Geist (видеоигра)

редактировать
geist
Geistbox.jpg Североамериканская обложка
Разработчик (и) n-Space, Inc.. Nintendo
Издатель (и) Nintendo
Режиссер (ы) Дэн О'Лири
Продюсер (ы) Тед Ньюман. Хидеки Конно. Кенсуке Танабэ
Дизайнер (и) Эндрю Пачига
Художник (и) В. Рэнди Кинг
Композитор (ы) Брэд Мартин. Майкл Рид
Платформа (-ы) GameCube
Выпуск
  • NA : 15 августа 2005 г.
  • EU : 7 октября 2005 г.
  • AU : 3 ноября 2005 г.
Жанры Приключенческий боевик
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская

Geist ( стилизованный под geist ) - это шутер от первого лица приключенческий боевик видеоигра для Nintendo GameCube, выпущен 15 августа 2005 г. в Северной Америке; 7 октября 2005 г. в Европе; и 3 ноября 2005 г. в Австралии.

Прототип игры был разработан n-Space, которая обратилась к Nintendo с просьбой стать издателем игры. Nintendo приняла предложение, сделав Geist второй игрой для GameCube, выпущенной Nintendo и получившей рейтинг M (первая из них Eternal Darkness: Sanity's Requiem ). В последующие годы обе компании тесно работали над этим проектом, впервые представив его на E3 2003. Первоначально объявленный как часть линейки GameCube 2003 года, он откладывался несколько раз, что делало задержку на два года для точной настройки. За это время жанр игры изменился с шутера от первого лица на приключенческий боевик с элементами от второго лица.

Geist получил смешанные отзывы после выпуска: критики хвалили игру за ее уникальные концепции, графику и сюжет, в то время как критика была направлена ​​на ее низкую производительность, вялое управление и плохую анимацию.

Содержание
  • 1 Сюжет
  • 2 Геймплей
    • 2.1 Возможности хоста
    • 2.2 Многопользовательский режим
  • 3 Разработка
  • 4 Прием
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Сюжет

Джон Рэйми, гражданский ученый и член контртеррористической группы CR-2, был отправлен на расследование в Volks Corporation и на поиски тайного агента Томаса Брайсона, лучшего друга Рэйми. После встречи с Брайсоном срабатывает сигнализация, вынуждая CR-2 сражаться за выход, неся потери. Внезапно один из агентов становится одержимым и убивает остальную часть команды, за исключением Рэйми и Брайсона, при этом судьба агента остается неизвестной. Затем Рэйми схвачен, и его душа удалена из его тела, а сам Александр Фолькс пытается промыть ему мозги, чтобы создать нового солдата для Проекта Z. Прежде чем это может произойти, дух по имени Джиджи освобождает его, и после того, как его учат основам бытия призрак, намеревается вернуть свое тело и спасти Брайсона.

В конце концов, он находит и повреждает машину, используемую для разделения призраков, прямо перед тем, как Брайсон и его душа разделены. В наступившем хаосе Рурк, глава военного ведомства фольклора, приказывает запустить в машину «каталитический луч», в результате чего из образовавшейся трещины появятся монстры. Затем Рэйми идет и направляется к комплексу, замечая, что сбежавшие существа из разлома бродят внутри него, убивая все, что не из их мира.

После спасения Брайсона Рэйми решает остаться, чтобы найти свое первоначальное тело, в то время как Брайсон улетает на вертолете, чтобы сообщить своему начальству о ситуации. Но когда он уходит, телом Рэйми овладевает существо, известное как Рэйф, и он неохотно стреляет в Брайсона. Затем он следует за Призраком, пока не оказывается в особняке и не воссоединяется с Джиджи. Там она рассказывает ему о своей связи с фольксвагеном; Когда она была жива, она жила в особняке со своим братом Александром Фольксом и тетей. В детстве Александр был одержим оккультизмом и часто читал книги по этому поводу. Однажды, когда он читал книгу на большом дереве, Джиджи попытался привлечь его внимание. Получив приказ уйти, она взобралась на дерево, чтобы попробовать еще раз, но упала, что привело к ее смерти. В отчаянии Александр придумал план использовать свои знания оккультизма, чтобы спасти свою сестру. Приведя ее в «особое место» (печать в царство демонов), он попытался оживить ее с помощью ритуала. Однако это не удалось, и вместо этого она превратила ее душу в призрак. Что еще хуже, сам Александр стал слегка одержим древним демоном, оставив ему шрам, напоминающий символ, над правым глазом. Не зная об обоих результатах, Александр стал марионеткой демона. Затем выясняется, что Демон Фольксваген хочет захватить контроль над миром через Александра и его корпорацию.

После того, как его снова поймали и заставили снова подвергнуться «промыванию мозгов», Рэйми удается сбежать из-за повреждений, нанесенных ближайшими монстрами. Возвращаясь к своему телу после встречи с Призраком и победы над ним, он продолжает мешать Корпорации Фолькс убивать и овладевать мировыми лидерами (Проект Z). После предотвращения атак он сталкивается с полностью одержимым Александром; его смерть приводит к тому, что Джиджи оказывается втянутым в его тело, и Рэйми вскоре следует его примеру. Он попадает в эфирное царство, где убивает Демона Волка, освобождая Александра и Джиджи. После этого Рэйми убегает из разрушающейся пещеры и его подбирает вертолет. Там он воссоединяется с Брайсоном, который пережил нападение, Анной Ричардсон и Фантомом, двумя персонажами, которыми он ранее обладал.

Геймплей

Игра разделена на уровни, которые, в свою очередь, разделены на этапы. Каждый уровень начинается с кат-сцены и имеет один или несколько битв с боссами. Игра автоматически сохраняется после каждого уровня. Уровень прогрессирует, пройдя его этапы. Этап может быть периодом в игре, в котором игрок должен загадать и / или пробиться на своем пути к определенной точке, или может быть битвой с боссом. По завершении этапа достигается новая контрольная точка.

Как бестелесный дух, Рэйми не может взаимодействовать с физическим миром, кроме как посредством одержимости. Гравитация все еще действует на него, хотя он парит и может подниматься на короткое время, и он не может проходить сквозь твердые стены. Обычно его взгляд синий / белый, но когда он стоит на том же месте, что и объект или существо, его взгляд становится красным. Призраки невидимы и нематериальны, хотя их могут видеть другие призраки, и животные могут ощущать их присутствие, даже когда они чем-то обладают. Без хозяина призрак намного быстрее, чем физический мир, и видит все в замедленной съемке.

Когда Рэйми владеет объектом, например миской собачьего корма, он видит вещи с точки зрения объекта, даже если устройство не имеет зрительного аппарата. Он может создать некоторую движущую силу для обычно неподвижного объекта, активировать электронику и изменить внешний вид объекта; например, превращение воды из одержимого крана в красный цвет или изменение отражения в зеркале. Существа могут быть одержимы, только когда они сильно напуганы или напуганы. Это достигается путем выполнения заданной комбинации действий. Иногда можно получить представление о недавних воспоминаниях хозяина сразу после их владения. Рэйми имеет такой же контроль над телом хозяина, как и над своим собственным. Единственные исключения - это неспособность заставить хозяина приблизиться к чему-то, что очень сильно его или ее пугает, и очень трудная задача сопротивления чему-то, что нравится хозяину.

Если хозяин убит или уничтожен, Рэйми не пострадает и возвращается в свое эфирное состояние. Однако он не может оставаться вне хозяина бесконечно; его дух постоянно тянется к загробной жизни. Рэйми может закрепиться в мире, только обладая чем-то, хотя поглощение жизни из маленьких растений дает ему дополнительное время в этом мире.

Способности хозяина

Способности хозяев различаются. Наиболее заметным является то, как мир видится глазами хозяина. Например, большинство животных видят мир в нескольких оттенках серого, а у бесов бинокль -образный вид. По большей части у Рэйми есть охранники, у которых есть одно оружие и неограниченное количество боеприпасов. Некоторое оружие имеет второстепенную функцию в виде гранатомета или инфракрасного прицела. Другими притяжательными людьми являются профессора, инженеры и несколько человек с разными вспомогательными должностями. Они не могут сражаться, но разрешают доступ к новым областям и иногда несут с собой предметы, которые могут понадобиться для продолжения. Человеческие хозяева не помнят, что происходит, когда Рэйми овладевает ими. Они вспоминают только, как сильно испугались, а потом внезапно оказались в другой комнате. Они ничего не сделают и не испугаются, когда Рэйми избавится от них, так что они могут быть одержимы снова в любое время.

Животных тоже нельзя использовать в бою, но они жизненно важны для достижения некоторых областей. Из-за своего размера крысы и собаки (кролики и тараканы в сетевой игре) могут пролезть через небольшие дыры и добраться до комнаты с другой стороны. Летучие мыши могут летать в недоступные иным образом районы. Другие животные - это инструменты, позволяющие сделать человека-хозяина собственником. Единственным исключением, когда животные бесполезны в боевых ситуациях, являются бесы, но ими можно владеть только в многопользовательском режиме.

У каждого хоста разные способности. Некоторые человеческие хозяева могут бегать, а другие - ползать. Это означает, что персонаж, который может бегать, не может ползать, или наоборот, и это касается всех способностей. В некоторых случаях кнопка L активирует функцию Zoom.

Многопользовательский режим

Существует три основных многопользовательских режима: Possession Deathmatch, Захватить Хост и Охота. В Possession Deathmatch игроки начинают игру как призраки и остаются неуязвимыми до тех пор, пока не овладевают хозяином, который затем играет как типичный режим Deathmatch. В Capture the Host игроки должны убивать противников и доставлять их хозяев на свои базы. В Hunt игроки выступают либо как призраки, либо как хозяева; хозяева пытаются убить призраков с помощью специального оружия, в то время как призраки пытаются заставить хозяев покончить жизнь самоубийством. Также доступны бонусы, которые можно изменить в настройках игры. Дополнительные персонажи и карты также могут быть разблокированы, найдя предметы коллекционирования в режиме истории.

Разработка

Работа над Geist началась в 2002 году. Его раннее рабочее название было «Страх». N-Space узнала, что Nintendo заинтересовалась шутером от первого лица экшеном с уникальным ощущением. n-Space пришла в голову идея сделать игру с невидимым человеком в качестве главного героя. С этого момента концепция изменилась с невидимого человека на призрак и полтергейст.

Примерно через восемь месяцев работы n-Space закончила прототип и отправила его Nintendo of America, откуда он был отправлен в Nintendo. Nintendo увлеклась игрой, и было решено, что N-Space и Nintendo будут тесно сотрудничать для разработки игры. Спустя шесть месяцев после некоторых предложений от Сигэру Миямото в игру было введено владение предметами. Впервые Geist был показан публике на E3 2003, и позже было заявлено, что Geist выйдет в том же году. Через несколько месяцев после E3 обе компании осознали, что «не работают над одной и той же игрой»; N-Space задумывала Geist как шутер от первого лица, в то время как Nintendo (точнее, Кенсуке Танабе) считала его приключенческим боевиком от первого лица . Из-за изменений игра многократно откладывалась, пока, наконец, не вышла двумя годами позже в 2005, но Geist присутствовал как на E3 2004, так и на E3 2005.

Ближе к концу В ходе IGN ходили слухи, что порт Nintendo DS находится в стадии разработки. Хотя этот порт никогда не анонсировался, и никакая информация о нем не публиковалась официально, в то время у n-Space действительно были комплекты разработки для DS, и следы существования порта были обнаружены в ПЗУ версии DS Call of Duty 4: Modern Warfare, который был разработан n-Space, в виде двух текстовых документов для титров «Geist DS» присутствуют. Франшиза Geist в настоящее время принадлежит Nintendo из-за их контракта с n-Space.

Reception
Reception
Общий балл
AggregatorScore
Metacritic 66 из 100
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
Edge 4 из 10
EGM 5,33 из 10
Eurogamer 6 из 10
Game Informer 6 из 10
GamePro 3,5 / 5 звезд
GameRevolution C
GameSpot 7,8 из 10
GameSpy 3/5 звезды
GameTrailers 7,4 из 10
GameZone8 из 10
IGN 7.8 из 10
Nintendo Power 5 из 10
Common Sense Media 2/5 звезд
Detroit Free Press 3/4 звезды

Geist был E3 Nintendo сюрприз 2003 года, так как это не была новая игра из их старых (бывших) франшиз, и до E3 2003 о ней не ходили слухи. В целом, люди были в восторге от демо.

Два года спустя игра получила «средние» отзывы согласно совокупности обзоров веб-сайта Metacritic. Хотя игру хвалили за оригинальность идей, игрового процесса и сюжета, ее сдерживал слабый движок (IGN : «К сожалению, игровой движок, неспособный соответствовать амбициям n-Space, иногда мешает опыту.. "), что означало, что Гейст не мог поддерживать плавную частоту кадров во всех эпизодах шутера от первого лица. Игра страдала от вялого управления шутерами, что не было на уровне других шутеров от первого лица того времени. В отчете Nintendo World Report говорится: «Идет постоянная борьба с элементами управления, из-за которых игра становится еще более неприятной, чем она должна быть», и IGN назвал ее «не совсем плохой, но она определенно не сравнится с лучшими шутерами на рынке». " Игра также была отягощена плохой анимацией персонажа и AI. Некоторые обозреватели были разочарованы тем, что игра позволяла использовать только одну тактику запугивания на человека или животное и не позволяла игроку проявлять творческий подход. Или, как выразился GameSpot : «Вы удивитесь, чем могла бы измениться игра, если бы она давала вам больше свободы в достижении ваших целей».

Большинство обзоров хвалят тактику запугивания для всегда быть разными и веселыми (Nintendo World Report: «Придумывать, как напугать хозяев - очень весело, особенно потому, что способы, которыми вы их пугаете, часто очень изобретательны»). Хотя анимация не была признана особенно хорошей, графика получила высокую оценку. В целом, игра была в основном помещена в диапазон «от разумного к хорошему» с такими замечаниями, как «Гейст, по крайней мере, служит важным напоминанием о том, что оригинальный игровой дизайн и вид от первого лица не исключают друг друга. of Geist не такие уж и особенные, но в этой игре гораздо больше, чем кажется на первый взгляд »от GameSpot; и: «Концепция очень изобретательна, и Geist превратился в нечто гораздо большее, чем клон FPS» от IGN; но также: «К сожалению, как только Гейст предполагает, что он может превратиться во что-то свежее и захватывающее, его на каждом шагу подрывает разочаровывающая настойчивость в том, чтобы быть не более чем обычным шутером от первого лица» из Edge.

Джим Шефер из Detroit Free Press дал игре три звезды из четырех, сказав: «Мне нравится эта игра просто за ее поворот к старому жанру. Мне нравится много шутеров, но возможность менять персонажей дает это один - настоящая личность ». CiN Weekly поставил ему 71 балл из 100, заявив:« Незначительный, но отличный подход к просмотру от первого лица делает его хорошей арендой, но сомнительной покупкой ». Максим поставил ему семь баллов из десяти, сказав, что игроки «будут тратить больше времени на то, чтобы пугать людей до смерти, чем на то, чтобы выдумывать их, что замедляет действие». Однако Common Sense Media поставил ему две звезды из пяти и назвал его «оригинальным шутером от первого лица с повторяющимся игровым процессом» из-за «блочной устаревшей графики и прерывистого замедления».

Game Informer назвал игру одной из худших хоррор-игр всех времен.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-21 13:55:44
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте