исследовал при написании и проектировании измерения гробницы Ultima Underworld II, которое он позже назвал «мини-прототипом» для System Shock. Эти концепции включали минимизацию диалоговых деревьев и больший акцент на исследовании. Команда считала, что деревья диалогов «ломают фантастику» игр; Чёрч позже заметил, что диалоги в серии Ultima Underworld были как отдельные игры сами по себе, не связанные с основным опытом погружения в окружающую среду. Были также опасения по поводу реализма.

Чтобы исключить диалоги из System Shock, команда помешала игроку когда-либо встретиться с живым неигровым персонажем (NPC): вместо этого сюжет передается в сообщениях электронной почты и дисках журналов, многие из которых были записаны мертвыми NPC. Здесь Гроссман воспользовался антологией Эдгара Ли Мастерс « Ложная река» - сборником стихов, написанных как эпитафии вымышленным людям. Позже Гроссман резюмировал эту идею как «серию коротких выступлений людей, которые, собранные вместе, дают вам историю места». Удаление разговоров было попыткой команды сделать игру более «интегрированным целым», чем Ultima Underworld, - с большим акцентом на погружение, атмосферу и «ощущение присутствия». Они стремились «погрузить [игроков] в фантастику и никогда не дать возможности сломать эту фантастику»; и поэтому они пытались стереть различие между сюжетом и исследованием. Черч считал это направление органичным продолжением Ultima Underworld, и позже он сказал: «На каком-то уровне это все еще симулятор подземелий, и мы все еще пытаемся развить эту идею». Незадолго до начала производства басист Tribe Грег ЛоПикколо получил контракт на работу над музыкой для игры. Он навестил своего друга Рекса Брэдфорда в компании, и программисты игры, многие из которых были фанатами группы, спонтанно спросили его, согласится ли он на эту роль. Игра была запущена в производство в феврале 1993 года. Хотя Гроссман принимал активное участие в начальном планировании игры, он имел мало общего с ее производством, кроме оказания помощи в написании текста и озвучке.

Производство

Игрок перемещается по каркасной среде в Киберпространстве. Щит персонажа отображается вверху справа, а оружие и способности перечислены внизу.

После начала производства первой задачей команды была разработка нового игрового движка - такого, который мог бы отображать настоящую трехмерную среду и обеспечивать продвинутый игровой процесс. Команда отказалась от движка, используемого для игр Ultima Underworld, и написала его с нуля на Watcom C / C ++, используя 32-битный код. Новый движок способен обрабатывать текстурные карты, наклонную архитектуру и светоизлучающие объекты; и это позволяет игроку смотреть в любом направлении, тогда как движок Ultima Underworld был "очень ограничен" в этом отношении. Это также позволяет персонажу игрока прыгать, ползать, лазать по стенам и наклоняться, среди прочего. Дизайнеры использовали лазейки в рендерере движка, чтобы создать более разнообразную и яркую среду. Несмотря на то, что Черч закодировал средство визуализации, «на первый взгляд даже я не мог понять, как они это сделали». Однако это добавило проблем с производительностью, которые уже были вызваны продвинутым характером движка, и команда изо всех сил пыталась оптимизировать игру на протяжении всей разработки. Были запланированы трехмерные полигональные модели персонажей, но они не могли быть реализованы в срок. Черч сказал, что конечной целью команды было создать «богатую, захватывающую, активную среду», в которую игрок мог бы погрузиться, и что для этого требовалась «связная история и мир, с которым можно было бы взаимодействовать как можно больше».

Чёрч позже сказал, что команда «наткнулась на хорошего злодея» с ШОДАН, в том смысле, что она могла регулярно и напрямую влиять на игровой процесс игрока «не финальными способами». Посредством инициируемых событий и объектов в окружающей среде, таких как камеры видеонаблюдения, которые игрок должен уничтожить, команда сделала присутствие ШОДАН частью исследования мира игроком. Поскольку ШОДАН взаимодействует с игроком как «повторяющийся, постоянный, ощутимый враг», Черч считала, что она осмысленно связывает игрока с историей. Художник - концептуалист System Shock Робб Уотерс создал визуальный дизайн SHODAN, а LoPiccolo нанял своего товарища по группе Терри Брозиуса, чтобы озвучить персонажа. Брозиус сказала, что ее целью во время сессий записи было говорить «без эмоций, но с некоторыми восходящими и нисходящими интонациями». После этого ее голос был сильно отредактирован при пост-обработке, что создало роботизированный эффект, вдохновленный голосом Макса Хедрума. Позже LoPiccolo сказал, что большое количество эффектов на голос Брозиуса было «кропотливо сделано вручную» с помощью Sound Designer, которому не хватало функций, которые звуковой редактор обычно использовал бы для достижения таких результатов. В диалогах ШОДАН в начале игры были "несколько глюков", чтобы намекнуть на ее испорченный статус. LoPiccolo увеличила количество этих эффектов на протяжении всей игры, что создает «дугу», которая заканчивается тем, что ШОДАН «полностью выходит из головы [... и] рушится как единое целое». Персонаж хакера возник как реакция против главного героя серии Ultima, Аватара. По словам Гроссмана, они хотели представить игрока как кого-то «интересно скомпрометированного с моральной точки зрения», который был заинтересован в ситуации.

Симус Блэкли разработал физическую систему игры, которая представляет собой модифицированную версию той, которую он написал для авиасимулятора Looking Glass Flight Unlimited. В то время Черч описал его как «гораздо более сложный, чем то, что вы обычно использовали бы для игры в помещении». Система регулирует, среди прочего, отдачу оружия и дугу брошенных предметов; последние ведут себя по-разному в зависимости от их веса и скорости. Самая сложная физическая модель игры - это модель игрового персонажа. Черч объяснил, что голова персонажа «наклоняется вперед, когда вы начинаете бежать, и немного дергается назад, когда вы останавливаетесь», и что после удара о поверхность или объект его «голова отбивается в направлении, противоположном удару, с пропорционально [массе] и скорости вовлеченных объектов ". Позже Блэкли, говоря о кодировании физики для игр Looking Glass Technologies, сказал: «Если игры не подчиняются физике, мы каким-то образом чувствуем, что что-то не так», и что «самый большой комплимент мне - это когда геймер не замечает физика, но только замечает, что вещи ощущаются так, как должны ».

Роль Спектора как продюсера дала ему задание объяснить игру издателю, что он назвал своей «самой большой проблемой». Он объяснил, что они «не всегда понимали то, что пыталась сделать команда», и сказал: «Вы не хотите знать, сколько раз игра была так близка к тому, чтобы быть убитой (или как поздно в проекте)».. По словам Черча, внутреннее руководство Looking Glass в значительной степени игнорировало System Shock в пользу одновременно разработанной Flight Unlimited - игры, «которая должна была стать хитом, потому что это была самоизданная игра». Спектор организовал лицензионную сделку между Electronic Arts и Looking Glass, в результате которой первой была предоставлена ​​торговая марка игры, а второй - авторские права. Его цель состояла в том, чтобы гарантировать, что ни одна из сторон не сможет продолжить франшизу без участия другой. Хотя киберпространство изначально задумывалось как реалистичная симуляция взлома, которую можно было даже использовать для переопределения этических ограничений SHODAN, оно было упрощено после того, как Origin Systems сочла его слишком сложным. Систему звездного поля в игре написал программист Джеймс Флеминг. Марк ЛеБлан был главным создателем HUD игры, который, как он позже считал, был слишком сложным. Он сказал, что это «в значительной степени школа пользовательского интерфейса Microsoft Word », в которой не было «функции, которую вы [не могли] увидеть на экране, потрогать и поиграть».

ЛоПикколо сочинил партитуру игры, названную « Бостон Геральд » «темной», «электронной» и «киберпанк», на компьютере Macintosh и недорогом синтезаторе, используя Audio Vision. Он динамически изменяется в соответствии с действиями игрока, решение принимается в соответствии с акцентом команды на развивающемся игровом процессе. Каждый трек был «написан с тремя разными уровнями интенсивности», которые меняются в зависимости от близости игрока к врагам; а определенные события, например победа в бою, вызывают особую музыку. Дорожки в игре состояли из четырехчастотных сегментов, которые можно было динамически переставлять в ответ на игровые события, с «мелодиями, скомпонованными сверху». ЛоПикколо отметил, что при использовании этого метода необходимо писать музыку, которая «по-прежнему соответствует общей теме и не прыгает вокруг». Поскольку оценка была тесно связана с игровым процессом, LoPiccolo пришлось тесно сотрудничать с Черчем и Робом Фермиером, последний из которых написал «интерактивный модуль оценки», позволяющий воспроизводить динамическую музыку. После записи музыки LoPiccolo записал все звуковые эффекты игры. Позже он вспоминал, как посещал автомастерскую с «портативным магнитофоном и микрофоном», и «когда [его] механик [...] ударял по вещам гаечными ключами и т. Д., Просто чтобы получить сырье». Он разрабатывал звук для игры в течение 16 месяцев, работая на контрактной основе, пока Tribe не распалась в мае 1994 года; На следующий день Нед Лернер устроил его на полную ставку звукорежиссером. Тим Райс написал музыку к "Лифту".

В оригинальном выпуске System Shock на гибких дисках в сентябре 1994 года не было поддержки голосовых диалогов. Усовершенствованный компакт-диск был выпущен в декабре 1994 года, на котором была представлена ​​полная речь для журналов и электронной почты, несколько разрешений экрана и более подробная графика. Версия для CD-ROM часто считается лучше, чем версия для гибких дисков. После завершения работы над звуком и музыкой для дискеты, LoPiccolo записал все разговорные диалоги для выпуска компакт-диска, используя голоса сотрудников компании и своих друзей, которые он смешал со звуками окружающей среды, чтобы создать «звуковые виньетки». Позже Дуг Черч сказал: «Мы пытались удержать их от поставки версии на дискетах и ​​вместо этого просто выпускали версию на компакт-диске, но Origin не получил ее». Продюсер System Shock Уоррен Спектор позже выразил сожаление по поводу версии на гибком диске, заявив: «Я хотел бы вернуться и принять решение не выпускать версию на гибком диске за несколько месяцев до полнофункциональной версии на компакт-диске. Ну, это была другая игра. Версия на компакт-диске казалась намного более, ну, современной. И восприятие Shock было закреплено в прессе и в умах людей дискетой (версией немого кино!). Я действительно думаю, что это стоило продажи в США... "

Прием
Прием
Оценка по отзывам
Публикация Счет
CGW 4.5 / 5 звезд
Следующее поколение 4/5 звезд
Формат ПК 89%
PC Gamer (Великобритания) 90%
PC Gamer (США) 96%
Boston Herald 5/5 звезд
MacUser 4/5 звезд
Награды
Публикация Награда
PC Gamer США Лучшая приключенческая игра
Компьютерные игры Стратегия Плюс Лучшая ролевая игра с одним персонажем
Компьютерный игровой мир Экшен года (финалист)

Игра продана более 170 000 копий. Компания Maximum PC считала, что игра не добралась до статуса «блокбастер», но оказалась достаточно успешной, чтобы «Зеркало держалось на плаву». Билл Хайлз из GameSpy сказал: «Хотя он хорошо продавался, он так и не достиг бешеной популярности [ Doom ]». Позже Пол Нейрат сказал, что игра «не провалилась», но в конечном итоге «потеряла деньги» для компании, что он объяснил ее крутой кривой обучения. Computer Gaming World высоко оценил масштаб игры, ее физическую систему и истинное трехмерное окружение; журнал назвал презентацию киберпространства «не чем иным, как феноменальным». Тем не менее, рецензент считал, что в игре «мало срочности» и «запутанные схемы уровней». Computer Shopper писал, что, хотя управление в игре было трудным по сравнению с «простыми играми типа« беги и стреляй », такими как Doom », они «стоили потраченного времени и усилий». Рецензент отметил, что игра «растет на вас, и она будет держать вас заинтригованным в течение нескольких недель».

The Boston Herald отметила внешнее сходство между System Shock и Doom, но назвала System Shock "гораздо более продуманной". Рецензент отметил высокие системные требования и сложный контроль; о последнем, сказал он, «невозможно сыграть в System Shock, не изучив предварительно руководство хотя бы 20 минут». Газета полагала, что игра «установит новый стандарт компьютерных игр с ее комбинацией действия и решения головоломок». В «Атланте Джорнал-Конституция» сказано, что игра «похожа на хорошо приготовленный гамбургер - вещи знакомые, но добротные до последнего байта». Рецензент отметил «несколько неуклюжее управление», но сказал: «Однако это все, на что я могу пожаловаться. Графика и звук выдающиеся, а игра динамичная и захватывающая».

PC Gamer US написал: « System Shock курит. Это самый захватывающий игровой мир, который я когда-либо видел». Рецензент похвалил игру за сюжет и систему управления и посчитал, что «какую бы игру вы ни искали, в System Shock вы найдете что-то, чтовас порадует». Он закончил свой обзор, заявив, что игра «несомненно поднимает компьютерные игры на новый уровень». Журнал Next Generation охарактеризовал игру как «отличное сочетание стратегии и действий, подкрепленных всеми дополнительными функциями». Различные источники оценивают SHODAN как одного из самых эффективных антагонистов и женских персонажей в истории видеоигр. Спустя годы после выпуска System Shock была включена во многие списки лучших видеоигр всех времен, в том числе от PC Gamer, GameSpy и Computer Gaming World.

В 1998 году PC Gamer объявил ее 6-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее «одной из лучших игр, когда-либо выпущенных из-за соблазнительного игрового дизайна, в котором фантастический сюжет сочетается со значимым, напряженным действием, что редко случается. были равны ".

Наследие

В Gamasutra особенности, Патрик Реддинг из Ubisoft подтвердил, что «тот факт, что многие из System Shock «s функции теперь практически этикета в современных научно-фантастических шутер является свидетельством влияния, оказываемого этой одной игрой.» GameSpy утверждала, что игра «является прародительницей сегодняшних сюжетных боевиков, группы с такими же разнообразными названиями, как Metal Gear Solid, Resident Evil и даже Half-Life ». Eurogamer назвал серию System Shock «эталоном интеллектуальных игр от первого лица» и отметил, что она «положила начало революции, которая... повлияла на дизайн бесчисленного множества других игр». Стивен Райт из Glixel сказал в эссе 2017 года, что System Shock по- прежнему важен для игр сегодня, и что единственные причины, по которым он не считается «горным Олимпом игр», связаны с его более низкими продажами по сравнению с такими играми, как Half-Life, которые продано миллионами, и что на момент его выпуска игрокам было трудно приспособиться к сложным системам в игре по сравнению с простыми шутерами от первого лица.

Игра была названа ключевым популяризатором развивающегося игрового процесса и наряду с Thief и Deus Ex считается одной из определяющих игр жанра иммерсивных симуляторов. Некоторые разработчики игр признали System Shock «S влияние на их продукцию. В Deus Ex разработчик Уоррен Спектор выразил желание «опираться на фундамент, заложенный парнями из Looking Glass в таких играх, как... System Shock ». Разработчик Кен Левин прокомментировал, что «дух System Shock - это игровой процесс, управляемый игроками: дух, позволяющий игроку управлять игрой, а не разработчиком игры», а в Irrational Games «... это всегда та игра, которую мы в идеале хотим. делать". System Shock был одним из ключевых источников вдохновения для создания BioShock от Irrational.

Сиквелы и римейки

Продолжение System Shock под названием System Shock 2 было выпущено Looking Glass и Irrational Games в 1999 году, получив признание и награды.

После 2 System Shock ' релиз s, и последующее закрытие Зазеркалья, права на серию снизились до Insurance Group Meadowbrook (дочерней компании страховой компании Star), организации, которая приобрела активы Зазеркалья. В 2012 году Night Dive Studios смогла получить права на System Shock 2 и выпустила версию для распространения в цифровом виде, обновленную для современных операционных систем. Впоследствии Night Dive Studios приобрела права на System Shock и франшизу в целом. Night Dive заявили, что планируют опубликовать исходный код игры для игрового сообщества.

Третья игра из этой серии была анонсирована в 2015 году под названием System Shock 3 и должна была разрабатываться OtherSide Entertainment. Были выпущены различные трейлеры, однако в начале 2020 года было объявлено, что команда разработчиков System Shock 3 была уволена OtherSide и что игра «сильно отстала». В то время как OtherSide изначально заявляла, что все еще работает над проектом, позже они объявили в мае 2020 года через Twitter, что Tencent, одна из крупнейших китайских корпораций по производству видеоигр, возьмет на себя разработку игры и что они больше не связаны с Это.

Одним из первых проектов Night Dive Studios после приобретения прав была разработка System Shock: Enhanced Edition, которая была выпущена на GOG.com 22 сентября 2015 года для Microsoft Windows. Подобно обновлению System Shock 2, эта версия предназначена для работы в современных системах значительно проще, среди ряда других технических улучшений, таких как исходное разрешение 320x200, теперь увеличенное до 1024x768 и 854x480 пикселей в широкоэкранном режиме. Релиз также включает оригинальную версию игры под названием System Shock: Classic с поддержкой Microsoft Windows, OS X и Linux. System Shock: Enhanced Edition получила очень положительные отзывы. Metacritic рассчитал средний балл 85 из 100, основываясь на девяти обзорах критиков. Кэмерон Фарни из COGconnected сказал: «Если вы раньше не играли в System Shock, сейчас самое лучшее время. Любите ли вы шутеры или ролевые игры; или просто хотите испытать киберпанк-шум с хорошим битом, этот для ты."

Вскоре после выпуска Enhanced Edition Night Dive Studios объявили о своих планах по разработке переосмысления System Shock для Microsoft Windows, Xbox One и PlayStation 4 с улучшенными художественными ресурсами и другими улучшениями, а также переработкой игры для использования Unreal Engine 4. игровой движок. Первоначально игра была анонсирована как System Shock Remastered, поскольку Night Dive посчитали, что усилия, которые они вложили в название, делают ее скорее перезагрузкой франшизы, чем ремастерингом оригинальной игры. Ветеран-дизайнер Крис Авеллон и члены команды разработчиков Fallout: New Vegas помогают Night Dive Studios с игрой. Хотя изначально это планировалось на 2018 год, Night Dive обнаружила, что их видение слишком сильно расползается, и в начале 2018 года приостановили проект, чтобы пересмотреть свой подход. Night Dive с тех пор возобновил свою разработку, но теперь просто остается верным, предлагая версию System Shock для современных систем с минимальным количеством новых дополнений, с выпуском не раньше 2020 года.

Отдельно компания OtherSide Entertainment, основанная основателем Looking Glass Полом Нейратом, смогла получить лицензию на франшизу System Shock у Night Dive Studios на разработку System Shock 3.

В апреле 2018 года исходный код версии для Mac был выпущен Night Dive Studios на GitHub под лицензией GNU GPL-3.0 или более поздней версии, что соответствует данному обещанию 2016 года. После одного месяца разработки разработчиками сообщества был выпущен кроссплатформенный исходный код под названием «Shockolate» для современных компиляторов и платформ.

Сериал

В октябре 2021 года было объявлено о запланированном телевизионном сериале в прямом эфире на основе System Shock. Шоу будет сделано для Binge, стримингового сервиса, ориентированного на видеоигры, режиссером которого будет Аллан Ангар, а в роли выступят Стивен Кик из Night Dive и Ларри Куперман. исполнительные продюсеры.

Примечания
использованная литература
внешние ссылки

Последняя правка сделана 2023-04-13 03:50:24
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте