Scribblenauts

редактировать
Головоломка
Scribblenauts
Scribblenauts cover.jpg Обложка для Nintendo DS
Разработчик (и) 5th Cell
Издатель (и) Warner Bros. Interactive Entertainment.
Режиссер (ы) Иеремия Слачка
Продюсер (ы) Джошуа Биллодо. Кирстен Гавони
Дизайнер (и) Мэтт Кокс
Программист Мариус Фальбуш
Художник (и) Эдисон Ян
Композитор (ы) Дэвид Дж. Франко
Платформы Nintendo DS
Выпуск
  • NA : 15 сентября 2009 г.
  • AU : 30 сентября 2009 г.
  • EU : 9 октября 2009 г.
  • JP : 27 января 2011 г.
Жанр (s) Emergent, головоломка, action
Mode (s)Single-player

Scribblenauts - это Emergent головоломка action title, разработанная 5th Cell и опубликованная Warner Bros. Interactive Entertainment для Nintendo DS. Игра была выпущена в 2009 году во всех регионах, кроме Японии, а в 2011 году в Японии под названием Flash Puzzle: Mysterious Notebook от Konami. Это третья видеоигра для Nintendo DS, созданная 5th Cell, первые две из которых - Drawn to Life и Lock's Quest. Цель Scribblenauts, как следует из его крылатой фразы «Пиши что угодно, решай все», состоит в том, чтобы решать головоломки и собирать «Starites», чему способствует способность игрока вызвать любой объект (из базы данных, составные десятки тысяч), записывая его имя. на сенсорном экране. Разработчики считают, что игра помогает продвигать новый игровой процесс, предлагая игроку решать свои задачи с определенными ограничениями или с помощью нескольких решений.

Иеремия Слачка, создатель и директор Scribblenauts, рассматривал как комбинацию решений головоломок жизненных ситуаций вместе с Безумный Либс. Его видение воплотилось в жизнь с помощью движка «Objectnaut», созданного техническим директором 5th Cell Мариусом Фальбушем. Objectnaut допускает подход , к управляемым данным,, и значительная часть времени разработки была потрачена на исследование существующих и их свойств и их категоризацию в базе данных Objectnaut. Это, основным художественным оформлением Эдисона Яна из 5-й ячейки, использует команду легко новые слова в базе данных, не затрачивая особые усилия на программирование нового поведения.

Scribblenauts был впервые представлен в игровой форме на выставке Electronic Entertainment Expo в 2009 году и стал хитом, выиграв несколько наград «Best of Show», будучи первой портативной консоль, получившая такую ​​похвалу. Рецензенты считали, что 5-я ячейка выполнила свое обещание и возможности создать любой возможный объект для использования в Scribblenauts, но также сетовали на то, что выбор элементов управления в игре мешает им полностью насладиться игрой. Успех названия привел к появлению ряда сиквелов, включая Super Scribblenauts, Scribblenauts Remix и Scribblenauts Unlimited. Сериал был продан тиражом более 13 миллионов копий.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
    • 2.1 Движок
    • 2.2 Продвижение
  • 3 Прием
    • 3.1 Предварительный выпуск
    • 3.2 Выпуск
    • 3.3 Судебный процесс
  • 4 сиквела
    • 4.1 Super Scribblenauts
    • 4.2 Scribblenauts Remix
    • 4.3 Scribblenauts Unlimited
    • 4.4 Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure
    • 4.5 Scribblenauts: Fighting Words
    • 4.6 Scribblenauts Showdown
  • 5 Примечания
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей
A screenshot of Scribblenauts in the level "The Peak" Скриншот Scribblenauts. На экране отображается изображение уровня и различные индикаторы. На нижнем изображен Максвелл, который использует вертолет и веревку, чтобы спасти раненую женщину во время одного уровня головоломки.

Scribblenauts - это исключительно игра с боковой прокруткой, почти полностью управляемая стилусом Nintendo DS с крестовина и кнопки лица, управляющие камеры, а также кнопки на левом и правом плече, вращающие объекты. Игрок управляет персонажем по имени Максвелл, который должен собирать объекты под названием «Starites» для прохождения каждого уровня. Максвелл управляет прикосновением к сенсорному экрану, или, если игрок касается объекта, Максвелл поднимает его или получает другие варианты взаимодействия с этим объектом, например, езду на лошади или велосипеде или стрельбу по объекту, если он держит оружие. Фундаментальный элемент Scribblenauts - это способность вызвать в игре множество объектов. Это достигается путем написания названия объекта на сенсорном экране. Например, игрок может написать «лестница», вызывая лестницу, которую игрок может использовать, чтобы подняться на недосягаемый Старит. Игрок может перевернуть лестницу на бок и поджечь. Игрок также может связать объекты вместе, например, привязать кусок мяса к шесту и удерживать его во время езды на рапторе.

Вызванные объекты среди животных, оружия, сил природы, людей (как вымышленных, так и реальных), автомобили, предметы домашнего обихода, пасхалки команды разработчиков и даже интернет-мемы. Однако в игре нет товарных знаков, а также вызов ненормативной лексики (вызов «осла» порождает осла ; вызов «петуха» порождает петух ). Игра включает в себя систему омонима, чтобы предложить игроку возможный выбор между похожими по звуку объектами, например различение между игрушечным воздушным шаром и воздушным шаром ; есть также средство проверки правописания, чтобы найти точное соответствие для слов с ошибками. Версия для Северной Америки включает поддержку других языков, включая бразильский португальский, французский и испанский, с французско-канадскими и латиноамериканскими вариантами, доступными для слов во французском и испанском языковых наборах соответственно. Версия для Великобритании также объясняет различие между американским и британским английским, например различное значение слова «футбол». 5th Cell заявила, что предел того, какие объекты могут быть вызваны, зависит от воображения игрока. Игроки, используя специальное программное обеспечение, утверждают, что существует полный список слов 22 800 уникальных слов, но в ответ Слачка сказал, что их намного больше, чем это число.

Игра разделена на 220 уровней более 10 уровней, каждая из которых получает 4 звезды в зависимости от ее сложности, более поздние области имеют более высокие уровни. Головоломное номинальное количество объектов, которые могут вызвать, обычно от двух до четырех, хотя игрок может призывать больше, пока есть место в счетчике на верхнем экране (вызов такого же количества объектов, как номинал или меньше приносит больше очков). Есть два уровня типа - головоломка и уровни действия. Уровни головоломки - это ситуации из реальной жизни (например, необходимость открыть пиньяту), где Starite присуждается после решения головоломки, в то время как уровни действий понравятся геймерам, которые предпочитают платформеры с боковой прокруткой, с переключателями, ловушками с шипами и подобными элементами. Игроки награждаются «заслугами» за уровни при соблюдении определенных требований, таких как отказ от каких-либо предметов, похожих на оружие. Когда игрок завершает уровень, на кнопке выбора уровня появляется серебряная звезда, разблокируется режим «Бесплатная игра». Этот момент игроку предоставляется возможность пройти уровень подряд без повторного использования объектов. Успешное выполнение задания дает игроку золотую звезду для этого уровня. Scribblenauts представляет собой упрощенную сюжетную линию, как разработчики сосредоточиться на увлекательном игровом процессе. Игра всегда вознаграждает игрока «Олларсом», игровыми деньгами, позволяющими им покупать новые области, различные аватары и другие визуальные изменения в игре.

В игре есть редактор уровней, позволяющий пользователям использовать эти уровни через систему Nintendo Wi-Fi. Игрок может начать с любого уровня, который он уже прошел в основной игре, добавив новые объекты с новыми игровыми свойствами. Эти новые свойства могут значительно отличаться от обычного поведения, например, когда медведь может есть самолет.

Разработка
Иеремия Слачка, креативный директор 5TH Cell, после получения Премия Game Developers Choice Award за лучшую портативную игру для Scribblenauts на конференции разработчиков игр .

Scribblenauts впервые была присуждена во втором квартале 2007 года, примерно в то же время, когда они задумывали Квест Локка. Креативный <директор134>5-я камера, Джеремайя Слачка, заявлено, что они ищут аналоги Nintendogs и Brain Age, игры, которые привлекли гораздо более широкую аудиторию. чем большинство других нишевых игр, эта пятая ячейка могла развиться. Концепция Scribblenauts возникла из комбинаций предыдущей идеи, которая имеет для DS, которая похожа на Mad Libs, и его мечты. Пример, приведенный для Mad Libs, заключался в том, что игроки могли написать Mad Lib о «собаке, идущей по лесу», и собака появлялась в лесу и гуляла по нему. Однако онал, что игра будет утомительной, и игрокам будет интересно использовать только ключевые слова. Во сне я оказался внутри ацтекского храма и должен был решать головоломки; Одна, в частности, включала три картины, цель заключалась в том, чтобы выправить их и перейти в следующую комнату через портал. Хотя он думал, что это хорошая идея для игры, он также чувствовал, что в ней не хватает ловкости, так и возможности повторного прохождения. Он обсудил, будет ли это лучше всего работать на Wii или DS, но позже решил объединить элемент письма с головоломки, чтобы исправить отсутствие возможности воспроизведения. Слачка понял, что другие программисты могут счесть концепцию игры невозможной, но обнаружил, что технический директор 5-я камера, Мариус Фальбуш был уверен, что они могут создать необходимые элементы. Разработчики посчитали, что природа гибких, а иногда и непредвиденных решений заставила игру продвигать развивающийся игровой процесс.

Во время разработки Slaczka и его команда пытались выяснить, что они делают с оборудованием DS, пытаясь сделать Scribblenauts обращаюсь ко всем. Lock's Quest задумывался в первую очередь, они сосредоточились на выпуске этой игры, одновременно начав редактировать Scribblenauts. Игра вошла в бета примерно в мае 2009 года, многие игровые тестеры изучали ее. Над игрой работало около половины сотрудников 5-й ячейки. Он был разработан вместе с DS-версией Drawn to Life: The Next Chapter.

Scribblenauts изначально разрабатывался без издателя для игры. Слачка, что в отличие от других игр, где разработчики могли завершить и отшлифовать один уровень, чтобы вызвать интерес, в то время как работа над остальной частью игры продолжалась, Scribblenauts с самого начала нужно было показать своего большого словаря, что затрудняло продвижение игры. В начале 2009 года компания вела переговоры с издателем, позволяя этому издателю решать, когда лучше всего анонсировать игру. Warner Bros. Interactive Entertainment официально объявила себя издателем Scribblenauts в мае 2009 г. Слачка, они считали, что из других издателей, они считали Warner Bros. лучшим изданием, особенно из-за их близости к 5th Cell и интереса к названию.

Scribblenauts изначально назывался «Игра слов». Название Scribblenauts началось как временное название, которое было бы эффективным для продвижения игры, но по мере того, как разработка продолжалась, команда не могла придумать лучшего, поэтому название прижилось и стало окончательным названием продукта. 353>Konami опубликовал игру в Японии 27 января 2011 г.; в этой локализованной версии персонажи представлены Konami, такие как Old Snake, Manaka Takane и Vic Viper.

Двигатель

. Ядром движка Scribblenauts является управляемыми данными движок под названием «Objectnaut», созданный Фальбушем. В Objectnaut каждому объекту дается набор свойств, включая физические характеристики, искусственный интеллект поведение и то, как игрок (через Максвелла) может использовать с ним. информации построили иерархию данных. Например, объект каждого вида на основе млекопитающего, который позволяет ему использовать свойство, обеспечивающее его органическое плоть, без необходимости указывать эти функции для каждого типа млекопитающих. Подход Objectnaut позволил команде создать два разных объекта для слов, которые могут иметь различные значения, просто изменив свойства каждого слова в базе данных: «лев », «тигр » и «леопард "в то время как похожий будет вести себя по-разному и иметь разные художественные активы, в то время как единственная разница в игре между" круассаном "и" датским " Команда постаралась сбалансировать способности различных объектов, чтобы избежать создания «убер персонажа», действовал бы как датский скелетный ключ для прохождения всех уровней, и дайте игрокам больше смелости попробовать разные элементы. Слачка оценивает, что в интервью прессе его часто спрашивают, есть ли в игре-то сложные слова, и в большинстве случаев он мог утвердительно ответить на эти вопросы., приведенном Slaczka, «хардкорный» журналист хотел потратить двое адцать минут на игру, чтобы попытаться поставить ее в тупик во время съезда E3 2009 года, но, по словам Slaczka, «ему было очень трудно сделать это и пожал мне руку» после в тот период.

Разработка каждого элемента требовала от разработчиков слов за словом. Слачка заявлено, что некоторые слова, такие как сыры, практически не требуют различий, за исключением таких пунктов, как Лимбургер, которые отпугивают людей. Он заявил, что разработчики проявили осторожность при принятии решений о том, что сделать иначе, предоставив киборга, робота и андроида, которые, по его мнению, были достаточно разными, чтобы требовать собственный индивидуальный дизайн. Позже он заявлен, что не было возможности проверить каждый элемент и каждый способ взаимодействия с другим, поскольку было практически невозможно сделать это на примере, который был заморожен, возвращен во времени, помещен старый человек на нем, вернув его в. настоящее время, и поджег. Слачка заявлено, что, хотя многие игры на первом уровне, на более позднем уровне, игроки могут написать любой элемент, доступный на первом уровне, который они могут написать на более позднем уровне. Он пишет, что если игроки написали «наковальня», а у нее отсутствовало ее «тяжелое» свойство, они могут быть выключены из игры. Они потратили примерно 80% разработки на точную настройку различных предметов, и поэтому они не предоставили предварительный просмотр для демонстрации игры.

Каждое из слов, запрограммированных в игре, связано с искусством. Автор 5-я камерахудожника Эдисона Яна. 5th Cell. Упрощенная процедура создания системы. Каждый объект визуализируется как в 3D с объектами, действующими как кукла на плоскости 2D . Это было выбрано, чтобы избежать необходимости создать большое количество анимаций для 2D. По словам Слэчки, команде разработчиков приходилось проектировать каждый объект, управляемый ИИ, вручную, описывая, как эти объекты движутся, что им нравится и другие возможные характеристики. Дизайн уровней ограничен набором ограниченного набора слов, включая уровни между типами головоломок и действий. Большая часть разработки начального уровня была сделана на бумаге и для работы, которые обычно не встречаются в видеоиграх из-за их словарного запаса. В итоге они выбрали более сотни уровней из более чем семи сотен, которые они создали для игры. И Достоинства, и Олларс были добавлены, чтобы вознаградить игрока за завершение, причем Slaczka сравнил их с достижениями Xbox Live.

. Игра в основном использует сенсорный экран для управления Максвеллом и другими объектами; разработчики рассматривали возможность использования навигационной панели DS, но поняли, что им все равно придется полагаться на сенсорный экран для определенных действий, и, таким образом, сосредоточили большую часть управления игрой через этот интерфейс. Игра включает собственную систему распознавания рукописного ввода 5-я ячейка для записи объектов, которые Слачка считал лучше, чем собственная система Nintendo для Brain Age. Команда включила виртуальную клавиатуру в дополнение к этой системе, зная, что даже «человеческий мозг не может понять куриные царапины».

Продвижение

Customers wearing rooster hats while waiting in line for the start of Scribblenauts launch event Покупатели с их бонусами за предварительный заказ «петушиных шляп» за ожидание линии к началу мероприятия по запуску Scribblenauts 13 сентября 2009 года в магазине Nintendo World Store в Нью-Йорке.

Игроки, оформившие предварительный заказ игры на GameStop и EB Games в других Штатах, Канаде и Австралии была получена копия «петушиной шляпы» Максвелла, термин, придуманный Destructoid согласно Slaczka. Игра была запущена на специальном мероприятии в Nintendo World Store в Нью-Йорке 13 сентября 2009 года, на котором присутствовали Slaczka и другие разработчики 5th Cell.

Reception

Pre-release

Игра была хорошо принята на съезде E3 2009 года и считалась "спящим хитом" шоу. Scribblenauts - первая портативная видеоигра в истории, получившая награду "Best of Show" на E3 от любого крупного игрового СМИ. Игра была названа «Лучшей оригинальной игрой» и «Лучшей портативной игрой» по версии Game Critics Awards. Scribblenauts был назван «Лучшим на шоу» журналами GameSpot, GameSpy и IGN, а также другими наградами. 1UP.com назвали Scribblenauts своим титулом «Самая инновационная» на E3. X-Play присудила игре награды E3 «Лучшая оригинальная игра» и «Лучшая портативная игра». Ars Technica сочла игру "Самый приятный сюрприз" шоу. Joystiq провел тест игры из десяти слов и обнаружил только одно слово, "plumbob ", еще не присутствовавшее в игре, но обещали, что это будет в окончательной версии. Частично успех на E3 рассматривался частично благодаря включению недавнего интернет-мема Keyboard Cat, который вызвал у людей ажиотаж по поводу игры на конгрессе. 78>Адам Сесслер из G4 TV полагал, что успех Scribblenauts на E3 был обусловлен тем, что Scribblenauts была небольшой, но успешной игрой небольшой компании, в отличие от множества других первоклассных игр от других крупных разработчиков и издателей, которые стали стандарт для конвенции, так что уникальность всего в игре сделала ее выдающимся названием шоу. На следующем крупном съезде 2009 Comic-Con International Scribblenauts был представлен на стенде Warner Bros. Interactive в гораздо большей степени. IGN включил Scribblenauts в превью игр Nintendo DS в 2009 году, назвав его одним из своих лучших выборов года. Они описали его как «возможно, один из самых амбициозных проектов системы».

"Post 217" as drawn by 5th Cell artist, Edison Yan «Пост 217», нарисованный художником 5th Cell Эдисоном Яном на основе поста NeoGAF, был использован в качестве рекламного материала для игры. 316>Один из примеров возможностей Scribblenauts, которые привлекли дополнительное внимание к игре, дан в попытке ESRB описать «мультяшное насилие» и «комическое озорство» в игре, чтобы разрешить их рейтинг "E10 +". Описание ESRB включает возможные примеры уровня насилия в игре, например, «дубинкой можно ударить животное; стейк можно прикрепить к ребенку, чтобы привлечь львов; ракетами можно бросить в человека». В сообщении на NeoGAF в теме, посвященной игре, пользователь Feep рассказал о своем опыте открытия во время E3, что он может вернуться во времени с помощью машины времени в соберите динозавра, чтобы победить армию роботов-зомби, которых невозможно победить
Последняя правка сделана 2021-06-07 06:56:23
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте