Грех и наказание

редактировать
Грех и наказание
N64 - Sin Punishment.jpg Боксарт, демонстрирующий главных героев Саки Амамия (справа) и Айран Джо (слева), с Ачи в назад.
Разработчик (и) Treasure. Nintendo RD1
Издатель (и) Nintendo
Режиссер (ы) Хидеюки Суганами
Продюсер (и) Масато Маэгава. Такэхиро Изуси
Программист (и) Ацутомо Накагава
Композитор (ы) Тосия Яманака
Платформа (и) Nintendo 64, iQue Player
ВыпускNintendo 64
  • JP : 21 ноября 2000 г.
iQue Player
Жанры Рельсовый шутер, тир
Режим (ы)Одиночная игра, кооператив

Грех и наказание - это рельсовый шутер и тир видеоигра, разработанная совместно Treasure и Nintendo. Первоначально опубликованная Nintendo для Nintendo 64 в 2000 году, действие «Грех и наказание» происходит в ближайшем будущем 2007 года, когда человечество борется с глобальным голодом. Ученые создают новый вид, который можно выращивать в пищу, но существа восстают и вспыхивают войны. Игрок берет на себя роли Саки и Айран, которые борются за спасение Земли от разрушения. В игре используется уникальный макет контроллера Nintendo 64, в котором используются как D-pad, так и джойстик. Эта схема управления позволяет игроку перемещаться по экрану, прыгать и уворачиваться, одновременно наводя прицел на сетку. Игрок должен стрелять во врагов и снаряды, уклоняясь от атак, чтобы выжить и продвинуться в игре.

Развитие Греха и Наказания длилось дольше, чем обычно для той эпохи. Разработка началась в 1997 году всего с четырьмя сотрудниками и завершилась в 2000 году, когда было задействовано больше людей, чем в любом из предыдущих проектов Treasure. Основным вдохновением для разработки Sin and Punishment стал дизайн контроллера Nintendo 64. Treasure хотел создать игру, в которой игрок держал бы контроллер за левую, а не за правую, что было типично для всей библиотеки системы. Команда Treasure столкнулась с трудностями при программировании игры, сославшись на сложные 3D возможности рендеринга системы и трудности с адаптацией идей 2D игрового процесса в 3D-среду. Первоначально игра называлась Glass Soldier by Treasure, но Nintendo переименовала ее в Sin and Punishment, желая, чтобы имя выделялось.

Грех и наказание получил положительные отзывы. Критики особо отметили интенсивность игры и яркую графику, в частности отметили способность Treasure уменьшить количество многоугольников в игре, чтобы поддерживать плавность игрового процесса, сохраняя при этом стильную графику. Поскольку игра так и не была выпущена на западе, она стала культовой среди импортных геймеров и быстро стала одной из самых востребованных игр для Wii Virtual Console после его объявления. Наконец, он был выпущен на западных территориях через виртуальную консоль в 2007 году и получил положительные отзывы. Оглядываясь назад, Sin and Punishment считается одной из лучших игр для Nintendo 64. Он был перенесен на iQue Player в Китае в 2004 году, а в 2009 году для Wii было выпущено продолжение Sin and Punishment: Star Successor.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
  • 4 Релиз
  • 5 Прием
  • 6 Наследие
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Саки сражается с врагом

Sin and Punishment - это видеоигра в стиле аркады рельсовый шутер и тир. Персонаж игрока управляется из-за спины, он может атаковать влево и вправо, совершать двойные прыжки и уклоняться от переката. Персонаж автоматически продвигается вперед по уровню благодаря формату рельсового шутера, в котором критики сравнивали серию Panzer Dragoon, серию Star Fox и Space Harrier. Прицельная сетка используется для прицеливания выстрелов по врагам и снарядам и имеет два режима, между которыми игрок может свободно переключаться: режим прицеливания и режим свободного прицеливания. Режим захвата автоматически захватывает видимые цели, и игрок может быстро перемещать сетку между целями. В качестве альтернативы, режим свободного прицеливания дает игроку полный контроль над сеткой и более мощный выстрел. Персонаж игрока также вооружен мечом, который можно использовать для нанесения урона или уничтожения ближайших врагов, а также для перенаправления снарядов обратно во врагов. Персонаж может управляться одним игроком или совместно двумя игроками. В кооперативном режиме один игрок управляет движением, а другой отвечает за стрельбу.

Игра поддерживает схемы управления для левшей и правшей, переключая элементы управления движением персонажа между D-pad и кнопки C на контроллере Nintendo 64. Аналоговый стик используется для управления визирной сеткой. В игре есть система очков, которая дает бонусы тем больше ударов, которые игрок может нанести, не теряя при этом все свое здоровье. Если игрок теряет все свое здоровье или таймер этапа истекает, это игра окончена. Можно подбирать предметы, чтобы пополнить шкалу здоровья игрока, увеличить время и получить бонусные очки. В игре также есть три режима сложности: легкий, нормальный и сложный. В нормальном и сложном режимах есть дополнительные боссы и враги, помимо того, что они в целом более сложные.

Сюжет

Действие «Грех и наказание» разворачивается в мрачном (тогда) недалеком будущем 2007 год, когда человечество борется с голодом по всей планете. Чтобы решить эту проблему, ученые разрабатывают новый вид, созданный с помощью генной инженерии, который можно выращивать в пищу. Этих существ пасут на севере Японии, пока они не мутируют и не начинают нападать на жителей страны. Их окрестили «хулиганами». Международная миротворческая организация под названием «Вооруженные добровольцы» пытается остановить этих существ, но они также угнетают японский народ. Другая группа, возглавляемая таинственной женщиной с необычными способностями по имени Ачи, поднимается, чтобы защитить Японию от хулиганов и вооруженных добровольцев. В ее группе есть Саки и Айран, главные герои игры. Между сражениями с хулиганами и вооруженными добровольцами Саки непреднамеренно превращается в огромного хулигана, попав в нарастающую волну крови, заполняющую Токио. Чтобы вернуть Саки в нормальное состояние, Ачи говорит Айран, что ей нужно будет застрелить Саки, но Айран отказывается это делать. В ответ Ачи помещает Айрана в сцену снов, действие которой происходит через десять лет в Нью-Йорке. Здесь она встречает своего будущего сына, которого она делит с Саки, и видит, как буйный саки буйствует по городу. Сон заканчивается тем, что она стреляет в Саки, а затем просыпается и понимает, что Ачи манипулировал ею, чтобы сделать то же самое в настоящем.

Ачи раскрывает, что она не с Земли, и что война между хулиганами и вооруженными добровольцами была ее уловкой, чтобы превратить Саки в непревзойденного воина, которого можно будет использовать в космической битве с инопланетными существами. Она также показывает, что Саки поможет ей управлять новой Землей, которую она собирается создать. Ачи создает новую Землю и начинает атаковать текущую Землю. Саки, теперь в состоянии наполовину человека, наполовину хулигана, объединяется с Айраном, чтобы вернуться к своей полной хулиганской форме. Саки и Айран успешно уничтожают новую Землю и отправляют Ачи в космос.

Разработка
Стандартный способ удерживать контроллер Nintendo 64 - использовать две правые ручки, популяризированные Super Mario 64. Treasure хотел разработать игру, в которой игрок держал бы две левые ручки.

Sin and Punishment была разработана совместно Nintendo Research Development 1 и Treasure. Разработка началась примерно в 1997 году, когда Treasure написал первоначальное предложение и отправил его Nintendo. Первоначальным вдохновением для разработки игры послужил дизайн контроллера Nintendo 64. В первые дни существования системы Nintendo предложила два способа удержания контроллера: левое и правое. Благодаря успеху Super Mario 64, выпущенного вместе с консолью в 1996 году, многие игры последовали его примеру и имели то же правильное расположение, что и использовалось. Масато Маэгава, президент Treasure, начал обсуждать со своей командой, почему левое позиционирование использовалось недостаточно, и подумал, что это может сделать игру интересной, и поэтому начал разработку новой игры, использующей эту позицию. Nintendo предупредила Treasure, что сначала левое расположение будет неестественным для игроков, однако Treasure уже этого ожидал. Nintendo также планировала в то время аксессуар для контроллера с датчиком движения. Команда рассматривала возможность адаптации сенсора для игры, но в конечном итоге отказалась от этого, поскольку это увеличило бы и без того затягивающийся процесс разработки. Сенсорная технология не была доработана Nintendo до выпуска Wii в 2006 году.

На ранних этапах разработки у команды было то, что Маэгава назвал «абсолютным минимумом» персонала, два программисты и два дизайнера. К концу разработки было задействовано больше людей, чем в любом из предыдущих проектов Treasure. Среди сотрудников были главный программист Ацумото Накагава и дизайнер персонажей и врагов Ясуси Судзуки. Оба ранее играли второстепенные роли в разработке Treasure's Radiant Silvergun (1998). Sin and Punishment станет первой попыткой Treasure создать настоящий экшн 3D, бросив вызов компании, известной своими динамичными играми в жанре экшн 2D. Придерживаясь типичной культуры Treasure, команда попыталась раздвинуть границы аппаратного обеспечения, но они по-прежнему испытывали множество трудностей при программировании для оборудования Nintendo 64. Они считали, что ее архитектуру Silicon Graphics было труднее использовать, потому что это была более профессиональная и надежная система трехмерной графики, чем на конкурирующем оборудовании. Накагава имел проблемы с программированием механики прицеливания и стрельбы, поскольку прицельная сетка двигалась в двух измерениях, а игровой мир - в трех. Он также боролся со столкновением между вражескими пулями и игроком, которые должны были работать правильно, иначе это выглядело бы неестественно. Наконец, он обнаружил, что масштабирование и размер персонажей боссов являются препятствием, потому что боссы должны вписываться в экран, а также выглядеть большими и устрашающими. У Suzuki также были проблемы с сохранением размера текстуры и количества полигонов на низком уровне, потому что у Nintendo 64 были жесткие ограничения наложения текстур. Чтобы компенсировать это, команда удалила суставы в моделях, чтобы скорость игры не упала слишком сильно.

Директором со стороны Nintendo был Хитоши Ямагами. Он обнаружил, что с Treasure трудно работать, и назвал их «странной» компанией. У него возникли проблемы с установлением сроков с командой Treasure, которая продолжала отклонять такие запросы. Когда Ямагами впервые сыграл в ранний прототип Sin and Punishment, он был впечатлен, но счел это слишком сложным. Treasure ответил, сказав, что ему не следует курировать проект, если он недостаточно квалифицирован, чтобы играть в него. Ямагами понимал, что уровень сложности характерен для игр Treasure, но все же считал, что его нужно снизить. Маэгава считал, что сложность заключалась в том, что игроки не могли понять уникальную схему управления в игре. Обсуждения сложности игры продолжались почти год. Ближе к концу разработки уровень сложности был снижен.

Игра изначально называлась Glass Soldier (グ ラ ス ソ ル ジ ャ ー), потому что главный герой был хрупким, как стекло. Название было написано в катакане, японской системе письма, обычно используемой при написании иностранных слов, однако многие названия игр были написаны катаканой в то время. Чтобы помочь игре выделиться, Ямагами хотел создать новое название, написанное на кандзи, другой японской системе письма. Perfect Dark (2000) в то время находился в разработке и был известен в Японии под названием кандзи, Ака то Куро (赤 と 黒, букв. «Красный и Черный»). Ямагами черпал вдохновение из этого имени, чтобы придумать новый титул, Цуми для Батсу (罪 と 罰, букв. «Грех и наказание»). Подумав, что название может быть слишком неясным, Ямагами подошел к молодым сотрудникам за подзаголовком. Они предложили Chikyū no Keishōsha (地球 の 継 承 者, букв. «Преемник Земли» или «Преемник Земли»), но с прочтением кандзи «тикю» (地球), означающего «Земля», изменилось на «хоши», которое означает «звезда». Одним из других рассматриваемых названий была «Темная пустошь». Первоначально команде Treasure не понравилось изменение названия, внесенное Nintendo, но постепенно оно ей понравилось.

Саундтрек к фильму «Грех и наказание» написал Тошия Яманака, который работал субподрядчиком до того, как позже присоединился к Treasure. в его карьере. Вся музыка была написана с использованием Roland SC-88 Pro. Один из программистов смог запрограммировать поддержку импульсно-кодовой модуляции (PCM), технологии, которая может воспроизводить цифровые аудиосигналы, преобразованные из несжатого аналогового аудио, что позволяет воспроизводить музыку более высокого качества.

Разработка Sin and Punishment заняла относительно много времени по сравнению с другими играми той эпохи. Хотя разработка началась в 1997 году, через год после выпуска Nintendo 64, игра была выпущена только в конце жизненного цикла Nintendo 64 в 2000 году. Оглядываясь назад, Сатору Ивата прокомментировал, что Treasure смог выполнить большую работу, несмотря на небольшой размер их команды. Маэгава согласился, сказав, что, имея меньшую команду, они смогли сосредоточиться на том, чтобы сделать игру такой, какой они лично представляли, и их не беспокоили конфликты, обычно присутствующие в больших командах.

Выпуск

«Грех и наказание» были впервые представлены в августе 2000 года. Впервые игра была выпущена исключительно в Японии на Nintendo 64 21 ноября, когда жизненный цикл консоли подходил к концу. Игра была ориентирована на старшую игровую аудиторию, и было продано около 100 000 копий. Маэгава сказал, что не может назвать игру финансовым успехом, но Nintendo хотела, чтобы этот жанр был представлен на Nintendo 64. Игра была перенесена на iQue Player и выпущена в Китае в 2004 году.

«Грех и наказание» стали культовыми на западных территориях среди импортных игроков и считались одной из лучших игр для Nintendo 64, не получивших локализации. В пресс-ките Nintendo E3 2001 года упоминалось, что он будет выставлен на стенде Nintendo, но не был показан. С выпуском Nintendo Virtual Console для Wii Sin and Punishment стала одной из самых востребованных игр. В игре использовалась английская озвучка, что также сделало ее хорошим кандидатом на переиздание. Наконец, он был выпущен на Wii Virtual Console в Японии 20 сентября 2007 года, в регионах PAL 28 сентября 2007 года и в Северной Америке 1 октября 2007 года. меню. Позже игра была переиздана на Wii U Virtual Console в Северной Америке 27 августа 2015 года, в регионах PAL 3 сентября и в Японии 25 апреля 2016 года.

Reception
Приемная
Общая оценка
АгрегаторОценка
GameRankings 86%
Оценка по отзывам
ПубликацияОценка
Eurogamer 9/10
Famitsu 35/40 (N64)
GameSpot 7,1 / 10
IGN 9,0 / 10 (N64). 9/10 (Wii)
N64 Magazine 89%
Nintendo Life 9/10
Actu Soluces 6494%
Консоли +90%
Joypad8/10
Superjuegos Xtreme9/10 (Wii)
Видеоигры90%
Cubed38/10

Хотя он не был локализован для первоначального выпуска, некоторые западные критики все же импортировали Sin and Punishment для обзора. Фрэн Мирабелла III из IGN посчитала, что это «образец силы» аркадной стрельбы, и похвалила Treasure за их превосходство в разработке игр в этом жанре. Он пришел к выводу, что это одна из самых уникальных и смелых игр для Nintendo 64, а также одна из лучших, но все же высказал некоторые претензии по поводу ее небольшой длины. Джефф Герстманн из GameSpot охарактеризовал грех и наказание как техническое и художественное достижение, но был еще более резок в отношении короткой продолжительности игры, а также считал, что игра слишком проста. Оба обозревателя считали, что в игре отличная графика, полная ярких взрывов и множество экранных элементов. Они оба указали на низкополигональные модели игры, но считали, что это была справедливая жертва, чтобы игра работала с плавной частотой кадров.

. В ретроспективных обзорах выпуска Virtual Console критики хвалили Nintendo за то, что собирается переиздать Sin and Punishment и, наконец, локализовать его для западной аудитории. Фрэнк Прово из GameSpot счел выпуск выгодным приобретением, поскольку оригинальные картриджи Nintendo 64 были необычными и приближались к 100 долларам США по цене на рынке подержанных игр. Несмотря на то, что оригинальная игра была построена на контроллере Nintendo 64, критики все же сочли, что контроллер GameCube хорошо работает в качестве замены. Критики разделили общие настроения в обзорах того времени в отношении интенсивного и яростного действия игры, стильной графики и плавной частоты кадров, а также снова критиковали ее короткую продолжительность. Завершая свои размышления, Адам Райли из Cubed3 назвал грех и наказание «культовой легендой», Дэмиен Макферран из Nintendo Life считал, что это вершина библиотеки Nintendo 64, а Лукас М. Томас из IGN назвал его «Шедевр Nintendo 64» и идеальное железо лебединая песня, которую Запад никогда не слышал.

Legacy

Retro Gamer включил Sin and Punishment в свою десятку лучших Игры для Nintendo 64, подчеркнув интенсивность игры и мощь оборудования, и IGN включили ее в свой список лучших игр для виртуальных консолей. Тодд Чиолек из GameSetWatch назвал ее одной из лучших игр в жанре малонаселенной тира вместе с Wild Guns (1994).

Новеллизация игры была опубликована в Японии в начале 2001. В журнале Dengeki Daioh также была напечатана комическая адаптация. Персонаж Саки Амамия вновь появился как «вспомогательный трофей» в Super Smash Bros. Brawl (2008) и Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U (2014), а второстепенная роль, где он может внезапно появиться и нанести урон игрокам. В дополнение к этому, Саки также получил костюм Mii для Super Smash Bros.Ultimate, где его наряд и прическу можно использовать как части костюма для некоторых бойцов.

Nintendo и Treasure снова сотрудничали в создании продолжения для Wii, выпущенного в 2009 году, Sin and Punishment: Star Successor.

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-08 02:15:46
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте