Сёги

редактировать
Игра родом из Японии
Сёги
Доска сёги и комадай.jpg Игра сёги (Открытие крепости )
Жанр (ы)Настольная игра. Абстрактная стратегическая игра. Умственный спорт
Игроки2
Время подготовки< 2 minutes
Время игрыОт 30 минут до 2 часов (обычно)
Случайный шансНет
Требуемые навыкиСтратегия, тактика
Синоним (ы)Японские шахматы. Игра генералов

Сёги (将 棋, shōgi) (английский:, японский: или ), также известная как японские шахматы или Игра генералов, представляет собой стратегию настольную игру для двух игроков японскую вариант шахмат. Это самый популярный вариант шахмат в Японии. Сёги означает настольную игру генерала (сё 将) (ги 棋).

Сёги был самый ранний вариант шахмат, позволяющий захватывающему игроку возвращать захваченные фигуры на доску. Предполагается, что это правило сброса имеет был изобретен в 15 веке и, возможно, связан с практикой 15 века наемников, меняющих лояльность при захвате вместо того, чтобы быть убитым.

Самый ранний предшественник игры, чатуранга, возникшая в Индии в 6 веке, и игра, вероятно, была передана в Японию через Китай или Корею где-то после периода Нара. В сёги в его нынешней форме играли уже в 16 веке, а прямой предок без правила падения был записан с 1210 года в историческом документе, который представляет собой отредактированную копию Сёчуреки и Кайчуреки конца периода Хэйан (ок. 1120).

Содержание
  • 1 Оборудование
  • 2 Настройка и игровой процесс
  • 3 Правила
    • 3.1 Цель
    • 3.2 Передвижение
    • 3.3 Продвижение
    • 3.4 Дропы
    • 3.5 Проверка
    • 3.6 Конец игры
      • 3.6.1 Мат
      • 3.6.2 Отставка
      • 3.6.3 Недопустимый ход
      • 3.6.4 Повторение (ничья)
      • 3.6.5 Тупик
        • 3.6.5.1 Вход Король
        • 3.6.5.2 Разрешения любителей
      • 3.6.6 Ничья в турнирах
    • 3.7 Контроль времени
  • 4 Рейтинг игроков и гандикапы
    • 4.1 Гандикапы
  • 5 Обозначения
  • 6 Стратегия и тактика
  • 7 Этикет
    • 7.1 Настройка игры
    • 7.2 Фуригома
  • 8 История
  • 9 Турнирная игра
    • 9.1 Сёги в Европе
  • 10 Компьютерные сёги
  • 11 Видеоигры сёги
  • 12 Культура
    • 12.1 В массовой культуре
  • 13 См. Также
  • 14 Примечания
  • 15 Ссылки
  • 16 Библиография
  • 17 Внешние ссылки
Снаряжение
Традиционный сёги-бан (доска для сёги) демонстрация набора кома (штук). Фигуры на дальней стороне поворачиваются, чтобы показать свои повышенные ценности. Стенды по обеим сторонам - это комадаи, которые используются для хранения трофейных фигур. Сама доска приподнята для удобства игроков, сидящих на циновках татами (фон), и углублена под ней, чтобы производить приятный звук при перемещении фигур.

Два игрока смотрят друг на друга через доску, составленную из прямоугольников в сетке. из 9 рядов (строк, 段) по 9 рядов (столбцов, 筋), что дает 81 квадратную доску. По-японски их называют сэнтэ 先手 (первый игрок) и готэ 後手 (второй игрок), но по-английски их условно называют черным и белым, причем черный - первым игроком. Доска почти всегда прямоугольная, и прямоугольники не различаются по маркировке или цвету. Пары точек обозначают зоны повышения игроков.

У каждого игрока есть набор из 20 плоских пятиугольных элементов клиновидной формы, немного различающихся по размеру. За исключением королей, противоположные фигуры не различаются по маркировке или цвету. Фигуры обращены вперед, так что острие каждой фигуры направлено в сторону противника - это показывает, кто контролирует фигуру во время игры. Фигуры от самых больших (самых важных) до самых маленьких (наименее важных):

Некоторые из этих имен были выбраны, чтобы соответствовать их приблизительным эквивалентам в международных шахматах, а не как дословный перевод японских имен.

Название каждого предмета написано на его поверхности в виде двух кандзи (китайские иероглифы, используемые в японском языке), обычно черными чернилами. На обратной стороне каждой фигуры, кроме короля и золотого генерала, изображены один или два других персонажа, в любительских наборах часто другого цвета (обычно красного); эта сторона переворачивается лицом вверх во время игры, чтобы показать, что фишка была перемещена.

Ниже приводится таблица фигур с их японскими изображениями и английскими эквивалентами. Аббревиатуры используются для обозначений игр и часто при обозначении фигур в речи на японском языке.

Крупный план пьес сёги. Вверху: + R, R, K (господствующий), K (вызывающий), B, + B. Внизу: + L, L, + S, S, G, N, + N, P, + P Другой популярный стиль пьес сёги, отличный от обычных японских иероглифов. Показывает задачу с 7 ходами цумешоги. У белых пешки 13, 24, 34; король 23; и повышенная ладья на 29. У черных слон на 44, пешка на 17, пика на 19, ладья, два золота и серебро в руке. Примерный набор «интернациональных» фигур. В этом наборе те фигуры, которые не имеют аналогов в шахматах, имеют символы, которые графически показывают их движение (например, корона и ленты серебряного генерала указывают на возможные направления его движения).

.

Английское названиеИзображениеКандзи Ромадзи ЗначениеСокращенияОбозначение Бетца
Король. (игрок с более высоким рейтингом или действующий чемпион)Сёги osho (svg).svg 王將ōshōкороль генералKōK
король. (игрок или соперник более низкого ранга)Shogi gyokusho (svg).svg 玉將гёкусоукрашенный драгоценностями генералKгёкуK
ладьяСёги хиша (svg).svg 飛車хишалетающая колесницаRhiR
Повышенная ладья. ("Дракон")Сёги рюо (svg).svg 龍王ryūōдракон король+R龍 или 竜ryūFR
СлонShogi kakugyo.png 角行какугёугловой движительBкакуB
Повышенный епископ. («Лошадь»)Shogi ryuma.png 龍馬рюма или рюмедраконий конь+BумаWB
Золотой генерал. («Золотой»)Сёги kinsho.png 金將киншозолотой генералGкинWfF
Серебряный генерал. («Серебряный»)Сёги ginsho.png 銀將ginshōsilver generalSginFfW
повышенный уровень серебраShogi narigin.png 成銀nar iginповышенный уровень серебра+S(全)WfF
KnightСёги keima.png 桂馬keimacassia лошадьNkeifN
повышенный рыцарьShogi narikei.png 成桂нарикейпродвинул кассию+N(圭 или 今)WfF
КопьеShogi kyosha.png 香車кёшаладан колесницаLкёfR
повышенное копьеShogi narikyo.png 成香narikyōповышенное благовоние+L(杏 или 仝)WfF
PawnShogi fuhyo.png 歩兵fuhyōпеший солдатPfufW
Повышенная пешка. ("токин")Сёги токин.png と金tokinдостигает золота+Pと (или 个)toWfF

Англоговорящие люди иногда называют повышенных слонов лошадьми и продвигали ладей как драконов, после их японских имен, и обычно используют японский термин tokin для обозначения повышенных пешек. Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто серебряными и золотыми.

Знаки, начертанные на оборотной стороне фигур для обозначения продвижения, могут быть выполнены красными чернилами и обычно написаны курсивом. Символы на оборотной стороне фигурок, которые превращаются в золотых генералов, представляют собой скорописные варианты 金 «золото», которые становятся более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения стоимости оригинальной части. Эти курсивные формы имеют следующие эквиваленты в печати: 全 для повышенного серебра, 今 для повышенного коня, 仝 для повышенного копья и 个 для повышения пешки (жетона). Другое типографское соглашение имеет сокращенные версии исходных значений с уменьшенным количеством штрихов: 圭 для повышенного рыцаря (桂), 杏 для повышенного копья (香) и 全, как указано выше, для повышенного серебра, но と ( хирагана символ слога "к") для токина.

Предположение, что японские иероглифы удерживают западных игроков от изучения сёги, привело к появлению «вестернизированных » или «интернациональных» фигур, в которых вместо символов используются знаковые символы. Большинство игроков вскоре учатся узнавать персонажей, отчасти потому, что традиционные фигуры уже являются знаковыми по размеру, а более мощные - больше. В результате западные произведения так и не стали популярными. Были разработаны двуязычные фрагменты с японскими иероглифами и подписями на английском языке, а также фрагменты с изображениями животных.

Настройка и игровой процесс
Начальная настройка сёги; Черные (внизу) ходят первыми.

Каждый игрок расставляет свои фигуры лицом вперед (по направлению к противнику).

  • В ранге, ближайшем к игроку:
    • король помещается в центральный файл;
    • два золотых генерала помещаются в файлы рядом с королем;
    • два серебряных генерала размещаются рядом с каждым золотым генералом;
    • два рыцаря размещаются рядом с каждым серебряным генералом;
    • два копья помещаются по углам, рядом с каждым рыцарем.
То есть первая ступень
LNSGKGSNL
or
  • Во второй ступени каждый игрок размещает:
    • слона в том же ряду, что и левый конь;
    • ладью в том же ряду как правый конь.
  • В третьем ряду девять пешек размещаются по одной на ряд.
Решение, кто пойдет первым: Фуригома

Фуригома 振 り 駒 «бросок фигуры» используется для определения того, кто ходит первым. Один из игроков подбрасывает пять пешек. Если количество обращенных вверх жетонов (превращенных пешек, と) больше, чем оставшихся пешек (歩), то игрок, подбросивший пешки, играет готэ 後手 «белые» (то есть получает второй ход).

После подбрасывания фуригома, игра продолжается. Если сыграно несколько игр, игроки по очереди выбирают, кто ходит первым в последующих играх. (Термины «черный» и «белый» используются для различения сторон, хотя нет разницы в цвете фигур.) Для каждого хода игрок может либо переместить фигуру, которая в данный момент находится на доске (и потенциально повысить ее эффективность)., захватите фигуру противника или и то, и другое) или сбросьте фигуру, которая была ранее взята, на поле доски. Эти параметры описаны ниже.

Правила

Цель

Обычная цель игры состоит в том, чтобы один игрок поставил мат королю другого игрока, выиграв игру.

Движение

Большинство фигур сёги могут перемещаться только на соседнюю клетку. Некоторые могут перемещаться по доске, а один перепрыгивает через промежуточные фигуры.

Пика, слон и ладья - это фигуры для дальнего боя: они могут перемещаться на любое количество квадратов по прямой, ограниченной только вставленными фигурами и краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, сняв ее с доски и заменив движущейся фигурой. Если дружеская фигура вмешивается, движущаяся фигура должна остановиться перед этим квадратом; если дружественная фигура находится рядом, движущаяся фигура может вообще не двигаться в этом направлении.

Король
Слон
Серебряный генерал
Пика
Ладья
|
|
Золотой генерал
Конь
Пешка
Обозначение
Шаги на соседнюю клетку
Прыгает на несмежную клетку, минуя любую промежуточную фигуру
Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов

A король (玉 / moves) перемещается на одну клетку в любое направление, ортогональное или диагональное.

A ладья (飛) перемещает любое количество клеток в ортогональном направлении.

A слон (角) перемещает любое количество квадратов по диагонали. Поскольку они не могут двигаться перпендикулярно, слоны игроков без повышения могут достигать только половины клеток доски, если только один из них не взят и затем сброшен.

A золотой генерал (金) перемещается на один квадрат перпендикулярно или на один квадрат по диагонали вперед, давая ему шесть возможных направлений. Он не может двигаться по диагонали назад.

A серебряный генерал (銀) перемещается на одну клетку по диагонали или на одну клетку прямо вперед, давая ему пять возможных направлений. Поскольку непродвинутое серебро может отступить легче, чем продвинутое, обычно оставляют непродвинутое серебро на дальней стороне доски. (См. Продвижение).

A конь (桂) за один ход прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, равным одному квадрату прямо вперед и одному квадрату по диагонали вперед. Таким образом, у рыцаря есть два возможных направления вперед. В отличие от международных шахматных коней, кони сёги не могут двигаться в стороны или в обратном направлении. Конь - единственная фигура, которая игнорирует промежуточные фигуры на пути к месту назначения. Он не блокируется от движения, если поле перед ним занято, но и не может захватить фигуру на этом поле. Часто бывает полезно оставить коня без повышения на дальнем конце доски. Однако рыцарь должен повышаться, если он достигает одного из двух самых дальних рангов. (См. Продвижение.)

A Пика (香) движется так же, как ладья, за исключением того, что она не может двигаться назад или в сторону. Часто бывает полезно не выдвигать копье на дальнем конце доски. Однако копье должно продвигаться по службе, если оно достигает самого высокого ранга. (См. Продвижение.)

A пешка (歩) перемещается на одно поле вперед. Он не может отступить. В отличие от международных шахматных пешек, пешки сеги берут то же самое, что и ходят. Пешка должна продвинуться, если она доходит до самой дальней горизонтали. (См. Повышение.) Однако на практике пешка обычно повышается всякий раз, когда это возможно. Есть два ограничения на то, где можно сбросить пешку. (См. Выпадение.)

Все фигуры, кроме коня, перемещаются горизонтально, вертикально или диагонально. Эти направления нельзя совмещать в одном движении; нужно выбрать одно направление.

Каждая фигура блокирует движение всех других фигур, не прыгающих, через квадрат, который она занимает.

Если фигура занимает допустимое место назначения для фигуры противника, она может быть взята путем удаления ее с доски и замены фигуры противоположной. Фишка взятия не может продолжаться дальше этого поля в этот ход. Фигуры сёги захватывают то же самое, что и движутся.

Обычно при перемещении фишки игрок прикрепляет ее к доске концами пальцев той же руки. Это создает внезапный звуковой эффект, привлекая внимание оппонента к пьесе. Это также верно для захвата и сброса предметов. В традиционном сёги-бане высота щелчка более глубокая, что обеспечивает более тонкий эффект.

Повышение

Зона повышения игрока. (желтая) ☖ фишек в руке: -
987654321
Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg 1
Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg 2
Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg Сёги yy22.svg 3
4
5
6
7
8
9
☗ фишек в руке: -

Зона повышения игрока состоит из самой дальней одной трети доска - три ряда, занятые фигурами соперника при расстановке. Зона обычно очерчена на досках сёги двумя вписанными точками. Когда фигура перемещается, если часть пути фигуры лежит в пределах зоны продвижения (то есть, если фигура входит в зону, выходит из нее или полностью внутри нее; но не в случае падения в зону - см. Выпадает), то игрок имеет возможность повысить фишку в конце хода. Повышение обозначается переворачиванием фигуры после ее хода, что раскрывает характер продвинутой фигуры.

Если пешка или пика перемещаются на самый дальний ряд, или конь перемещается на любой из двух крайних рядов, эта фигура должна продвинуться (в противном случае у него не было бы допустимого хода в последующих ходах). Серебряный генерал никогда не требуется для повышения, и часто бывает выгодно оставить серебряного генерала без повышения. (Легче, например, добыть непродвинутое серебро из-за тыла противника; тогда как продвинутое серебро с одной линией отступления можно легко заблокировать.) Ладья, слон и пешка почти всегда продвигаются, если нет. проблема из-за «мат с выпавшей пешкой».

Фигуры, которые продвигают ☖ фигур в руке: -
987654321
1
2
3
4
5
6
7
8
9
☗ фигур в руке: -

Повышение фигуры меняет способ ее движения. Различные фигуры продвигаются следующим образом:

  • У серебряного генерала, коня, копья или пешки обычная сила движения заменена на способность золотого генерала.
  • Ладья или слон сохраняет свое первоначальное движение и получает преимущество. способность двигаться на одно поле в любом направлении (как король). Для повышенного слона это означает, что он может достичь любого поля на доске при достаточном количестве ходов.
  • Король или золотой генерал не продвигаются; равно как и фигура, которая уже повышена.

При захвате фишка теряет свой статус. В противном случае продвижение будет постоянным.

A повышенная ладья («король драконов», 龍王 ryūō) движется как ладья и как король. Его еще называют драконом . Альтернативные формы: 龍, 竜.

Король драконов

A повысил в должности слона («драконий конь», 龍馬 ryūma) перемещается как слон и как король. Он также известен как лошадь . Альтернативная форма: 馬.

Драконий конь

A повышенный уровень серебра (成 銀 наригин) движется так же, как золотой генерал. Альтернативные формы: 全, курсив 金.

Повышенный серебряный

A повышенный рыцарь (成 桂 narikei) движется так же, как золотой генерал. Альтернативные формы: 圭, 今, курсив 金.

Повышенный рыцарь

A Повышенное копье (成 香 narikyō) движется так же, как золотой генерал. Альтернативные формы: 杏, 仝, курсив 金.

Повышенная пика

A Повышенная пешка (と 金 tokin) движется так же, как золотой генерал. Альтернативные формы: と, 个.

Повышенная пешка

Дроп

Традиционная фигура заменяет фигуры в руке Фигура стоит рядом с доской сёги

Захваченные фигуры остаются в руке и могут быть возвращены в играть под контролем захватывающего игрока. Японский термин для обозначения предметов в руке - 持 ち 駒 mochigoma или 手 駒 tegoma. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фишку на доске, игрок может выбрать фишку в руке и поместить ее - стороной без прокрутки вверх и лицом к противоположной стороне - на любое пустое поле. Эта фигура становится одной из активных фигур этого игрока на доске и может соответственно перемещаться. Это называется падением предмета или просто каплей. Падение считается полным ходом.

Дроп не может захватить фишку, и падение в зоне повышения не приводит к немедленному повышению. Однако взятие и / или превращение могут происходить нормально при последующих ходах фигуры.

Ограничения. Есть три ограничения на сброс предметов. Последние два ограничения касаются только пешек.

  1. Фишки нельзя сбрасывать с рангов, где их потенциальное легальное перемещение запрещено (行 き 所 の な い 駒). Таким образом, пешка, конь или пика не могут быть сброшены на самом дальнем ряду, поскольку у этих фигур не будет разрешенных ходов в последующих ходах. По той же причине нельзя сбросить коня на предпоследнем (8-м) ранге игрока.
  2. Две пешки (Японский : 二歩 нифу): пешку нельзя бросить на вертикаль (столбец) содержит еще одну непродвинутую пешку того же игрока (превращенные пешки не учитываются). Следовательно, игрок с непродвинутой пешкой на каждой вертикали не может никуда бросить пешку. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость для дропов.
  3. Drop Pawn Mate (Японский : 打 ち 歩 詰 め uchifudzume): пешка не может быть сброшен, чтобы дать немедленный мат. (Хотя другие фигуры могут быть сброшены, чтобы дать немедленный мат.) Однако пешка может быть сброшена, чтобы дать немедленный шах, если она не является матом. Также разрешено мат короля с пешкой, которая уже находится на доске.

Обычно взятые фигуры хранят на деревянной подставке (駒 台 komadai), которая традиционно размещается так, чтобы ее нижний левый угол совпадал с нижний правый угол доски с точки зрения каждого игрока. Недопустимо скрывать детали из виду.

Игроки часто меняют слона, которые противостоят друг другу по доске, в начале игры. Это оставляет каждого игрока со слоном в руке, который будет сброшен позже. Возможность выпадения в сеги придает игре тактическое богатство и сложность. Тот факт, что ни одна фигура никогда не выходит из игры полностью, объясняет редкость ничьих.

Шах

Когда ход игрока угрожает захватить короля противника на следующем ходу, говорят, что этот ход дает шах королю, а король находится под шахом. Если король игрока находится под шахом, ответный ход этого игрока должен снять проверку, если это возможно. Способы снятия шаха включают в себя перемещение короля от угрозы, захват угрожающей фигуры или размещение другой промежуточной фигуры между королем и угрожающей фигурой.

Чтобы объявить чек на японском, можно сказать ōte (王 手). Однако это влияние международных шахмат и не требуется даже в качестве любезности. Голосовое объявление чека неслыханно в серьезной игре.

Конец игры

Обычно игры сёги заканчиваются, когда одна сторона ставит мат королю другой стороны, после чего проигравшему игроку предоставляется возможность признать поражение. В отличие от западных шахмат или сянци, мат почти всегда является конечным результатом в сёги, поскольку фигуры никогда не выходят из игры, что дает игрокам достаточное количество фигур, чтобы поставить мат. Однако есть еще три возможных способа завершения игры: повторение (千 日 手 сенничите), тупик (持 将 棋 дзишёги) и недопустимый ход (反 則 手). Первые два - повторение и тупик - особенно редки. Незаконные ходы также редки в профессиональных играх, хотя это может не относиться к игрокам-любителям (особенно новичкам).

В отличие от западных шахмат, здесь нет традиции предлагать взаимную ничью по соглашению.

Конец игрыСостояние победы
Матпроигрыш
отставкапроигрыш
незаконный ходпроигрыш
повторрозыгрыш
impasseничья (обычно)
раз штрафпроигрыш

Мат

Мат черными ☖ фишек в руке: -
987654321
1
2
3
4
5
6
7
8
9
☗ фишек в руке: - Наиболее распространенные базовые схемы матов включают золото

Если король находится под шахом и нет возможности защитить короля, говорят, что этот ход ставит мат (цуми 詰 み) королю. Мат фактически означает, что противник выигрывает игру, так как у игрока не будет оставшихся разрешенных ходов. (См. Также: цумешоги, hisshi.)

Отставка

Проигравший игрок обычно уходит в отставку, когда ситуация считается безнадежной, и может объявить об отставке. в любое время в течение своей очереди. Хотя игрок может уйти в отставку сразу после того, как ему поставили мат, игра до точки мата редко встречается на практике, так как игроки обычно уходят, как только проигрыш считается неизбежным - например, когда проигравший игрок реализует цумэ (последовательность принудительного мата).. Точно так же, если игрок проиграет в ситуации «Вступающий король» (см. Раздел ниже), набрав менее24 очков (или по любому из правил тупика, использует люб), игрок обычно уходит в отставку до этого момента.

В данном случае требуется формальная отставка, то есть мат не достаточным условием для победы. Отставка обозначается поклоном и / или словами «Я проиграл» (負 け ま し makemashita) и / или помещением правой руки на стойки для фигур. Помещение руки на подставку для фигур - это пережиток старой практики, когда осторожно опускались в руке над доской, чтобы показать смирение. В западной практике можно использовать рукопожатие.

Незаконный ход

В профессиональных и серьезных (турнирных) любительских играх игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. Проигрыш сохраняется, даже если игра продолжалась и ход был обнаружен позже в игре. Однако, если ни оппонент, ни третье лицо не указали на незаконный ход, и оппонент позже подал в отставку, отставка считается результатом.

Незаконные ходы включают:

Переданные по телевидению Две пешки Тоокавы ☖ фигур на руке: 角 桂 歩 歩
987654321
1
2
3
4
5
6
7
8
9
☗ фигур в руке: 金 歩 歩
  • Нарушение «Две пешки» »(Нифу) (См. §Drops выше.)
  • Нарушение ограничения Drop Pawn Mate (uchifuzume)
  • Падение или перемещение фигуры в положении, в она не может двигаться (например, бросание коня к последним двум рядам соперника и т. д.)
  • Выброс фишки с повышенным значением
  • Игра вне очереди, например сделать более одного хода или белые ходят первыми вместо второго.
  • Совершение вечного шаха четыре раза (ср. сенничит )
  • Оставление короля под шахом или ход король в шах
  • Перемещение фигуры вопреки определению ее движения (например, изменение золота, как серебро, или перемещение слона с допустимым диагонали)

В дружеских любительских играх это правило иногда бывает расслаблен, и игрок может отменить незаконный ход и повторить новый разрешенный ход.

В частности, нарушение двух Нарушение двух пешек, выполненное Такахиро Тоёкава (против Косуке Тамура ) в 2004 NHK Cup печально известно тем, что На 109-м ходу Тоёкава (играет черными) сбросил пешку на поле 29, в то время как у него уже была пешка в игре на доске на поле 23, и, таким образом, проиграл игру.

Повторение (ничья)

Одна и та же игровая позиция встречается ра четыре за одним движением одним движением в руке у каждого игрока, игра заканчивается повторным розыгрышем (千 日 手 сенничит, горит «перемещается на тысячу дней»), пока позиции не связаны с постоянной проверкой. Бесконечный шах (連 続 王 手 の 千 日 手) - недопустимый ход (см. Выше), который заканчивает игру проигрышем в турнирной игре.

Профессиональный сёги результат повторной жеребьевки не является окончательным, поскольку ничьи по существу не учитываются. Победителем может быть только один. В случае повторной ничьей профессиональные игроки в сёги должны сыграть следующую игру (или столько игр, сколько необходимо) с обратной стороной, чтобы получить истинный результатша. (То есть игрок, который был белыми, становится черным и наоборот.) Кроме того, в зависимости от того, какие профессиональные игроки играют в другую игру в разрешенном игровом времени.

Таким образом, чтобы добиться вторую повторную игру черными, имеет небольшое преимущество и / или большую инициативу. Например, Размен слона ладьей четвертой вертикали - это пассивная стратегия белой с целью повторной ничьей (так как она требует двух потерь темпа - размах ладьей и размена слонов), в то время как это очень агрессивная стратегия. если играют черными.

Повторная ничья в профессиональных сёги редко встречается примерно в 1-2% игр и еще реже в любительских играх. В профессиональных сёги повторные ничьи обычно проходят в дебюте по мере достижения определенных позиций, которые теоретически невыгодны для разных сторон (взаимный цугцванг ). В любительских сёги повторные ничьи, как правило, в середине или в конце игры из-за ошибок игрока.

Тупик

Игра достигает Тупика или Тупика (持 将 棋 jishōgi), если оба короля продвинулись в свои соответствующие зоны продвижения - ситуация известная как相 入 玉 (ai-nyū gyoku «двойное вступление королей») - и ни один из игроков не может надеяться найти пару или получить какой-либо дополнительный материал. Тупик может закончиться либо победой, либо ничьей. Если происходит тупик, победитель определяется следующим образом: каждый игрок соглашается на тупик, затем каждая ладья или слон, повышенный или нет, получает 5 очков своему игроку, все другие фигуры, кроме королей, получают по 1 очку каждую. Игрок, набравший менее 24 очков, проигрывает. (Обратите внимание, что в стартовой позиции у обоих игроков по 27 очков.) Если ни один из игроков не набрал меньше 24, игра не считается состязанием - ничья. В профессиональных сёги результатом тупика всегда является ничья, поскольку игрок, который может набрать 24 очка, просто сдается. Дзисёги считается самостоятельным результатом, не соревнованием, но практической разницы нет. Правила активации для активации необходимо согласовать тупик, игрок может отказаться сделать это и попытаться выиграть игру в следующих ходах. Если это произойдет, то официальные правила о вердикте игры не существует.

Однако в любительских сёги существуют различные практики, большинство из которых приводит к тупику разрешения выигрыша, чтобы избежать результата ничьей.

Первая ничья по тупику произошла в 1731 году в игре с гандикапом епископа между седьмым прижизненным Мэйдзином и его братом Сокей Охаси.

Ввод короля
Черный король во входящем состоянии короля ☖ фигур на руке: 角 銀 桂 香
987654321
1
2
3
4
5
6
7
8
9
☗ фигур на руке: 金 銀 桂 香

На практике, когда король используется [1] [1] [1] Вошел собственной территорией игроками, особенно поддерживающими обороняемыми странами фигурами. Это состояние называется входом в царь (入 玉 ню гёку). Если оба игрока входят в королевские государства, игра с большей вероятностью корень к тупиковой ситуации.

В примере соседней диаграммы, хотя король белых находится в сильном замке «медведь в норе», король черных вошел на территории белых, что очень затрудняет мат. Таким образом, эта позиция благоприятствует черным.

Кимура против Тойосимы 2019 ☖ фигур на руке: 桂 1歩4
987654321
1
2
3
4
5
Shogi dadiv class= 6
7
8
9
☗ фигур на руке: 香 2歩2После 150 ходов.
Кимура против Тойосимы 2019 ☖ штук на руке: 金 1銀1桂2歩3
987654321
1
2
3
Shogi uadiv class= 4
5
6
7
8
9
☗ фигур на руке: 銀 1桂2香1歩9После 285 ходов.

Пример входа в король произошел в четвертой игре 60-го Ōi титульный матч между Масаюки Тойосима и Кадзуки Кимура провел 20–21 августа 2019 года. После неудачной атаки на Кимуру и защиты своего короля в своем лагере, Тоошима (атакующими) оттеснил своего короля. от атакующих фигур Кимуры, введет во второй ряд, в конечном итоге введя своего короля в лагерь Кимуры на 150-м ходу. Хотя Тоошима достиг «Вступающего короля», у него все еще было всего 23 очка - на одно очко меньше требуемых 24 очков для тупика ничья - у Кимуры (черные) 31 очко. Затем Тойосима провел следующие 134 хода, пытаясь довести общее количество очков, которое колебалось от 17 до 23, до необходимых 24. Кимура успешно сохранил Тотал Тойосима под угрозой. К 231-му ходу игра достигла состояния двойного входа королей, и к 285-му ходу. Здесь Тойосима с 20 очками (и Кимура с 34 очками) подал в отставку. Между прочим, эта игра побила самой продолжительной игры в титульном матче.

Разрешения для любителей

Для любительских игр существуют различные руководства с небольшой стандартизацией. Fairbairn сообщает о практике 1980-х годов (которая считается правилом ныне несуществующей Ассоциации сёги для Запада), когда разрешается любым игроком, перемещающим все дружественные фигуры в указанное нарушение, а игра заканчивается с подсчетом очков.

Другое решение - правило 27 очков (27 点 法), используемое для некоторых любительских турниров. По одной из версий, просто игрок, набравший 27 или более очков, становится победителем тупика. Другая версия - правило объявления из 27 пунктов. Например, правило объявления на сайте сёги онлайн, 81Dojo, гласит, что игрок, который хочет объявить победу в тупике, должен (i) объявить намеренную победу через тупик, (ii) иметь короля в вражеский лагерь (зона продвижения для этого игрока), (iii) 10 других фигур должны находиться в зоне повышения, (iv) не находиться под контролем, (v) иметь оставшееся время и (vi) иметь 28 очков, если черные или 27 очков, если белые. Если все эти условия выполнены, то объявивший тупик выиграет игру независимо от того, возражает ли противник.

Еще одно решение тупика - так называемое правило попытки (ト ラ イ ル ー ル torairūru). В этом случае после того, как оба короля вошли в свои соответствующие зоны повышения, игрок, который первым переместит короля на стартовое поле короля противника (51 для черных, 59 для белых), становится победителем. Например, популярное приложение 将 棋 ウ ォ ー ズ (Shogi Wars), которое использовало правило пробной версии до 2014 г. (теперь приложение использует вариант правила объявления из 27 пунктов, хотя он отличается от используемого варианта). на сайте 81Dojo.) Идея «Правила игры» была взята из регби (см. Попробуйте (регби) ).

Розыгрыши в турнирах

Тупиковая позиция Като против Накахары 1982 ☖ штук в руке: 銀 1桂2香2歩7
987654321
1
2
3
4
5
Сёги radiv class= 6
7
8
9
☗ штук в руке: 金 1銀1歩6Като сыграл + N-36, и Накахара согласился на ничью через тупиковую ситуацию. У Като 29 очков, Накахара 25 очков.

В В профессиональных турнирах правила обычно требуют, чтобы ничья переигрывалась с обратной стороной, возможно, с сокращенными временными рамками. Это редкость по сравнению с шахматами и xiangqi, происходящими с частотой 1– 2% даже в любительских играх.

Матч за титул Мэйдзин 1982 года между Макото Накахара и Хифуми Като был необычным в этом отношении с тупиковой ситуацией ничья в первой (Double Fortress ) игре на Ap 13–14 (только пятая розыгрыш за 40-летнюю историю турнира). Эта партия (с Като черными) длилась 223 хода, 114 минут на обдумывание одного хода. Одна из причин такой продолжительности игры заключалась в том, что белые (Накахара) были очень близки к тому, чтобы опуститься ниже минимума в 24 очка, необходимого для ничьей. Таким образом, конец эндшпиля был стратегически направлен на удержание очков белых выше 24-очкового порога. В этом матче сенничит встречался в шестой и восьмой играх. Таким образом, этот матч до лучших из семи продолжался восемь игр и длился более трех месяцев; Черные не проиграли ни одной партии, и в конечном итоге победил Като со счетом 4–3.

Контроль времени

Профессиональные игры рассчитываются так же, как и в международных шахматах, но профессиональные игроки в сёги почти никогда не ожидают, что будут следить за временем в своих играх. Вместо этого назначается хронометрист, обычно это ученик-профессионал. Ограничения по времени намного больше, чем в международных шахматах (9 часов на сторону плюс дополнительное время в престижном матче за звание Мэйдзин ), и, кроме того, используется бёёми (буквально «второй счет»). Это означает, что по истечении обычного времени у игрока с этого момента будет определенное количество времени для завершения каждого хода (период бёёми), обычно более одной минуты. Отсчитываются последние десять секунд, и если время истекает, игрок немедленно проигрывает игру. Любители часто играют с электронными часами, которые издают звуковой сигнал последние десять секунд периода бёёми, с продолжительным звуковым сигналом в течение последних пяти.

Рейтинг и гандикапы игрока

Игроки-любители ранжируются от 15 кю до 1 кю, а затем от 1 дан до 8 дан. Любительский 8 дан ранее давался только знаменитостям только почетно. Хотя теперь можно выиграть любительский 8 дан реальной силой (выиграв любительский Рю-о 3 раза), этого еще предстоит достичь.

Профессиональные игроки действуют по своему собственному масштабу: от 6 кю до 3 дан для профессиональных игроков и от 4 до 9 дан для формальных профессиональных игроков. Любительские и профессиональные ранги компенсируются (любительский 4 дан эквивалентен профессиональному 6 кю).

Гандикапы

Гандикап из 6 предметов ☖ штук в руке: -
987654321
1
2
3
4
5
6
7
8
9
☗ штук в руке: -

Сёги имеет систему гандикапа (как го), в которой игры между игроками с разной силой регулируются так, что более сильный игрок оказывается в более невыгодном положении, чтобы компенсировать разницу в уровнях игры. В игре с форой одна или несколько фигур белых удаляются из расстановки, и вместо этого белые играют первыми.

Обозначение
Запись игры сёги

Есть две общие системы, используемые для обозначения движений фигур в Главх игры сёги. Один используется в текстах на японском языке, а второй был создан для западных игроков Джорджем Ходжесом и Глиндоном Таунхиллом на английском языке. Эта система была обновлена ​​Хоскингом, чтобы быть ближе к японскому стандарту (две цифры). Другие системы используются для обозначения позиций доски сёги. В от шахмат, начало координат (квадрат 11) находится в крайнем правом углу печатаемой позиции, а не в нижнем левом углу.

В западной нотации движения фигур формат является начальной частью фигуры, за которой следует тип движения и, наконец, ряд и место, куда эта фигура переместилась. Инициалы фигуры: K (король), R (ладья), B (слон), G (золото), S (серебро), N (конь), L (пика) и P (пешка). Простое движение обозначается -, захват - x, а выпадение части - * . Файлы обозначены цифрами 1–9. В более старом стандарте Hodges использовались буквы a - i для обозначения рангов, а в более новом стандарте Hosking также использовались цифры 1–9 для рангов. Таким образом, Rx24 означает «взятие ладьи на 24». Продвинутые части помечаются префиксом + перед начальным (например, + Rx24 ). Продвижение частей также обозначается с помощью + (например, S-21 + ), в то время как отказ от продвижения обозначается с помощью = (например, С-21 = ). Неоднозначность фигур разрешается путем обозначения поля, из которого движется фигура (например, N65-53 + означает «конь с 65 переходит на 53 и продвигается», что отличает его от N45-53 + ).

Японская система обозначений использует японские символы для обозначения фигур и продвижения и японские цифры букв для рангов. Тип движения, кроме дропов, не указан, а правила неоднозначности сильно отличаются от американской системы. Например, западный Rx24 будет 2 四 飛 в японской нотации, + Rx24 будет 2 四 龍, S-21 + будет 2 一 銀 成, S-21 = будет 2 一 銀 不成, а N65-53 + будет 5 三桂 左 成, форма, что крайний левый конь прыгнул (неявно из поля 65), что отличает его от 5 三桂 右 成, в котором прыгнул самый правый конь.

Хотя результаты игр не являются частным условным исчислением для игр, результаты игр указываются в японских газетах, на веб-сайтах и ​​т. Д., Причем победы обозначаются белым кружком, а проигрыши - черным кружком.

Стратегия и тактика
Дальняя ладья против статической ладьи ☖ фигурки на руке: -
987654321
1
2
3
4
5
6
7
8
9
☗ фигур в руке: - Положение статической ладьи в лунке

Сёги похож на шахматы, но имеет намного больше сложность дерева игры из-за использования выпадения, большего количества фигур и большего размера доски. Для сравнения, в среднем около 140 (полу) ходов за игру (или 70 пар шахматных ходов), в то время как в шахматных партиях в среднем около 80 ходов за игру (или 40 пар ходов), а минисоги в среднем около 40 ходов за игру (или 20 пар ходов).

Однако, как и в шахматах, игру можно разделить на дебют, среднюю игру, которую требует своей стратегии. Дебют состоит из организации защиты, обычно в замке , состоит из попыток прорвать оборону эту цель, сохраняя при своей собственной, а эндшпиль начинается, когда оборона одной стороны была скомпрометирована.

На соседней диаграмме черные ладья выбранной позиции (в частности, четвертая вертикальная ладья ), где ладья сдвинута влево от своей исходной позиции. Кроме того, черные используют замок Серебряной короны, который укреплен из одной серебряной и двух золотой монет, и король перемещается внутрь укрепления - название серебряной короны происходит от размещенного серебра. прямо над головой короля в квадрате 27, как если бы это была корона. На диаграмме белые выбрали позицию Статическая ладья, при которой ладья остается на своем стартовом поле. Эта позиция статической ладьи является типом позиции контр-дальнобойной ладьи, известной как Статическая ладья «медведь в норе», которая использует замок «медведь в норе». В укреплении «Медведь в норе» король переместился в крайний угол доски на 11-м квадрате, как если бы это был барсук в норе с серебром, перемещенным на 22-й квадрат, чтобы закрыть лунка и дополнительное армирование золотом на 31 и 32 квадрате. Для построения этой позиции на доске требовалось 33 хода (или 12 пар ходов, как считается в западных шахматах).

Этикет
Двое мужчин, играющих в сеги на улице в Парке Уэно, 2014

Игроки в сеги должны соблюдать этикет в дополнение к четко указанным правилам. Обычно принятый этикет включает следующее:

  • приветствие оппонента до и после игры
  • избегание разрушительных действий как во время игры, так и после, например:
    • не менять ход один раз реализовано на доске
    • честный отход без каких-либо нарушений, например, разбрасывание фигур по доске, чтобы увидеть разочарование
  • объявление о своем уходе

Наборы фигур сёги могут содержать два типа фигур короля, 王 (король) и 玉 ( драгоценный камень). В этом случае игрок более высокого класса, будь то социальный или настоящий игрок в сеги, может взять фигуру короля. Например, в играх системы обладателей титула текущий обладатель принимает фигуру короля как более высокую.

Игрок с более высоким рейтингом (или старше) также сидит к дверям комнаты и вынимает фишки из коробки для фигур.

У сёги нет правило касания и хода как в западных шахматных турнирах или чу сёги. Однако в профессиональной игрех фигура считается сдвинутой, когда фигура отпущена. Как в любительской, так и в профессиональной игре, к любой фигуре можно дотронуться, чтобы отрегулировать ее централизацию в пределах своего поля (чтобы она выглядела аккуратно).

Возврат ходов (待 っ た матта) в профессиональные играх запрещен. Однако в товарищеских любительских играх в Японии это часто разрешено.

Профессиональные игроки должны следовать нескольким ритуальным правилам этикета, например, становиться на колени точно в 15 сантиметрах от доски сёги, сидеть в формальной позиции сэйдза и т. Д.

Настройка игры

Порядок хаси
19. 歩17. 歩15. 歩13. 歩12. 歩14. 歩16. 歩18. 歩20. 歩
10. 角11. 飛
8. 香6. 桂4. 銀2. 金1. 玉3. 金5. 銀7. 桂9. 香
Порядок его
8. 歩9. 歩10. 歩11. 歩12. 歩13. 歩14. 歩15. 歩16. 歩
19. 角20. 飛
17. 香6. 桂4. 銀2. 金1. 玉3. 金5. 銀7. 桂18. 香

Традиционно порядок размещения фигур на доске определяется. Есть два обычно используемых порядка: hashi order 大橋 流 и Itō order 伊藤 流. Расположение расставляет фигуры с кратными числами (генералы, рыцари, копья) слева направо во всех случаях в следующем порядке:

  1. король
  2. золотые генералы
  3. серебряные генералы
  4. рыцари
В ИТО игрок теперь помещает:
5. пешки (слева направо, начиная с крайнего левого ряда)
6. копья
7. епископ
8. ладья
В охаси игрок ставит:
5. копья
6. епископ
7. ладья
8. пешки (начиная с центрального ряда, затем попеременно слева направо по одной вертикали)

Фуригома

В любительских турнирах игрок с более высоким рейтингом или действующий чемпион выполняет бросок фигуры. В профессиональных играх фуригома выполняется от имени игрока / чемпиона с более высоким рейтингом хронометристом, который становится на колени рядом с игроком с более высоким рейтингом и бросает пешки на шелковую ткань. В дружеских любительских играх игрок из вежливости просит соперника подбросить пешки. В противном случае, человека, подбрасывающего пешки, можно определить с помощью Камень-ножницы-бумага.

История
Мальчики, играющие в сёги (18 век) Играющие в сёги в Японии (приблизительно 1916–1918) Козо Масуда (升 田 幸 三) в 1952 г.

Из Страницы вариантов шахмат :

Первый в мире вариант шахмат, чатуранга возник в Индии примерно в седьмом веке нашей эры. Оттуда он мигрировал как на запад, так и на север, по пути мутируя. Западная ветвь стала шатранджем в Аравии и православными шахматами в Европе. Северная ветвь стала xiangqi в Китае и janggi в Корее. Где-то в 10–12 веках «шахматы» пересекли канал в Японию, где породили ряд интересных разновидностей. Один из них назывался «Малые сёги». В конце концов, Малые сёги (хотя и прошли через множество форм) победили более крупные варианты и теперь называются просто «сёги». Несомненно, что в сёги в его нынешнем виде играли в Японии еще в 16 веке.

Не ясно, когда шахматы были завезены в Японию. Самым ранним общепринятым упоминанием сёги является Син Сару Гакуки (新 猿 楽 記) (1058–1064) Фудзивара Акихира. Самым древним археологическим свидетельством является группа из 16 частей сёги, раскопанных на территории Кофуку-дзи в префектуре Нара. Поскольку он был физически связан с деревянной табличкой, написанной в шестом году (1058 г.), считается, что эти фрагменты датируются этим периодом. Эти простые предметы были вырезаны из таблички для письма в той же пятиугольной форме, что и современные предметы, с написанными на них названиями.

Словарь общепринятой народной культуры, Ничуреки (二 中 c) (ок. 1210–1221), сборник, основанный на двух произведениях Шочуреки (掌中 歴) и Кайчуреки (懐 中 歴), описывает две формы сёги, большие (дай) сёги и маленькие (сё) сёги. Теперь они называются Хэйан сёги (или Хэйан малые сёги) и Хэйан дай сёги. Малые сёги Хэйан - это версия, на которой основаны современные сёги, но Ничуреки заявляет, что выигрывают, если противник уменьшается до одного короля, что указывает на то, что дропы ещё не были введены. По словам Кодзи Симидзу, главного исследователя Археологического института Кашихара, префектура Нара, названия частей хэйан-сёги сохраняют имена чатуранга (генерал, слон, лошадь, колесница и солдат) и добавляют к ним пять сокровищ буддизма (нефрит, золото, серебро, дерево кацура и ладан).

Примерно в 13 веке развивалась игра дай сёги, созданная за счет увеличения количества фигур в Хэйан сёги, как и сё сёги, добавлявшая ладью, епископ и пьяный слон от дай сёги до хэйан сёги. Пьяный слон шагает на одну клетку в любом направлении, кроме прямого назад, и продвигается к принцу, который действует как второй король и также должен быть схвачен вместе с первоначальным королем, чтобы другой игрок выиграл. Примерно в 15 веке правила дай сёги были упрощены, в результате чего появилась игра тю сёги. Чу-сёги, как и его родительский дай-сёги, содержит много разных фигур, таких как королева (идентичная западным шахматам) и лев (который движется как король, но дважды за ход, потенциально имея возможность взять дважды, среди других особенностей). Популярность дай сёги вскоре пошла на убыль, уступив место чу сёги, пока в него не перестали играть повсеместно. Чу-сёги соперничал с сё-сёги по популярности до появления в последнем дропов, после чего стандартные сёги стали преобладающими, хотя в тю-сёги по-прежнему играли до Второй мировой войны, особенно в Киото. В Дай сёги играли гораздо реже, но, должно быть, запомнили его, поскольку он изображен на гравюре Кобаяси Киёчика примерно в 1904 или 1905 годах.

Считается, что правила Стандартные сёги были установлены в 16 веке, когда пьяный слон был удален из набора фигур, присутствующих в сё-сёги. Однако нет четких данных о том, когда были введены капли.

В период Эдо варианты сёги были значительно расширены: тэндзику сёги, дай дай сёги, мака дай дай сёги, тай сёги и тайкёку сёги все были изобретены. Однако считается, что в них играли очень ограниченно. И стандартные сёги, и Го продвигались сёгунатом Токугава. В 1612 году сёгунат издал закон о дарах лучших игроков в сёги (Мэйдзин (名人)). Во время правления восьмого сёгуна, Токугава Ёсимунэ, турниры по замковому сёги проводились один раз в год на 17-й день Канназуки, что соответствует 17 ноября, что является Днем сёги. в современном календаре.

Титул мэйдзин стал наследственным в семьях Тхаси и Ито до падения сёгуната, когда он стал передаваться по рекомендации. Сегодня титул используется для победителя конкурса Мэйдзин-сен, первого современного титульного матча. Примерно с 1899 года газеты начали публиковать записи матчей сёги, и высокопоставленные игроки образовывали союзы с целью публикации своих игр. В 1909 году была образована Ассоциация сёги (将 棋 同盟 社), а в 1924 году - Токийская ассоциация сёги (東京 将 棋 連 盟). Это было раннее воплощение современной Японской ассоциации сёги (日本 将 棋 連 盟, nihon shōgi renmei), или JSA, и 1924 год считается датой основания JSA.

В 1935 году Мейджин ушел в отставку, и звание Мейдзин было присвоено победителю титульного матча Мэйдзин (名人 戦, meijin-sen). (木村 義 雄) стал первым Мэйдзином в рамках этой системы в 1937 году. Это было началом совпадений титулов сёги (см. систему правообладателей ). После войны другие турниры были преобразованы в титульные матчи, кульминацией которых стал титульный матч Рюо (竜 王 戦, ryū-sen) в 1988 году для современного состава из семи человек. Соревновались около 200 профессиональных игроков в сёги. Каждый год обладатель титула защищает титул против претендента, выбранного в матчах плей-офф или раунде.

После Второй мировой войны SCAP (оккупационное правительство, в основном возглавляемое США) попыталось устранить все «феодальные» факторы в японском обществе, и сёги были включены в список возможных предметов запрещен вместе с бусидо (философия самураев) и прочим. Причиной запрета сёги для SCAP был его исключительный характер как настольной игры, в котором использовались захваченные фигуры. SCAP настаивал, что это может привести к идее жестокого обращения с заключенными. Но Кодзо Масуда, в то время один из ведущих профессиональных игроков в сёги, когда его вызвали в штаб-квартиру SCAP для расследования, критиковал такое понимание сёги и настаивал на том, что не сёги, а западные шахматы потенциально содержат идею жестокое обращение с заключенными, потому что оно просто убивает противника, в то время как сёги довольно демократичны, так как дают заключенным возможность вернуться в игру. Масуда также сказал, что шахматы противоречат идеалу гендерного равенства в западном обществе, потому что король прикрывается за королевой и убегает. Утверждение Масуды, как утверждается, в конечном итоге привело к исключению сёги из списка запрещенных предметов.

Турнирная игра
Открытый чемпионат мира по сёги 2013 (любительский) в Минске

В Японии есть две организации профессиональных игроков в сёги: JSA и (日本 女子 プ ロ 将 棋 協会, nihon joshi puro shōgi kykai), или LPSA. JSA - это основная организация профессиональных мужских и женских сёги, в то время как LPSA - это группа женщин-профессионалов, которые откололись от JSA в 2007 году, чтобы создать свою собственную независимую организацию. Оба организуют турниры для своих участников и достигли соглашения о сотрудничестве друг с другом в продвижении сёги посредством мероприятий и других мероприятий. Лучшие профессиональные игроки получают неплохую зарплату за счет турнирных доходов. В 2016 году самыми высокими игроками турниров были Ёсихару Хабу и Акира Ватанабе, которые заработали 91 500 000 и 73 900 000 иен. (Десятый по величине заработок, Коити Фукаура, выиграл 18 490 000 йен.)

JSA признает две категории профессионалов сёги: профессионалов (棋士, киши) и женщин-профессионалов (女流 棋士, дзюкиси).). Иногда к киши обращаются как сэйкиси (正 棋士), термин из Го, используемый для отличия киши от других классов игроков. Профессиональные звания JSA и женские профессиональные звания не равнозначны, и у каждого из них есть свои критерии продвижения и система ранжирования. В 2006 году JSA официально предоставило женщинам «профессиональный статус». Однако это не эквивалентно более традиционному способу «получения профессионального статуса», то есть продвижению по «Системе Шорейкай» (奨 励 会): лиги сильных игроков-любителей, стремящихся стать профессионалами. Скорее, это отдельная система, специально разработанная для женщин-профессионалов. Квалифицированные любители, независимо от пола, могут подать заявку на участие в «Системе Шорейкай», и всем тем, кто успешно «закончил обучение», предоставляется статус киши; однако ни одна женщина еще не достигла этого подвига (самые высокие достижения женщин - это «лига Shoreikai 3 дан» от Кана Сатоми и Томока Нишияма ), так что киши де facto используется только для обозначения мужчин-профессионалов сёги.

JSA - единственная организация, которая может организовывать турниры для профессионалов, например, восемь основных турниров в системе обладателей титулов и другие профессиональные турниры. В 1996 году Ёсихару Хабу стал единственным киши, имеющим семь главных титулов одновременно. Для женщин-профессионалов и JSA, и LPSA организуют турниры совместно или раздельно. Турниры для любителей могут быть организованы JSA и LPSA, а также местными клубами, газетами, частными корпорациями, образовательными учреждениями или муниципальными властями городов или префектур под руководством JSA или LPSA.

С 1990-х годов популярность сёги выросла за пределами Японии, особенно в Китайской Народной Республике, и особенно в Шанхае. В январском выпуске «Киндай сёги» (近代 将 棋) за 2006 год в Шанхае было 120 000 игроков в сёги. Однако распространение игры в странах, где китайские иероглифы не используются, шло медленнее.

Сёги в Европе

Сертификат любительского сёги на 2 дан

По состоянию на ноябрь 2017 года в Европе насчитывается более 1200 активных игроков.

Компьютерные сёги

Сёги имеет самую высокую сложность игры из всех популярных вариантов шахмат. Компьютеры постоянно совершенствовались в игре в сеги с 1970-х годов. В 2007 году чемпион Йошихару Хабу оценил силу чемпиона мира по компьютерным сёги 2006 года Бонанзы на уровне двух данов шоорикай.

JSA запрещает своим профессионалам публично играть в компьютеры без предварительного разрешения с целью продвижения сёги и монетизации компьютерно-человеческих событий.

12 октября 2010 года, примерно через 35 лет. компьютерных разработок, компьютер наконец-то победил профессионального игрока, когда лучшая чемпионка среди женщин Итиё Симидзу была побеждена системой Akara2010 в игре, продолжавшейся чуть более 6 часов.

24 июля 2011 года компьютерные сёги запрограммировали Bonanza и Акара разгромили любительскую команду Косаку и Шинода в двух играх. Для любителей было отведено 1 час, а затем 3 минуты на ход. На каждый ход было отведено 25 минут, а затем 10 секунд.

20 апреля 2013 года GPS Shogi победил профессионального игрока сёги с 8 данами Хироюки Миура в 102-ходовом игра, которая длилась более 8 часов.

13 декабря 2015 года игроком с самым высоким рейтингом в Shogi Club 24 была компьютерная программа Ponanza с рейтингом 3455.

10 апреля 2016 года Ponanza победил Такаюки. Ямасаки, 8 дан за 85 ходов. Такаюки использовал 7 часов 9 минут.

В октябре 2017 года DeepMind заявила, что ее программа AlphaZero после полных девяти часов обучения победила elmo в матче из 100 игр, выигрыш 90, проигрыш 8 и розыгрыш два.

С точки зрения вычислительной сложности обобщенный сеги EXPTIME-complete.

Видеоигры сёги

Сотни видеоигр были выпущены исключительно в Японии для нескольких консолей.

Культура

По словам профессионального игрока Йошихару Хабу, в Японии сёги рассматривается не просто как игра как развлечение или интеллектуальный спорт, а как искусство, являющееся частью традиционной японской культуры наряду с хайку, танка, но, икебана и японская чайная церемония. Его повышенный статус был установлен системой иемото, поддерживаемой историческим сёгунатом.

. Обратная 馬 uma (左 馬 hidari uma)

Часто используется обратная uma (символ лошади сёги) на товарах (например, на больших декоративных скульптурах сёги, брелках и других сувенирах), доступных для продажи в Tend Te. Также он служит символом удачи. (См. Кроличья лапка.) Есть несколько теорий о ее происхождении. Во-первых, ума (う ま) в японском слоговом письме наоборот - ま is mau (舞 う), что означает (танцевать) и танцевать лошадей - знак удачи.

Музей Тендо сёги (справа) рядом с Тендо Станция (вверху)

В популярной культуре

В манге Наруто сёги играют важную роль в развитии персонажа Шикамару Нара. Он часто играет со своим сенсеем, Асумой Сарутоби, очевидно, всегда избивая его. Когда Асума получает смертельное ранение в битве, он напоминает Шикамару, что король сёги всегда должен быть защищен, и проводит параллель между королем сёги и его ещё не родившейся дочерью Мираи, которой он хотел, чтобы Шикамару руководил.

Сёги был центральным сюжетом манги и аниме Шион но Ō, манги и аниме Марш приходит как лев, а также манги и телевидения драма 81 дайвер.

В манге и аниме Дурарара !! информационный брокер Изая Орихара играет извращенную версию шахмат, го и сёги, где он смешивает все три игры в одну в качестве представления сражений в Икебукуро.

В видеоигре Persona 5 наперсница Звезды, девушка по имени Хифуми Того, играет в сёги из средней школы, стремясь пробиться в ряды профессионалов. Персонаж игрока будет получать статистику знаний, проводя время с доверенным лицом, предположительно после обучения игре в сёги. Способности, полученные в результате ранжирования доверенного лица, происходят из японских терминов сёги.

В ранобэ, манге и аниме Работа Рюо никогда не кончится!, главный герой Яичи Кудзурю Вундеркинд, вундеркинд, завоевавший титул Рюо в возрасте 16 лет. К нему приближается Ай Хинацуру, 9-летняя девочка, которая умоляет его сделать ее своей ученицей. Пораженная потенциалом Аи, Яичи соглашается стать ее хозяином, и они вместе отваживаются вместе со своими друзьями и соперниками в мире сёги.

В аниме Асоби Асобасе дворецкий Ханако Маэда говорит, что ее сёги - это спорт, в котором вы стреляете лучом из своей задницы, потому что он не знает правил, поэтому он не может научить ее играть в сёги. После этого он демонстрирует спорт и разрушает крышу лазерным лучом, выпущенным сзади.

См. Также
Примечания
Ссылки
Библиография
  • Журнал SHOGI (70 выпусков, январь 1976 г. - ноябрь 1987 г.) Ассоциация сёги (под редакцией Джорджа Ходжеса)
  • Аоно, Теруичи (1983). Лучшие движения для лучших сёги. переведено. Токио, Япония: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005977.
  • Аоно, Теруичи (1983). Руководство по открытиям сёги: проблемы сёги на японском и английском языках. переведено. Токио, Япония: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005984.
  • Fairbairn, John (1986). Сёги для начинающих (2-е изд.). Иши Пресс. ISBN 978-4-8718-720-10. CS1 maint: ref = harv (ссылка )
  • Хабу, Йошихару ; Хоскинг, Тони (2000). Слова Хабу. Перевод Тони Хоскинга и. Стратфорд-на-Эйвоне, Англия: Фонд Сёги. ISBN 978-0953108923.
  • Хоскинг, Тони (1997). Искусство of Shogi. Стратфорд-на-Эйвоне, Англия: Фонд сёги. ISBN 978-0953108909.
  • Хоскинг, Тони (2006). Classic Shogi: Games Collection. Стратфорд-на-Эйвоне, Англия: The Shogi Foundation. ISBN 978-0953108930.
  • Pritchard, DB (1994). "Shogi". Энциклопедия шахматных вариантов. Games Puzzles Publications. Стр. 269 –79. ISBN 0-9524142-0-1.
  • Йебису, Майлз (2016). Подробное руководство по сёги на английском языке: Как играть в японские шахматы. Лабораторные публикации.
Внешние ссылки
Викискладе есть медиафайлы, связанные с Сёги.

Правила

Онлайн-игра

Онлайн-инструменты

Последняя правка сделана 2021-06-08 06:16:21
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте