Геймификация

редактировать

Геймификация - это применение элементов игрового дизайна и принципов игры в неигровых контекстах. Его также можно определить как набор действий и процессов для решения проблем с использованием или применением характеристик игровых элементов. Геймификация обычно использует элементы дизайна игры для повышения вовлеченности пользователей, продуктивности организации, потока, обучения, краудсорсинга, сохранения знаний, найма сотрудников и оценка, простота использования, полезность систем, физические упражнения, нарушения правил дорожного движения, апатия избирателей и многое другое. Сборник исследований геймификации показывает, что большинство исследований геймификации показывают, что она оказывает положительное влияние на людей. Однако существуют индивидуальные и контекстные различия.

Содержание
  • 1 Методы
  • 2 Элементы игрового дизайна
    • 2.1 Очки
    • 2.2 Значки
    • 2.3 Таблицы лидеров
    • 2.4 Графики производительности
    • 2.5 Значимые рассказы
    • 2.6 Аватары
    • 2.7 Товарищи по команде
  • 3 Приложения
    • 3.1 Маркетинг
    • 3.2 Вдохновение
    • 3.3 Здоровье
    • 3.4 Работа
    • 3.5 Краудсорсинг
    • 3.6 Образование и обучение
    • 3.7 Политика и террористические группы
    • 3.8 Технологический дизайн
    • 3.9 Аутентификация
    • 3.10 Онлайн-казино
  • 4 История
  • 5 Правовые ограничения
  • 6 Критика
  • 7 См. Также
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
  • 10 Дополнительная литература
Методы

Методы геймификации предназначены для усиления естественных желаний людей к общению, обучению, мастерству, конкуренции, достижению, статусу, самовыражению, альтруизм, или закрытие, или просто их реакция на обрамление ситуации как игры или игры. Стратегии ранней геймификации используют вознаграждения для игроков, которые выполняют желаемые задачи, или соревнование для привлечения игроков. Типы наград включают в себя очки, значки достижений или уровни, заполнение индикатора выполнения или предоставление пользователю виртуальной валюты. Сделать награды за выполнение задач видимыми для других игроков или предоставить списки лидеров - это способы поощрения игроков к соревнованию.

Другой подход к геймификации - сделать существующие задачи более похожими на игры. Некоторые методы, используемые в этом подходе, включают добавление осмысленного выбора, ознакомление с учебным пособием, повышение сложности и добавление повествования.

Элементы игрового дизайна

Элементы игрового дизайна являются основными строительными блоками приложений для геймификации. Среди этих типичных элементов игрового дизайна - очки, значки, таблицы лидеров, графики производительности, значимые истории, аватары и товарищи по команде.

Очки

Очки являются основными элементами множества игр и геймифицированные приложения. Обычно их награждают за успешное выполнение определенных действий в игровой среде, и они служат для численного представления прогресса игрока. Можно различать различные виды точек, например, очки опыта, обменные очки или очки репутации, а также различные цели, которым служат эти очки. Одна из самых важных целей баллов - предоставить обратную связь. Очки позволяют измерять поведение игроков в игре, и они служат в качестве непрерывной и немедленной обратной связи и в качестве награды.

Значки

Значки определяются как визуальные представления достижений и могут быть заработаны и собраны в среде геймификации. Они подтверждают достижения игроков, символизируют их достоинства и наглядно демонстрируют достижение уровней или целей. Получение значка может зависеть от определенного количества очков или от определенных действий в игре. Значки выполняют множество функций: они служат в качестве целей, если игроку известны предпосылки для их выигрыша, или как виртуальные символы статуса. Так же, как и очки, значки также обеспечивают обратную связь, поскольку они показывают, как игроки выступили. Значки могут влиять на поведение игроков, побуждая их выбирать определенные маршруты и задачи, чтобы заработать связанные с ними значки. Кроме того, поскольку значки символизируют членство в группе тех, кто владеет этим конкретным значком, они также могут оказывать социальное влияние на игроков и со-игроков, особенно если их редко или трудно заработать.

Таблицы лидеров

Таблицы лидеров ранжируют игроков в соответствии с их относительным успехом, измеряя их по определенному критерию успеха. Таким образом, таблицы лидеров могут помочь определить, кто лучше всего справляется с определенным видом деятельности, и, таким образом, являются конкурентными индикаторами прогресса, которые соотносят собственные результаты игрока с результатами других. Однако мотивационный потенциал списков лидеров неоднозначен. Вербах и Хантер рассматривают их как эффективные мотиваторы, если до следующего уровня или позиции осталось всего несколько очков, и как демотиваторы, если игроки оказываются в нижней части таблицы лидеров. Конкуренция, вызванная списками лидеров, может создать социальное давление с целью повышения уровня вовлеченности игрока и, следовательно, может иметь конструктивный эффект на участие и обучение. Однако эти положительные эффекты конкуренции более вероятны, если соответствующие конкуренты имеют примерно одинаковый уровень производительности.

Графики производительности

Графики производительности, которые часто используются в симуляторах или стратегических играх, обеспечивают информация об игре игроков по сравнению с их предыдущей игрой во время игры. Таким образом, в отличие от списков лидеров, графики производительности не сравнивают производительность игрока с другими игроками, а вместо этого оценивают собственную производительность игрока с течением времени. В отличие от социального эталона рейтинговых таблиц, графики производительности основаны на индивидуальном эталонном стандарте. Графически отображая производительность игрока за фиксированный период, они сосредотачиваются на улучшениях. Теория мотивации постулирует, что это способствует ориентации на мастерство, что особенно полезно для обучения.

Значимые истории

Значимые истории - это элементы игрового дизайна, которые не имеют отношения к игре игрока. Повествовательный контекст, в который может быть встроено игровое приложение, контекстуализирует действия и персонажей в игре и придает им значение, выходящее за рамки простого поиска очков и достижений. История может быть передана названием игры (например, Space Invaders ) или сложными сюжетными линиями, типичными для современных ролевых видеоигр (например, The Elder Scrolls Series ). Повествовательные контексты могут быть ориентированы на реальные, не игровые контексты или выступать аналогами реальных условий. Последние могут обогатить скучный, едва стимулирующий контекст и, следовательно, вдохновить и мотивировать игроков, особенно если история соответствует их личным интересам. Как таковые, истории также являются важной частью приложений для геймификации, поскольку они могут изменять значение реальных действий, добавляя повествовательное «наложение», например на пробежку охотятся зомби.

Аватары

Аватары - это визуальные представления игроков в игре или игровой среде. Обычно их выбирает или даже создает игрок. Аватары могут быть спроектированы очень просто как пиктограммы, или они могут быть сложно анимированными трехмерными изображениями. Их главное формальное требование состоит в том, чтобы они безошибочно идентифицировали игроков и отделяли их от других человеческих или управляемых компьютером аватаров. Аватары позволяют игрокам принять или создать другую личность и, в кооперативных играх, стать частью сообщества.

Товарищи по команде

Товарищи по команде, будь то другие реальные игроки или виртуальные неигровые персонажи, может спровоцировать конфликт, конкуренцию или сотрудничество. Последнему можно способствовать, в частности, путем введения команд, то есть путем создания определенных групп игроков, которые работают вместе для достижения общей цели.

Приложения

Геймификация была применена практически ко всем аспектам жизни. Примеры геймификации в бизнес-контексте: армия США, которая использует военный симулятор America's Army в качестве инструмента для вербовки, и MM's "Eye Spy" крендель. Игра, запущенная в 2013 году, чтобы усилить маркетинговую кампанию компании по продаже кренделей, создав забавный способ «повысить вовлеченность пользователей». Другой пример можно увидеть в американской системе образования. Учащиеся ранжируются в классе на основе их заработанных среднего балла (GPA), что сравнимо с высокими баллами в видеоиграх. Студенты также могут получать поощрения, такие как почетное упоминание в списке декана, списки почета и стипендии, которые эквивалентны повышению уровня персонажа видеоигры или зарабатыванию виртуальной валюты или инструментов, которые увеличивают успех игры. Процессы приема на работу иногда используют геймификацию как способ найма сотрудников путем оценки их пригодности с помощью анкет и мини-игр, которые имитируют реальную рабочую среду в этой компании.

Маркетинг

Геймификация широко применяется в маркетинге. Более 70% компаний Forbes Global 2000, опрошенных в 2013 году, заявили, что планируют использовать геймификацию в целях маркетинга и удержания клиентов. Например, в ноябре 2011 года австралийское партнерство по вещанию и интернет-СМИ Yahoo! 7 запустило мобильное приложение Fango / SAP, которое телезрители используют для взаимодействия с шоу с помощью таких методов, как проверка- ins и значки. Геймификация также использовалась в программах лояльности клиентов. В 2010 году Starbucks выдавал специальные значки Foursquare людям, которые регистрировались в нескольких местах, и предлагал скидки людям, которые чаще всего регистрировались в отдельном магазине. Как правило, геймификационный маркетинг или игровой маркетинг обычно подпадает под четыре основные категории;

1. Брендификация (внутриигровая реклама ): сообщения, изображения или видео, рекламирующие бренд, продукт или услугу в визуальных компонентах игры. Согласно NBCNews, создатели игры Electronic Arts использовали «Madden 09» и «Burnout Paradise» для рекламы внутриигровых рекламных щитов, побуждающих игроков голосовать.

2. Трансмедиа: Результат использования медиаресурса и его распространения на другой носитель как в рекламных целях, так и в целях монетизации. Nintendo «007: GoldenEye» - классический пример. Видеоигра, созданная для рекламы фильма с оригинальным названием. В конце концов, рекламная игра принесла больше денег, чем фильм с оригинальным названием.

3. Через строку (TTL) и под строкой (BTL): Текст над, сбоку или под основным игровым экраном (также известный как iFrame), рекламные изображения или текст. Примером этого может быть «Я люблю пчел».

4. Рекламные игры: Обычно игры, основанные на популярных шаблонах мобильных игр, таких как «Candy Crush » или «Temple Run». Затем эти игры воссоздаются с помощью таких платформ, как WIX, с использованием программного обеспечения, подобного Gamify, для продвижения брендов, продуктов и услуг. Обычно для поощрения вовлеченности, лояльности и обучения продукту. Обычно это списки лидеров в социальных сетях и награды, которые рекламируются через платформы социальных сетей, такие как 10 лучших игр Facebook.

Геймификация также использовалась в качестве инструмента для взаимодействия с клиентами и для поощрения желательного использования веб-сайта поведение. Кроме того, геймификация применима для увеличения вовлеченности на сайтах, построенных на социальных сетях. Например, в августе 2010 года конструктор сайтов DevHub объявил об увеличении числа пользователей, выполнивших свои онлайн-задачи с 10% до 80% после добавления элементов геймификации. На сайте вопросов и ответов по программированию Stack Overflow пользователи получают баллы и / или значки за выполнение различных действий, включая распространение ссылок на вопросы и ответы через Facebook и Twitter. Доступно большое количество различных значков, и когда очки репутации пользователя превышают различные пороговые значения, пользователь получает дополнительные привилегии, в конечном итоге включая привилегии модератора.

Вдохновение

Геймификация может использоваться для создания идей (структурированный мозговой штурм для выработки новых идей). Исследование, проведенное в MIT Sloan, показало, что игры на формирование идей помогли участникам генерировать больше и более качественных идей, и сравнили его с оценкой влияния научных работ по количеству цитирований, полученных в последующем исследовании.

Здоровье

Такие приложения, как Fitocracy и QUENTIQ (Dacadoo), используют геймификацию, чтобы побудить своих пользователей тренироваться более эффективно и улучшить их общее состояние здоровья. Пользователи получают разное количество баллов за действия, которые они выполняют в своих тренировках, и получают уровни в зависимости от набранных баллов. Пользователи также могут выполнять квесты (наборы связанных действий) и получать значки достижений за вехи в фитнесе. Месяц здоровья добавляет аспекты социальных игр, позволяя успешным пользователям восстанавливать очки пользователям, которые не смогли достичь определенных целей. Исследователи общественного здравоохранения изучили использование геймификации для самоконтроля хронических заболеваний и распространенных психических расстройств, профилактики ЗППП, а также профилактики инфекций и борьбы с ними.

В обзоре приложений для здоровья в приложении Apple 2014 г. В магазине более 100 приложений показали положительную корреляцию между используемыми элементами геймификации и высокими оценками пользователей. MyFitnessPal был назван приложением, в котором использовалось больше всего элементов геймификации.

Рецензенты популярной игры с геолокацией Pokémon Go высоко оценили игру для продвижения физических упражнений. Терри Шварц (IGN ) сказала, что это «тайно лучшее приложение для упражнений», и что оно изменило ее повседневную ходьбу. Патрик Аллен (Lifehacker ) написал статью с советами о том, как тренироваться с помощью Pokémon Go. Джулия Беллуз (Vox ) сказала, что это могло быть «величайшим непреднамеренным когда-либо увлечение здоровьем », написав, что один из результатов игры, о котором разработчики, возможно, и не догадывались, заключался в том, что« похоже, что люди начинают двигаться ». Одно исследование показало, что после начала использования приложения пользователи делали дополнительно 194 шага в день, что примерно на 26% больше, чем обычно. Ingress - похожая игра, которая также требует от игрока физической активности. Zombies, Run!, игра, в которой игрок пытается пережить зомби-апокалипсис через серию миссий, требует от игрока (физически) бежать, собирать предметы, чтобы помочь город выжить, и слушать различные аудиозаписи, чтобы раскрыть тайны. Мобильные контекстно-зависимые серьезные игры для спорта и здоровья были названы exergames.

Работа

Геймификация использовалась в попытке повысить производительность труда сотрудников в сфере здравоохранения и финансов. услуги, транспорт, правительство и другие. В целом, геймификация предприятия относится к рабочим ситуациям, когда «игровое мышление и игровые инструменты используются стратегическим образом для интеграции с существующими бизнес-процессами или информационными системами. И эти методы используются для достижения положительных результатов для сотрудников и организации».

Краудсорсинг

Краудсорсинг был геймифицирован в таких играх, как Foldit, игра, разработанная Вашингтонским университетом, в которой игроки соревнуются, манипулируя белками, чтобы более эффективные конструкции. В статье 2010 года в научном журнале Nature говорится, что 57000 игроков Foldit предоставили полезные результаты, которые соответствовали или превосходили алгоритмически вычисленные решения. ESP Game - это игра, которая используется для генерации метаданных изображения. Google Image Labeler - это версия игры ESP, которую Google лицензировал для создания собственных метаданных изображений. В исследовании Боннского университета геймификация использовалась для увеличения вклада вики на 62%.

Образование и обучение

Образование и обучение - это области, в которых есть интерес к геймификации. Геймификация привлекает внимание в контексте образования и обучения, поскольку она предлагает множество преимуществ, связанных с результатами обучения. Helms et al. разработали таксономию образовательных игровых элементов, основанную на восьми широких категориях и 26 уникальных игровых элементах. Авторы связали каждый элемент игры с положительными и отрицательными результатами обучения. Microsoft выпустила игру Ribbon Hero 2 в качестве дополнения к своему пакету для повышения производительности Office, чтобы помочь научите людей использовать его эффективно. Этот проект был описан Microsoft как один из самых популярных проектов, когда-либо выпущенных ее подразделением Office Labs. Департамент образования Нью-Йорка при финансовой поддержке Фонда Макартура и Фонда Билла и Мелинды Гейтс открыл школу под названием Quest to Learn. Сосредоточьте RD вокруг игрового обучения, стремясь сделать образование более увлекательным и актуальным для современных детей. SAP использовала игры для обучения своих сотрудников принципам устойчивого развития. Военные США и Unilever также использовали геймификацию в своих тренировках. Академия Хана - это пример использования методов геймификации в онлайн-обучении. В августе 2009 года Gbanga запустила образовательную локационную игру Gbanga Zooh для Zurich Zoo, в которой участникам предлагалось активно спасать находящихся под угрозой исчезновения животных и физически возвращать их в зоопарк. Игроки поддерживали виртуальные среды обитания по всему кантону Цюрих, чтобы привлекать и собирать исчезающие виды животных. Есть некоторые признаки того, что геймификация может быть особенно мотивирующей для студентов с дислексией в образовательных ситуациях.

Геймификация используется в корпоративном обучении, чтобы мотивировать сотрудников применять то, что они узнали во время обучения, в своей работе, теоретически это должно улучшить производительность. Согласно исследованию, проведенному Badgeville, 78% сотрудников используют игровую мотивацию на работе, и почти 91% говорят, что эти системы улучшают их опыт работы за счет повышения вовлеченности, осведомленности и производительности.

Политики и террористические группы

Аликс Левин, американский консультант по безопасности, сообщает, что некоторые методы, которые используются на ряде экстремистских веб-сайтов, таких как Stormfront и различных связанных с терроризмом сайтов используется для повышения лояльности и участия, может быть описано как геймификация. В качестве примера Левин упомянул оценки репутации.

Правительство Китая объявило, что оно начнет использовать геймификацию для оценки своих граждан в 2020 году, внедрив систему, при которой граждане будут зарабатывать баллы, отражающие надежность. Детали этого проекта все еще неясны, но сообщалось, что граждане будут получать баллы за хорошее поведение, такое как своевременная оплата и успеваемость.

Технологический дизайн

Традиционно исследователи полагали о мотивации использования компьютерных систем для достижения внешних целей; однако многие современные системы используют их, главным образом, из внутренних мотивов. Примеры таких систем, используемых главным образом для выполнения присущих мотиваций пользователей, включают в себя онлайн-игры, виртуальные миры, интернет-магазины, обучение / образование, знакомство, цифровые музыкальные репозитории, социальные сети, интернет-порнографию, и так далее. Такие системы являются отличными кандидатами для дальнейшей «геймификации» в их конструкции. Более того, даже традиционные системы управленческой информации (например, ERP, CRM) «геймифицируются», так что необходимо все в большей степени учитывать как внешние, так и внутренние мотивации.

В качестве иллюстрации Microsoft объявила о планах использовать методы геймификации для своей операционной системы Windows Phone 7. В то время как компании сталкиваются с проблемами создания мотивирующих игровых стратегий, ключевой вопрос - что делает геймификацию эффективной.

Одним из важных видов технологического дизайна в геймификации является дизайн, ориентированный на игрока. Основываясь на методологии проектирования дизайн, ориентированный на пользователя, его основная цель - способствовать большей взаимосвязанности и положительному изменению поведения между технологическими потребителями. Он состоит из пяти шагов, которые помогают пользователям компьютеров связываться с другими людьми в Интернете, чтобы помочь им в достижении целей и других задач, которые им необходимо выполнить. Пять шагов: человек или компания должны знать своего игрока (свою целевую аудиторию), определить свою миссию (свою цель), понять человеческую мотивацию (личность, желания и триггеры целевой аудитории), применить механику (баллы, значки, списки лидеров и т. д.), а также для управления, мониторинга и измерения того, как они используют свою механику, чтобы убедиться, что она помогает им достичь желаемого результата их цели и что их цель является конкретной и реалистичной.

Аутентификация

Геймификация также была применена к аутентификации. Например, возможности использования такой игры, как Guitar Hero, могут помочь кому-то неявно узнать пароль. Кроме того, игры были изучены как способ узнать новые и сложные пароли. Предполагается, что эти игры можно использовать для «повышения уровня » пароля, тем самым со временем повышая его надежность. Геймификация также была предложена как способ выбора и управления архивами. Недавно австралийская технологическая компания Wynbox добилась успеха в применении своего механизма геймификации в процессе бронирования отелей.

Интернет-казино

В определенной степени геймификация использовалась онлайн-казино. Например, бренды Casumo и Casino Heroes используют систему дополнительных вознаграждений для продления типичного жизненного цикла игрока и поощрения повторных посещений и внесения денежных средств в казино в обмен на вознаграждения, такие как бесплатные вращения и бонусы за денежные матчи при последующих депозитах.

История

Хотя термин «геймификация» впервые появился в Интернете в контексте компьютерного программного обеспечения в 2008 году, он не набирал популярности до 2010 года. Еще до того, как термин начал использоваться, другие поля заимствовали элементы из видеоигры были обычным явлением; например, некоторые работы по нарушениям обучаемости и научной визуализации адаптировали элементы из видеоигр.

Термин «геймификация» впервые получил широкое распространение в 2010 году, в более конкретном Имеется в виду включение социальных аспектов / аспектов вознаграждения игр в программное обеспечение. Этот метод привлек внимание венчурных капиталистов, один из которых сказал, что считает геймификацию наиболее перспективной областью в играх. Другой заметил, что половина всех компаний, ищущих финансирование для потребительских программных приложений, упомянули игровой дизайн в своих презентациях.

Некоторые исследователи считают геймификацию тесно связанной с более ранней работой по адаптации элементов и методов игрового дизайна к неигровым контекстам. Детердинг и др. исследование взаимодействия человека и компьютера, в котором используются игровые элементы для мотивации и дизайна интерфейса, и Нельсон приводит доводы в пользу связи с советской концепцией социалистического соревнования, и тренд американского менеджмента на «веселье на работе». Фукс указывает, что геймификация может быть вызвана новыми формами игровых интерфейсов. Конференции по геймификации также ретроактивно включали моделирование; например Уилл Райт, разработчик видеоигры 1989 SimCity, был основным докладчиком на конференции по геймификации Gsummit 2013.

Помимо компаний Используя эту технику, ряд компаний создали платформы для геймификации. В октябре 2007 года Bunchball при поддержке Adobe Systems Incorporated была первой компанией, которая предоставила игровую механику в качестве услуги на Dunder Mifflin Infinity, сайте сообщества телешоу NBC Офис. Среди клиентов Bunchball были Playboy, Chiquita, Bravo и The USA Network. Badgeville, которая предлагает услуги геймификации, была запущена в конце 2010 года и привлекла 15 миллионов долларов венчурного финансирования в первый год своей работы.

Среди солидных корпоративных фирм SAP AG, Microsoft, IBM, SAP, LiveOps, Deloitte и другие компании начали использовать геймификацию в различных приложениях и процессах.

Gamification 2013, мероприятие, посвященное будущему геймификации, проводилось в кампусе Университета Ватерлоо в Стратфорде в октябре 2013 года.

Юридические ограничения

С помощью геймификации растущее распространение и его природа как агрегатора данных, к геймификации могут применяться многочисленные правовые ограничения. Некоторые относятся к использованию виртуальных валют и виртуальных активов, законам о конфиденциальности и защите данных или трудовому законодательству.

Использование виртуальных валют, в отличие от традиционных платежных систем, не регулируется. Правовая неопределенность, связанная с схемами виртуальных валют, может стать проблемой для государственных органов, поскольку эти схемы могут использоваться преступниками, мошенниками и лицами, отмывающими деньги, для осуществления своей незаконной деятельности.

Критика

University of Гамбургский исследователь охарактеризовал первоначальные популярные стратегии геймификации как неинтересные и создающие искусственное чувство достижения. Он также говорит, что геймификация может способствовать непреднамеренному поведению.

В обзоре 132 лучших приложений для здоровья и фитнеса в магазине приложений Apple в 2014 году с использованием геймификации как метода изменения поведения авторы пришли к выводу, что «Несмотря на включение по крайней мере некоторых компонентов геймификации, средние баллы интеграции компонентов геймификации все еще были ниже 50 процентов. Это также верно для включения игровых элементов и использования конструкций теории поведения в отношении здоровья, тем самым демонстрируя несоблюдение каких-либо четких отраслевых стандартов эффективных игр, геймификации или поведенческой теории в приложениях для здоровья и фитнеса ».

Обеспокоенность также была выражена в исследовании 2016 года, в котором анализировались данные результатов от 1298 пользователей, которые соревновались в игровые и мотивированные упражнения на ношение носимых устройств. В этом исследовании авторы предположили, что данные могут быть сильно искажены когортами уже здоровых пользователей, а не целевой аудиторией участников, требующих поведенческого вмешательства.

Геймдизайнеры, такие как Джон Радофф и Маргарет Робертсон также критиковали геймификацию как исключающую такие элементы, как рассказывание историй и опыт, и использование простых систем вознаграждения вместо истинной игровой механики.

Практики геймификации отметили, что хотя первоначальные популярные проекты на самом деле в основном полагались на упрощенный подход к вознаграждению, даже они привели к значительному улучшению краткосрочного взаимодействия. Это подтверждается первым комплексным исследованием, проведенным в 2014 году, в котором сделан вывод о том, что увеличение количества элементов геймификации коррелирует с повышением оценки мотивации, но не с оценкой возможностей или возможностей / триггеров.

В том же исследовании содержится призыв к стандартизации в индустрии приложений о принципах геймификации для повышения эффективности приложений для здоровья с точки зрения здоровья пользователей.

Профессор Массачусетского технологического института назвал бизнес-исследования геймификации ошибочными и вводящими в заблуждение тех, кто не знаком с играми. Хизер Чаплин в статье Slate описывает геймификацию как «якобы популистскую идею, которая на самом деле приносит пользу корпоративным интересам, а не интересам обычных людей». Джейн МакГонигал дистанцировала свою работу от ярлыка «геймификация». ", перечисляя вознаграждения вне игрового процесса как центральную идею геймификации и выделяя игровые приложения, в которых сам игровой процесс является вознаграждением под термином" игровой дизайн ".

Термин" геймификация "также подвергся критике. Ян Богост назвал этот термин маркетинговым увлечением и предложил «программное обеспечение для эксплуатации» как более подходящее название для игр, используемых в маркетинге. Другие мнения по поводу критики терминологии показали, почему термин «геймификация» имеет смысл.

См. Также
  • Egoboo, компонент некоторых стратегий геймификации
Примечания
Ссылки
Дополнительная литература
  • Бултон, Джима (2014). 100 идей, которые изменили Интернет. ISBN 978-1-78067-370-7.
  • Берк, Брайан (2014). Геймификация: как геймификация мотивирует людей на необычные поступки. Bibliomotion. ISBN 978-1-937134-85-3.
  • Чжоу, Ю-кай (2015). Практическая геймификация: помимо очков, значков и списков лидеров. Octalysis Media. ISBN 978-1-5117-4404-1.
  • Детердинг, Себастьян; Вальц, Штеффен П. (2015). Игровой мир: подходы, проблемы, приложения. MIT Press. ISBN 978-0-262-02800-4.
  • Фукс, Матиас; Физек, Соня; Руффино, Паоло; Шрап, Никлас (2014). Переосмысление геймификации. Люнебург: мезонная пресса. ISBN 978-3-95796-000-9.
  • Хайкен, Мишель (2017). Геймификация грамотности: повышение понимания, сотрудничества и обучения. Международное общество технологий в образовании. ISBN 978-1-56484-386-9.
  • Хергер, Марио (2014). Геймификация предприятия - привлечение людей, позволяя им развлечься (Том 01). EGC Media. ISBN 978-1-4700-0064-6.
  • Хергер, Марио (2015). Геймификация в здравоохранении и фитнесе (Том 07). EGC Media. ISBN 978-1-5028-5609-8.
  • Горачек, Дэвид (2014). Создание игр для электронного обучения с помощью Unity. Packt Publishing. ISBN 978-1-84969-343-1.
  • Хьюгос, Майкл (2012). Корпоративные игры - Использование игровой механики для построения лучшего бизнеса. O’Reilly Media. ISBN 978-1-4493-1956-4.
  • Kapp, Karl M.; Блэр, Лукас; Меш, Рич (2013). Геймификация обучения и преподавания: идеи на практике. Джон Вили и сыновья. ISBN 978-1-118-67724-7.
  • Кумар, Джанаки; Хергер, Марио (2013). Геймификация на работе. Основа дизайна взаимодействия. ISBN 978-87-92964-07-6.
  • Марчевский, Анджей (2015). Даже обезьяны-ниндзя любят играть: геймификация, игровое мышление и мотивационный дизайн. Независимая публикация CreateSpace. ISBN 978-1-5147-4566-3.
  • МакГонигал, Джейн (2015). SuperBetter: революционный подход к тому, чтобы стать сильнее, счастливее, смелее и устойчивее. Penguin Press. ISBN 978-0-670-06954-5.
  • Пенненберг, Адам Л. (2013). Играйте на работе - как игры вдохновляют на прорывное мышление. Портфолио Пингвин. ISBN 978-1-59184-479-2.
  • Сер, Х. Сесилия (2014). Оценка и аттестация в сообществах цифровой музыки: преимущества и проблемы для обучения и оценки. ISBN 978-0-262-52714-9.
  • Суриано, Джейсон (2017). Office Arcade: геймификация, побайтовое обучение и другие достижения на пути к продуктивным человеческим ресурсам. Издательство Lioncrest. ISBN 978-1-6196-1605-9.
  • Вербах, Кевин; Хантер, Дэн (2012). Для победы - Как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес. Wharton Digital Press. ISBN 978-1-61363-023-5.
  • Зихерманн, Гейб; Каннингем, Кристофер (2011). Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб-приложениях и мобильных приложениях. Auflage: O'Reilly Media. ISBN 978-1-4493-9767-8.
  • Зихерманн, Гейб; Линдер, Джозелин (2013). Революция геймификации - как лидеры используют игровую механику, чтобы сокрушить конкуренцию. Макгроу Хилл. ISBN 978-0-07-180831-6.
Последняя правка сделана 2021-05-21 11:17:31
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте