Ёсиаки Коидзуми

редактировать
Японский дизайнер видеоигр
Йошиаки Коидзуми
小泉 歓 晃
Йошиаки Коидзуми 2007.jpg Коидзуми на Саммите международных игр в Монреале в 2007 г.
Родился(1968-04-29) 29 апреля 1968 г. (52 года). Мисима, префектура Сидзуока, Япония
НациональностьЯпонец
Alma materУниверситет искусств Осаки
Род занятийДизайнер видеоигр, режиссер и продюсер
РаботодательNintendo (1991 – настоящее время)
Известная работаThe Legend of Zelda. Super Mario
ДолжностьМенеджер в Nintendo EAD Tokyo Software Development Group No. 2. (2008-2015). Заместитель генерального директора Nintendo EPD (2015-настоящее время). Исполнительный директор Nintendo (2018-2020). Старший исполнительный Сотрудник Nintendo (с 2020 г. по настоящее время)

Йошиаки Коидзуми (小泉 歓 晃, Коидзуми Ёсиаки, родился 29 апреля 1968 г.), японский дизайнер видеоигр, режиссер и продюсер. Работая в Nintendo, он является старшим исполнительным директором и заместителем генерального директора подразделения планирования и развития развлечений. Он известен своими работами в сериалах Марио и The Legend of Zelda.

Содержание

  • 1 Биография
    • 1.1 Ранние годы
    • 1.2 Nintendo
  • 2 Игровой дизайн
  • 3 Работы
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки

Биография

Ранние годы

Коидзуми родился в Мисима, Сидзуока 29 апреля 1968 года. В свою первую видеоигру Super Mario Bros. 2 он играл в в возрасте 21 года, когда он одолжил у друга консоль Family Computer. Выпускник факультета визуального планирования Университета искусств Осаки, Коидзуми изучал кино, драму, анимацию и, в меньшей степени, степень, раскадровка. Изначально он намеревался стать кинорежиссером, но вместо этого подал заявку в Nintendo, чтобы преследовать свою цель - создать своего рода драму, которую можно увидеть только в видеоиграх. Близость компании к его университету также сыграла роль в его выборе карьеры.

Nintendo

После того, как Коидзуми присоединился к Nintendo в апреле 1991 года, ему было поручено работать над руководством для Приключенческий боевик The Legend of Zelda: A Link to the Past, для которого он сделал рисунок, верстку и написание. В процессе он задумал предысторию игры и рисунки трех богинь и связанный с ними звездный знак. В сиквеле The Legend of Zelda: Link's Awakening ему снова было поручено разработать руководство. Однако, поскольку работа над игрой только началась, Коидзуми закончил создание всей ее истории и придумал сюжетные идеи, такие как остров во сне. Он также работал над дизайном мероприятия для взаимодействия с сельскими жителями, писал реплики совы и рыбы-ветра и разрабатывал модели поведения боссов. Позже Коидзуми экспериментировал с многоугольным ремейком с боковой прокруткой Zelda II: The Adventure of Link. Разработанный для Super Nintendo Entertainment System, прототип был основан на действии чанбара, типе японского боя на мечах. В Super Mario 64 Коидзуми стал помощником режиссера и анимировал 3D-модели, в том числе работал над плавательными движениями Марио в сотрудничестве с режиссером Сигеру Миямото.

При разработке Super Mario 64 сотрудники Nintendo разработали грубый концепции трехмерной игры The Legend of Zelda с большим упором на головоломки и менее выраженными элементами действия. Коидзуми написал несколько заметок о боях на мечах и боях с несколькими противниками. Когда он присоединился к Тору Осаве и Джину Икеде, он был третьим сотрудником, работавшим над игрой, которая впоследствии стала The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Коидзуми сверился со своими предыдущими заметками и попытался внедрить идеи, оставшиеся от Super Mario 64, в эту новую часть Zelda. В поисках вдохновения для действий чанбары Осава предложил посетить Toei Kyoto Studio Park, киностудию тематический парк. Там Осава, Коидзуми и Икеда вошли в театр, где несколько ниндзя и главный самурай устраивали представление. Коидзуми наблюдал, как только один из ниндзя атаковал главного самурая за раз, в то время как другие оставались в режиме ожидания, что оказалось решением для разработки сражений с несколькими противниками. Осава заметил, как ниндзя, использующий оружие кусаригама, двигался вокруг главного самурая по кругу и никогда не терял из виду своего противника. Оба этих наблюдения стали основой системы наведения Z, используемой в Ocarina of Time. Коидзуми заменил простой треугольник, который команда реализовала, чтобы отметить фокус игрока, на фею, которая меняла цвет в зависимости от дружественной или враждебной природы Z-цели. Кроме того, он отвечал за персонажа игрока Link и проектировал других персонажей, таких как лошадь Эпона. Он также работал над трехмерным окружением, системой камеры, элементами и некоторыми элементами дизайна событий, например сценами, где игрок подслушивает разговоры других персонажей.

После Окарины из Time, Коидзуми разрабатывал настольную игру в стиле «полицейские и грабители », в которой игроку предлагалось ловить преступника в течение недели в игре, или примерно за час в реальном времени. Однако его сняли с проекта и попросили помочь в разработке продолжения Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask. Коидзуми перенес свою идею «полицейских и грабителей» с ограничением по времени и расширил ее до мира, которому угрожает падающая луна после того, как он мечтал о таком сценарии. Идея была подтверждена желанием Миямото иметь «компактную» Zelda, в которую можно было бы играть снова и снова, и в конечном итоге идеи превратились в систему с трехдневным временным циклом. Коидзуми снова был назначен ответственным за игровых персонажей. Он также написал многие из запланированных событий с участием жителей Часового города, для которых он попытался изобразить жизни персонажей как можно более реалистично. Многие серьезные элементы в Majora's Mask исходили от Коидзуми, которому его коллега Эйдзи Аонума противопоставил, вводя более беззаботные части в тех областях, за которые он отвечал.

В 2003 году Коидзуми переключился на Отдел разработки программного обеспечения Nintendo в Токио и руководил 2D-платформером Donkey Kong: Jungle Beat. Боковая прокрутка игры возникла из попытки Коидзуми решить проблемы со сложным управлением камерой в 3D-играх. Эти усилия были продолжены в его следующем названии, Super Mario Galaxy. Сферические уровни игры исключают возможность заблудиться игрока или необходимость регулировки камеры при достижении конца плоской поверхности. Коидзуми руководил Super Mario Galaxy и активно участвовал в создании его истории, решив включить дополнительную сказочную книгу, рассказывающую предысторию персонажей. После этого он был повышен до продюсера и был менеджером Токийской группы разработки программного обеспечения № 2 в рамках подразделения анализа и развития развлечений. В сентябре 2015 года он стал заместителем генерального директора только что созданного Подразделения планирования и развития развлечений. Коидзуми также был генеральным продюсером игровой консоли Nintendo 2017, Nintendo Switch. Он также преуспел в работе Сатору Ивата в качестве международного организатора видеопрезентаций Nintendo Direct в 2017 году, и делает это с момента прямой трансляции презентации Nintendo Switch, которая состоялась 12 января. 2017.

Дизайн игр

Если вы думаете об играх только как о вещи, с которой вы взаимодействуете, вы упускаете возможность погружения. Все вдохновение, которое я черпаю для этого, исходит из самой реальной жизни. Прогулка по горе, осмотр пещеры и размышления о том, что внутри - это то чувство удивления и волнения, которое я хочу, чтобы игроки почувствовали.

Коидзуми о своей философии игрового дизайна

Коидзуми - протеже Сигеру Миямото и часто черпает свои идеи из реальных вещей, таких как пеший туризм. Создавая вымышленные миры, он пытается удивить игроков визуально впечатляющей средой и сложной игровой механикой, при этом обеспечивая «простоту использования», то есть легкую навигацию и управление. Он сказал, что большую часть своего времени над видеоигрой он тратит на работу с персонажами игроков и их способностями, чтобы найти баланс между «весельем и сложностью» в управлении. Коидзуми назвал темп и ритм одними из самых важных элементов игры Mario, в то время как он назвал ожидание предстоящих испытаний решающим фактором в названии Zelda. В отличие от Миямото, Коидзуми часто пытается привнести элементы истории в видеоигры, над которыми он работает. Он обучает своих сотрудников, подсказывая им направление, в котором они должны двигаться, а не просто дает им решение проблемы.

Работает

ВыпускИграКредит (ы))
1991The Legend of Zelda: A Link to the Past Печатное произведение искусства, руководство
1992Super Mario Kart Illustrator
1993Легенда о Zelda: Link's Awakening Автор сценария, история, дизайн событий, дизайн босса, руководство
1995Остров Йоши CG дизайнер
1996Super Mario 64 Помощник режиссера, 3D аниматор
1998The Legend of Zelda: Ocarina of Time Режиссер трехмерной системы, игровой дизайн, дизайн персонажей, дизайн событий
The Legend of Zelda: Link's Awakening DX 1993 штат: сценарист
1999Super Smash Bros. Персонал оригинальной игры: Марио, Луиджи, Линк, исходная модель Йоши
2000The Legend of Zelda: Majora's Mask Директор игровой системы, дизайн игры, дизайн персонажей, дизайн событий
2002Super Mario Sunshine Режиссер
The Legend of Zelda: The Wind Waker Помощник режиссера
2004Donkey Kong: Jungle Beat Режиссер
2007Super Mario Galaxy Режиссер, игровой дизайн, сюжет
2008Новое управление воспроизведением! Donkey Kong: Jungle Beat Продюсер
Flipnote Studio
2010Super Mario Galaxy 2
2011Super Mario 3D Land
2013Super Mario 3D World
Flipnote Studio 3D
2015The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D Supervisor
2017Nintendo Switch General Producer
Super Mario Odyssey Producer
2019Носилки
2020Тренинг доктора Кавасимы для Nintendo Switch Персонал Nintendo

Ссылки

Внешние ссылки

СМИ, связанные с Йошиаки Коидзуми в Wikimedia Commons

Последняя правка сделана 2021-06-22 14:45:49
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте