NetHack

редактировать
Классическая компьютерная игра в жанре roguelike с ASCII-графикой, выпущенная в 1987 году

NetHack
Освободившийся джинн исполняет желание игрока Выпущенная джинни предоставляет игроку желание
Разработчик (и) Команда разработчиков NetHack
Первоначальный выпускиюль 1987 г. (1.3d)
Стабильный выпуск 3.6.6 / 8 марта 2020 г.; 7 месяцев назад (2020-03-08)
Репозиторий Измените это в Викиданных
Тип Roguelike
Лицензия NetHack General Public License (производная от BISON General Public License, предшественник GPL )
Websitewww.nethack.org Измените в Викиданных

NetHack является открытым исходным кодом однопользовательская roguelike видеоигра, впервые выпущенная в 1987 году и поддерживаемая командой разработчиков NetHack. Игра представляет собой программную вилку игры 1982 года Hack, вдохновленный игрой 1980 года Rogue. Игрок берет на себя роль одного из нескольких предопределенных классов персонажей, чтобы спуститься через несколько этажей подземелий, сражаясь с монстрами. и собирая сокровища, чтобы найти «Амулет Йендора» на нижнем этаже, а затем сбежать. В качестве традиционного рогалика NetHack предлагает процедурно генерируемые подземелья и сокровища, рубить и рубить бой, игровой процесс на основе тайлов (с использованием графики ASCII по умолчанию, но с дополнительным gr aphical tilesets) и permadeath, заставляя игрока перезапускать игру заново, если его персонаж умирает. В то время как Rogue, Hack и другие ранние рогалики оставались верными сеттингу высокого фэнтези, NetHack со временем ввел юмористические и анахроничные элементы, включая популярные культурные ссылки на такие работы. как Плоский мир и В поисках утраченного ковчега.

Он определен Джоном Харрисом как один из «главных рогаликов». Сравнивая его с Rogue, Джастин Оливетти из Engadget писал, что он взял свой исследовательский аспект и «сделал его намного богаче за счет энциклопедии объектов, большего словарного запаса, множества упоминаний в поп-культуре и загадочного отношения.. " В 2000 году Салон охарактеризовал его как «один из лучших игровых моментов, которые может предложить компьютерный мир».

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Уровни подземелий
    • 1.2 Предметы и инструменты
    • 1.3 Благословения и проклятия
    • 1.4 Смерть персонажа
    • 1.5 Культура вокруг спойлеров
    • 1.6 Интерфейс
  • 2 История и развитие
    • 2.1 История выпуска
    • 2.2 Лицензирование, порты и производные порты
  • 3 Онлайн-поддержка
  • 4 NetHack Learning Environment
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей

Перед началом игры игроки выбирают раса, роль, пол и мировоззрение, или разрешить игре назначать атрибуты случайным образом. Существуют традиционные фэнтезийные роли, такие как рыцарь, волшебник, разбойник и священник ; но есть и необычные роли, в том числе археолог, турист и пещерный человек. Роль и мировоззрение игрового персонажа определяют, какое божество персонаж служит в игре, «как другие монстры реагируют на вас», а также навыки и характеристики персонажа.

После создания персонажа игрока вводится главная цель. Чтобы выиграть игру, игрок должен получить Амулет Йендора, найденный на самом нижнем уровне подземелья, и предложить его своему божеству. Успешное выполнение этой задачи вознаграждает игрока даром бессмертия, и говорят, что игрок «вознесется», получив статус полубога. На пути к амулету необходимо выполнить ряд под-квестов, включая одно квест для конкретного класса.

Персонаж игрока, если он не решит, что его сопровождает домашнее животное, обычно котенок или маленькая собачка, хотя рыцари начинают с оседлал пони. Питомцы растут в результате боев, и их можно менять разными способами. Большинство других монстров также можно приручить с помощью магии или еды.

Уровни подземелий

Подземелье NetHack охватывает около пятидесяти основных уровней, большинство из которых генерируются процедурно, когда персонаж игрока входит в них впервые. Типичный уровень содержит пути «вверх» и «вниз» на другие уровни. Это могут быть лестницы, лестницы, люки и т. Д. Уровни также содержат несколько «комнат», соединенных коридорами. Эти комнаты представляют собой случайно сгенерированные прямоугольники (в отличие от линейных коридоров) и могут содержать такие элементы, как алтари, магазины, фонтаны, ловушки, троны, бассейны с водой и раковины, основанные на случайно сгенерированных характеристиках комнаты. Некоторые конкретные уровни соответствуют одному из множества фиксированных дизайнов или содержат фиксированные элементы. В более поздних версиях игры добавлены специальные ответвления уровней подземелий. Это дополнительные маршруты, на которых могут быть более сложные монстры, но за прохождение основного подземелья можно получить более желанные сокровища. Уровни, однажды созданные, оставались постоянными, в отличие от игр, которые следовали Moria -стилю создания уровней.

Предметы и инструменты

Инвентарь игрока, отображаемый после применения " menucolors »патч

NetHack включает в себя множество предметов: оружие (ближний бой или дальний бой ), броня для защиты игрока, прокручивает и книги заклинаний для чтения, зелья от до quaff, жезлы, кольца, амулеты и набор инструментов, таких как ключи и лампы.

NetHack идентифицирует предметы почти так же, как Rogue. Например, недавно обнаруженное зелье может называться «розовым зельем» без каких-либо других ключей к его идентичности. Игроки могут выполнять различные действия и уловки, чтобы определить или, по крайней мере, сузить кругозор зелья. Наиболее очевидным является довольно рискованная тактика - просто выпить его. Все предметы определенного типа будут иметь одинаковое описание. Например, все «свитки чар для оружия» могут быть помечены «TEMOV», и как только один будет идентифицирован, все «свитки чар для оружия», найденные позже, будут однозначно помечены как таковые. При запуске новой игры описания предметов снова будут перемешаны, поэтому «серебряное кольцо», которое является «кольцом левитации» в одной игре, может быть «кольцом голода» в другой.

Благословения и проклятия

Как и во многих других roguelike-играх, все элементы в NetHack либо «благословлены », «не прокляты», либо «прокляты ". Большинство предметов обнаруживаются непроклятыми, но благословенный или проклятый статус предмета неизвестен, пока он не будет идентифицирован или обнаружен другими способами.

Обычно благословенный предмет будет более мощным, чем непроклятый предмет, а проклятый предмет будет менее мощным, с дополнительным недостатком, заключающимся в том, что после того, как он был экипирован игроком, его нелегко снять. Если объект накладывает эффект на персонажа, проклятие, как правило, делает эффект вредным или увеличивает количество нанесенного вреда. Однако бывают очень конкретные исключения. Например, употребление проклятого «зелья повышения уровня» заставит персонажа буквально подняться через потолок до уровня выше, вместо того, чтобы получить уровень опыта.

смерть персонажа

Как в других рогаликах games, NetHack имеет permadeath : просроченные символы не могут быть восстановлены.

Несмотря на то, что NetHack может быть выполнен новыми или промежуточными игроками без каких-либо искусственных ограничений, опытные игроки могут попытаться «провести» для дополнительной задачи. Это добровольные ограничения на предпринимаемые действия, такие как отказ от желаний, соблюдение вегетарианской или веганской диеты или даже запрет на убийство монстров. В то время как поведение обычно отслеживается игрой и отображается при смерти или вознесении, неофициальное поведение практикуется внутри сообщества.

Когда игрок умирает, причина смерти и счет создается и добавляется в список, в котором персонаж игрока оценивается по сравнению с другими предыдущими персонажами. Запрос "Вы хотите, чтобы ваше имущество было идентифицировано?" дается по умолчанию в конце любой игры, позволяя игроку узнать любые неизвестные свойства предметов в его инвентаре после смерти. Также могут отображаться атрибуты игрока (такие как сопротивление, удача и другие), поведение (обычно добровольные испытания, такие как игра за атеиста или вегетарианца) и количество убитых существ.

Игра время от времени сохраняет уровень, на котором персонаж умер, а затем интегрирует этот уровень в более позднюю игру. Это делается с помощью «файлов костей», которые сохраняются на компьютере, на котором размещена игра. Таким образом, игрок, использующий общедоступную копию игры, может столкнуться с останками и имуществом многих других игроков, хотя многие из этих вещей могли стать проклятыми.

Из-за множества способов, которыми персонаж-игрок мог умереть между комбинацией их собственных действий, а также реакцией взаимодействующих систем игры, игроки часто называют безвременные смерти «еще одной глупой смертью» (YASD). Такие смерти считаются частью обучения игре в NetHack, чтобы избежать условий, при которых такая же смерть может повториться снова.

NetHack действительно позволяет игрокам сохранять игру, чтобы не приходилось завершать игру за один сеанс, но при открытии новой игры предыдущий файл сохранения впоследствии стирается, чтобы задействовать опцию permadeath. Один из вариантов, который используют некоторые игроки, - это сделать резервную копию файла сохранения игры перед игрой, и, если их персонаж умрет, восстановление из скопированной версии, практика, известная как «сбережение scumming». Кроме того, игроки могут манипулировать «файлами костей» способом, не предусмотренным разработчиками. Хотя они помогают игроку изучить игру и обойти ограничения постоянной смерти, оба они считаются формами обмана игры.

Культура вокруг спойлеров

NetHack в значительной степени основан на раскрытии секретов и уловок во время геймплей. На то, чтобы хорошо в них разобраться, могут уйти годы, и даже опытные игроки регулярно открывают для себя новые. Ряд фан-сайтов NetHack и дискуссионных форумов предлагают списки игровых секретов, известные как «спойлеры».

Интерфейс

NetHack изначально создавался только с простым текстовым пользовательским интерфейсом ASCII , хотя возможность использовать что-то более сложное было добавлено позже в его разработке. Элементы интерфейса, такие как среда, сущности и объекты, представлены расположением глифов ASCII или Extended ASCII, «DEC графика» или «IBM графический "режим. Помимо окружения, интерфейс также отображает информацию о персонажах и ситуации.

Подробный пример:

Вы видите здесь серебряное кольцо. ------------ ##....._..... | |........... # ------ #........... | |.... | --------------- ### ------------ |... (| |..%........... | ########## ### - @... | |...%........... ### # ## |.... | +....... <......| ### ### |..!.| --------------- # # ------ ### ### # # ---.----- ### |.......| # |........#### |.......| |.......| --------- Hacker the Conjurer St:11 Dx:13 Co:12 In:11 Wi:18 Ch:11 Neutral Dlvl:3 $:120 HP:39(41) Pw:36(36) AC:6 Exp:5 T:1073

Игрок (знак '@', в данном случае волшебник) перешел на следующий уровень по лестнице (знак '<' sign) and killed a few monsters, leaving their corpses (the '%' signs) behind. Exploring, the player has uncovered three rooms joined by corridors (the '#' signs): one with an altar (the '_' sign), another empty, and the final one (that the player is currently in) containing a potion (the '!' sign) and chest (the '(' sign). The player has just moved onto a square containing a silver ring. Parts of the level are still unexplored (probably accessible through the door to the west (the '+' sign)) and the player has yet to find the downstairs (a '>').

Помимо исходного интерфейса termcap, показанного выше, существуют другие интерфейсы, которые заменяют стандартные экранные представления двумерными изображениями или плитками, под общим названием «режим плиток». Графические интерфейсы такого типа были успешно реализованы в Amiga, X Window System, Microsoft Windows GUI, Qt toolkit и библиотеки GNOME.

Также существуют расширенные графические параметры, такие как изометрическая перспектива Falcon's Eye и Vulture's Eye, или трехмерный рендеринг, который предлагает noegnud. Vulture's Eye - это вилка ныне несуществующего проекта Falcon's Eye. Vulture's Eye a dds, дополнительная графика, звуки, исправления ошибок и улучшения производительности, и он находится в стадии активной разработки в открытой совместной среде.

История и разработка

Основные выпуски NetHack
1987v1.3d (Первый общедоступный выпуск)
v2.2a
1988
1989v3.0.0
1990
1991
1992
1993v3.1.0
1994
1995
1996v3.2.0
1997
1998
1999v3.3.0
2000
2001
2002v3.4.0
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015v3.6.0
2016
2017
2018
2019
2020

NetHack - это программная производная от Hack, которая сама была вдохновлена ​​Rogue. Взлом был создан учениками Джея Фенласона, Кенни Вудленда, Майка Тома и Джонатана Пейна в региональной средней школе Линкольн-Садбери как часть компьютерного класса, после того как они увидели и сыграли в Rogue в Калифорнийский университет в Беркли компьютерные лаборатории. Группа пыталась получить исходный код Роуга от Гленна Вичмана и Майкла Тоя, чтобы продолжить, но Вичман и Той отказались, вынудив студентов самостоятельно создавать процедуры создания подземелий. Таким образом, игра была названа Hack отчасти из-за геймплея «руби и руби», а код для генерации подземелий считался программным хаком. По окончании занятий закончилась и работа студентов над программой, правда, у них была рабочая игра. Фенласон предоставил исходный код на локальную конференцию USENIX, и в конечном итоге он был загружен в группы новостей USENET. Код привлек внимание многих игроков, которые начали работать над изменением и улучшением игры, а также переносить ее на другие компьютерные системы. У Hack не было официального сопровождающего, и хотя было признано, что один человек хранит основной код текущей версии Hack, многие программные вилки возникли в результате неорганизованной разработки игры.

В конце концов Майк Стивенсон взял на себя ответственность роль сопровождающего исходного кода взлома. На этом этапе он решил создать новый форк игры, привлекая новые идеи от Изчака Миллера, профессора философии в Университете Пенсильвании, и Джанет Вальц, другого компьютерного хакера.. Они назвали себя DevTeam и переименовали свое отделение в NetHack, так как их совместная работа велась через Интернет. Они расширили бестиарий и другие объекты в игре и взяли из других источников, выходящих за рамки высокого фэнтези, например, из Плоского мира с введением класса туристического персонажа. Зная о существовании нескольких форков Hack, команда разработчиков установила принцип, согласно которому, хотя игра была с открытым исходным кодом и любой мог создать форк в качестве нового проекта, только несколько избранных членов команды разработчиков могли вносить изменения в основной репозиторий исходного кода игры. игра, чтобы игроки могли быть уверены, что команда DevTeam выпустила легитимную версию NetHack.

История выпусков

Первый выпуск NetHack DevTeam состоялся 28 июля 1987 года.

Ядро DevTeam расширилось с выпуском NetHack 3.0 в июле 1989 года. К тому моменту они установили культуру молчания, мало раскрывающую, если вообще что-либо, между выпусками. Из-за постоянно растущей глубины и сложности каждого релиза команда разработчиков пользуется среди фанатов почти мифическим статусом. Это воспринимаемое всеведение отражено в инициализме TDTTOE, «Команда разработчиков думает обо всем», в котором многие из возможных возникающих элементов геймплея, которые могут возникнуть из-за поведения сложных игровых систем, уже были запрограммированы в командой DevTeam. Начиная с версии 3.0, DevTeam обычно обновляет незначительные исправления ошибок, представленные изменением третьего номера версии (например, v3.0.1 вместо v3.0.0), и выпускает только основные обновления (v3.1.0 вместо v3.0.0), когда В игру добавлены важные новые функции, включая поддержку новых платформ. Многие из тех, кто помогал с переносом на другие системы, впоследствии были приглашены в команду разработчиков, поскольку потребности команды росли, а Стивенсон в настоящее время остается ключевым участником.

Обновления игры обычно были регулярными. примерно с 1987 по 2003 год, при этом DevTeam выпустила v3.4.3 в декабре 2003. Последующие обновления DevTeam включали новые наборы тайлов и совместимость с вариантами Mac OS, но никаких серьезных обновлений в игру не производилось. В отсутствие новых выпусков от разработчиков появилось несколько обновлений кода и вариантов, разработанных фанатами.

7 декабря 2015 года была выпущена версия 3.6.0, первый крупный выпуск за более чем десятилетие. Хотя патч не добавлял основных новых функций игрового процесса, обновление было разработано для подготовки игры к расширению в будущем, при этом в примечаниях к патчу DevTeam говорится: «Этот выпуск состоит из серии фундаментальных изменений в команде, базовой инфраструктуре и изменениях в подход к разработке игр ». Стивенсон сказал, что, несмотря на количество рогаликов, появившихся после выпуска v3.4.3, они увидели, что NetHack все еще обсуждается в сети, отчасти из-за его высокой степени переносимости, и решили продолжить его разработку. По словам члена DevTeam Пола Виннера, они пытались оценить, какие функции сообщества были введены в предыдущее десятилетие для улучшения игры при сохранении необходимого баланса. Обновление появилось вскоре после смерти Терри Пратчетта, чей Плоский мир оказал влияние на игру, и новое обновление включало его дань уважения. С выпуском v3.6.0 NetHack остается «одной из старейших игр, которые все еще разрабатываются».

Открытое доступное только для чтения зеркало репозитория NetHack git стало доступным 10 февраля 2016 года. Начиная с версии v3.6.0, команда разработчиков продолжала выдвигать обновления для этой игры, последняя из которых - v3.6.6 8 марта 2020 года. Версия 3.7.0 в настоящее время находится в разработке.

По состоянию на 2020 год, официальный источник релиз поддерживает следующие системы: Windows, Linux, macOS, Windows CE, OS / 2, Unix (BSD, System V, Solaris, HP-UX ), BeOS и VMS.

Лицензирование, порты и производные порты

Стандартная общественная лицензия NetHack (NGPL)
АвторМайк Стефенсон и др.
Опубликовано1989
OSI одобрен Да
Copyleft Да
Веб-сайтhttps://www.nethack.org/common/license.html

NetHack выпускается под Стандартной общественной лицензией NetHack, которая была написана в 1989 году Майком Стивенсоном по образцу лицензии GNU bison (написанной Ричардом Столлманом в 1988 году). Подобно лицензии Bison и более поздней Стандартной общественной лицензии GNU Столлмана, лицензия NetHack была написана для того, чтобы разрешить бесплатное совместное использование и модификацию исходного кода под ее защитой. В то же время в лицензии прямо указано, что на исходный код не распространяется гарантия, что защищает первоначальных авторов от судебных разбирательств. Стандартная общественная лицензия NetHack - это copyleft лицензия на программное обеспечение, сертифицированная как лицензия с открытым исходным кодом Open Source Initiative.

Стандартная общественная лицензия NetHack. позволяет любому портировать игру на платформу, не поддерживаемую официальной командой разработчиков, при условии, что они используют ту же лицензию. За прошедшие годы это лицензирование привело к появлению большого количества портов и интернационализированных версий на немецком, японском и испанском языках. Лицензия также позволяет создавать программные вилки, если они распространяются под одной и той же лицензией, за исключением того, что создателю производной работы разрешается предлагать гарантийную защиту для новой работы. В производной работе требуется указать внесенные модификации и даты изменений. Кроме того, исходный код производной работы должен быть доступен бесплатно, за исключением номинальной платы за распространение. Это также позволило разветвления исходного кода NetHack, включая Slash'EM и UnNetHack.

Онлайн-поддержка

Ошибки, юмористические сообщения, рассказы, опыт и идеи для следующего версии обсуждаются в Usenet newsgroup rec.games.roguelike.nethack.

Общедоступный сервер на nethack.alt.org, широко известный как «NAO», дает игрокам доступ к NetHack через интерфейс Telnet или SSH. Клиент на основе браузера также доступен на том же сайте. Ebonhack подключается к NAO с помощью графического интерфейса на основе плиток.

В течение всего ноября ежегодный / dev / null NetHack Tournament проводился каждый год с 1999 по 2016 год. Летний турнир Junethack Cross-Variant Summer Tournament проводится ежегодно с 2011 года.

NetHack Learning Environment

Группа исследователей Facebook искусственного интеллекта (AI) вместе с исследователями из Оксфордский университет, Нью-Йоркский университет, Имперский колледж Лондона и Университетский колледж Лондона разработали платформу с открытым исходным кодом под названием NetHack. Обучающая среда, предназначенная для обучения агентов ИИ игре в NetHack. Базовая среда может управлять агентом и пробиваться сквозь подземелья, но команда обращается за помощью к сообществу, чтобы создать ИИ на основе сложных взаимосвязанных систем NetHack, используя неявные знания, полученные из ресурсов, созданных игроками, что дает возможность для программисты, чтобы подключиться к среде с дополнительными ресурсами.

См. также
Ссылки
  • Craddock, David L (5 августа 2015 г.). Маграт, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр. Нажмите Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
Внешние ссылки
Викицитатник содержит цитаты, связанные с: NetHack
Последняя правка сделана 2021-05-31 04:38:56
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте