Persona 5

редактировать
Ролевая видеоигра

Persona 5
Художественные рисунки главных героев игры, представленные на искусство розничной коробки
Разработчик (и) P-Studio
Издатель (s)
Директор (ы) Кацура Хашино
Продюсер (и) Кацура Хашино
Дизайнер (и) Наоя Маэда
Программист (и) Юдзиро Косака
Художник (и)
Писатели
  • Синдзи Ямамото
  • Юичиро Танака
  • Кацура Хасино
Композитор (ы) Сёдзи Мэгуро
Серия
Платформа (и)
Выпуск15 сентября 2016 г.
Жанры Ролевые, социальные симуляторы
Режим (ы)Одиночная игра

Персона 5 - это ролевая видеоигра, разработанная Atlus. Это шестая игра в серии Persona, которая является частью более крупной серии Megami Tensei. Он был выпущен для PlayStation 3 и PlayStation 4 в Японии в сентябре 2016 года и во всем мире в апреле 2017 года, а также был опубликован Atlus в Японии и Северной Америке и Deep Silver. в Европе и Австралии. Усовершенствованная версия с новым контентом, Persona 5 Royal, была выпущена для PlayStation 4 в Японии в октябре 2019 года и во всем мире в марте 2020 года.

События Persona 5 происходят в наши дни Токио и следует за учеником старшей школы, известным под псевдонимом Джокером, который переходит в новую школу после того, как был ложно обвинен в нападении и получил условный срок. В течение учебного года он и другие ученики пробуждаются к особой силе, становясь группой секретных линчевателей, известных как Призрачные Похитители Червей. Они исследуют Метавселенную, сверхъестественное царство, рожденное подсознательными желаниями человечества, чтобы украсть злые намерения из сердец взрослых. Как и в предыдущих играх серии, группа сражается с врагами, известными как Тени, используя физические проявления своей психики, известные как их Персоны. Игра включает элементы ролевой игры и обхода подземелий, а также сценарии социального моделирования.

Persona 5 была разработана P-Studio, студией внутренней разработки в рамках Atlus, возглавляемой игровым директором и продюсером Кацурой Хашино. Наряду с Хашино в состав вернувшихся сотрудников из более ранних игр Persona входили дизайнер персонажей Сигенори Соэдзима и композитор Сёдзи Мегуро. Подготовительная работа началась во время разработки Persona 4, а полная разработка началась после выпуска Catherine в 2011 году. Впервые анонсированная в 2013 году, Persona 5 была отложена по сравнению с первоначальной датой выпуска в конце 2014 года. из-за того, что игра не была полностью завершена. Темы игры вращаются вокруг достижения свободы от ограничений современного общества, в то время как ее история сильно вдохновлена ​​фантастической фантастикой, а персонажи партии основаны на преступниках и бунтовщиках из литературы.

Persona 5 была встречена критиками, с похвалой за визуальное представление, художественное оформление, игровой процесс, сюжет и музыку. Игра считается одной из величайших ролевых игр всех времен и была номинирована на множество наград и получила их. Включая Royal, было продано более 4,6 миллионов копий игры, что сделало ее самой продаваемой игрой во всей франшизе Megami Tensei. Также было выпущено несколько других связанных медиа, включая две побочные игры, Persona 5: Dancing in Starlight и Persona 5 Scramble, а также мангу и аниме-адаптации. Актерский состав игры также появлялся в других играх, таких как Джокер, появляющийся в качестве игрового персонажа в кроссовере файтинг 2018 года Super Smash Bros.Ultimate.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Сеттинг и персонажи
    • 2.2 Сюжет
      • 2.2.1 Royal
  • 3 Разработка
    • 3.1 Сюжет и темы
    • 3.2 Художественный дизайн
    • 3.3 Музыка
  • 4 Релиз
    • 4.1 Персона 5 Королевский
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
    • 5.2 Награды
  • 6 Наследие
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Джокер, У главного героя игры два чередующихся образа жизни: обычная студенческая жизнь (вверху) и исследование потусторонних локаций (внизу).

Persona 5 - это ролевая видеоигра, в которой игрок берет на себя роль ученик старшей школы по имени Джокер, который прожил один год, посещая школу в современном Токио. Игра регулируется циклом дня и ночи и погодными системами, которые определяют общее поведение, подобно игре-симулятору социальной сети. Год перемежается как запланированными, так и случайными событиями, поскольку Джокер ходит в школу. Он может работать неполный рабочий день и заниматься досугом или создавать боевые предметы. Эти различные действия повышают атрибуты персонажа, которые дают пассивные эффекты усиления во время битвы. Находясь в реальном мире, главный герой может развивать отношения персонажей, известные как доверенные лица; эволюция системы Social Link из Persona 3 и Persona 4. С помощью этой системы главный герой может общаться и улучшать свои отношения с другими персонажами, которых он встречает, а некоторые из них могут завязать романы. Повышение ранга Confidant с помощью членов party открывает различные способности для использования в бою, такие как способность «Baton Pass», которая позволяет игроку напрямую выбирать другого персонажа после критического удара, предоставляя временное усиление атаки. Повышение рангов с помощью сторонних доверенных лиц дает другие бонусы, такие как предоставление доступа к новым предметам и снаряжению, а также повышение очков опыта и получения йен.

Наряду с обычной школой. жизнь - это ползание по подземельям геймплей двух разных типов в области, называемой Метавселенной: сюжетные подземелья, называемые Дворцами, и многослойное, случайно сгенерированное подземелье, называемое Мементос. Оба населены Тени, физическими проявлениями подавленной психики, смоделированными по образцам мифологических и религиозных фигур. В подземельях Mementos группа может выполнять запросы от неиграбельных персонажей (NPC), полученные по ссылкам «Confidant». Во время навигации группа использует скрытность, чтобы избежать теней противника, а в некоторых областях есть головоломки, которые можно решить с помощью способности проницательности, известной как «Третий глаз», которая выделяет взаимодействующие объекты и силу врага по сравнению с группой. При изучении Дворцов, основанных на сюжете, присутствует «Уровень безопасности», когда группа, которую заметили или убегает из боя, приводит к повышению безопасности. Если уровень безопасности достигает 100%, группа вынуждена покинуть Дворец. Уровень безопасности можно понизить, начав внезапные атаки и уничтожив врагов, а также автоматически снизившись за ночь. Повсюду во Дворцах есть места, известные как «Безопасные комнаты». В них игрок может сохранить свою игру, исцелить свою группу и быстро путешествовать в другие безопасные комнаты во Дворце.

Как и в предыдущих частях серии, в игре используется пошаговая боевая система: битвы могут быть начаты, когда группа сталкивается с противником, или они могут начать внезапную атаку, как известно как «Засада» и получить преимущество в бою. В бою у группы есть доступ к оружию ближнего и дальнего боя, а также возможность призывать Персонажей, проявлений внутренней психики главных героев, используемых в основном для специальных атак. Если персонаж поражает слабость врага, он сбивает врага с ног и получает дополнительный ход, известный как «Еще 1». Если все враги сбиты с ног, срабатывает «Удержание». Во время одного из них группа может начать разрушительную «Тотальную атаку», потребовать деньги или предметы или вступить в переговоры. Переговоры позволяют Джокеру привлечь выбранную Тень на свою сторону, чтобы стать новой Персоной: их можно убедить присоединиться, только если Джокер их уровень или выше. Как и в предыдущих записях, членов группы можно нокаутировать, и если нокаутирует главный герой, игра заканчивается. Иногда, если член группы нокаутирован, он может быть захвачен вражескими тенями и не может вернуться в партию, если в результате переговоры не удастся.

Новые персонажи могут быть получены в битве путем успешных переговоров, и разные типы Персоны представлены через разные арканы, связанные с Доверительными ссылками. Персонажи могут быть объединены, или «слиты», или иным образом изменены в Бархатной комнате, царстве, которое Джокер посещает как часть своего путешествия по истории. В Бархатной комнате Персонажи могут быть объединены с процессами слияния «Гильотина», в результате чего Персона унаследует навыки и характеристики от своих родителей. Чем больше навыков у Персоны, тем больше передается объединенной Персоне. Насколько мощны Персоны через слияние, зависит от того, насколько продвинутой является связанная с ними ссылка Confidant. Кроме того, персонажи могут быть принесены в жертву различными способами, также стилизованными под стили смертной казни: «Повешение» дает принесенные в жертву очки опыта другой выбранной Персоне, а «Электрический стул» жертвует одним, чтобы создать предмет высокого класса. Персона также может быть отправлена ​​в «одиночную камеру», где она проходит интенсивную подготовку и получает дополнительные навыки быстрее, чем обычно. Количество дней, в течение которых Персона должна оставаться, чтобы получить силу, уменьшается в зависимости от ее силы арканы.

Незначительные элементы многопользовательской игры включаются в игру с помощью функции «Гильдия воров». Подобно системе «Vox Populi» из Persona 4 Golden, игроки имеют возможность видеть, чем другие игроки делали в течение дня. Игроки могут отправлять друг другу сообщения, а также влиять на счетчик Бдительности в пользу игрока и помогать в бою, когда член группы берется в заложники противником.

Краткое содержание

Настройка и Персонажи

Персона 5 происходит во вселенной Персоны, вращающейся вокруг группы старшеклассников, которые используют Персоны, физические проявления своей внутренней психики. Действие Persona 5 происходит в современном Токио, в апреле «20XX» (2016) года, с доступными для навигации местами в реальном мире в пределах города, включая Акихабара, Синдзюку и <119.>Сибуя. Помимо более крупных помещений, есть определенные места, в которые можно попасть, например, магазины, рестораны и кинотеатры. Основным местом действия на протяжении всей игры является Академия Шуджин, средняя школа, которую посещает главный герой. Вторая важная локация - «Метавселенная», сверхъестественное царство, состоящее из физического проявления подсознательных желаний человечества. В Метавселенной люди с достаточно испорченными желаниями формируют свой собственный уникальный «Дворец», который смоделирован по их искаженному восприятию мира, наряду с их теневой версией, обладающей «Сокровищем», символизирующим их желания. Возвращаясь к предыдущим записям, мы возвращаемся в Бархатную комнату, место, которое существует для роста пользователей Persona, которое меняет внешний вид в зависимости от текущего гостя: в Persona 5 оно принимает форму тюрьмы.

Игрок - это безмолвный главный герой, обычная особенность в других играх Persona, под кодовым названием Джокер. Он становится лидером группы линчевателей, известной как Призрачные Похитители Червей, которые изменяют сердца преступников и других злонамеренных людей через Метавселенную. Он формирует его вместе со школьным преступником Рюдзи Сакамото, фотомоделью Энн Такамаки и Морганой, таинственным кошачьим существом. На протяжении всей игры к группе присоединяется больше людей, в том числе вундеркинд Юсуке Китагава, президент студенческого совета Макото Нидзима, хикикомори компьютерный хакер Футаба Сакура и культурная корпоративная наследница Хару Окумура. Также с Джокером взаимодействуют Горо Акечи, школьный детектив; Саэ Нидзима, государственный обвинитель и старшая сестра Макото; и обитатели Бархатной комнаты, Игорь и две его помощницы Кэролайн и Жюстин. Джокер также общается с другими доверенными лицами, в том числе с его опекуном и приемным отцом Футабы Соджиро Сакурой, одноклассником Юки Мисимой, его учителем и горничной по совместительству Садайо Каваками, аркадным игроком Синья Ода, журналистом Итико Ойя, гадалкой Чихая Мифунэ, сёги мастер Хифуми Того, доктор Тэ Такеми, политик Тораноске Ёсида и модельный пистолет владелец магазина Мунехиса Иваи.

Сюжет

После того, как главный герой защищает женщину от жестокого обращения со стороны пьяного мужчины на улице, ему ложно предъявлено обвинение в нападении, и он подвергается испытательному сроку, что приводит к изгнанию. из его школы. Его отправляют в Токио, чтобы он жил с другом семьи Содзиро Сакура и посещал Академию Шуджин во время своего годичного испытательного срока. По прибытии его втягивают в Бархатную комнату, где Игорь предупреждает его, что он должен «реабилитироваться», чтобы избежать предстоящих разорений, и предоставляет ему доступ к сверхъестественному мобильному приложению, которое ведет его в Метавселенную и дворец жестокого волейбола школы. тренер Сугуру Камошида. Главный герой встречает Моргану, которая сообщает ему о способности изменить сердца нечестивых людей, украв их «Сокровище», эмоциональный корень их поведения, из Дворцов, которыми управляют их Тени. Главный герой принимает кодовое имя Джокер и вместе с Морганой и его друзьями Рюдзи и Энн исправляет Камошиду. Затем группа формирует Призрачных Похитителей Червей, крадущих порчу из сердец взрослых, чтобы реформировать город.

По мере того, как количество участников и успехов Призрачных воров растет, они привлекают внимание общественности и полиции, в том числе прокурора Саэ Нидзима и вундеркинда-детектива Горо Акечи. Призрачные воры узнают, что другая секретная группа, включая убийцу в черной маске, использует Метавселенную для убийства своих целей, а затем подставляет Призрачных похитителей сердец для убийства. В погоне за заговором к группе присоединяется Акэти, который впоследствии оказывается убийцей в черной маске. Скрываясь с помощью Саэ, Призрачные воры делают вывод, что лидером заговора является политик Масаёси Шидо, который использовал способность Акэти проникнуть в Метавселенную, чтобы устранить препятствия на пути его становления премьер-министром и навязывания своих реформ в Японии, а также в Японии. который выдвинул обвинение в нападении на Джокера. Когда Призрачные воры проникают во дворец Шидо, они сталкиваются с Акэти, который оказывается внебрачным сыном Шидо. Он также показывает, что тайно замышляет отомстить Шидо за годы пренебрежения, и вызывает свою настоящую Личность: Локи. После поражения Акэти жертвует собой, чтобы защитить Призрачных воров от группы врагов, позволяя им сбежать, достичь и в конечном итоге победить Шидо.

Несмотря на арест и признание Шидо после того, как он изменил свое мнение, публика осталась безразличной и потеряла доверие как к власти, так и к Призрачным ворам. В ответ Призрачные воры совершают последнее ограбление, чтобы проникнуть в глубины Мементо, Дворца всех сердец, и украсть сокровище, лежащее в его основе. Внутри они обнаруживают, что публика пребывает в хаосе и решила отказаться от своей автономии. Затем Призрачные воры изгоняются из Мементо самим Сокровищем, принимая форму Святого Грааля, и исчезают после того, как стали свидетелями слияния Метавселенной с реальностью. Проснувшись в Бархатной комнате, Джокер сталкивается с Игорем, Кэролайн и Жюстин. Кэролайн и Жюстин восстанавливают свои воспоминания и сливаются в Лавензу, свою истинную форму. Лавенца показывает Игоря, которого Джокер видел в Бархатной Комнате до этого момента, - это Ялдабаоф, который заключил в тюрьму настоящего Игоря. Ялдабаоф, Святой Грааль, был создан из желания человечества отказаться от контроля, и, сделав ставку с Игорем на цели человечества, Ялдабаоф дал Джокеру и Акечи их способности видеть, будет ли мир сохранен или разрушен их действиями. все при этом направляя игру в свою пользу.

Джокер отклоняет предложение Ялдабаофа вернуться в свой мир ценой своей свободы, и он вместе с остальными Призрачными ворами сражается с ним. Доверенные лица Джокера собирают народную поддержку народа, восставая против контроля Ялдабаофа над человечеством и позволяя Джокеру пробудить свою окончательную личность, чтобы уничтожить Ялдабаофа и Метавселенную. После поражения Ялдабаофа, чтобы Шидо был привлечен к ответственности, Джокер должен превратиться в полицию. Пока Джокер находится в заключении, остальные Призрачные воры и его приближенные успешно помогают обеспечить доказательства невиновности Джокера в обвинении в нападении, что привело к отмене его приговора. К весне друзья Джокера отвезут его обратно в родной город.

Royal

В Persona 5 Royal с Призрачными ворами взаимодействуют два новых персонажа: Касуми Йошизава, опытная художественная гимнастка, перешедшая в Шуджин одновременно с Джокером, и Такуто Маруки, школьный консультант, нанятый после того, как Камошида разоблачен. Касуми просыпается в своей Персоне после того, как позвала Джокера в новый дворец на Одайбе. Маруки, в свою очередь, разговаривает с каждым из Призрачных воров, узнавая их самые сокровенные желания. После победы над Ялдабаофом Акечи передается Саэ вместо Джокера. В начале следующего года Джокер обнаруживает, что реальность искажена; Акэти был освобожден без причины, и каждому Призрачному вору исполнилось их сокровенное желание. Джокер, Акечи и Касуми исследуют дворец в Одайбе и узнают, что его владельцем является Маруки, который также является пользователем Персоны и может изменять реальность. Благодаря влиянию Ялдабаофа, Маруки также контролирует Мементо, узурпировав его у Призрачных воров после того, как они признались ему в своих желаниях во время своих консультаций.

Маруки показывает, что «Касуми» - ее младшая сестра Сумире, выдавая себя за нее, чтобы справиться с ее смертью, и дает Джокеру время выбрать, принять ли его идеализированную реальность. Джокер напоминает Призрачным ворам и Сумире их настоящую жизнь, и они соглашаются изменить сердце Маруки. В начале февраля Джокер узнает от Маруки, что Акэти вернулся к реальности из-за желания Джокера спасти его и что продолжит ли он жить, зависит от того, примет ли Джокер мир Маруки. Джокер отказывается от его предложения, и на следующий день Призрачные воры побеждают Маруки. Реальность возвращается в нормальное русло, и с исчезновением Акэти Джокер снова оказывается в тюрьме, но с помощью Призрачных воров и его доверенных лиц он оправдывает свои обвинения.

На их последней встрече после освобождения Джокера каждый член Призрачных Воров решает следовать своему будущему. В тот день, когда он должен вернуться домой, Джокер сбегает из следа правительственных агентов с помощью как Призрачных воров, так и реформированного Маруки, который теперь работает таксистом. На станции Сумире находит его и прощается. Достигнутое с помощью определенных требований игрового процесса показывает, что человек, похожий на Акечи, проходит мимо окна на поезде Джокера, который едет домой.

Разработка

Игра была разработана P-Studio, внутренней студией разработки Atlus, занимающейся разработкой серии Persona. Подготовительная разработка игры началась в 2008 году после выпуска Persona 4, а полная разработка началась после выпуска Catherine в 2011 году. Хашино был полностью вовлечен в разработку только после того, как Кэтрин была закончил, позже назвав последнюю игру тестом для разработки следующей игры Persona. Разработка длилась пять лет. Persona 5 станет последней игрой Хашино в серии как лидера P-Studio, так как впоследствии он сформирует отдельную внутреннюю команду под названием Studio Zero. На момент запуска производства штат сотрудников насчитывал около 40 человек. При полном производстве это число увеличилось до 70: 15 проектировщиков, 15 программистов и от 30 до 45 дизайнеров. Среди них был ведущий дизайнер игры Наоя Маэда, который ранее занимался моделированием для серии Trauma Center. Общая разработка была проблемой для команды, поскольку они намеренно изменили структуру разработки из-за более мощного оборудования, с которым они работали.

В то время как финальная игра сохранила пошаговую систему из более ранних статей, одна из Ранние черновики дизайна были для системы, основанной на действиях, включающей элементы реального времени, чуждые серии. Эта идея была в конечном итоге отброшена, но в боевую систему были введены элементы управления в реальном времени, что позволило игровому процессу развиваться без значительных изменений в основной системе. Основным нововведением стало включение уникальных подземелий с заблокированными схемами, в отличие от доминирующих случайно сгенерированных подземелий в предыдущих играх Persona. Это было сделано как для подражания темам игры, так и для того, чтобы дать опытным игрокам что-то особенное. Вернувшейся функцией как из более ранних игр Persona, так и из основной серии Megami Tensei были переговоры: поскольку фанаты считали это ключевой частью всей франшизы, Хашино решил вновь ввести его после того, как отсутствовал в двух предыдущих основных линиях. записи. Система переговоров для Persona 5 была связана с истоками Теней как подавленных психических состояний в Коллективном Бессознательном. Функция «Держись» была навеяна сценами из фильмов, где антагонист держал людей под прицелом и требовал. Эти функции были включены из-за того, что игра была отчасти празднованием истории серии. При разработке элементов игрового процесса, погода и элементы окружающей среды были созданы так, чтобы отражать реальный мир. Макет подземелья был разделен на три различных типа: окружающая среда Токио, «учреждения», такие как средняя школа Джокера, и окружение подземелий. Некоторые сегменты забрали контроль у игрока, за исключением ограниченного выбора диалогов; это было выбрано, поскольку оно отражало контролируемую среду японских старшеклассников.

В то время как Кэтрин использовала сторонний Gamebryo игровой движок, Persona 5 использовала специально созданный двигатель. Хашино считал, что новый движок значительно упростит воплощение их идей, хотя фанатам придется долго ждать игры. Программное обеспечение для сцены событий также было разработано внутри компании Atlus, и, по оценкам, в финальной игре было задействовано 1160 человек. Инструменты для их разработки и обработки были значительно расширены по сравнению с двумя предыдущими записями, чтобы должным образом передать их игрокам на более продвинутом оборудовании. Моделирование персонажей, как правило, осуществлялось с помощью специально разработанного шейдера мультяшек, который помог правильно преобразовать дизайн персонажей в игру, а также облегчил настройку шейдеров и световых эффектов во время тонкой настройки. Персонажи изначально были отрисованы реалистично, как в «Кэтрин», но команда сочла, что это «неправильно» для серии «Персона». Помня об этом, команда провела несколько проб и ошибок, прежде чем нашла стиль, который их удовлетворил, сделав что-то похожее для интерфейса и дизайна меню. В отличие от Persona 4, которая имела общий деформированный вид из-за аппаратных ограничений на разнообразие форм тела, технология, доступная команде для Persona 5, позволяла уникальную настройку для всех соответствующих моделей персонажей. Для участников основного состава использовались две разные модели: подробная модель для кат-сцен в реальном времени и модель общего использования для общих сцен событий и игрового процесса. Persona 5 была первым случаем, когда большое количество Персонажей было визуализировано в высоком разрешении, что оказалось изнурительной задачей для команды.

Сюжет и темы

Первоначальная концепция истории была написана Хашино, а сценарий был написан в соавторстве с Синдзи Ямамото и Юичиро Танака. Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы сюжетная линия расходилась с устоявшимися путями Persona 3 и Persona 4, с ключевыми словами «самопознание» и «путешествие». Первоначально используя концепцию туристического путешествия вокруг света в качестве кадра истории, Хашино решил переориентировать внимание на Японию после землетрясения 2011 г. Тохоку и цунами. В частности, было отмечено, что действия японского правительства в ответ на землетрясение и цунами, а также реакция японских граждан на то, как правительство действовало в то время, могли частично повлиять на тематику игры. После этого кризиса и видя, как люди объединяются перед лицом этого, Хашино решил, что история будет происходить исключительно в Японии, а путешествие будет происходить через постоянно меняющиеся дворцы. В конечном счете, центральные концепции истории были вдохновлены эквивалентными социальными изменениями, которые он видел в современном обществе, особенно в Японии. Хашино также описал центральную тему игры как о свободе и о том, как персонажи ее достигают. Он хотел сделать игру более «тематически доступной» для новичков в сериале и вызвать у аудитории сильное чувство катарсиса и вдохновение для решения проблем в своей жизни.

Повествование Persona 5 было разработано как омнибус, в котором антагонисты, преследуемые отрядом, регулярно менялись. В качестве вдохновения команда разработчиков также процитировала три основные истории: китайский роман Water Margin, японский криминальный фильм Hakuchuu no Shikaku и испанский роман Lazarillo de Tormes. Кроме того, обстановку и стиль сравнивали с фантастической фантастикой ; Первоначально команда задала вопрос, как такой персонаж, как Арсен Люпен III может завоевать признание в современном обществе. Эта пикантная тема была перенесена в эстетику фьюжн и жертвоприношения Persona, которые были посвящены стилям смертной казни. Наличие более «стереотипной» темы позволило команде создать удивительные сюжетные разработки, смешивая современную драму с сеттингом сериала «Персона». Повторяющийся мотив «масок» в сериале был использован в сюжете игры более открыто, чем в предыдущих частях, а основные локации в игре были в значительной степени основаны на их реальных аналогах.

Главные герои, по словам Хашино, разделяйте мнение, что им «больше нет места в обществе»: события игры дают им чувство принадлежности. Хашино заявил, что, хотя в последних нескольких играх главные герои преследуют антагонистов, в Persona 5 вместо этого будут более заметны антагонисты и явления, вызванные тем, что они преследуют главных героев во время действий последнего. Персонажи были описаны как «малолетние ученые», а их воровская деятельность является частью их пути к отходу от социальных норм и самовыражению. Придерживаясь этой концепции, главная цель игры заключалась в том, чтобы показать персонажам, которые находят в себе смелость выйти за обычные рамки общества, установленные предыдущими поколениями. В отличие от предыдущих кастов Персоны, партия Персоны 5 охотно принимает разворачивающиеся необычные события в своей роли линчевателей в масках, а не втягивается в них. Первоначально актерский состав должен был быть больше, и персонаж Хифуми Того стала Призрачным вором, но, поскольку история уже была очень большой, ей была отведена дополнительная роль как часть системы доверенного лица. Технологические достижения, такие как смартфоны и использование социальных сетей, были интегрированы как в сюжет, так и в игровой процесс в связи с их растущим распространением в современном обществе и тем, как публика реагирует на скандалы в реальном мире.

Начальные персонажи персонажей (Арсен, капитан Кидд, Кармен, Зорро, Гоэмон, Джоанна, Некрономикон, Миледи, Робин Гуд ) были тематикой преступников и пикареских героев, чтобы отразить функцию и доминирующую подавляемую страсти, составляющие дворец, а также отражают аспекты личностей их владельцев. Первоначальным персонажем Джокера был немецкий демон Мефистофель, но он был изменен на Арсена, поскольку последний персонаж больше соответствовал тематике игры. Альтернативные персонажи актеров (Сатанаэль, Сейтен Тайсей, Геката, Меркурий, Каму Сусаноо, Анат, Прометей, Астарта, Локи ) взяты из мифических существ, которые действуют как обманщики или мятежники. Тремя главными вдохновителями альтер-эго Джокера были Арсен Люпен, Двадцать ликий демон и японский герой-преступник Исикава Гоэмон. Название средней школы Джокера «Сюдзин» было выбрано, потому что это было омонимом Сюдзин (囚人), японского слова «заключенный». Следуя тенденции из более ранних записей, помощники Бархатной комнаты названы в честь персонажей из романа Франкенштейн Мэри Шелли.

Использование взрослых в качестве антагонистов было более явным выражением ранее исследованных элементов повествования. в Persona 4. Отношение к деятельности полиции также было перенесено из Persona 4, но на этот раз с обратной ролью главных героев и антагонистов. Несколько авторов подчеркнули параллели между различными антагонистами игры и реальными инцидентами / фигурами в разных секторах японского общества (например, политическим, корпоративным, академическим), а также то, как история и персонажи игры служат социальным комментарием к жизни в Японии. Злодеи и главные герои игры также были сконструированы так, чтобы быть параллелями друг другу, обе группы были неудачниками, пытающимися сформировать мир, который они считали неудовлетворительным или испорченным. Это было предназначено для создания моральной двусмысленности в действиях Призрачных воров, заставляя игрока усомниться в их концепции справедливости и своей миссии в целом. Кроме того, способ, которым голосовое меньшинство в Интернете могло привлечь внимание и изменить общественное мнение о событиях и скандалах в новостях, был назван источником вдохновения для двусмысленного характера действий Призрачных воров.

Художественный дизайн

Сигенори Соедзима, который работал над двумя последними играми основной серии Persona, вернулся в качестве дизайнера персонажей. Художественным директором игры был Масаёши Суто, наиболее заметной работой которого над более ранними играми был экран пользовательского интерфейса (UI). Художественный дизайн отражал забавную тему, к которой стремилась остальная часть команды. Поскольку команда считала предыдущие игры Persona «забавными», но плохо продаваемыми, они разработали интерфейс таким образом, чтобы привлечь более широкую и массовую аудиторию. По словам Соэдзимы, он работал над перспективным дизайном игры, пока Persona 4 все еще находилась в разработке, и его проекты развивались по мере того, как складывалась история для Persona 5. С эстетической точки зрения, команда чувствовала, что продолжает работу с того места, где остановилась Persona 4. Его стилизованная презентация была непреднамеренным отражением препятствий, которые команда должна была преодолеть во время разработки. После соответствующей тематической окраски синего и желтого цветов Persona 3 и 4, Persona 5 использовала красный цвет, который был выбран для резкости. Из-за этого Суто тестировал несколько цветов шрифта, пока не остановился на черном и белом, так как он лучше всего выделялся на этом фоне. Было также желание, особенно в тизере, использованном для анонса игры, где главные герои были скованы по правилам современного мира. Соэдзима разработал логотип, чтобы передать стремительное существование молодых актеров, в то время как такие элементы, как Joker's Persona Arsène, были разработаны так, чтобы по сравнению с ними казаться старомодными. Это представляло проблемы, поскольку Соэдзима нужно было сбалансировать это с сильным чувством стиля. Основная цель игрового окружения заключалась в том, чтобы создать ощущение реализма, а Токио был смоделирован по образцу реальных мест. При создании пользовательского интерфейса Хашино хотел продемонстрировать, как изменение точки зрения может превратить скучную жизнь в захватывающую в контексте истории. Ранние дизайны пользовательского интерфейса были настолько «агрессивно анимированы», что скрывали происходящее в игре. Из-за этого анимация была смягчена, а ориентация текста была изменена, смягчили графические элементы пользовательского интерфейса, чтобы обеспечить баланс между удобством для пользователя и стилем. Вместо использования дополнительных цветов для более ранних записей в пользовательском интерфейсе использовались только основные красный, черный и белый цвета, кроме индикаторов здоровья и магических очков, а в меню использовалась специальная движущаяся 3D-модель Джокера, которая меняла положение в зависимости от selected menu.

Первые эскизы персонажей были представлены в 2012 году. Соэдзима тесно сотрудничал с Хашино, поэтому персонажи и окружение отражали темы игры. Из-за того, что Соэдзима был старшеклассником, ему было трудно придать индивидуальность дизайну униформы каждого главного героя, поэтому он выразил их индивидуальность через костюмы воров. Соэдзима назвал дизайн Джокера самой сложной его недавней работой. Джокеру нужно было как передать вкус общего художественного стиля игры, так и выступать в качестве аватара для игрока. Поскольку основная тема и повествование Persona 5 вращались вокруг преступности и дружинников, вызванных добровольным выбором Джокером этого пути, Соэдзима нужно было передать это, позволяя персонажу подстраиваться под любые варианты диалога, которые выбрал игрок. Из-за этих трудностей Джокеру было предложено несколько дизайнов методом проб и ошибок, чтобы найти лучший. Поскольку идея «призрачного вора» была распространенным стереотипом в художественной литературе, Соэдзима изначально нарисовал Джокера и основной состав в стиле, похожем на сёнэн-мангу, но эти проекты были отброшены, поскольку они противоречили реалистичной эстетике серии Persona.. Как и в предыдущих статьях, Джокер был молчаливым персонажем, так же как и предыдущему главному герою Соэдзиме пришлось придумать способ общения без диалога. Его решение состояло в том, чтобы представить его человеком, который строит планы, но не делится ими с другими. Дизайн Персоны, основанный на персонажах из литературы, был призван вызвать у игроков как знакомство, так и удивление. После того, как имена были выбраны, Соэдзима разработала Персонажи, основанные на этом персонаже.

Анимированные кат-сцены игры были созданы Production IG и Домерикой, а режиссированы и контролировались пользователя Toshiyuki Kono. Хашино связался с Коно за три с половиной года до завершения игры: столкнувшись с проектом, Коно чувствовал большое давление в своей роли. Persona 5 была первым разом, когда Production I.G работала над сериалом, хотя многие сотрудники студии были фанатами. Несмотря на это, студия не изменила свой стандартный процесс анимации, сосредоточившись на персонажах, как это было во многих своих предыдущих проектах. Самая важная часть роликов - это правильное выражение лица персонажа, особенно когда речь идет о главном герое, который вообще немой. Анимационную заставку игры поставил Сайо Ямамото. Концепция фигурного катания персонажей по окружающей среде была сделана как визуальная символика общей темы игры, освобождающая от подавляющая сила, и была похожа на ее работу в Юрий на льду. Сцена, где Джокер впервые призвал свою Персону, была запрошена Атлусом, чтобы она выглядела «дикой», что снова было трудно для Джокера как продолжения игрока. Эффекты синего пламени, связанные с Персоной, были созданы не с помощью компьютерной графики, а нарисованы вручную аниматорами. По оценкам, все аниме-ролики вместе содержат более часа отснятого материала.

Музыка

Оригинальный саундтрек игры был написан, исполнен и спродюсирован звукорежиссером сериала Сёдзи Мегуро. Дальнейшим вкладом, помимо прочего звукового дизайна, занимались Тошики Кониси, Кеничи Цучия, Ацуши Китаджох и Рёта Кодзука; все они ранее также работали над сериалом. Мегуро была предоставлена ​​полная творческая свобода для работы над саундтреком, при этом около 80% треков, используемых в игре, принадлежат ему, что в общей сложности длилось около трех лет. Семь треков на английском исполнила Лин Инайзуми, джаз и соул певица. В своем первом выступлении в видеоигре Инаидзуми заявила, что самой сложной частью ее вклада было исполнение рэп-сегмента во вступительной теме «Проснись, вставай, уходи». Текст был написан Бенджамином Франклином, в то время как финальная песня "Hoshi To Bokura To" была написана на японском языке Шигео Комори.

Чтобы передать настроение игры, Мегуро включил сильный кислотный джаз элементов в партитуру. Он также стремился сделать музыку более реалистичной, чем в предыдущих играх Persona, стремясь соответствовать визуальным эффектам игры. Meguro также изменил направление музыки по сравнению с двумя последними играми Persona. Вместо того, чтобы вводная и конечная темы были конгломератами общей партитуры, он описал всю партитуру как единое непрерывное произведение. Повторяющийся музыкальный элемент, который он включил, был описан как слог «до-ля »: в начале использовалось «so la re mi» на струнах как крючок, который затем переходил в слог «do-la» для другие треки, включая обычную боевую тематику. Создавая музыку, Мегуро получил положительные отзывы от Хашино, когда он записал ранние треки, созданные для внутреннего демо.

Саундтрек из трех дисков был выпущен в Японии компанией Mastard Records 17 января 2017 года. дебютировав, альбом занял пятое место в чарте Oricon с продажами более 29000. В альбом вошли 110 треков с комментариями звукооператоров, а обложка и вкладыш были разработаны Соэдзимой. Помимо саундтрека, в составе сборника североамериканского и европейского коллекционных изданий был выпущен диск из 19 треков, на котором представлены основные темы игры, Persona 5: Sounds of the Rebellion. Полный саундтрек позже был локализован на английском языке на iTunes 18 апреля 2017 года, а позже в том же году на виниле iam8bit.

Release
Рекламная акция Persona 5 на Тайбэйской игре 2017 года. Шоу

Persona 5 была впервые анонсирована с тизером в 2013 году, наряду с дополнительными играми Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Persona 4: Dancing All Night и PlayStation 3 порт из Persona 4 Arena Ultimax. Изначально было объявлено, что игра будет выпущена в конце 2014 года исключительно для PlayStation 3. Во время пресс-конференции Sony в сентябре 2014 года было объявлено, что игра также будет выпущена для PlayStation 4, а также было объявлено, что его выпуск отложен до 2015 года. По словам директора Кацуры Хашино, игра была отложена до полной разработки для PlayStation 4 и улучшения общего качества игры для обеих версий. Первый игровой трейлер игры был показан во время специальной прямой трансляции 5 февраля 2015 года. Диск Blu-ray, содержащий эксклюзивный трейлер игры, был включен в комплект первых печатных копий Persona 4: Dancing All Night в Японии. 25 июня 2015 года. Песня, использованная в первом трейлере геймплея, была инструментальной версией основной темы. Во время специальной прямой трансляции игры на Tokyo Game Show 2015 года было объявлено, что игра снова будет отложена до конца 2016 года. В интервью с персоналом Хашино извинился за задержку и заявил, что было необходимо для предоставления высококачественного продукта без необходимости сдерживаться в плане содержания.

В апреле 2016 года Atlus запустил официальный обратный отсчет времени до 5 мая 2016 года. была объявлена ​​специальная прямая трансляция под названием Take Tokyo Tower, которая совпала с датой обратного отсчета. В тот день во время прямой трансляции Take Tokyo Tower дата релиза игры была раскрыта в трейлере, показанном во время прямой трансляции. Игра была выпущена в Японии 15 сентября 2016 года. Наряду со стандартным изданием было выпущено издание 20th Anniversary Edition, которое включает весь загружаемый контент (DLC) на основе Persona 3 и Persona 4, пятикратный Набор альбомов CD best-of, включающий музыку из всех шести основных игр серии, а также официальный артбук к игре от Соэдзимы. В честь японского релиза игры в сериальном развлекательном шоу Persona Stalker Club был представлен новый программный блок под названием Persona Stalker Club V. Для продвижения игры в Японии, Atlus объединился с AKG Acoustics, чтобы выпустить Ограниченная серия беспроводных наушников на основе тех, которые Футаба носит в игре. К наушникам прилагалась упаковка, разработанная Соэдзимой, а также музыкальный компакт-диск с двумя ремиксами из игры, созданными Мегуро и Кодзукой. Определенная одежда для персонажей из игры была также произведена и выпущена в Японии, например, куртки и сумки.

После ее выпуска скины персонажей и дополнительные персонажи были выпущены как платный загружаемый контент (DLC). В число костюмов вошли костюмы из серии 20th Anniversary Edition на основе Persona 3 и Persona 4, а также новые костюмы, основанные на персонажах Revelations: Persona, дуологии Persona 2 (Innocent Sin и Вечное наказание ), Шин Мегами Тенсей Если..., Кэтрин, Шин Мегами Тенсей IV, Призыватель дьявола: Райдо Кудзуноха против Бездушная армия, Persona 4 Arena и Танцы всю ночь. Костюмы сопровождались аранжированной боевой музыкой из соответствующей игры каждого набора костюмов, которая заменяет стандартную боевую тему в зависимости от того, какой костюм носит Джокер. Персонажи были изменены, и были созданы оригинальные версии ключевых персонажей из Persona 3 и Persona 4. Кроме того, были выпущены темы и наборы аватаров для PlayStation на основе центральных персонажей Persona 5. Дополнительная настройка сложности, известная как «Безжалостный» "также был выпущен в виде бесплатного DLC.

Бонусы за предварительный заказ, а его первоначальная дата выхода в Северной Америке была объявлена ​​за неделю до E3 2016. Как и в случае с японским выпуском, версия для Северной Америки была отложена, чтобы сохранить ее вместе с другими играми Persona. В Европе и Австралии игру издавала Deep Silver. Изначально запланированный к выпуску в западном стиле 14 февраля 2017 года игра была перенесена на два месяца до 4 апреля; заявленная причина заключалась в том, что Atlus хотел, чтобы игра была максимально возможного качества. Как и в случае с предыдущими играми Persona, локализацией на английский язык занимался Atlus USA и возглавлял Yu Namba. По словам Намбы, команда начала с «чистого листа» при выборе английского озвучивания, поскольку это была новая настройка для более ранних игр Persona. Локализация Persona 5 была описана Namba как масштабный проект с большим количеством сотрудников, занятых в этой серии. Намба, как руководитель проекта, сделал последний звонок по вопросам, поднятым командой в процессе локализации. Локализованный сценарий был на 50% больше, чем у Persona 4 Golden. В названии игры также было исключено использование прозвища «Shin Megami Tensei» в английских регионах, которое использовалось для Persona 3 и Persona 4. Для английского выпуска японский дубляж был доступен как бесплатный DLC.

После всемирного выпуска игры Atlus опубликовал набор руководящих принципов для потоковой передачи видеозаписей из игры, отметив, что стримеры, которые делились кадрами после определенной даты в игре, «[делали] это, рискуя получить запрос идентификатора контента или что еще хуже, предупреждение канала / блокировка аккаунта ". Правила были широко восприняты как угрожающие и подверглись критике со стороны игровой прессы и сообщества потокового вещания. Примерно через три недели Atlus извинился за тон своих первоначальных правил и пересмотрел свою политику, значительно увеличив объем игры, которую можно было транслировать, хотя некоторые критики продолжали утверждать, что даже пересмотренная политика потоковой передачи остается недружелюбной по отношению к фанатам игры и

Persona 5 Royal

Persona 5 Royal, выпущенная в Японии как Persona 5: The Royal, является улучшенной версией игры для PlayStation 4, аналогичной Persona 4 Golden до него. Эта версия включает в себя дополнительного члена Phantom Thief по имени Касуми Йошизава, новый Дворец, новую музыку, дополнительные сюжетные и социальные элементы, играбельный третий семестр и поддержку PlayStation 4 Pro, наряду со многими другими изменениями и дополнениями. Впервые Atlus анонсировала игру под названием Persona 5 R в декабре 2018 года, а ее полное раскрытие - в апреле 2019 года. Она была выпущена в Японии 31 октября 2019 года и во всем мире 31 марта 2020 года. Как и в случае с оригинальной игрой, Domerica является со-продюсером. ролики аниме.

Reception
Persona 5
Общий счет
AggregatorScore
Metacritic 93/100. Royal: 95/100
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
4 игрока 91/100. Royal: 92/100
Destructoid 9/10
Easy Allies 5/5 звезд
Edge 8/10
EGM 4/5 звезд
Eurogamer Essential
Famitsu 39/40. Royal: 37/40
Game Informer 9,25 / 10. Королевский: 9,25 / 10
GameRevolution 5/5
GameSpot 9/10. Королевский: 10/10
GamesRadar + 5/5 звезд
GamesTM 9,5 / 10
Hardcore Gamer4,5 / 5. Royal: 4,5 / 5
IGN 9,7 / 10. Royal: 10/10
Jeuxvideo.com Royal : 18/20
OPM (AU) 10/10
OPM (UK) 10/10. Royal: 10/10
Многоугольник 9/10. Royal: рекомендует
Push Square 10/10 звезд . Royal: 10/10 звезд
RPGamer5/5. Royal: 4.5 / 5
The Guardian 5/5 звезд
USgamer 5/5

Persona 5 упоминается как одна из величайшие ролевые игры всех времен, получившие «всеобщее признание» по данным агрегатора обзоров Metacritic. Famitsu дал положительный отзыв, при этом игра получила почти идеальную оценку. Официальный журнал PlayStation - UK назвал игру «откровенным шедевром». Одним из аспектов игры, получивших высокую оценку, был ее графический стиль и художественное оформление.

Качество английской локализации игры было одним из немногих аспектов, подвергшихся критике. Многоугольник, назвав его "ужасающе посредственным". Другой - обработка в игре ЛГБТ тем. Кеннет Шепард отметил в Вставить, что единственные персонажи, которые существуют за пределами полностью гетеронормативного сеттинга игры, - это «развратная» гей-пара, которую рассматривают как шутку, что привело его к выводу, что Persona 5 рассматривает мужчин-геев «в лучшем случае как шутку, а в худшем - как нечто отвратительное, чего стоит опасаться». Эти сцены были изменены в западной версии Persona 5 Royal.

Фамицу похвалил новые элементы Persona 5 Royal. Другие в Японии выразили разочарование по поводу того, что контент мог быть предоставлен как дополнение к исходной игре. IGN назвал ее одной из лучших современных ролевых игр.

Продажи

Продажи предзаказа на игру выросли после отложенного выпуска Final Fantasy XV, который первоначально был запланирован на тот же месяц, что и Persona 5. Продажи на Amazon Japan выросли. на 450%, выводя игру на второе место в чартах бестселлеров после Tales of Berseria. За первую неделю выпуска версия для PS4 достигла первого места с продажами 264 793 копий, а версия для PS3 - 72 974 экземпляра, в результате чего общий объем продаж составил 337 767 копий. Это сделало Persona 5 самой продаваемой игрой в истории серии, обогнав Revelations: Persona, и вместе с Pro Evolution Soccer 2017 значительно увеличило продажи PS4 по сравнению с предыдущей неделей. Позже Hashino сообщил, что совокупные физические поставки и цифровые продажи достигли более 550 000 копий к сентябрю 2016 года. В течение трех недель после запуска в Японии игра стала самой продаваемой игрой Atlus в стране. По состоянию на март 2020 года первоначальная версия Persona 5 была продана в Японии примерно 582772 копиями, включая 517 827 физических и 64 945 цифровых продаж.

За пределами Японии это был самый большой дебют для любой игры Persona, которая была продана. На сегодняшний день, с упакованными продажами в пять раз лучше, чем Persona 4. В апреле на PlayStation Network игра возглавила чарты PS4 и заняла третье место на PS3, а Atlus объявил, что было продано 1,5 миллиона копий по всему миру.. К ноябрю 2017 года это число превысило два миллиона, что сделало ее самой продаваемой игрой в серии. Успех Persona 5 способствовал увеличению годовой выручки Sega, владельца Atlus, в 2017 году. На PlayStation Awards 2018 она получила Платиновый приз за то, что превысила миллион продаж в Азии. К декабрю 2019 года мировые продажи игры выросли до 3,2 миллиона копий, не считая Royal edition.

Persona 5 Royal отгрузила в Японии более 400000 копий к декабрю 2019 года. В результате общий объем продаж Persona 5 и Royal составил к декабрю 2019 года по всему миру было выпущено более 3,6 миллиона копий. В феврале 2020 года Royal возглавила чарты продаж Media Create в Южной Корее и Тайване. В Великобритании Royal дебютировал под пятым номером в чарте продаж. К июлю 2020 года Royal продала более 1,4 миллиона копий, в результате чего общий объем продаж Persona 5 и Royal превысил 4,6 миллиона.

Awards

Persona 5 выиграла две награды на конкурсе PlayStation Awards 2016 в Японии. На The Game Awards 2017 игра была номинирована на шоу «Игра года », «Лучшая художественная постановка», «Лучший саундтрек / музыка» и «Лучшая ролевая игра». Награды «Игра», победа в номинации «Лучшая ролевая игра». GameSpot назвал ее второй лучшей игрой 2017 года после The Legend of Zelda: Breath of the Wild. На конкурсе IGN «Лучшее из 2017» он выиграл лучшую RPG, а также был номинирован на награды «Игра года», «Лучшая игра для PlayStation 4», «Лучшее художественное оформление», «Лучшая история» и «Лучшие саундтреки». Игра также была номинирована на «Лучшую международную игру» на церемонии Ping Awards 2017 и на награды «Лучшая музыка» и «Лучший стиль» от Giant Bomb.

Она была признана одной из лучших игр 2017 года. по спискам на конец года Eurogamer, Polygon, The Verge, GamesRadar + и Electronic Gaming Monthly. Рэй Поррека из Destructoid назвал эту игру своей 5-й лучшей игрой 2017 года. Сайт также номинировал игру на «Лучшую игру для PS4» на церемонии вручения награды Game of the Year 2017. Читатели и сотрудники Game Informer назвали ее лучшей ролевой игрой 2017 года, а также лучшим сюжетом и актерским составом. В номинации «Выбор читателей» он занял второе место в категории «Лучшая игра Sony» и третье место в категории «Игра года». Игра получила награду Tin Pan Alley Award за лучшую музыку в игре на New York Game Awards 2018. Она также была номинирована на награду «Лучшее визуальное искусство » на конкурсе Game Developers Choice Awards. Кроме того, он был номинирован на лучшую ролевую игру на 21-й ежегодной конференции D.I.C.E. Награды, а также за «Превосходство в музыке» и «Превосходство в искусстве» на SXSW Gaming Awards 2018. На премии NAVGTR Awards 2018 игра получила премию «Art Direction, Contemporary»; "Дизайн костюма"; «Режиссура в игровом кино»; «Игра, ролевая игра по франшизе»; и награды "Сочинительство в драме". Игра была номинирована на «Лучшую обложку / ремикс для игровой музыки» на церемонии G.A.N.G. 2019. Награды.

Persona 5 Royal получила награду за «Лучшую музыку» на Famitsu Dengeki Game Awards 2019, тогда как другая ее номинация была как «Лучшая ролевая игра».

Наследие

Перед выпуском игры 3 сентября 2016 года по японскому телевидению транслировалось отдельное аниме-издание под названием Persona 5: The Animation -The Day Breakers. Автор: A -1 Картинка, Действие Дня происходит во время событий игры, они изображаются как «вспомогательное событие», отдельное от основного повествования. Адаптация манги Хисато Мурасаки начала сериализацию онлайн с 15 сентября. Персона 5: Анимация, аниме-телесериал, основанный на событиях игры, был произведен CloverWorks и начал транслироваться в апреле. 2018. Persona 5: Dancing in Starlight, ритм-игра для PlayStation 4 и PlayStation Vita, в которой представлены основные актеры Игра также была выпущена в 2018 году. Актерский состав также представлен в Persona Q2: New Cinema Labyrinth для Nintendo 3DS, также выпущенной в 2018 году. Помимо дразнить Royal, Atlus также объявил о Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers, игра hack and slash, разработанная студией Koei Tecmo Omega Force, с игровым процессом, основанным на их Воины Династии серия. Он был выпущен в Японии для Nintendo Switch и PlayStation 4 20 февраля 2020 года и служит прямым продолжением сюжета. Сценический спектакль адаптирован под названием Persona 5: The Stage. исполнялась в Японии под оригинальную музыку, написанную Ацуши Китаджох.

Персонажи и другие элементы из игры также появлялись в Dragon's Dogma Online, Phantasy Star Online 2, Lord of Vermilion Re: 3, Sonic Forces, Puzzle Dragons, Granblue Fantasy, Catherine: Full Body, Star Ocean: Anamnesis, Другой Эдем и Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore. Джокер также появляется в качестве игрового персонажа через загружаемый контент (DLC) в кроссовере файтинг, Super Smash Bros.Ultimate 2018 года. Директор игры, Масахиро Сакураи, является поклонником серии Persona и заявил, что Джокер является символом подхода, который он хотел использовать с DLC Ultimate, добавив, что ему нужны «уникальные» персонажи », разные »и« забавные »для использования в среде Super Smash Bros.

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Викицитатник содержит цитаты, связанные с: Persona 5
Последняя правка сделана 2021-06-01 09:56:15
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте