Страна Донки Конга

редактировать
Видеоигра 1994 года

Страна Донки Конга
Североамериканский бокс-арт Североамериканский бокс-арт
Разработчик (и) Редкий
Издатель (и) Nintendo
Директор (ы)
Дизайнер (и) Грегг Мэйлс
Программист (и) Крис Сазерленд
Художник (ы)
Писатели
Композитор (ы)
СерияДонки Конг
Платформы
Выпуск
  • SNES
    • UK : 18 ноября 1994 г.
    • NA : 21 ноября 1994 г.
    • EU : 24 ноября 1994 г.
    • JP : 26 ноября 1994 г.
  • Переиздания
Жанры Платформа
Режим (ы)Одиночная игра, мультиплеер

Donkey Kong Country - платформер 1994 года, Обратите внимание на Редкий и опубликованный Nintendo для Система развлечений Super Nintendo (SNES). Это перезагрузка франшизы Nintendo Donkey Kong, которая следует за гориллой Донки Конгом и его племянником Дидди Конгом, которые намеревались выздороветь. их украденные банановые клады у короля К. Роула и кремлингов. На 40 прокручиваемых уровнях игрок собирает предметы, побеждает и использует боссов и находит секреты на своем пути к К. Роулу. В многопользовательских режимах два игрока могут работать вместе совместно или соревноваться друг с другом.

После разработки временных игр Nintendo Entertainment System в 1980-х годах британская студия Rare, основанная Тимом и Крисом Стамперами, приобрела Silicon Graphics рабочие станции для рендеринга 3D моделей. Nintendo, ища игру, способную конкурировать с Aladdin (1993) Sega (1993), приобрела большую миноритарную долю в компании. Перед тем, как возродить бездействующую франшизу Donkey Kong, Rare собрал 12 разработчиков для работы над Donkey Kong Country в течение 18 месяцев. Donkey Kong Country была вдохновлена ​​серией Super Mario и была одной из первых игр для домашних консолей, использовалась предварительная предварительная обработка графика, достигнутая с помощью сжатия техники, которая позволила Редко преобразовывать 3D-модели в спрайты SNES без потерь деталей. Это также была первая игра Donkey Kong, созданная и не созданный создатель Сигеру Миямото, хотя он внес свои дизайнерские идеи.

После анонса на Выставка потребительской электроники в июне 1994 года Donkey Kong Country ждали с нетерпением и поддерживали крупную маркетинговую кампанию, которая стоила 16 миллионов долларов США только в Америке. Она была выпущена в ноябре 1994 года и разошлась тиражом 9,3 миллиона копий по всему миру, что сделало ее третьей по продажам игрой для SNES. Критики назвали его визуализацию новаторской и хвалили геймплей, качество воспроизведения и музыку. Игра получила множество похвал, и хотя некоторые ретроспективные критики назвали ее переоцененной, ее часто называют одной из величайших видеоигр всех времен. Он был перенесен на всеобщее распространение, включая портативные консоли Game Boy и услуги цифрового распространения.

Страна Донки Конга сыграла ключевую роль в поддержании перехода SNES, когда игроки более продвинутые консоли, такие как Sony PlayStation. Это помогло Редко стать одним из руководителей разработчиков индустрии видеоигр и вернуть Donkey Kong в качестве ключевой франшизы Nintendo. Rare разработал два продолжения для SNES: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) и Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). После перерыва, во время которого был приобретен конкурентом Nintendo Microsoft, Retro Studios возродили серию с помощью Donkey Kong Country Returns (2010) для Wii и Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) для Wii U.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Предпосылки
  • 4 Разработка
    • 4.1 Дизайн
    • 4.2 Персонажи
    • 4.3 Искусство
    • 4.4 Аудио
  • 5 Выпуск
    • 5.1 Маркетинг
    • 5.2 Повторные выпуски
  • 6 Прием
    • 6.1 Награды
  • 7 Наследие
    • 7.1 Влияние
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
    • 9.1 Цитаты
    • 9.2 Библиография
  • 10 Дополнительная литература
  • 11 Внешние ссылки
Геймплей
Игрок персонаж, Дидди Конг, прыгающий на Кремлинге на первом уровне Страны Донки Конга, «Джунгли Хиджинкс» [sic ]

Осел Kong Country - это игра-платформер с боковой прокруткой , в которую должен пройти 40 игроков, чтобы найти банановый клад Кон га, который был украден крокодилом Кремлингс. В игре есть режимы однопользовательской и многопользовательской . В одиночной игре игрок управляет одним из двух персонажей: гориллой Донки Конгом или его племянником-обезьяной Дидди Конгом, при необходимости переключаясь между ними. Оба персонажа сильнее разными характеристиками: Осел и может легче побеждать против, в то время как Дидди движется быстрее и проворнее. Оба играемых Конга могут ходить, бегать, прыгать, катиться, подбирать и бросать предметы, а Осел может колотить по местности, чтобы побеждать или находить предметы. Многопользовательские режимы включают соревновательный режим «Соревнование» или кооперативный «Командный» режим. В Соревновании каждый игрок управляет своим набором Конгов, но разного цвета, чтобы различать игроков и по очереди играть на каждом уровне как можно быстрее; цель - пройти как можно больше уровней. В командном режиме каждый игрок берет на себя роль одного из двух Конгов и играет за команду.

Игрок перемещается по игре с помощью двух игровых экранов: карты внешнего мира и игрового поля с боковой прокруткой, которое составляет большую часть игры. Карта мира показывает изображение острова Донки-Конг над головой и обеспечивает доступ к уровню. Каждый уровень на карте отмечен значком: незавершенные уровни отмечены Кремлингами, а завершенные области отмечены Ослом или Дидди. Внешний мир также дает игроку возможность посетить других членов семьи Конг: Funky Kong управляет полетами, которые позволяют игроку путешествовать туда и обратно между различными областями игры, прыгая в Candy «Бочки для сохранения» Конга дают игроку шанс сохранить свой прогресс, а встреча с Крэнки Конг в его каютах дает игроку подсказки и четвертую стену - ломающий юмор.

Большая часть игры проходит на линейных уровнях, заполненных различными препятствиями, которые в основном связаны с тем, что игрок пересекает этапы, бегая, прыгая, или побеждая против, прыгая им на голову или катясь по ним. Если игрок поражен врагом, ведущий Конг убегает игрока за пределы экрана, автоматически позволяяя взять под контроль другого. Они могут контролировать этого Конга, только если они не освободят другую Конга из бочки. Игроку дается определенное количество жизней, которое теряется, если и Осел, и Дидди вступают в контакт с врагом или падают в бездонные ямы. Игра заканчивается, когда у игрока заканчивается последняя точка жизни. Некоторые уровни имеют уникальную механику, такую ​​как езда на шахтных тележках, запуск из ствольных пушек или качание с лозы на лозу. На каждом уровне игрок может собирать различные предметы; к ним относятся бананы, золотые буквы, обозначающие K - O - N - G, воздушные шары дополнительной жизни и золотые жетоны животных, которые ведут к ным уровням. Сбор 100 бананов или всех четырех букв K-O-N-G даст игроку соответственно дополнительную жизнь. Есть также секретные пути, ведущие к бонусным играм, где игрок может заработать дополнительные жизни или другие предметы, а также получить ярлыки на уровне. В конце раздела каждого карты есть один босс, которого нужно победить, чтобы продвигаться по разным частям мира.

На некоторых уровнях игрок может получить помощь от «приятелей-животных» Конга, найденных, взламывая уникальные ящики. Животные дают такие дары, как дополнительную скорость или высоту прыжка. Каждое животное можно найти на соответствующем тематическом уровне: например, Энгвард, рыба-меч, которая может побеждать своим клювом, может быть найдена только под водой, а Криквукс, попугай с фонарем, находится на одном уровне пещеры. Другие «друзья-животные» включают в себя Рамби, могущественного носорога, который может атаковать секреты и взламывать двери, Экспрессо, страуса, которая позволяет Конгу высоко прыгать и парить в воздухе, и Винки, лягушки, которая может прыгать выше любого животного. Игрок может использовать каждое животное на всем уровне, если в нем не попал враг.

Сюжет

Donkey Kong Country - это перезагрузка из Серия Donkey Kong, действие которой происходит спустя много времени после событий Donkey Kong (1981) и Донки Конг младший (1982). Оригинальный Донки Конг стареет, переезжает на остров Донки Конг принимает прозвище Крэнки Конг, передав мантию «Донки Конг» своему внуку. Однажды ночью Кремлинги в главе с королем К. Роулом вторгаются на остров Донки-Конг и крадут клады конгов бананов. Осел вместе со своим племянником Дидди отправляется в путешествие, чтобы вернуть банановые запасы и победить кремлингов.

Два Конга путешествуют по острову Донки-Конг, сражаясь с кремлингами и их приспешниками, прежде чем добраться до поселения К. Рула. 168>пиратский корабль, Бандитский галеон. Эти двое берутся за К. Роула и, по-видимому, побеждают его, создавая имитацию, утверждая, что разработали Кремлинги, но К. Рул возвращается, чтобы продолжить бой. Однако Конги упорствуют, побеждают К. Роула и забирают банановые запасы.

Предыстория

До Donkey Kong Country Donkey Kong от Nintendo принадлежала франшизе. в степени бездействовало после неудачного выпуска Донки Конг 3 в 1983 году. В официальной игре Nintendo Player's Guide 1987 года рекламировалось возрождение Nintendo Entertainment System (NES), Return of Donkey Kong, который так и не был выпущен. Помимо эпизодических эпизодических появлений в других играх и ремейка оригинального Donkey Kong 1994 года для портативной игровой консоли Nintendo , Game Boy, персонаж Donkey Kong не появлялся в видеоиграх почти десять лет. Журналист Джереми Пэриш, пишущий для USGamer, описал это как «весьма позорный поворот» для того, кто когда-то был одним из самых узнаваемых персонажей видеоигр.

Редкие основатели Тим и Крис Стампер в 2015 году

В 1985 году братья Тим и Крис Стампер, британские разработчики, ранее основавшие британскую студию компьютерных игр Ultimate Play the Game, основали Редко, чтобы сосредоточиться на растущем японском рынке игровых консолей. Nintendo отвергла попытки взять партнерство в 1983 году изучено в результате чего Крис Стампер в шести месяцев оборудования NES. Nintendo заявила, что невозможно перепроектировать NES, но редко удалось это сделать, подготовить несколько технических демонстраций и показать их руководителю Nintendo Минору Аракава в Киото. Впечатленная, Nintendo предоставила Rare неограниченный бюджет. Компания Rare разработала более 60 игр для NES, в том числе серию Battletoads и порты таких игр, как Marble Madness 1982 года. Продукция Rare для NES принесла огромную прибыль, ноала небольшую креативность.

Когда в 1991 году была выпущена преемница NES, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Rare решила ограничить выпуск и примерно в 1992 году вложила прибыль от NES в рабочие станции Silicon Графика (SGI) для рендеринга 3D-моделей. Компания Rare пошла на крупных финансовых рисков при покупке SGI, за каждую стоила 80 000 фунтов стерлингов. Этот шаг сделал самым технологически продвинутым разработчиком в Великобритании. Редко протестировал технологию SGI в Battletoads Arcade (1994) и начал использовать боксерской видеоигры, Brute Force, используя PowerAnimator. В то время Nintendo хотела, чтобы игра могла конкурировать с Sega Aladdin (1993), в которой использовалась графика аниматоров Disney, поэтому Rare сообщила Nintendo о своих экспериментах SGI. Nintendo была ошеломлена Brute Force и купила 25% акций компании, которые постепенно увеличивались до 49%, что сделало Rare сторонним разработчиком и привело к разработке Donkey Kong Country. По словам дизайнера персонажей Кевина Бейлисса, после встречи Тим Стампер сообщил ему, что Nintendo хочет возродить Donkey Kong для современной аудитории.

Некоторые источники, в том числе дизайнер персонажей Стив Мэйлс и главный программист Крис Сазерленд указывает на то, что развитие Donkey Kong Country началось после того, как Nintendo предложила редкий свой каталог персонажей для создания игр с использованием игры с использованием технологии SGI, а штамповки выбрали Donkey Kong. И наоборот, ведущий дизайнер и брат Стива Мэйлса Грегг Мэйлс напомнил, что Nintendo запросила игру Donkey Kong.

Разработка
Хотя создатель Donkey Kong Сигеру Миямото (на фото в 2007 году) не работал напрямую над Donkey Kong Country, он участвовал в процессе разработки и вносил дизайнерские идеи.

Donkey Kong Country разрабатывался в течение 18 месяцев, программирование началось примерно в августе 1993 года. собрала команду из 12 человек, и по словам менеджера по продуктуна Дэна Оусена, 20 человек работали над Donkey Kong Country на протяжении всего цикла разработки. В первую демоверсию можно было играть к ноябрю 1993 года. Сотрудники сделали платформером Donkey Kong Country с боковой прокруткой, потому что они выросли, играя в игры Nintendo Super Mario, и создали свой собственный «современный» подход. В то время в Donkey Kong Country было больше всего человеко-часов, когда-либо вложенных в видеоигры - 22 года. В 2019 году Грегг Мэйлс заявил, что количество часов, которое команда потратила на Donkey Kong Country, было бы невозможным в современной игровой индустрии. Он отметил, что нам дали возможность сделать что-то довольно крутое, и это все, что мы пытались сделать ».

Хотя Nintendo обычно защищает свою интеллектуальную собственность, она не имеет отношения к Donkey Kong Country, оставляя большую часть работы Rare. Тим Стэмпер и Грегг Мэйлс были единственными сотрудниками Rare, которые имели большие связи с Nintendo во время проекта. Donkey Kong Country была первой игрой Donkey Kong, которая не была направлена ​​и произведена создателем франшизы Сигеру Миямото, который в то время работал над Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995).. Миямото по-прежнему участвовал в проекте и предоставил «ключевые элементы».

Дизайн

На дизайн уровней сильно повлиял Super Mario Bros. 3 (1988). Грегг Мэйлс сказал, что хочет сделать игру, которую «легко освоить», но которая будет плавной, если игрок будет тренироваться. Таким образом, такие объекты, как враги, качающиеся канаты и ствольные пушки, были размещены так, чтобы игроки перемещались по уровню, как если бы они поднимались по ступенькам. Уровни были разработаны с использованием стикеров, которые команда собрала вместе. Грегг Мэйлс отметил, что стикеры сохраняют дизайн «плавным» и позволяют легко избавляться от ошибок. Команда начала разрабатывать уровни с преобладающей функции (например, качающаяся веревки). Как сказал Грегг Мэйлс, «это было сделано, сначала установив, а затем заполнив пробелы». Секретные области были добавлены при разработке уровней в Post-it Notes, вдохновленных фильмами «Супер Марио» и Индиана Джонс.

Атаки персонажа игрока значительно изменились в процессе разработки. Грегг Мэйлс сказал, что нужны команде ходы, которые были бы «знаковыми». Режим быстрой быстрой игры должен соответствовать быстрому игровому процессу. Выбор удовлетворительной атаки оказался сложным; Грегг Мэйлс напомнил, что команда рассматривает как минимум шесть различных атак, таких как атака со скольжением и атака «чехарда ». Одна атака, в которой Донки Конг ударил кулаком по голове врага, чтобы прыгнуть, была прервана, потому что она прервала ход игры. Режущие приемы стали распространенными, когда один из них был вырезан, Стив Мэйлс играл песню Queen «Другой кусает пыль » на компакт-диске. Редкий, наконец, остановился на броске, который, как заметил Грегг Мэйлс, работал так же, как шар для боулинга. Возможность прыгать в воздухе во время катания была реализована, потому что разработчики показали, что во время катания легко случайно упасть с уступа. Грегг Мэйлс нашел это изменение полезным, поэтому он включил его в дизайн уровней.

Одновременный совместный игровой процесс планировался, но был отменен из-за ограничений времени и оборудования. По словам Грегга Мэйлса, иметь двух игроков на одном экране было непросто, в то время как разделенный экран многопользовательский режим был невозможен. Одновременный мультиплеер также противоречил его видению быстрого игрового процесса. Мэйлс сказал, что если бы он переделал Donkey Kong Country, он бы захотел реализовать требуемый игровой процесс. Команда планировала сделать так, чтобы Донки Конг носил каску на уровнях шахты, но она была заменена на Попугай Сквукса из-за ограничений палитры и проблем с анимацией. Сазерленду также пришлось вырезать многие анимации К. Рула для финального боя с боссом, чтобы поддерживать хорошую частоту кадров, к огорчению Стива Мэйлса. Программист Брендан Ганн сказал, что большая часть отмененных концепций была второстепенной, и сожалел только о том, что Donkey Kong переходит по «ленивым» пунктирным линиям вместо путей на карте мира.

Проверяя игру для выпуска, Nintendo направила Rare, чтобы снизить сложность обращения к широкой аудитории; Nintendo думает о серьезном испытании для заядлых игроков. В этот момент Миямото сделал несколько предложений в последнюю минуту, таких как «пощечина» Донки Конга, которые были включены в игру. Грегг Мэйлс вспоминал поддержку и помощь Nintendo, поскольку персонал Rare был неопытен.

Персонажи

Разработка редизайна Donkey Kong: набросок Миямото, набросок Rare и финальный рендер.

Бейлисс отвечал за редизайн. Donkey Kong и хотел, чтобы конструкция была упрощенной и компактной. Черты лица были увеличены, чтобы сделать их более четкими, в то время как его глаза были взяты из рисунков Бэйлисса Battletoad. Стив Мэйлс предоставил свой рот, который лег в основу дизайна других персонажей. Красный галстук был предложен Миямото на иллюстрации , отправленной по факсу, поскольку он хотел, чтобы у персонажа был характерный предмет одежды, такой как шляпа Марио. Изначально у Donkey Kong было только три пальца на руке, но четвертый был добавлен, когда Nintendo сообщила Редко, что люди с тремя пальцами обычно ассоциируются с якудза в Японии. Чтобы развить движения Донки Конга, сотрудники Редкие часами работают в близлежащих зоопарке Твайкросс, наблюдая и наблюдая на видео горилл, но появились, что их движения не подходят для быстрой игры, и вместо этого основали анимацию на галопе лошади..

Идея о том, что у Осла Конга будет напарник, возникла в результате поиска Редкие игровые механики, подобной системы power-up в серии Super Mario ; Грегг Мэйлс сказал, что «мы думали, что второй персонаж может выполнять эту функцию, выглядеть впечатляюще и давать игроку ощущение, что он не одинок». Грегг Мэйлс изначально планировал, что партнером будет Донки Конг-младший, и создал Дидди Конга как переделку персонажа. Nintendo может либо переработать этот редизайн слишком большим отходом от оригинала и попросила. Мэйлс чувствовал, что редизайн подходит для обновленной вселенной Donkey Kong, поэтому решил сделать его новым персонажем. Назвать персонажа было непросто, и Мэйлс отказался от своего любимого «Динки Конга» из-за проблем с авторскими правами на Dinky Toys.

Стив Мэйлс создал других новых персонажей Конжейжейга, используя модель Donkey Kong модель в качестве основы.. Например, он создал Funky Kong, взяв модель Донки Конга и добавив зубы, солнцезащитные очки и бандану. Грегг Мэйлс сказал, что команда не слишком много думает о создании персонажей, просто желая разнообразного состава. Животные-компаньоны, такие как Носорог Рамби, были продолжением функции Дидди в качестве усиления. Было вырезано несколько животных-компаньонов, таких как сова, которая давала подсказки, которая была преобразована в Крэнки Конга. Крэнки, которого Редко считал персонаж Осла Конга из аркадных игр, был задуман как персонаж, возвращающийся «назад в старые времена». Диалоги Крэнки написали Грегг Мэйлс и Тим Стэмпер; его сухой сарказм произошел от британского юмора Реда. Редко избегали упоминания о том, что Крэнки был оригинальным Ослом Конгом в игре и маркетинговых материалах, опасаясь, что Nintendo не одобрит эту идею.

Время франшиза Donkey Kong не имеет большого количества устоявшейся вселенной, Nintendo предоставила редкую свободу расширения. Первоначально рассматривал возможность использования персонажа Super Mario Варио в антагониста и разработал сюжетную линию, в которой он украл машину времени у Марио, Nintendo поручила Rare создать вместо этого оригинальных персонажей. Король К. Рул и Кремлинги были использованы для обозначения Джонни Бластофф и Кремлинг Армада, отмененной приключенческой игры Редкие, запланированные для компьютеров Macintosh. Когда началась разработка Donkey Kong Country, Стив Мэйлс переработал кремлингов для вселенной Donkey Kong. Кремлинги изначально были реалистичным оружием, такое как пистолеты, но это противоречило беззаботному тону игры. Грегг Мэйлс также хотел, чтобы К. Рул и Кремлинги казались некомпетентными, как злодейские герои мультфильмов Дик Дастардли и Маттли.

Арт

Страна Донки Конга была одной из первых игр для домашних игровых приставок, в которых использовались создана обработанная трехмерная графика, метод использования в более ранней финской игре Stardust 1993 года для Амига. Редкий разработала метод сжатия, который позволяет включить команду больше деталей и анимацию для каждого спрайта для заданного объема памяти, что лучше представлено визуализированную графику. Nintendo и Rare назвали технику создания игровой графики Advanced Computer Modeling (ACM). Это довело аппаратное обеспечение SNES до предела своих возможностей, возникла опасность, что невозможно сжать модели, отрендеренные SGI, использовались миллионы цветов, в 15-цветные спрайты SNES. Один экран SGI занимает больше памяти, чем весь картридж SNES на 32 МБ; Грегг Мэйлс сравнил это с превращением головоломки из миллиона частей в головоломку из 1000 или 100 частей. Он описал перенос фона в игру как «проклятие проекта» и потратил «тысячи часов» на попытки разбить изображения на плитки, чтобы они поместились в картридж SNES. Менталитет команды заключен в том, чтобы сжать визуальные эффекты SGI и реализовать их, даже если это невозможно.

Художники начали с рендеринга персонажей в NURBS с помощью PowerAnimator и добавили текстур. Затем они создавали анимацию и отображали ее кадр за кадром, прежде чем сжимать их для использования в игре. Процесс ACM обрабатывался назначенным компьютером, на котором была проприетарная утилита, подобная Deluxe Paint. Было сложно адаптироваться к новейшим рабочим станциям SGI; Стив Мэйлз сказал, что у них «действительно крутая кривая обучения». Трое программистов использовал машины, используя только массивное руководство пользователя, «написано не с точки зрения []». В то время Интернета не существовало, поэтому пришлось работать с нуля. На рендеринг одной модели уходили часы, поэтому команда оставляла компьютеры работать на ночь. Иногда художники выключали компьютеры других художников посреди процесса, чтобы они могли визуализировать свои модели. Машины SGI нуждались в массивном кондиционере для предотвращения перегрева, в то время как команда работала в летнюю жару без облегчения. Ходили слухи, что Министерство обороны расследовало Редко на предмет наличия у них передовых рабочих станций; Хотя Грегг Мэйлс сказал, что это неправда, действительно получал жалобы относительно мощности, используемого оборудования SGI. Редкий фермерский дом, где разрабатывалась игра, также часто терял мощность, что приводило к недоумению электричества. Сазерленд отвечал за правила в игре и обнаружил, что ему сложно сокращать кадры анимации персонажей.

Чтобы продемонстрировать графическую точность и погрузить игрока в игру, редко предпочла бы включить Хедз-ап дисплей, с такой информацией, как банан игрока и количество жизней, отображается только при необходимости. Предварительно обработанная графика позволила создать более реалистичный художественный стиль, поэтому команда включила в среду тем, что было бы просто плавающими платформами в играх Super Mario. Например, платформы выглядели как деревья в джунглях или проходы в шахтах. Редко также пытались сохранить согласованный вид, чтобы совершенно разные пейзажи не находились друг с другом. Тим Стампер, который каждую ночь говорил с Nintendo of America, призвал «доходить до крайностей в плане визуальных эффектов»; Стив Мэйлс напомнил, что он хочет, чтобы она по-прежнему выглядела через два десятилетия в будущем. Ганн добавил, что помимо того, что Стампер настаивал, предложив также оказывалось значительное давление, чтобы завершить игру к Дню благодарения из-за конкуренции Nintendo с Sega.

Через несколько недель разработки, Rare, в тот момент, когда команда определила, как будет выглядеть игра, представила Nintendo в Японии демоверсию. Среди слушателей Rare были Миямото, создатель Game Boy Гунпей Ёкои и будущий президент Nintendo Гэнё Такеда. По словам Грегга Мэйлза, Nintendo была впечатлена, хотя Ёкои сказал, что игра была «слишком трехмерной», чтобы в нее можно было играть. Мэйлс объяснил это тем потрясением, которое испытал Ёкои, увидев такую ​​продвинутую графику.

Аудио

"Aquatic Ambience" 30-секундный отрывок из "Aquatic Ambience", музыки, которая играет в Donkey Kong Country. подводные уровни. На создание композиции ушло пять недель с использованием Korg Wavestation, и Уайз назвал ее своим любимым треком в игре.

Проблемы с воспроизведением этого файла? См. .

Дэвид Уайз написал часть саундтрека большую. Уайз начал сочинять музыку как фрилансер ; изначально он предполагал, что его музыка будет заменена композициями Кодзи Кондо, композитора Super Mario, потому что он понимает важность лицензии Donkey Kong для Nintendo. Редко попросил Мудрый записать три демо-мелодии jungle , которые были объединены в трек первого уровня "DK Island Swing". Мудрый сказал: «Думаю, кто-то посчитал эту музыку подходящей, поскольку они предложили мне постоянную должность в Rare». Редко выделено 32 килобит для Wise. В этом представлении Wise показано, что оно показано на том уровне, на котором они представлены. Затем Мудрый выбрал сэмплов и оптимизировал музыку для работы на SNES.

Donkey Kong Country включает атмосферную музыку, в которой естественные звуки окружающей среды смешиваются с выразительными мелодичными и ударные аккомпанементы. Его саундтрек 1940-х в стиле свинг воссоздать новое поколение включает музыку с уровней, происходящих в прибрежных районах Африки, джунглях, пещерах, океанических рифах, замороженных ландшафтов и промышленных предприятий. Уайз процитировал музыку Кондо для игр Super Mario и Legend of Zelda, Тима и музыку Джеффа Фоллина для Plok (1993), синтезатор саундтреки к фильмам, выпущенные в 1980-х, рок- и танцевальная музыка 1990-х, а также его опыт работы с духовыми инструментами в качестве его влияния. Мудрый хотел имитировать звук синтезатора Korg Wavestation. Первоначально у него были «все эти дикие мечты о возможности пробовать практически все», но не мог из-за ограничений памяти. Уайз работал отдельно от остальной команды в бывшем хлеву для скота, который время от времени посещал Тим Стэмпер.

«Визуализация» в Donkey Kong Country была продвинутая визуализированная графика, Мудрый хотел раздвинуть границы с точки зрения звука для создания "столь же впечатляющая" музыка и максимально использовать то маленькое пространство, с которым он работал. Он хотел, чтобы звук отличался от других игр для SNES, как и визуальные эффекты. На создание "Aquatic Ambience", музыка, которая играет на подводных уровнях, потребовалось пять недель, и она начала созданием "Создание waveform " на SNES с помощью его Wavestation. Уайз сочинил "Aquatic Ambience" после того, как понял, что может использовать Wavestation, и считает его самым большим технологическим достижением в отношении звука. Минималистичный "Cave Dweller Concert", в котором был представлен только маримба, барабаны и синтезаторы, вдохновлен Стэмпером, который хотел, чтобы трек абстрактным и отражал чувство неопределенности. с исследованием темных пещер. Стэмпер также был движущей силой включения звуковых эффектов в музыку, так как он хотел, чтобы они играли на уровнях, но был ограничен механизмом SNES. "DK Island Swing" вдохновлен джунглями и тропической музыкой, которую слушал Уайз, в то время как тема К. Рула находилась под сильным воздействием Iron Maiden. Тема титульного экрана, добавленная в конце разработки, представляет собой ремикс оригинальной темы Donkey Kong от Nintendo и была написана, чтобы использовать, как Donkey Kong развивался с своего дебюта.

Создание Donkey Kong Country помогло Вайзу создать свой мюзикл стиль. Уайз заметил, что когда он писал музыку для видеоигр в 1980-х, он был ограничен технологическими ограничениями NES. Когда он услышал, что композиторы Nintendo воспроизведет музыку в соответствии с ограничениями NES, это побудило его вернуться и улучшить. Эти уроки помогли ему понять звуковых каналов консоли и то, что было важно при создании музыки для видеоигр, когда он работал над Donkey Kong Country. Wise столкнулся с многочисленными проблемами из-за технологических ограничений SNES, таких как невозможность напрямую использовать клавиатуру. Таким образом, Wise составил "грубую" дорожку с помощью клавиатуры, прежде чем транскрибировать дорожку в шестнадцатеричном формате для ввода в MIDI. Wise пришлось поддерживать согласованность музыки на восьми звуковых каналах SNES, отмечая, что если «на одном из этих каналов было две минуты музыки, на остальных семи каналах должно было быть ровно две минуты». Уайз отметил, что это был сложный и трудоемкий процесс. Однако это было проще, чем сочинять для NES из-за большего количества звуковых каналов. Уайз отметил, что, вероятно, было бы невозможно создать саундтрек, если бы Rare разрабатывался на Sega Mega Drive, у которого был плохой звуковой чип FM.

Вдобавок, Эвелин Фишер написала семь треков. Фишер был менее опытным, чем Уайз, которая помогала ей учить, когда они работали вместе. Она попыталась «дать ощущение места, в котором вы находились [и] ощущение необходимого импульса» через свои композиции, которые, по ее мнению, были более атмосферными, чем у Уайза. Тема Funky Kong изначально была написана Робином Бинлендом для внутреннего видео про другую редкую игру, Killer Instinct (1994). Nintendo решила использовать трек в рекламном трейлере Donkey Kong Country; Тиму Стамперу понравился трек, и он хотел включить его в саму игру, поэтому Уайз принял его. Между тем, различные сотрудники Rare предоставили фрагменты голоса персонажей. Чавкающие звуки, издаваемые врагом Клаптрапа, исходили от художника, который постоянно щелкал зубами во время работы, в то время как Марк Беттеридж предоставил воспроизводимые голосовые клипы Конга, а Сазерленд озвучивал кремлингов. Во время посещения зоопарка Твайкросс Уайз попытался записать настоящие звуки животных для включения, но они оказались слишком тихими, чтобы их можно было уловить в его микрофон.

Рекламный компакт-диск с саундтреком, DK Jamz, был выпущен через средства массовой информации и в розничных магазинах в ноябре 1994 года, с отдельным выпуском в 1995 году. Это был один из первых альбомов саундтреков к видеоиграм, выпущенный в США.

Release

Nintendo выпустила Donkey Kong Country для SNES в ноябре 1994. Североамериканский релиз вышел первым 21 ноября, затем последовал европейский релиз 24 ноября и японский релиз 26 ноября. В Японии игра вышла под названием Super Donkey Kong. По словам Rare, игра вышла на две недели раньше запланированного срока. Donkey Kong Country была выпущена примерно в то же время, что и Sega Sonic Knuckles для главного конкурента SNES, Sega Mega Drive. Los Angeles Times назвал совпадающие релизы "битвой", поскольку оба рекламировали революционные технологические достижения (технология блокировки для Sonic Knuckles и трехмерная графика для Donkey Kong Country).

Маркетинг

Председатель Nintendo of America Ховард Линкольн представил Donkey Kong Country на Consumer Electronics Show в Чикаго, которая проходила с 23 по 25 июня 1994 года. По словам Бэйлисса, Редкий потратил около месяца на подготовку к раскрытию. Обнародование различных игровых примеров и не показало, что Donkey Kong Country была игрой для SNES до конца презентации, обманывая аудиторию, заставляя поверить, что она должна быть для грядущей Nintendo Nintendo 64. Стив Мэйлс посчитал шок, который испытала аудитория после того, как узнал о выпуске для SNES, был «самым гордым моментом в моей игровой карьере». Donkey Kong Country была поддержана исключительно крупной маркетинговой кампанией. По данным Los Angeles Times, только в Америке Nintendo потратила 16 миллионов долларов на маркетинг Donkey Kong Country; в то время у крупных выпусков игр был гораздо меньший средний маркетинговый бюджет - 5 миллионов долларов США. Он также был одним из флагманских продуктов маркетинговой кампании Nintendo Play It Loud!.

Комик Джош Вольф, который вел рекламный ролик Donkey Kong Country: Exposed VHS лента

Nintendo разослала рекламную ленту VHS, Donkey Kong Country: Exposed, подписчикам Nintendo Shop Power. Разоблаченный, организованный комиком Джошем Вольфом, позволяет заглянуть «за кулисы» Treehouse, подразделения Nintendo of America, где проходят испытания игры. Джастин Беруб из Nintendo World Report написал, что Exposed был «вероятно первым случаем, когда большинству людей за пределами Nintendo стало известно о [Treehouse]» и «позволили игрокам увидеть игру в действии у себя дома до того, как она была выпущена… путь к изучению "предстоящие игры больше не ограничивались журналами". Он завершается сегментом, напоминающим зрителям, что игра доступна только на 16-бит SNES, а не на конкурирующей 32-битной и CD-ROM -се. Консоль (такие как Mega-CD и 32X от Sega) с превосходной вычислительной мощностью.

В октябре 1994 года Nintendo of America провела онлайн-рекламную кампанию в Интернете. Сервис CompuServe. Кампания включала в себя загруженные образцы видео игры, конкурс викторины, в котором приняли участие 800 человек, и часовую онлайн -чат конференции, на которой присутствовало 80 человек, на которой Линкольн, президент Минору Аракава и вице-президент по маркетингу Питер Мэйн ответил на вопросы. Рекламная кампания Nintendo CompuServe стала первым случаем, когда крупная компания, выпускающая видеоигры, использовала Интернет для продвижения своих продуктов. Nintendo of America также сотрудничала с в рекламной кампании Kellogg, в которой на упаковке сухих завтраков Kellogg были изображены изображения персонажей Donkey Kong Country и объявлен розыгрыш призов. Кампания длилась с момента выпуска игры в ноябре 1994 года до апреля 1995 года.

Дэвид ДиРиенцо, писавший для Hardcore Gaming 101, описал продвижение Nintendo Donkey Kong Country как «маркетинговый блицкриг »: «это было Повсюду. От этого никуда не деться. Это было на обложках каждого журнала. Это было на гигантских, внушительных выставках и шатрах в Wal-Mart и Babbages... эпохи 20 ноября казалось канун революции ». Акцент на визуальных эффектов Donkey Kong Country, созданных SGI, вызвал ожидание релиза. Лента Exposed VHS также внесла значительный вклад в ажиотаж, и Nintendo будет повторять эту стратегию с будущими выпусками, такими как Star Fox 64 (1997). Nintendo планировала продать около двух миллионов единиц Donkey Kong Country за один месяц; Мэйн признал, что это беспрецедентное ожидание, но сказал, что «это основано на необычной реакции, мы получили от игроков и розничных продавцов. Это то, чего они не видели, с точки зрения прорывных компонентов, что способствует развитию государства. игрового процесса, визуальных эффектов и звука ".

Переиздания

Альтернативная, ориентированная на соревнование версия Donkey Kong Country продавалась через Blockbuster Video. Его включает ограничение по изменениям для игровых систем и подсчета очков , которая использовалась на Nintendo PowerFest '94 и Чемпионатах мира по видеоиграм Blockbuster II. соревнования. Позже он был распространен в ограниченном количестве через Nintendo. Power. Соревновательная версия Donkey Kong Country - самая редкая лицензионная игра для SNES, в которой известно всего 2500 картриджей.

Различные версии Donkey Kong Country: оригинал SNES (вверху слева), Game Boy Color версия (вверху) справа) и версия Game Boy Advance (внизу)

В 2000 году Rare разработала порт Donkey Kong Country для Game Boy Color от Nintendo. 7>(GBC) портативная Порт был разработан вместе с версией Perfect Dark GBC. Сы, включает графику и аудио, были повторно использованы из игр Rare's Game Boy Donkey Kong. Помимо понижения версии, используется с графикой и звуком, из-за более слабого 8-битного аппаратного обеспечения GBC, порт в основном идентичен исходному выпуску. Один уровень был переработан, а другой добавлен. Он также предоставляет бонусные режимы, включая две мини-игры , которые дополняют основной квест и многопользовательский режим через Game Link Cable, а также поддержку Game Boy Printer. Грегг Мэйлс не участвовал в портировании, но был впечатлен тем, что можно воссоздать всю игру на GBC.

Хотя Rare была приобретена конкурентом Nintendo Microsoft в 2002 году, студия продолжила заявлять игры для Nintendo Game Boy Advance (GBA), поскольку Microsoft не была конкурирующим КПК. Таким образом, она разработала версию Donkey Kong Country для GBA, выпущенную на Западе в июне 2003 года и в Японии в декабре следующего года в рамках линейки переизданий Nintendo для SNES для GBA. По словам Тима Стампера, GBA Donkey Kong Country была лишена нуля - с использованием эмуляторов SNES для копирования иллюстраций - поскольку исходные материалы хранились на гибких дисках с устаревшими форматами файлов. Версия GBA новый анимированный вводный ролик, переработанный пользовательский интерфейс и карты мира, возможность прогрессировать в любом месте, мини-игры и режим гонок на время. Тем не менее, он имеет пониженную графику и звук, первое из-за отсутствия у GBA экрана с подсветкой.

Версия Donkey Kong Country для SNES была повторно выпущена в цифровом виде для более поздних консолей Nintendo через Виртуальная консоль служба. Она была выпущена для виртуальной консоли Wii в Японии и Европе в декабре 2006 года, а также в Америке в феврале 2007 года. В сентябре 2012 года игра была исключена из каталога виртуальных консолей; точная причина на, хотя Котаку Джейсон Шрайер неизвестно, что это могло быть связано с проблемами лицензирования Редко. Donkey Kong Country вернулась в виртуальную консоль Wii U в феврале 2015 года и была добавлена ​​в виртуальную консоль New Nintendo 3DS в марте 2016 года. Она также была включена в Super NES Classic Edition, выделенная консоль Nintendo, выпущенная в сентябре 2017 года и выпущенная на Nintendo Switch для подписчиков Nintendo Switch Online в июле 2020 года.

Прием
Прием
Совокупные баллы
АгрегаторБалл
GameRankings (SNES) 89%. (GBC) 90%. (GBA) 79%
Metacritic (GBA) 78%
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
AllGame (SNES) 4,5 / 5 звезд . (GBA) 3,5 / 5 звезд
EGM (SNES) 9,25 из 10
Eurogamer (GBA) 8/10
Famitsu (SNES) 31 из 40
GameSpot (GBC) 9.1 / 10. (GBA) 7,7 / 10
IGN (SNES) 8,5 из 10. (GBC) 9,0 из 10. (GBA) 8,0 из 10.
Jeuxvideo.com (SNES) 9/10
Следующее поколение (SNES) 4/5 звезд
Nintendo Life (SNES) 9/10
Nintendo Power (GBC) 8,3 из 10
Ni ntendo World Report(GBA) 8/10
USgamer (SNES) 4/5 звезд
AGM (SNES) 10/10
Cubed3(SNES) 9/10
Entertainment Weekly (SNES) A +
Nintendojo(SNES) 9,8 / 10
Совершенно секретно (SNES) 5/5 звезд

Donkey Kong Country был Успешный после выпуска в ноябре 1994 года. В течение месяца с момента запуска в США его достигли почти 500 000 копий. По данным агрегатора обзоров GameRankings, версия для SNES получила 89% баллов, версия Game Boy Color - 90%, версия Game Boy Advance - 79%.

Новое в игре предварительных версий визуализированные 3D-модели и визуальные эффекты были повсеместно одобрены критиками, при этом многие заявленные на то, что его графика была первой в своем роде и помогла ей сильно отличаться от современников. Лукас Томас из IGN и Скотт Марриотт из AllGame высоко оценили передовые визуальные методы игры и выразили удивление тем, что 16-битная система Nintendo может обеспечить такую ​​живучесть, в то время как GameSpot Фрэнк Прово почувствовал, что графическое мастерство Donkey Kong Country может соперничать с грядущими 32-битными консолями. Надя Оксфорд из USGamer также признала, что визуальная привлекательность игры помогла Nintendo сохранить лицо в период неопределенности для игр на картриджах, и похвалила Редкое выполнение 3D-рендеринга. Мишель Гарнье из Jeuxvideo сказал, что рендеринг предлагает новую глубину реализма. Оглядываясь назад, Алекс Олни из Nintendo Life сказал, что новаторская графика выдержит испытание временем, в то время как Оксфорд был более скептичен, говоря, что, несмотря на «нечестивую связь» визуализированной графики Donkey Kong Country и Благодаря процессору SNES, в игре использовались различные фоны "тонкой бумаги". В статье для Entertainment Weekly Боб Штраус сказал, что фоны были «похожи на кино», и похвалил его «чудовищные» текстуры и впечатляющие трехмерные персонажи. Вера Бринкманн из Aktueller Software Markt считала графику лучшей из тех, что она видела на домашней консоли, особенно высоко оценив плавную анимацию бега. Джефф Пирсон из Nintendojo также оценил иммерсивную подложку фона и сказал, что Donkey Kong Country была «визуальным шедевром» и самой красивой игрой на SNES. Алекси Копальный из Совершенно секретно, что визуальные эффекты игры превосходят таковые в Doom, и назвал их «колдовством». Незадолго до выпуска Donkey Kong Country 2 Чет МакДоннелл из Next Generation написал, что Donkey Kong Country демонстрирует лучшую графику на домашней консоли, подкрепленную «превосходной» цветовой палитрой SNES.

Хотя современные критики хвалили игру за плавный и динамичный платформер, некоторые ретроспективные рецензенты с тех поряли более критическую позицию и описали игровой процесс как переоцененный. Томас чувствовал, что визуальные эффекты Donkey Kong Country приносили жертву игровой процесс в пользу быстрых продаж и «краткосрочного привлечения внимания», что не соответствовало стандартам некоторых из более «отполированных» геймплейных проектов Миямото. Marriott поддержал это, критикуя отсутствие оригинальности игры и небольшой диапазон атакующих ходов Осла и Дидди Конга, в то время как Прово, признание его захватывающей привлекательности, чувствовал, что у него "простой" игровой процесс. Макдоннелл чувствовал, что игровой процесс Donkey Kong Country не позволяет ей стать самостоятельным блокбастером Nintendo. Оксфорд был одним из ретроспективных критиков, которые оценили его стремительный игровой процесс, написав, что его уровни отличаются «удивительно гнетущей» атмосферой, которая отличается идиллических декораций других платформеров. Штраус счел разумным, что Nintendo решила не подражать аркадному геймплею оригинального Donkey Kong, в то время как Олни счел приветствовать новую механику качания веревки и взрыва ствола . вариация. Множество секретов игры вызывало похвалу как современных, так и ретроспективных обозревателей: Гарнье считал разнообразие в игре «приятелей-животных» и секретных коллекционных предметов из своих основных сильных сторон, заявив, что цель - достичь 101% завершения за счет нахождения всех Секреты структуры » восхитительное "значение воспроизведения. Марриотт и Томас согласились, постоянно, что его скрытые бонусные уровни новые уровни играбельности, возбуждая любопытство у игроков. Карн Бьянко из Cubed3 счел раскрыть множество секретов игры «никогда не слишком утомительной», хотя и отметьте, что всплеск сложности может вызвать у некоторых разочарование. Бои с боссами Donkey Kong Country также вызвали недовольство критиков: Оксфорд, Олни, Пирсон и Бьянко нашли боссов тусклыми, скучными и повторяющимися.

Атмосферный саундтрек Мудрый получил всеобщее признание. Оксфорд посчитал, что саундтрек к игре благоприятно сказывается на его «гнетущей» атмосфере, и высоко оценил дебют Уайза в сериале, в то время как Марриотт чувствовал, что его исполнение предлагает одни из самых богатых звуков на SNES. Гарнье особенно похвалил разнообразие саундтреков, высоко оценив ритмические колебания между уровнями и отличительные звуковые эффекты, в некоторых «идеально» дополняют более мрачную среду игры. Точно так же Штраус похвалил музыку «CD-качества», в то время как Копальный подумал, что «захватывающий» саундтрек Мудрый сам по себе является шедевром. Пирсонвалил уникальную музыкальную тему каждого уровня и счел каждый из них точным отражением среды, отметив при этом, что он доводит до предела аудиочип SNES, наряду с его графическим мастерством.

GBC и GBA итерации были встречены общей похвалой. Рецензенты высоко оценили плавный и динамичный игровой процесс различных версий, хотя некоторые сочли графику Game Boy Advance разочаровывающей. Изучая версия GBA, Marriott почувствовал, что ее визуальные эффекты были «немного выше среднего» для портативной консоли, но не были столь впечатляющими, как те, которые были применены на SNES, в то время как Том Брамвелл из Eurogamer сказал, что игра выглядит слегка «грязнее» на маленьком экране GBA, но тем не менее выглядел якобы так же, как оригинал. Крейг Харрис из IGN раскритиковал графические эффекты, настаивая на том, что разработчики могли бы создать более привлекательные визуальные эффекты для системы, а не просто "[увеличивая] контраст" спрайтов персонажей. Точно так же Бен Космина из Nintendo World Report заметил, что спрайты GBA не соответствуют стандартам, представленным на SNES. И наоборот, визуальные эффекты версии Game Boy Color были более тепло встречены критиками, учитывая скудные возможности консоли. В положительном результате Nintendo Power рецензент посчитал, что визуальные эффекты «по-прежнему достойны восхищения», несмотря на отсутствие оригинала, в то время как Харрис похвалил усилия Редко по сохранению «компьютерной графики» в свете. ограничительных графических ограничений. Прово также похвалил «доблестные» усилия Редкие, которые пытались сохранить дизайн, визуальные эффекты и звук как можно более точными с оригиналом SNES.

Награды

Страна Донки Конг выигрывал множество игр год награды. Он был удостоен награды GamePro за лучшее достижение на выставке Consumer Electronics Show 1994 года и получил несколько наград от Electronic Gaming Monthly, в том числе лучшую игру SNES, лучшую анимацию, лучший дуэт игровой и игру года. Награды за видеоигры 1994 года. Он также получил награду Nintendo Power за лучшую игру в целом 1994 года и две награды Kids 'Choice в 1994 и 1995 годах за любимую видеоигру. Это единственная видеоигра, вошедшая в десятку лучших продуктов 1994 года по версии Time.

Наследие
Страна Осла Конга является основным фактором в поддержании Super Nintendo Entertainment System (на фото) в конце своего жизненного цикла.

Donkey Kong Country было основным фактором в высоких продажах SNES в то время, когда появилось следующее поколение консолей, в том числе Sony PlayStation и Sega Saturn. За первый праздничный сезон игры было продано шесть миллионов единиц. После продажи 9,3 миллиона единиц товара Donkey Kong Country стала третьей игрой-бестселлером SNES и установила самую быстро продаваемую видеоигры на то время. Только в США переиздание GBA было продано 960 000 копий и к августу 2006 года было собрано 26 миллионов долларов. С января 2000 года по август 2006 года это была 19-я самая продаваемая игра, выпущенная для портативной консоли Nintendo в США.

И современные, и ретроспективные критики согласованно утверждали, что визуальная привлекательность Donkey Kong Country помогла продлить срок службы тогда еще молодой SNES от Nintendo; Мэтью Кастл из Официальный журнал Nintendo отмечает, что игра принесла на консоль графику следующего поколения всего за 12 дней до запуска конкурирующей японской PlayStation, доказав потребителям, что в немедленном обновлении нет необходимости. Лукас Томас из IGN написал, что игра «спасла SNES» и помогла оживить продажи, вернув многих бывших фанатов. Напротив, Том Брэмвелл из Eurogamer чувствовал, что многие фанаты уделяли чрезмерное внимание продолжительности жизни Donkey Kong Country, и отметили, что стало «модно» не любить его графику. Пэриш охарактеризовал Donkey Kong Country как «блеф» Nintendo, чтобы заставить SNES выглядеть так, как если бы она могла сравниться с превосходным оборудованием, которое предлагали PlayStation и Saturn. Его визуальная точность затмевала то, что, по мнению Пэриша, было хуже по игровому процессу, чем SNES стартовые игры вроде Super Mario World (1990). Он включен в списки самых переоцененных игр всех времен; Сотрудники Electronic Gaming ежемесячно охарактеризовали ее и ее сиквелы как игры, которые «заслужили большее уважение, чем [они] действительно заслуживали». Тем не менее, появилась во многих списках величайших видеоигр всех времен.

В годы после выпуска игры распространились слухи о том, что Миямото не любил Donkey Kong Country и счел ее дилетантской, что спровоцировало его на создание нарисованный от руки художественный стиль острова Йоши. По его словам, в 1995 году он сказал журналу Electronic Games, что «Donkey Kong Country доказывает, что игроки будут мириться с посредственным геймплеем, пока искусство хорошее». Однако в 2010 году Миямото опроверг эти слухи, заявив: «Я был очень вовлечен в [игру]. И даже почти ежедневно переписывался с Тимом Стэмпером до самого конца ». В 2019 году историк видеоигр Фрэнк Чифальди проверил проблему Electronic Games с интервью Миямото и обнаружил, что в нем нет такой цитаты.

Influence

Редизайн Donkey Kong Персонаж использовался во всех будущих играх Nintendo с его участием, включая его появление в серии Super Smash Bros. и различных дополнительных играх про Марио. Donkey Kong Country породила два сиквела для SNES: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest был выпущен в 1995 году и получил признание критиков, а Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! дебютировал в 1996 год, когда срок службы SNES подошел к концу. Помимо главной роли в Donkey Kong Country 2, Дидди Конг снялся в своем собственном спин-оффе, Diddy Kong Racing (1997) для Nintendo 64. Diddy Kong Racing получил признание критиков и стал одним из игры-бестселлеры. Дидди также присоединился к Донки Конгу в качестве персонажа Super Smash Bros. в Super Smash Bros. Brawl (2008), в то время как Кинг К. Рул дебютировал как персонаж Smash в Super Smash Bros.Ultimate (2018).

Успех Donkey Kong Country помог Rare стать одним из ведущих разработчиков индустрии видеоигр. Отношения Rare с Nintendo продолжились и в следующем поколении и привели к созданию множества критически и коммерчески успешных игр для Nintendo 64, таких как GoldenEye 007 (1997) и Banjo-Kazooie (1998). Rare также продолжал поддерживать франшизу Donkey Kong, выпустив такие игры, как трилогия Donkey Kong Land, в которой был сконцентрирован платформер Donkey Kong Country для портативного Game Boy, и Donkey Kong 64 (1999). После того, как Microsoft приобрела Rare в 2002 году, права на франшизу вернулись к Nintendo. Retro Studios возродили серию Donkey Kong Country в 2010 году, выпустив Donkey Kong Country Returns для Wii, за которым следует Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) для Wii U и Nintendo Switch ; обе игры имели критический и коммерческий успех.

Примечания
Ссылки

Цитаты

Библиография

Дополнительная литература
Внешние ссылки
Wikiquote содержит цитаты, относящиеся к: Donkey Kong Country

.

Последняя правка сделана 2021-05-17 12:58:13
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте