Рекламная игра

редактировать

Рекламная игра - это форма рекламы в видеоиграх, в которых видеоигры разрабатывается юридическим лицом или в тесном сотрудничестве с ним в целях рекламы фирменного продукта. В то время как другие видеоигры могут использовать внутриигровую рекламу (например, рекламу на виртуальном рекламном щите или брендинг на игровом объекте), рекламная игра различается Бюро интерактивной рекламы как «игра, специально разработанная для рекламируемого продукта или услуги». Рекламная игра считается разновидностью рекламы.

Рекламные игры обычно нацелены на несовершеннолетних, которые, как правило, более отзывчивы на убедительные сообщения, которые могут быть встроены в такие игры. Родители и защитники интересов детей выражают обеспокоенность тем, что такие рекламные игры могут влиять на детские привычки, особенно на пищевые продукты.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Другие примеры
  • 2 Юридические проблемы
    • 2.1 Защита детей
    • 2.2 Ложная реклама
    • 2.3 Национальные правила и контроль
  • 3 Другие проблемы
  • 4 Источники
История

Рекламные игры (набор «рекламы» и «видеоигр») появились на раннем этапе истории индустрии видеоигр. Одной из первых известных попыток была игра спорт поло, привязанная к бренду лейбл одежды Polo, который Кэрол Шоу разрабатывала для Atari 2600 примерно в 1978 году, но он был отменен перед выпуском. Первой известной выпущенной рекламной игрой была Tapper, аркадная игра 1983 года . Первоначально игра спонсировалась пивоваром Anheuser-Busch, и в ней преимущественно использовался логотип бренда и игровой процесс, основанный на подаче пива. Его выпуск был нацелен на бары или другие заведения для взрослых, но игра оказалась популярной, и для обычных игровых автоматов была выпущена небрендированная версия Root Beer Tapper, в которой пиво было заменено на корневое пиво.

Многочисленные рекламные игры были разработаны с помощью 1980-е и 1990-е годы для домашних игровых консолей и персональных компьютеров, но с появлением повсеместной доступности Интернета браузерные игры стали популярным путем для рекламных игр. Такие игры было дешевле производить по сравнению с предыдущими рекламными играми, а также с другими традиционными способами рекламы, такими как телевизионная реклама. Отчет Kaiser Family Foundation за 2006 год показал, что 73% из 96 компаний, производящих продукты питания, создали специальные разделы своих веб-сайтов с рекламными играми, ориентированными на детей, при этом многие из них предлагают несколько рекламных игр.

Рекламные игры переместились в мобильные игры примерно к 2014 году в связи с распространением мобильных устройств и их частым использованием детьми.

Другие примеры

Другие примеры рекламных игр, в которых есть получили широкую известность:

  • Chex Quest, шутер от первого лица без насилия, разработанный для персональных компьютеров в 1996 году для бренда хлопьев Chex. Хотя игра была полной конверсией из Doom, она считается одной из немногих рекламных игр, в которые было приятно играть.
  • Sneak King, PocketBike Racer и Big Bumpin ', серия видеоигр Xbox 360, оплаченных Burger King в 2006 году и доступных через покупку еды в большинстве Burger Королевские рестораны. Из этих трех «Sneak King» стал популярным и в том же году было продано более 2 миллионов копий.
  • America's Army, выпущенная для персональных компьютеров в 2002 году, была разработана армией Соединенных Штатов как инструмент набора для игроков-подростков.
Проблемы с законом

Защита детей

Поскольку видеоигры обычно вызывают значительный интерес у несовершеннолетних, существуют этические и юридические проблемы, связанные с рекламными играми. В то время как взрослые обычно могут распознать убедительную рекламу в играх и противостоять ей, дети младшего возраста могут не осознавать, что рекламная игра является формой рекламы и может быть привлечена заявлениями, сделанными игрой.

Одной из ключевых проблем рынка было рекламные игры на основе пищевых продуктов. Рост использования браузерных и мобильных рекламных игр в середине 2000-х годов вызвал опасения, что такие игры приведут к увеличению уровня детского ожирения. В частности, многие рекламные игры о продуктах питания продвигают менее питательные продукты, такие как закуски. Однако исследования показали, что влияние рекламных игр не ограничивается продуктами с плохим питанием, поскольку исследование с использованием рекламных игр, разработанных вокруг выбора здоровой пищи, привело к тому, что наблюдаемые дети выбирали более здоровую закуску, когда им предлагалось множество вариантов.

Ложная реклама

Рекламные игры могут противоречить установленным законам, касающимся правды в рекламе. Предоставление ложных заявлений, даже если они на языке, не предназначенном для рекламы, в рекламных играх может привести к штрафам и штрафам со стороны национальных или региональных агентств по защите прав потребителей. Примечательно, что компания Gatorade, дочерняя компания PepsiCo, выпустила бесплатную мобильную игру Bolt! в котором фигурирует Усэйн Болт и предлагается игроку «поддерживать высокие показатели, избегая воды». Штат Калифорния утверждал, что это утверждение было ложным, поскольку было показано, что Gatorade более вреден для человеческого тела, чем вода, а игра, ориентированная на молодежь, посылает неверный сигнал. Штат подал в суд на Gatorade, и дело в конечном итоге было урегулировано тем, что Gatorade выплатила штату штраф в размере 300 000 долларов США, часть которого государство использовало для пропаганды здоровых привычек пить воду для детей.

Национальные правила и надзор.

В Соединенных Штатах Конгресс США предпринимал попытки наделить Федеральной торговой комиссией (FTC) полномочиями по надзору за интернет-рекламой, нацеленной на детей, включая рекламные игры, но они были оспорены лобби, представляющими пищевую промышленность, и эффективно пресекали такие попытки. Тем не менее, распространение онлайн-игр и рекламы, нацеленных на детей, привело к принятию Закона о защите конфиденциальности детей в Интернете (COPPA) в 2000 году, который установил строгие стандарты в отношении того, какие типы частной информации веб-сайты могут собирать от несовершеннолетних, такие штрафы контролировала Федеральная торговая комиссия.

В Соединенном Королевстве регулирование рекламных игр было включено в Кодекс CAP или Кодекс не-вещательной рекламы, стимулирования сбыта и прямого маркетинга в 2016. Код CAP, который часто обновляется, дает конкретные указания о том, что можно и чего нельзя делать в рекламных играх (среди других видов рекламы), с особым вниманием к тому, как такие игры могут влиять на детей. Нарушения кода CAP отслеживаются и наказываются Управлением по стандартам рекламы.

Другие проблемы

Обмен сообщениями в рекламных играх может иметь неприятные последствия и повлиять на репутацию бренда, продвигаемого игрой. Примечательный пример из Intel, которая опубликовала в 2004 году The Intel IT Manager Game, игру на основе браузера, в которой была предпринята попытка дать представление о возможностях трудоустройства менеджера информационных технологий, включая моделирование найма новых сотрудников. Однако игра позволяла сотрудникам-мужчинам быть выше по дизайну, и Intel подверглась критике за то, что не принимала женщин на работу. Игра была отключена, а позже заменена новой версией с равным гендерным представительством. В то время как ситуацию можно сравнить с аналогичной проблемой в игре Fable, которая также вынуждала игроков использовать аватары мужского пола, реальный сеттинг игры Intel рассматривался как более серьезный недостаток, и в то время пол представительство в индустрии информационных технологий вызывало серьезную озабоченность.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-10 02:19:59
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте