Remedy Entertainment

редактировать
Финский разработчик видеоигр

Remedy Entertainment Oyj
РанееRemedy Entertainment Oy (1995–2017)
Тип Public
Торговая марка Nasdaq Helsinki : REMEDY
ISIN FI4000251897
ПромышленностьВидеоигры
Основана18 августа 1995 г.; 25 лет назад (1995-08-18)
Основатели
  • Самули Сивахуоко
  • Маркус Мяки
  • Сами Нопанен
  • Джон Кавалефф
  • Сами Ванхатало
Главный офисЭспоо, Финляндия
Ключевые люди
Продукты
Владелец
  • Маркус Маки (27,31%)
  • Сэм Лейк (5,05%)
  • Теро Виртала (2,9%)
  • (по состоянию на 31 марта 2020 г.)
Количество сотрудниковУвеличить 250+ (2019 г.)
Подразделения Vanguard
Веб-сайтcorreygames.com

Remedy Entertainment Oyj - финский разработчик видеоигр, базирующийся в Эспоо. Известные игры Студия разработала, включая первые две части франшизы Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control. Сэм Лейк, сценарист и модель лица для Макса Пейна в оригинальной игре, представлял неоднократно оказывал поддержку компании.

Основанная в августе 1995 года участниками demoscene группы Future Crew, Remedy Entertainment создала свою первую игру, Death Rally, в составе команды. подвал. Apogee Software выступила издателем игры и продолжала участвовать в создании их следующего названия, Max Payne, которое после выпуска получило признание критиков. За игрой последовало продолжение Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Проведя семь лет работы над франшизой Max Payne, разработчик решил создать новую интеллектуальную собственность под названием Alan Wake. Этот заголовок когда-то подозревался как паразитное ПО из-за длительного времени, которое потребовалось на его создание и выпуск. Он приобрел культ после, когда был выпущен в 2010 году, хотя его продаж было недостаточно, чтобы оправдать производство сиквела. Remedy решила заняться новым проектом под названием Quantum Break, который еще больше расширил живую составляющую Alan Wake. Команда превратилась в многопроектную студию с 2016 года, и у нее было три проекта в разработке, включая Control и однопользовательские части CrossfireX.

Remedy Entertainment, специализирующиеся на создании кинематографических фильмов. однопользовательские экшн-игры с сильным центральным персонажем. Они создают игровой движок для своих игр, в первую очередь Northlight для Quantum Break. В 2010-е годы студия стремительно расширялась. В 2017 году она стала публичной компанией, а в 2018 году переехала в более крупный офис в Эспоо.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Предпосылки и основание (1995–1998)
    • 1.2 Серия Max Payne (1999–2005)
    • 1.3 Партнерство с Microsoft (2006–2016)
    • 1.4 Диверсификация портфеля (2016 – настоящее время)
  • Разработано 2 игр
  • 3 Услуги
  • 4 Культура и философия
  • 5 Признание
  • 6 Источники
  • 7 Внешние ссылки

История

История и основание (1995–1998)

Оригинальный логотип Remedy Entertainment, который был разработан Генри Лойкканеном и представлен в тандем с веб-сайтом Remedy 1 июля 1996 года. Появление логотипа заставило LucasArts пригрозить им судебным иском, в результате чего логотип был снят в июле 1998 года.

Компания была основана участниками различных групп demoscene, которые работали над созданием демонстраций для персональных компьютеров (ПК) и Commodore International Amiga ПК. В 1994 году, вдохновленные Bloodhouse и Terramarque, первыми в Финляндии разработчиками коммерческих видеоигр, члены демогруппы Future Crew осознали, что их группа не превратились бы в коммерческого разработчика сами по себе, и им пришлось бы создавать новую компанию. Они решили основать компанию, которую они назвали Remedy, чтобы производить видеоигры, и начали набирать других единомышленников с демосценой. Основателями Remedy были Самули Сивахуоко, Маркус Мяки, Сами Нопанен, Джон Кавалефф и Сами Ванхатало. Компания была официально учреждена 18 августа 1995 года. На момент ее основания большинству членов было только за двадцать. Они создали свою первую видеоигру в подвале дома родителей Сювахуоко в Западном районе Эспоо.

Команда приступила к разработке гоночной игры, первоначально известная как HiSpeed, основана на первой идее, предложенной командой. Скотт Миллер, основатель Apogee Software, внес свой творческий вклад и предложил, чтобы в гоночной игре были представлены элементы боевых машин. Переименованный в Death Rally, Apogee Software выпустила игру в 1996 году. Нуждаясь в диалоге для игры, Петри Ярвилехто из Remedy связался со своим давним другом Сэмом Лейком, который изучал английскую литературу в Хельсинкский технологический университет в то время, чтобы помочь; Впоследствии Лейк осталась в Remedy и в конечном итоге стала креативным директором студии.

В 1997 году Remedy также создала инструмент бенчмаркинга, Final Reality, и команда позже стала дочерней компанией., Futuremark. В письме от 9 июля 1998 г. LucasArts через поверенного Джона Салливана обратился к Remedy и пригрозил судебным иском, заявив, что логотип Remedy был скопирован с верхней части логотипа LucasArts. К тому времени Remedy уже находилась в процессе редизайна своего логотипа, поскольку в то время их логотип не отражал должным образом Remedy как компанию. Старый логотип был удален с веб-сайта Remedy в июле и заменен вопросительным знаком. Новый логотип, разработанный Кии Каллио, был представлен 29 апреля 1999 года.

Серия Max Payne (1999–2005)

Сэм Лейк был автором сценария и моделью лица для Max Пейн в оригинальной игре и с тех пор неоднократно представлял Remedy.

После выпуска Death Rally Remedy начали предлагать свой следующий проект Миллеру. Один был симулятором космического полета, как Descent: FreeSpace, один был гоночной игрой, а другой был изометрическим шутером под названием Dark Justice. Миллер решил профинансировать разработку шутера при условии, что в игре будет сильный центральный персонаж, такой как Duke Nukem, 3D графика и лучшее название. Он считал «Темное правосудие» слишком «темным» и «взрослым». Команда предложила разные варианты, от «Дик Джастис» до «Макс Хит», название, которое компания зарегистрировала за 20 000 долларов, прежде чем остановилась на имени «Макс Пейн ». Ведущим дизайнером игры был Петри Ярвилехто. Он хотел, чтобы время пули и замедленное движение, отличительные черты гонконгских боевиков, были ключевыми механиками их игры. Они решили позиционировать его как ресурс для игроков. Обладая опытом в вычислительной технике из-за своего опыта в демосцене, команда создала для игры свой собственный игровой движок. Сэм Лейк был назначен автором игры. Он ввел в игру элементы, обычно встречающиеся в криминальной фантастике и нуарном фильме. Команда хотела использовать реальные фотографии для текстуры игры, хотя изначально художники столкнулись с большим сопротивлением. В 1999 году дизайнеры отправились из Финляндии в Нью-Йорк, чтобы исследовать город и найти идеи для окружающей среды. В сопровождении двух бывших телохранителей Департамента полиции Нью-Йорка они сделали тысячи фотографий для картографии. В 2000 году компания потратила большую часть своего времени на усовершенствование графики игры. Дважды откладывая выпуск, Max Payne получил признание критиков, когда он был выпущен в июле 2001 года. Он был отмечен своим сильным вниманием к сюжету и атмосфере как игра-экшн, которая традиционно была больше ориентированный на игровой процесс. Игра имела коммерческий успех, было продано более семи миллионов копий.

Apogee поручила разработку консольных версий Max Payne Rockstar Games, материнской компании которой Take-Two Interactive потратил 10 миллионов долларов на покупку прав интеллектуальной собственности на франшизу. В рамках соглашения о приобретении Remedy вернется, чтобы разработать продолжение игры. Take-Two дал Remedy большую свободу творчества. Цикл разработки сиквела был намного короче оригинала. Команда использовала большую часть существующей игровой механики и расширила ее. Лейк вернулась, чтобы написать сценарий игры. Он пошел в Театральную академию Финляндии, чтобы изучать сценарист, чтобы иметь возможность написать более «амбициозный» рассказ. Сценарий Лейка имел более 600 страниц, что в пять раз больше, чем оригинал. Макс Пейн 2: Падение Макса Пейна получил признание критиков, когда был выпущен в октябре 2003 года, через 27 месяцев после выхода Макса Пейна. Однако продавался он плохо. Take-Two сослался на «продолжающиеся неутешительные продажи игры» как на одну из причин прогноза компании о падении выручки от продаж в 2004 году. Remedy больше не участвовала в разработке франшизы после Max Payne 2, но Rockstar консультировалась с ними, когда Max Payne 3 достиг финальной стадии производства.

Партнерство с Microsoft (2006–2016)

Проработав семь лет над серией Max Payne, команда захотела что-то разработать новый. Они начали создавать прототипы и экспериментировать с различными игровыми механиками с намерением создать игру-песочницу. Однако из-за ограниченных ресурсов команда обнаружила, что разработка открытого мира неосуществима, и решила переориентировать игру на линейный опыт. Компания была вдохновлена ​​романами Стивена Кинга, Твин Пикс, городами-призраками на Северо-Западе Америки и образцами торнадо, а также они пригласили ландшафтного архитектора в качестве консультанта по игре. Команда организовала экскурсию на северо-запад и Кратерное озеро и сделала более 40 000 фотографий для создания игровой среды. Игра находилась в стадии подготовки более трех лет, в то время как полная разработка длилась всего около двух лет. За это время студия увеличила количество сотрудников с 30 до 45. Некоторые СМИ подозревали, что игра стала vapourware, поскольку после анонса на долгое время она исчезла из поля зрения общественности. Microsoft Game Studios выступила издателем игры после заключения эксклюзивной сделки с Remedy. Название, Alan Wake, было выпущено для Microsoft Xbox 360 и получило в целом положительные отзывы в мае 2010 года. Remedy настаивала на выпуске версии для ПК после запуска игры, и Microsoft разрешила ее производство в середине 2011 г. Версия для ПК, разработанная с Nitro Games, была выпущена в феврале 2012 года. Игра была продана более 3,2 миллиона копий, но Remedy объяснил в 2013 году, что она не была достаточно успешной в финансовом отношении, чтобы собрать средства, необходимые для продолжения разработки сиквела. В отличие от Макса Пейна, повествование Алана Уэйка было написано с учетом выхода нескольких сиквелов. Компания начала разрабатывать различные прототипы для Alan Wake 2. Некоторые из его элементов были реинтегрированы в American Nightmare Alan Wake, отдельную игру 2012 года для Xbox Live Arcade, цикл разработки которой был намного короче. В совокупности на март 2015 года было продано более 4,5 миллионов копий обеих игр.

Компания показала разным издателям прототип, разработанный ею для Alan Wake 2. Microsoft не была заинтересована в продолжении Alan Wake, но они стремились снова поработать с Remedy над исходной интеллектуальной собственностью. Компания экспериментировала с трансмедийным повествованием в Alan Wake, и Microsoft надеялась, что Remedy расширит компонент живого действия в своем следующем проекте Quantum Break. Предпродакшн игры начался в 2011 году; Над ней работали около 100 человек. Идея квантовой физики возникла в телешоу Алана Уэйка под названием Quantum Suicide. Команда думала, что путешествие во времени было лучшим способом приспособить структуру повествования. Описанный как «трансмедийный гибрид экшн-шутера и телевидения», Лейк руководил игрой, а Lifeboat Productions продюсировал телевизионный компонент с Беном Кетаи в качестве режиссера. Компания создала новый игровой движок для игры, известной как Northlight. Quantum Break получил в целом положительные отзывы критиков, когда был выпущен в 2016 году. Microsoft объявила его самой продаваемой оригинальной собственностью, выпущенной фирмой с момента выпуска Xbox One.

. В этот период Remedy начала экспериментировать с мобильные игры. Студия начала разработку ремейка Death Rally для iOS и Android. На разработку игры ушло восемь месяцев, и это была совместная работа Remedy, Mountain Sheep и Cornfox Brothers. Remedy потратила всего 10 000 долларов на маркетинг игры, но она оказалась для них коммерческим успехом. Игру скачали более 11 миллионов игроков, и команда разработчиков окупила свой бюджет за три дня. Увидев успех Death Rally, Лейк заявил, что это был лишь «первый шаг» компании в пространство мобильных игр, и они рассматривали возможность создания большего количества игр для мобильных платформ. В 2013 году Remedy расширила свой совет директоров, добавив в него Майка Кэппса, бывшего президента Epic Games, и Кристиана Фредрикссона, генерального директора охранной фирмы Закрепите на плате. В конце 2013 года компания анонсировала свою следующую мобильную игру Agents of Storm, игру tower defense для iOS. Они сотрудничали с немецким издателем Flaregames над проектом, который был выпущен в конце 2014 года.

Диверсификация портфеля (с 2016 по настоящее время)

Remedy претерпела несколько изменений в руководстве с 2015 по 2016 год. Chief исполнительный директор (генеральный директор) Матиас Мюллиринне покинул Remedy, чтобы присоединиться к Wargaming, с бывшим генеральным директором RedLynx Теро Виртала, который заменил его и временного генерального директора Маркуса Мяки. Виртала была назначена, чтобы помочь Remedy перейти в многопроектную студию, чтобы у каждой игры был более короткий цикл разработки. В 2017 году Remedy запустила первичное публичное размещение акций для сбора средств для одновременной разработки проектов и стала публичной компанией, зарегистрированной на бирже NASDAQ First North Finland. Компания объявила, что они работают над однопользовательским компонентом free-to-play шутера от первого лица CrossFire 2 от Smilegate (позже переименованного в CrossfireX ). Его предшественник, CrossFire, к 2016 году был одной из самых прибыльных видеоигр всех времен. Remedy также работает над новой версией оригинального CrossFire, получившей название CrossFire HD. После анонса Remedy начала дразнить свой следующий проект под кодовым названием P7. 505 Games оказывала поддержку в маркетинге и издательстве в дополнение к фонду в 7,75 миллиона евро для помощи в разработке игры. Игра под названием Control была выпущена 27 августа 2019 года для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One и является первой игра, разработанная Remedy для платформы Sony со времен Max Payne 2. Неназванный третий проект также находится в разработке в тандеме с CrossFire 2 и Control. Небольшая команда из 15 человек, занимающаяся созданием многопользовательских и живых игр, известная как «Vanguard», была создана в 2018 году.

В сентябре 2018 года было объявлено о телешоу по мотивам Alan Wake, исполнительным продюсером которого стал Лейк. Remedy полностью приобрела права на публикацию Alan Wake в июле 2019 года у Microsoft, включая единовременную выплату роялти в размере 2,5 миллиона евро за исполнение серии.

Remedy и Epic Games объявлены в марте 2020, что они заключили соглашение об издании двух игр с планами выпустить в ближайшие несколько лет, обе в рамках одной франшизы. Одна из них - это более крупная игра в стиле AAA, которая уже находилась в стадии подготовки, а вторая была проектом меньшего масштаба, который еще не начался. По условиям сделки Remedy сохранит полный творческий контроль над процессом разработки и интеллектуальной собственностью, в то время как Epic полностью возместит затраты на разработку; после выпуска, когда Epic вернет свою поддержку, Epic и Remedy разделят прибыль 50/50. Большая игра является частью «общей вселенной» Remedy между Alan Wake и Control, которую Лейк, по словам Лэйка, планировала разрабатывать в течение десяти лет.

Игры разработаны

ГодНазваниеPlatform(s)Издатель (и)
1996Death Rally MS-DOS, Microsoft Windows Apogee Software, Remedy Entertainment
2001Max Payne Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox, Game Boy Advance, Android, iOS Gathering of Developers, Rockstar Games
2003Max Payne 2: The Fall of Max Payne Microsoft Windows, PlayStation 2, XboxRockstar Games
2010Alan Wake Xbox 360, Microsoft WindowsMicrosoft Game Studios, Remedy Entertainment
2011Death Rally Microsoft Windows, Android, iOS, Fire OS Remedy Entertainment
2012Американский кошмар Алана Уэйка Microsoft Windows, Xbox 360Microsoft Studios, Remedy Entertainm ent
2014Agents of StormiOSRemedy Entertainment
2016Quantum Break Microsoft Windows, Xbox One Microsoft Studios
2019Control Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One505 Games
2020CrossfireX Xbox One, Xbox Series X / S Smilegate
TBACrossFire HD TBATBA

Помещения

Команда использовала подвал в Вестенд район Эспоо, Финляндия, как рабочее место для производства их первых игр. По словам Лейк, на цокольном этаже были разбросаны матрасы, потому что члены команды иногда спали там. До 2018 года Remedy использовала четырехэтажный офис в Эспоо, который предлагал различные услуги, включая кафе, сауну, бар и тренажерный зал.. В нем также был «склад разработки», в котором хранилось множество предметов, которые когда-то использовались студией, такие как фотографии и графические романы (для Max Payne) и одежда (для Alan Wake), а также старые компьютеры, дизайн документы, демонстрационные видеокассеты и ранние сценарии. Поскольку студия значительно расширилась, в мае 2018 года она переехала в новый и более крупный офис, также в Эспоо. Новый офис позволяет Remedy разместить студийный этаж для захвата движения, который в четыре раза больше, чем оригинал.

По состоянию на декабрь 2019 года в Remedy работает более 250 сотрудников в 30 разных странах.

Культура и философия

Студия специализируется на создании кинематографических однопользовательских экшн-игр.. По словам управляющего директора Матиаса Мюллиринна, в играх студии всегда есть сильный ведущий персонаж (о чем свидетельствуют Макс Пейн и Алан Уэйк), а их игры должны быть «доступными», понятными и привлекательными для максимально широкой аудитории. Команда надеялась, что игроки полностью погрузятся в мир, который они создали. Он добавил, что такие темы, как «Вторая мировая война, драконы, хардкорная научная фантастика или женщины в обтягивающих кожаных костюмах» - это то, чего студия избегает. Команда также стремилась к «кинореализму», где была важна реальная правдоподобность. Однако команда обычно черпала вдохновение из фильмов, телешоу и книг, а не из видеоигр, поскольку они хотели создать что-то уникальное для индустрии видеоигр. Когда они разрабатывали игры, они всегда начинали с создания истории, которая информировала и направляла другие аспекты разработки, такие как игровой процесс. Большинство игр компании линейны, но Remedy начала изучать такие идеи, как многопользовательские игры и открытый геймплей, примерно в 2015 году. Студия обычно использовала собственные внутренние технологии для создания своей игры и много инвестировала в нее. захват движения. Он сотрудничал с Nvidia, чтобы оптимизировать процесс захвата движения.

Начиная с 2016 года, компания начала трансформироваться в многопроектную студию, где цикл разработки каждой игры был короче. Это позволило команде стать более финансово защищенной и позволило членам команды выбирать, над какими проектами они хотят работать. Команда также начала браться за проекты по найму; Remedy разработала однопользовательскую часть CrossFire X. Это часть стратегии, принятой Remedy для выхода в новые жанры и повышения своей популярности в разных частях мира. Хотя компания планирует выпускать игры чаще, Виртала настаивала на том, чтобы качество игры не было снижено, и что запуск игры Remedy по-прежнему будет «редкостью».

Признание

GamesIndustry.biz под названием Remedy один из людей года в 2019 году благодаря успешному запуску Control, первого титула после IPO.

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-03 12:31:06
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте