Сатору Ивата

редактировать
Японский дизайнер видеоигр и бизнесмен

Сатору Ивата
岩田 聡
Сатору Ивата на конференции разработчиков игр в 2011 году Ивата на конференции разработчиков игр в 2011 г.
4-й президент и генеральный директор Nintendo
В офисе . 24 мая 2002 г. - 11 июля 2015 г.
ПредыдущийХироси Ямаути
ПреемникТацуми Кимишима
Личные данные
Родился(1959-12-06) 6 декабря 1959. Саппоро, Япония
Умер11 июля 2015 г. (2015-07-11) (55 лет). Университетская больница Киото, Киото, Япония
Причина смертиОсложнения от рака желчного протока
НациональностьЯпонец
Супруг (а)Кайоко Ивата. (м.? –2015); его смерть)
Alma mater Токийский технологический институт
РаботодательЛаборатория HAL (1980–2000). Nintendo (2000–2015)
Известные работыEarthBound, Balloon Fight, Кирби, Покемон, Super Smash Bros.
Подпись

Сидел Ору Ивата (яп. : 岩田 聡, Хепберн : Ивата Сатору, 6 декабря 1959 - 11 июля 2015) был японским бизнесменом, программистом видеоигр, дизайнер и продюсер видеоигр. Он был четвертым президентом и главным исполнительным директором (генеральным директором) Nintendo. Он внес большой вклад в повышение квалификации видеоигр, работая на новых и развлекательных играх, а не на новейшем оборудовании.

Родившийся в Саппоро, Япония, Ивата проявил интерес к видеоиграм с раннего возраста и создал свою первую простую игру еще в старшей школе. Он изучал информатику в Токийском технологическом институте. В 1980 году во время учебы в университете присоединился к разработчику игр Лаборатория HAL. В HAL он работал программистом и сотрудничал с Nintendo, выпустив свою первую коммерческую игру в 1983 году. Среди игр, которые в он внес свой вклад, были EarthBound и серия Кирби. После экономического спада и близкого к банкротству Ивата стал президентом HAL в 1993 году по настоянию президента Nintendo Хироши Ямаути принес финансовую стабильность. В последующие годы он работал над создателями серий Pokémon и Super Smash Bros.. Ивата пришел в Nintendo в качестве главы подразделения корпоративного планирования в 2000 году.

Nintendo начала расти при Ивате, и, когда Ямаути ушел на пенсию, он стал президентом компании в мае 2002 года. Под руководством Иваты Nintendo разработала Игровые консоли Nintendo DS и Wii, помогающие добиться финансового успеха. Как самопровозглашенный игрок, он сосредоточен на повышении привлекательности видеоигр для разных демографических групп с помощью бизнес-стратегии «синий океан ». К 2009 году Nintendo достигла рекордной прибыли, а поместил Ивату Бэррона в число 30 лучших генеральных директоров мира. Эту стратегию, которая превратилась в десятилетнюю стратегию Wii, превратилась в десятилетнюю стратегию Wii. Более позднее оборудование, такое как Nintendo 3DS и Wii U, оказалось гораздо менее прибыльным, чем Wii, и чистые продажи Nintendo упали на две трети с 2009 по 2012 год; За это время компания впервые за 30 лет понесла операционные убытки. Ивата добровольно сократил свою зарплату в 2011 и 2014 годах. В 2015 году, после нескольких лет отказа, Ивата сосредоточил часть внимания на быстрорастущем рынке Nintendo мобильных игр ; в марке установлено знаковое партнерство с оператором мобильной связи DeNA. На протяжении карьеры Ивата строил отношения с поклонниками Nintendo через социальные сети и регулярно появлялся в Iwata Asks и Nintendo Direct, становясь публичным лицом компании.

В июне 2014 года опухоль в желчном протоке Иваты была обнаружена во время обычного медицинского осмотра. Его сняли, и Ивата вернулся к работе в октябре того же года. Проблема вновь возникла в 2015 году, и Ивата скончался 11 июля в возрасте 55 лет от ее осложнений. Представители игровой индустрии и фанаты воздали уважения через публичные объявления и социальные сети, а фанаты по всему миру установили временные мемориалы. Ивата был посмертно награжден премией «Заслуги перед жизнью» на 2015 Golden Joystick Awards и D.I.C.E. 2016 года. Награды.

Содержание

  • 1 Ранняя жизнь
  • 2 Лаборатория HAL
  • 3 Nintendo
    • 3.1 Ранние годы (2000–02)
    • 3.2 Возрождение компании (2003–09)
      • 3.2.1 Nintendo DS
      • 3.2.2 Wii
      • 3.2.3 Продукты качества жизни
    • 3.3 Финансовый спад (2010–14)
    • 3.4 Рынок мобильной связи и Switch (2015)
    • 3.5 Связи с общественностью
    • 3.6 Другие проекты
  • 4 Болезнь и смерть
  • 5 Влияние и наследие
    • 5.1 Дань видеоиграм
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки
  • 8 Дополнительная литература
  • 9 Внешние ссылки

Ранние

Персональный компьютер модели Commodore PET 2001 Commodore PET 2001, той же серии моделей, которую Ивата купил в 1978 году и продемонстрировал

Сатору Ивата родился 6 декабря 1959 года и вырос в Саппоро, Япония, где его отец служил чиновником префектуры. В средней и старшей школе Ивата в разное время проявляет лидерские качества, служа президентом класса, президентом школьного совета и президентом клуба. Его первый опыт работы с компьютерами был в средней школе демонстрационным компьютером, который использовал телефонные линии. Ивата часто бывал в метро Саппоро и играл в простую числовую игру под названием «Игра 31», пока не овладел ею. На деньги, сэкономленные от работы мытьем посуды, и некоторое дополнительное пособие от своего отца, Ивата купил в 1974 году HP-65, первый программируемый калькулятор. После поступления в Южную среднюю школу Хоккайдо Саппоро В апреле 1975 года он начал разрабатывать свои собственные игры в младшем классе. Несколько играх с простыми числами, созданных Иватой, таких как «Волейбол» и «Ракетная атака», использовался электронный калькулятор, которым он поделился со своими одноклассниками.

Он получил свой первый компьютер, Commodore PET, в 1978 г. Он разобрал и изучил машину из желания разобраться в ней. В компьютере случайно был центральный процессор (MOS 6502 ), аналогичный, который использовался Nintendo для Nintendo Entertainment System (NES), игровую консоль, для которой позже он будет разрабатывать игры. После окончания средней школы Ивата поступил в Токийский технологический институт в апреле 1978 года, где он специализировался на информатике. Томохико Уэмацу, профессор инженерии, отметил мастерство Иваты в программировании программного обеспечения и заметил, что Ивата мог писать программы быстрее и точнее, чем любой из его других учеников.

Во время учебы в школе он был одним из нескольких стажеров, не получающих зарплату. Commodore Japan, помогая главному инженеру дочерней компании - Яшу Теракуре - в технических и задачах разработки программного обеспечения. Одна из основных причин, по которой он согласился на эту работу, заключалась в том, чтобы проводить больше времени за компьютером и узнавать подробности, недоступные для широкой публики. Позже Теракура стал наставником Иваты, обучая его аппаратной инженерии, чтобы дополнить и без обширные знания Иваты в области программного обеспечения. Ивата и несколько его друзей сняли квартиру в Акихабаре и вскоре создали клуб, в котором они создавали и кодировали игры. Одноклассники, живущие в соседних квартирах, называли комнату Иваты «Игровым центром Ивата». Он часто хвастался своими играми в компьютерном отделе универмага Seibu и к 1980 году группа сотрудников пригласила его присоединиться к их компании HAL Laboratory, Inc.

HAL Лаборатория

Во время учебы в университете Ивата работал в лаборатории HAL в качестве программиста на полставки в 1980 году. Среди их первых творений было периферийное устройство, которое позволяло старым компьютерам отображать графику для видеоигр. С помощью этого устройства Ивата и члены HAL создали несколько игр, которые были "прямым копией Namco Rally-X, Galaxian и другими" Несмотря на то, что HAL стала первой компанией, заключившей с Namco лицензию на компьютерные игры, он пришел в компанию на полную ставку после выпуска в 1982 году, став пятым сотрудником универсального программистом.>Мурорана. Несмотря на то, что он разговаривал с ним в течение шести месяцев, Ивата присоединился к HAL.

Ивата стал координатором компании по Производство программного обеспечения в 1983 году, в то время как он помог HAL установить отношения с Nintendo, чтобы они могли выдавать игры для недавно выпущенной системы Nintendo Entertainment System, он сам отправился в Киото, чтобы запросить разрешение на работу. над играми для NES, чему Nintendo обязана. ервой коммерчески опубликованной игрой была Joust для NES - порт аркадной игры 1982 года. Другие видеоигры, над которыми он работал, были Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound и Kirby. Первоначально Nintendo связалась с другими разработчиками для создания открытого турнира по гольфу; однако все они отказались, поскольку не верили, что большой объем данных может храниться на картридже NES. Ивата воспользовался этой возможностью и «опрометчиво» приступил к разработке игры. Это оказалось особенно утомительным, поскольку пришлось создать свой собственный метод сжатия данных, чтобы уместить все 18 курсов в игре. Точно так же HAL должен был запрограммировать параллакс-скроллинг для F-1 Race, поскольку оборудование NES изначально не поддерживало его.

Мастерство Иваты в программировании быстро поставило его на первое место. уважение среди коллег-программистов и геймеров. Он часто продолжал работать в выходные и праздничные дни из-за своей страсти. Компания была назначена президентом HAL в 1993 году по настоянию тогдашнего президента Nintendo Хироши Ямаути. С помощью Nintendo Ивата помог компании избавиться от долга в 1,5 миллиарда иен и стабилизировать ее финансы в течение шести лет. Не имея опыта в управлении, Ивата приложил много усилий, чтобы научиться совершенствоваться, часто читая книги по этой теме и прося совета у других.

Хотя в то время он не был частью Nintendo, Ивата помогал в этом. разработка Pokémon Gold и Silver, которые были выпущены для Game Boy Color в ноябре 1999 года путем создания инструментов сжатия, используемых для графики в играх. Работая посредником для Game Freak и Nintendo, он помогал программировать Pokémon Stadium для Nintendo 64, читая исходную кодировку в Pokémon Red and Green и переносят боевую систему в новую игру всего за одну неделю. Согласно Цунэкадзу Исихара, президенту The Pokémon Company, Ивата задействована роль в выводе покемонов на западные рынки. Будучи президентом HAL, он разработал план локализации после обзора кода для Красного и Зеленого, который был завершен, а западные версии вышли через два года после их японской версии. Кроме того, он помогал Масахиро Сакураи в разработке Super Smash Bros. для Nintendo 64.

Nintendo

Ранние годы (2000–02))

В 2000 году Ивата занял должность главы подразделения корпоративного планирования в Nintendo и вошел в совет директоров. В течение следующих двух лет он стремился сократить стоимость и продолжительность разработки игр при сохранении качества. За первые два года его работы в Nintendo прибыль компании увеличилась на 20 и 41 процент, что, по крайней мере, частично с его работой. Когда Ямаути, президент компании с 1949 года, ушел в отставку 24 мая 2002 года, Ивата стал четвертым президентом Nintendo с благословения Ямаути. Он был первым президентом Nintendo, не с семьей Ямаути кров или браком с ее момента основания в 1889 году. Ямаути оставил компанию в руках «чтобы Nintendo рождала совершенно новые идеи и создала оборудование, которое отражает этот идеал. И создать программное обеспечение, соответствующее тому же стандарту ". Унаследовал компанию, которая продвигает индивидуализм, с политикой, установленной Ямаути для создания новых позиций развития по мере необходимости. Недавно выпущенный GameCube показал низкие результаты по сравнению с конкурентами: Sony PlayStation 2, продвижения Иваты, Nintendo, хотя и оставалась прибыльной компанией, работала не так хорошо, как другие производители консолей. и Microsoft Xbox. Его президентство также пришло к началу популяризации онлайн-игр, и Nintendo еще не вошла в этот сегмент рынка. : «Мы не против идей выхода в Интернет. Мы просто практичны». Это также наладил отношения между Nintendo и Capcom, что повысило привлекательность GameCube. По его мнению, игровая индустрия становится слишком эксклюзивной, и он хотел разрабатывать оборудование и игры, которые понравились бы всем игрокам, а не сосредотачиваться на передовой графике.

Один. Его делом на посту президента была прямая встреча с 40 руководителями компании и 150 другими людьми. Это резкоировало с практикой Ямаути, когда он редко встречался с сотрудниками и обычно произносил единственную ежегодную речь. Сигеру Миямото описал предыдущую деловую атмосферу как «душную» и заяв, что Ивата «улучшил вентиляцию». Ивата прекрасно понимал, что его положение в качестве президента не гарантирует согласия со стороны его сотрудников, и стремился общаться с ними на личном уровне. Если сотрудники не соглашались с его точкой зрения, Ивата предлагал им следовать своей идее, а не его собственная, заявляя, «создатели улучшают себя, только рискуя». Наряду с повышенным уровнем развития взаимодействия. В то время как Ямаути принимал решения, интуиции и опыте, Ивата выдвигал гипотезы, наполненные данные, чтобы выразить свою позицию. Ивата также продвинул Миямото, Гэнё Такэда, Ёсихиро Мори и Синдзи Хатано в члены совета директоров компании, что соответствует его собственному положению.

Возрождение компании (2003–09)

Синий вариант оригинальной Nintendo DS Nintendo Wii и Wii Remote Ивата поручил Nintendo устройство устройства Nintendo DS (слева) и Wii (справа), которые оказались финансово успешными для компании.

После интервью 2002 года, Ивата признательна актуальность игрового рынка в своей программной речи на Tokyo Game Show 2003 . В своем выступлении он размышлял об истории индустрии и закончил спадом интереса к видеоиграм. Спад продаж на японском рынке начался в конце 1990-х и продолжался до начала 2000-х. Конкуренция между Nintendo и Sony привела к тому, что консоли все больше требовали обеспечения; Однако Nintendo 64 оказалась слишком громоздкой для разработчиков, программное обеспечение сильно пострадало. После годичного анализа, проведенного по указанию Иваты, Nintendo пришла к выводу, что продвижение оборудования - не самый эффективный способ продвижения видеоигр, и решила сосредоточиться на программном пакете. В 2004 году произошла крупная внутренняя реорганизация Nintendo, когда Ивата объединил различные подразделения, созданные при Ямаути. Он стремился продвигать совместную работу во всей компании. Позже в 2005 году он основал «Проект расширения пользователей», сотрудники которого, как правило, разработали идеи для новых игр.

В интервью в марте 2004 года Ивата заявлено: «Игры зашли в тупик. "Он хотел, чтобы разработчики потратили слишком много времени на основных игроков и не смогли получить прибыль, если бы не считались на среднего игрока. Более того, он хотел доказать, что Nintendo, он хотел доказать, что Nintendo, что он смог доказать, что время" консервативной "компанией станет перед новатором Ивата сформулировал стратегию «синий океан », чтобы помочь Nintendo успешно конкурировать с другими производственными консолями, вместо того, чтобы соревноваться в технических характеристиках, Ивата использовал предыдущий опыт в качестве разработчика игр для создания нового развлекательного

Nintendo DS

Ивата помог возродить бизнес Nintendo с помощью портативных устройств, переход компании от Game Boy Advance к Nintendo DS, отличается уникальным форм-фактором и включается сенсорный экран, позволяющий создать новые игры. а на пенсию, а Миямото использует сенсорный экран. Впечатление Миямото возглавил приложение устройства и его прототипов. Nintendo DS оказалась очень прибыльной системой и стала второй самой продаваемой игровой консолью за все время с более чем 154 миллионами модулей, включая последующие итерации, продан к сентябрю 2014 г. В июнь 2004 г. Ивата попросил о встрече с доктором. Рюта Кавасима об игре, которая может понравиться не геймерам. Позже этот стал проект Brain Age: тренируйте свой мозг за минуты в день!, выпущенным в мае 2005 года. Ивата лично курировал выпуск серии Brain Age, даже не появляясь на публике на день выпуска Nintendo DS в Японии 2 декабря. Миямото поддержал работу Иваты над серией и послал одного из своих протеже, Коити Кавамото, для помощи в разработке игры. Серии Brain Age частично приписывают начало популярности Nintendo DS, и к декабрю 2008 года было продано более 30 миллионов копий серии.

Последующие версии Nintendo DS, DS Lite и DSi также показали положительные продажи. DS Lite улучшила оригинальную DS, показывая более яркие экраны и более тонкий дизайн в соответствии с потребительским спросом. Выпущенные в марте 2006 года в Японии и три месяца спустя по всему миру, DS Lite в конечном итоге было продано почти 94 миллиона единиц. Статистика показывала, что домохозяйства часто использовали один DS, и Ивата стремился расширить это число с одного домохозяйства до одного на человека. Третья версия консоли, DSi, воплощает эту идею с буквой «i», представляющей одного человека. Несмотря на опасения, что рынок видеоигр уже перенасыщен DS и DS Lite, Ивата был уверен, что DSi будет продаваться, особенно на европейских рынках. DSi основывалась на успехе DS Lite, удовлетворяя потребительский спрос. Помимо того, что DSi был еще больше уменьшен в размерах, в нем были две камеры, SD-карта, аудио-ридер и магазин Nintendo DSi. Относительно быстрая смена DS Lite и DSi нарушила общепринятую схему выпуска игровых систем, каждая из которых выпускалась с интервалом примерно 18 месяцев вместо 5 лет. Ивата рассматривал постепенное снижение цен в пятилетнем цикле как способ косвенно сказать потребителям, что нужно подождать с покупкой продуктов, и как наказание для тех, кто купил их при запуске. Он попытался решить эту проблему с помощью быстрых релизов.

Wii

Видеоигры предназначены только для одного: для развлечения.

— Сатору Ивата

Дискуссии между Иватой, Миямото и Такедой о новой домашней консоли начались в первой половине 2003 года. При поддержке Ямаути Ивата настаивал на разработке революционного продукта, который впоследствии стал Wii. Впоследствии Ивата назначил Такэду участвовать в проекте, «сказав [Такэде] отказаться от технологической дорожной карты». Общая предпосылка заключалась в том, что «маме это должно нравиться». В процессе разработки консоли Ивата поставил перед инженерами задачу сделать Wii не толще трех коробок для DVD, сложенных вместе, и в конечном итоге они совершили подвиг. Такеда и его команда сосредоточились на снижении энергопотребления при сохранении или повышении уровня производительности, показанной на GameCube. Помимо внутреннего оборудования, разработанного инженерами Nintendo, Ивата предложил, чтобы консоль отказалась от использования типичного контроллера , чтобы сделать игры более доступными для всех. Миямото взял на себя инициативу по разработке нового контроллера, а команда Такэда предоставила внутренние компоненты. После шести месяцев и десятков списанных прототипов Такеда приобрела CMOS-датчик, который позже стал основным пульта дистанционного управления. С добавлением акселерометров, они смогли создать элементы управления движением.

Первоначально кодовое название «Revolution» во время тизера на E3 2004, следуя цели Иваты по созданию Игровая революция, Ивата публично представил Wii на E3 2005, держа ее над головой, чтобы подчеркнуть ее небольшие размеры и легкий дизайн. Раскрытие подписи Wii контроллера Wii Remote было отложено до Tokyo Game Show в сентябре 2005 года. Во время своего выступления на конференции Ивата повторил свою позицию по развитию игрового рынка, но расширил ее, необходимость сделать управление менее сложным. Конструкция контроллера пульта дистанционного управления частично проистекала из желания Иваты иметь устройство, которое было бы «немедленно доступно» для всех. Он также настаивал на том, чтобы Wii Remote назывался просто «пультом», а не контроллером, чтобы подчеркнуть его доступность для всех.

Wii в конечном итоге популяризировала использование видеоигр на основе управления движением и оказалась очень успешной. для Nintendo, что помогло почти удвоить стоимость акций компании. Выход на рынок казуальных игроков, Wii ознаменовал «прорыв в истории видеоигр»: для семейного рынка был создан новый жанр игр. Говорят, что прежний опыт Иваты в качестве программиста, редкость для руководителей в сфере технологий, помог ему стать лидером в компании. К концу 2009 финансового года Nintendo продемонстрировала рекордные чистые продажи и прибыль в 1,8 триллиона йен (18,7 миллиарда долларов США) и 279 миллиардов йен (2,8 миллиарда долларов США) соответственно. Благодаря своему успеху, Баррон включил Ивату в свой список 30 лучших генеральных директоров мира с 2007 по 2009 год.

Продукты качества жизни

Игроки Pokémon Go собрались вокруг «виртуального» зала покемонов в Бресте, Франция. Подобное социальное взаимодействие вне дома было одной из инициатив Иваты по повышению качества жизни.

Начало с выпуска Wii в 2006 году, Ивата сосредоточил свое внимание на разработке продуктов, улучшающих качество жизни. Серия Wii Fit, созданная Миямото, олицетворяет это движение. На E3 2009 Ивата сообщил о разработке дополнительного продукта для Wii: Wii Vitality Sensor. Устройство измеряло функции вегетативного нерва, а именно пульс, и вводило полученные данные в продукты релаксации. Ивата рассматривал устройство как продолжение сформулированной стратегии «голубого океана». Он указывает, что рынок средств управления движением превращается в «красный океан», в результате чего слишком много насыщают рынок и ограничивают прибыль. Датчик Vitality Sensor был разработан в надежде предоставить новый способ взаимодействия с видеоиграми и продолжить историю инноваций Nintendo. Однако тест прототипа устройства менее чем желательные результаты, и Nintendo отложила выпуск продукта на неопределенный срок до 2013 года.

С января 2014 года Ивата представил десятилетнюю стратегию компании, основанную на качестве продукции. продукты жизни. Целью был новый рынок вне видеоигр. Первым предложил в рамках этой инициативы, разработанным в рамках сотрудничества с доктором Ясуёси Ватанабе и ResMed, стал датчик усталости и недосыпания, анонсированный в октябрь 2014 года. В отличие от датчика Vitality, датчик сна должен был быть автономным. продукт, который не нужно было бы носить. После смерти Иваты в июле 2015 года аналитики задаются вопросом, продолжит ли Nintendo инициативу по повышению качества жизни. Несмотря на запланированный выпуск в США в марте 2016 года, этот продукт был временно отложен на неопределенный срок, как и датчик Vitality Sensor до него. К февралю 2016 года устройство было официально снято с производства; однако Тацуми Кимишима заявил, что исследования продуктов для повышения качества жизни будут продолжены. Продукты на базе Nintendo, такие как Nintendo Switch, разработанные для поощрения использования в дороге и социальных взаимодействиях, мобильная игра с дополненной реальностью Pokémon Go, требующая путешествий дома, и ее дополнение Pokémon Sleep, который работает на основе режима сна игрока, все обеспечивает продолжение инициативы Иваты в области качества жизни. Игра Switch Ring Fit Adventure, в которую входят аксессуары, позволяющие игрокам управлять с помощью физических упражнений, рассматривается как преемница Wii Fit и продолжает программу повышения качества жизни.

Финансовый спад (2010–14)

Чистый объем продаж Nintendo по финансовым годам (2006–15)
Финансовый годОбъем продаж (млн. Иен)
2006508 827
2007966 534
20081,672,423
20091,838,622
20101,182,177
20111,014,345
2012647 652
2013635 422
2014571 726
2015549 780
Годовой чистый объем продаж Nintendo в миллионах йен. Примечание: зеленый указывает цвет на операционную прибыль, черный - на операционный убыток.

Последующие аппаратные единицы под руководством Иваты, включая Nintendo 3DS и Wii U, были не такими успешными, как DS и Wii, а с 2010 года финансы Nintendo пошли на спад. фаза разработки 3DS, портативное устройство с стереоскопическим 3D без необходимости в аксессуарах, Ивата заявлено, что его опыт в области технологий помогал инженерам Nintendo идти в ногу со временем. Была надежда, что преемник Nintendo DS оживит компанию после того, как прибыль была падать. Однако из-за слабых продаж после выпуска Nintendo 3DS акции компании упали на 12 процентов 29 июля 2011 года. Плохие продажи консоли вызвалитовой цены в августе с стар цены 250 долларов США до 170 долларов США. Продажи 3DS постоянно падали ниже ожиданий. Позже в 2014 году Ивата признался, что он неправильно понял рынок и не учел должным образом изменить образ жизни с момента запуска Wii. Несмотря на снижение, он постоянно уделяет внимание играм для семейного просмотра.

Wii U, выпущенная в ноябре 2012 года, продавалась по цене ниже себестоимости, поскольку Nintendo надеялась на более высокие продажи программного обеспечения, чтобы уменьшить текущие убытки. Добавление HD-графики, функции отсутствующей в оригинальной Wii, неожиданно создало нагрузку на команды разработчиков и привело к задержкам программного обеспечения. Разочарование потребителей конкурентов, как Microsoft и Sony, оба из них столкнулись с аналогичными проблемами при выпуске Xbox 360 и PlayStation 3 соответственно. Пол Тасси из Forbes заявлено, что Nintendo могла бы более эффективно справиться с этим изменением, извлекая уроки из перехода Microsoft и Sony на HD-графику. Консоль в итоге не оправдала ожиданий по продажам и стала самой продаваемой платформой Nintendo: к июню 2015 года было продано 9,5 миллиона единиц. Миямото объяснил низкие продажи общественным непониманием и функциональности консоли. Позже Ивата признал, что консоль потерпела в качестве преемника Wii, поскольку игры не могли представить заметную оригинальность в Wii U. Непрерывные неудачи 3DS и Wii U побудили Мицусигэ Акино из Ichiyoshi Asset Management Co. чтобы предложить Ивате отступить в отставку.

Общие чистые продажи Nintendo снизились с пикового значения 1,8 трлн иен (18,7 млрд долларов США) в 2009 году до 549 млрд иен (4,6 млрд долларов США) в 2015 году. Чистая прибыль убытки были понесены в 2012 и 2014 годах. В 2010 году Nintendo сообщила, что Ивата получил скромную зарплату в размере 68 миллионов йен (770 000 долларов США), что увеличилось до 187 миллионов йен (2,11 миллиона долларов США) за счет основанных на результатах. Для сравнения, Миямото получал зарплату в 100 миллионов йен (1,13 миллиона долларов США). Ивата добровольно сократил свою зарплату в 2011 и 2014 годах в качестве извинения за плохие продажи, в то время как другим членам совета директоров Nintendo были сокращены зарплаты на 20–30 процентов. Это также служило для обеспечения безопасности рабочих мест для сотрудников Nintendo, предотвращает увольнение сотрудников с целью улучшения краткосрочных финансовых финансов. В 2012 году компания испытала первый операционный убыток с момента выхода на рынок видеоигр более 30 лет назад. Убытки продолжались в течение следующих двух лет, прежде чем компания окончательно вернулась к прибыльности в конце 2015 финансового года. Небольшой сдвиг в степени связан с такими блокбастерами, как Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire и Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U.

. В июне 2013 года Ивата взял на себя дополнительную роль. генерального директора Nintendo of America. В качестве одной из первых смен генерального директора Ивата решил, что они не будут проводить большие пресс-конференции на E3, а вместо этого будут проводить несколько мероприятий, каждое из которых будет проводиться на определенной демографической группе. Во время поездки в Токио в конце 2013 года Ивата набросал идею серии физических игрушек, которую можно было бы соединить с играми Nintendo. Эта концепция превратилась в линейку фигурок Amiibo, выпущенную менее чем через год. Amiibo оказалась огромным успехом: к концу 2014 года, примерно через месяц после запуска, было продано более 6 миллионов фигурок. К марту 2016 года общие продажи фигурок и карточек - продукта, выпущенного в 2015 году - превысили 64 миллиона единиц, что доказало финансовую выгоду для всех платформ Nintendo.

Рынок мобильных устройств и Switch (2015)

Nintendo Switch в его портативной форме с подключенными контроллерами Joy-Con

В начале 2010 года успех мобильного App Store Apple Inc. вызвал беспокойство среди игровых разработчиков, что среда переходит на интеллектуальные устройства. В июле того же года Ивата признал конкуренцию со стороны Apple и считал ее «врагом будущего». Однако во время следующего года Ивата выступит против идеи выхода Nintendo на рынок мобильных устройств, заявив, что компания «перестанет быть Nintendo», если они это сделают. Он рассудил, что мобильным играм будет не хватать честности по сравнению с качеством игр, чтобы получить прибыль. В последующие годы произошел медленный сдвиг в этом взгляде, как рынок мобильных игр продолжал расти. В 2012 году он признал, что мобильные устройства составляют значительную конкуренцию, но по-прежнему уверен в возможностях своей компании. В обращении к акционерам в марте 2014 финансового года Ивата заявил: «… Я считаю, что закончилась эпоха, когда люди играют во все виды игр только на специализированных игровых системах». Он отметил удобство мобильных устройств для быстрого развлечения и широкие возможности по сравнению со специальным программным обеспечением портативной консоли. Критика вызвала его упорство при переходе на рынок мобильной связи, при этом аналитики и инвесторы постоянно требовали изменения взглядов. Йошихиса Тойосаки, президент Architect Grand Design Inc., заявил, что «Nintendo вне досягаемости», имея в виду историю компании по игнорированию внешнего вмешательства. В конечном итоге это в определенной степени негативно повлияло на финансы и популярность Nintendo.

В марте 2015 года Ивата сосредоточил внимание Nintendo на растущем рынке мобильных игр, создав знаковое партнерство с мобильным провайдером DeNA публиковать игры, поскольку продажи традиционных аппаратных консолей начали падать. Это контрастировало с предыдущей бизнес-моделью Nintendo, которая фокусировалась на эксклюзивных консолях, чтобы побудить людей покупать их платформы. Ивата подчеркнул, что, хотя Nintendo IP-адреса будут использоваться в мобильных играх, компания не поставит под угрозу их целостность. Он также подчеркнул, что главная цель - охватить как можно больше людей, а не то, какие варианты принесут больше всего денег, подобно идее, лежащей в основе Wii. После установления партнерства с DeNA Ивата подтвердил свою позицию, согласно которой распространенные мобильные игры типа free-to-play, которые он называл «free-to-start», угрожают будущему качеству игр. Хотя он признал эту практику как жизнеспособное средство продвижения игр в краткосрочной перспективе, он считал эту модель устаревшей и не подходящим направлением для развития ядра. Он также подчеркнул, что бизнес-модель этих игр не соответствовала основным ценностям Nintendo и не могла служить основой «длительных отношений с клиентами [Nintendo]».

Ивата курировал разработку Nintendo Switch в последние месяцы своей жизни, будучи главным разработчиком консоли. В феврале 2017 года в интервью журналу Time Миямото полагал, что цель Иваты в создании системы - сделать ее портативной и позволить общаться между людьми. На этом этапе Ивата сосредоточился на технических аспектах устройства.

Связи с общественностью

см. заголовок Ивата был хорошо известен тем, что использовал свой юмор в своих видеороликах Nintendo Direct, например, во время предварительно записанного видео, показанного на E3 2012 когда он несколько секунд молча смотрел на бананы, прежде чем повернуться к камере.

В первые годы своего президентства в Nintendo Ивата часто отказывался от появления в СМИ, если только не объявлялось новое оборудование. чтобы больше времени уделять программированию. Однако его отношение к этому изменилось, и в конечном итоге он стал заметной частью связей с общественностью Nintendo. Ивата помог Nintendo улучшить отношения со своими поклонниками, регулярно отвечая им через социальные сети, а также поделился своими мыслями о сотрудниках Nintendo, играх и оборудовании в серии интервью Ивата спрашивает. Вдохновение для этой серии, которая началась в сентябре 2006 года, проистекает из опыта Иваты как программиста игр и его любопытства к мышлению других разработчиков. Эти интервью часто демонстрировали дружеские отношения между Иватой и другими членами Nintendo, поскольку шутки и смех были обычным делом. Они также раскрыли другую сторону обычно скрытной Nintendo: открытость для обсуждения некоторых внутренних механизмов компании.

В 2011 году Ивата помог создать Nintendo Direct, серию онлайн-игр. пресс-конференции, открытые для всех, на которых представлены грядущие игры и продукты Nintendo за пределами типичных отраслевых каналов. Эти видео часто были причудливыми и юмористическими, отражающая личность самого Иваты. Это полностью противоречило в целом серьезным тонам Sony и Microsoft. На одном из видеороликов изображена имитация битвы между ним и президентом Nintendo of America Реджи Филс-Эм, чтобы настроить включение персонажей Mii, цифровых аватаров Nintendo в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U. Это стимулировало создание Интернета. мемы ; такие мемы включают фразу «пожалуйста, поймите», которая часто использовалась Иватой для задержек или других негативных новостей, добавление «[Ивата смеется]» к сообщениям на форуме в качестве ссылок на его частый смех в сегментах, спрашивает Ивата, а также пристального внимания Иваты молча сидит за бананами в рамках бизнес записанного видео E3 2012 для продвижения франшизы Донки Конг.

В качестве побочного продукта его присутствия в Iwata Asks и Nintendo Direct, Ивата стал публичным лицом Nintendo. Ивата любил общаться с репортерами и заранее готовил истории, чтобы их развлечь. Даже когда не позволяло время, он общался с интервьюерами и небрежно болтал.

Другие проекты

Ивата помогал в основании Creatures Inc. и Компания Pokémon была основана в 1995 и 1998 годах, соответственно, Цунэкадзу Исихара. Позже Ивата координировал изменения в лицензировании внутри страны за рубежом компанией Pokémon, когда она стала самостоятельной организацией. В 1998 году Ивата помог своему коллеге и личному другу Сигесато Итои основать Hobonichi, работая ИТ-менеджером компании. Он получил эту должность после того, как Итои попросил за месяц до даты запуска 6 июня организовать веб-сайт и технические системы компании, которыми Ивата выполнил. Ивата лично наслаждался этой ролью и даже занимал ее в 2007 году, несмотря на то, что к этому моменту он работал с Nintendo на постоянной основе. Вскоре после того, как его повысили до президента Nintendo, Ивата направился в команду разработчиков HAL Laboratory, работавшую над Super Smash Bros.Melee для GameCube, чтобы продолжить свою страсть к программированию. Основываясь на своей работе с серией Brain Age, Ивата помогал в создании образовательных игр, таких как Кандзи Сономама Ракубики Дзитен DS, Обучение английскому: получайте удовольствие, улучшая свои навыки! и. Он также работал над сериями игр Animal Crossing, Марио, Metroid Prime и The Legend of Zelda. У него также была эпизодическая роль в WarioWare: Smooth Moves. Ивата участвовал в разработке Pokémon Go, мобильной игры с дополненной реальностью, начиная с 2013 года. Игра была публично представлена ​​в сентябре 2015 года, через два месяца после его смерти.

Болезнь и смерть

см. заголовок Поклонники представляют собой персонализированные памятные иллюстрации из различных серий видеоигр Nintendo, в том числе Марио, Кирби и The Legend of Zelda, посвященные Ивате на мемориале в Nintendo World Store.

на 5 июня 2014 года Nintendo заявила, что Ивата не будет участвовать в E3 2014 из-за проблем со здоровьем. 24 июня Ивата публично сообщил, что на прошлой неделе он сделал операцию по удалению опухоли в своем желчном протоке, обнаруженной во время обычного медицинского осмотра. Примерно через четыре месяца после успешной операции он вернулся к работе в октя. За это время он заметно похудел, но в результате заявлено что чувствует себя лучше. Ивата впервые появился на публике в сообщении Nintendo Direct 5 ноября, но выглядел «изможденным и бледным». Похоже, он воспринял это спокойно и в июне 2015 года, обновил свой собственный образ Mii, аватары, использованные в оборудовании Nintendo, чтобы он стал более стройным. 28 января 2015 года Ивата заболел высокой температурой и подозревался, что у него грипп ; Соответственно, было перенесено собрание с акционерами. Через некоторое время после посещения другого собрания 26 июня Ивата снова заболел и был госпитализирован. Несмотря на госпитализацию, Ивата продолжал работать через свой ноутбук в постели и оставил отзыв о Pokémon Go Цунэкадзу Исихаре. Он умер из-за осложнений опухоли 11 июля в возрасте 55 лет. Nintendo объявила о его смерти на следующий день.

13 июля в штаб-квартире Nintendo были переведены флаги на половину штата. 13 июля региональные офисы Nintendo провели день молчания во всех своих аккаунтах в социальных сетях в память об Ивате. Представители игровой индустрии и фанаты одинаковой степени выразили свои социальные сети по поводу смерти Иваты и благодарность за его достижения. Поклонники установили мемориалы по всему миру, в том числе в посольстве Японии в Москве, Россия, и Nintendo World Store в Манхэттене, Нью-Йорк. Шухей Ёсида, президент SCE Worldwide Studios, заявил: «Я молюсь, чтобы господин Ивата, который так много сделал для развития игровой индустрии, упоко с миром». Композитор и режиссер Дзюнъити Масуда, наиболее известной своей работой над играми Pokémon, написал в Твиттере: «Он был человеком, который понимал покемонов, и великим лидером. Когда я на днях посетил, он был здоров. Я буду молиться за его душу от всего сердца ». 4 августа Токийский технологический институт опубликовал мемориальное заявление, в котором бывшие одноклассники и профессора Иваты поделились своими воспоминаниями. На The Game Awards 2015 Реджи Филс-Эме отдал дань уважения Ивате, назвав его «бесстрашным» и «уникальным в полном смысле этого слова».

Несколько часов спустя объявление о смерти Иваты, фотография радуги над штаб-квартирой Nintendo в Киото была размещена в Twitter и широко распространена; он был назван «Радужная дорога в небеса» в связи со сценой из серии Mario Kart. Похороны Иваты прошли в Киото 16 и 17 июля. Несмотря на ненастную погоду, вызванную тайфуном Нангка, около 4100 человек пришли, чтобы засвидетельствовать свое почтение. После поминки останки Иваты были кремированы, а его прах был захоронен в неизвестном месте в Киото.

После смерти Иваты генеральные директора Сигэру Миямото и Генио Такеда временно вместе управляли компанией. 14 сентября Nintendo объявила, что Тацуми Кимишима, глава отдела кадров и бывший генеральный директор Nintendo of America, сменит Ивату на посту пятого президента Nintendo.

Влияние и наследие

На моей визитке я президент корпорации. На мой взгляд, я разработчик игр. Но в глубине души я - геймер.

— Сатору Ивата, основной доклад на GDC 2005

На всей своей жизни Ивата известен нетрадиционными идеями и изменением игровой среды. Его считали воплощением Nintendo: игривым, причудливым, юмористическим и веселым. Мастерство Иваты в программировании заставляет многих называть его «гением» в этой области, а некоторые сравнивали его с японцем Биллом Гейтсом. Его практический подход к бизнесу принес ему восхищение и уважение как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков. Начало выступления Иваты «Сердце геймера» на GDC 2005 рассматривается как «сущность» того, кем он был: скромным бизнесменом, увлеченным видеоиграми. Его, среди прочего, другими сотрудниками Nintendo, такими как Миямото, приписывает значительное расширение игрового рынка и создание нового жанра. Ориентируясь на новую аудиторию вместо того, чтобы конкурировать с Microsoft и Sony, Ивата избежал «прямой борьбы» с конкурентами Nintendo и успешно достиг своих целей. Соответственно, Ивата был назван «мягким революционером». Упрощенная привлекательность Nintendo DS и Wii способствовала расширению рынка. Крис Колер из журнала Wired заявлено, что «благодаря Сатору Ивата из Nintendo мы все теперь геймеры», имея в виду всплеск видеоигр после выпуска Nintendo DS и Wii. Несмотря на широкое уважение, он подвергся критике за свое упорство в продвижении Nintendo на рынке мобильных устройств. После смерти Иваты Реджи Филс-Эме заметил: «… пройдут годы, прежде чем его влияние как на Nintendo, так и на всю индустрию видеоигр будет полностью оценено».

В октябре 2015 года фанаты Amiibo с аватаром Mii Иваты были созданы и продана с аукциона за 1900 долларов США на eBay ; все вырученные средства были переданы благотворительной организации Детские игры в его память. Ивата был посмертно и единогласно награжден премией «Заслуги перед жизнью» на 2015 Golden Joystick Awards за его влияние в игровой индустрии. Ивата также был посмертно награжден Премией заслуги в жизни на церемонии вручения DICE Awards 2016 года. На церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 2016 года Ивата был удостоен награды за показ короткометражного анимационного фильма Дэвида Хеллмана, художника, работавшего над Braid. В июле 2019 года Хобонити опубликовал в Японии книгу ud さ ん (Ивата-сан) Ясуда Нагаты. В книгу вошли отрывки из многих интервью Ивата спрашивает и интервью с ближайшими друзьями Иваты, включая Сигеру Миямото и Сигесато Итои, после его смерти. В ответ на общественное агентство спросить книгу локализовать на нескольких языках с агентством Туттл-Мори. Viz Media опубликует название под названием Ask Iwata в Северной Америке в начале 2021 года.

Дань видеоиграм

Дань уважения Ивате со словами «Эта игра посвящается нашему ведомому, павшему в бою», была помещена в конце титров для Star Fox Zero. Другая предполагаемая дань появляется в стартовой игре Nintendo Switch 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild, игра, которая разрабатывалась на момент его смерти. Неигровой персонаж, поразительно похожий на Сатору Ивата, просит игрока отправиться на гору Сатори в поисках мистического Повелителя Горы. Учитывая сходство между «Сатори» и «Сатору» и тот факт, что Повелитель Горы считается руководящим духом, квест считается тщательно продуманной данью Ивате. В сентябре 2017 года моддеры представлены, что эмулированная версия игры NES Golf, которую запрограммировал Ивата, включенный в прошивку каждой консоли Nintendo Switch и может быть доступ к нему осуществляется путем перемещения контроллеров Joy-Con аналогично тому, как Ивата двигал руками в презентациях Nintendo Direct, когда системные часы установлены на 11 июля, день его смерти; похоже, это было удалено Nintendo с обновлением системы, выпущенным позже в том же году. В рамках Pokémon Ultra Sun и Ultra Moon посещение здания Game Freak с покемонами, представленными в Pokémon Gold и Silver, заставляет неигрового персонажа рассказывать о том, как у них были проблемы с получением данных на том. Game Boy Color игровые карты, пока им не помог «удивительный парень»; это признание вклада Иваты в золото и серебро, что они включить весь мир из Pokémon Red and Blue без ущерба для размера мира золота / серебра.

Примечания

Ссылки

Дополнительная литература

ние ссылки

Слушайте эту статью Значок Speken Wikipedia Этот аудиофайл был создан на основе редакции статьи от 13.06.2016, и не соответствуют последующие правки. ()
Последняя правка сделана 2021-06-07 03:32:12
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте