Bungie

редактировать

Bungie, Inc.
Ранее
  • Bungie Software Products Corporation (1991–2000)
  • Bungie Studios (2000–2007)
  • Bungie, LLC (2007–2011)
Тип Частный
ПромышленностьВидеоигры
ОснованаМай 1991 г.; 29 лет назад (1991-05) в Чикаго, Иллинойс, США
Основатели
Штаб-квартираБелвью, Вашингтон, США
Ключевые люди
ПродуктыСписок видеоигр Bungie
) Количество сотрудников~ 600 (2019)
Родитель Microsoft Game Studios (2000–2007)
Веб-сайтbungie.net

Bungie, Inc. американский разработчик видеоигр, базирующийся в Белвью, Вашингтон. Компания была основана в мае 1991 года Алексом Серопианом, который позже пригласил программиста Джейсона Джонса после публикации игры Джонса Минотавр: Лабиринты Крита. Первоначально базирующаяся в Чикаго, Иллинойс, компания в первые годы своего существования сосредоточилась на играх для Macintosh и создала две успешные видеоигры. франшизы под названием Marathon и Myth. Ответвленная студия, Bungie West, произвела Oni, изданную в 2001 году и принадлежащую Take- Two Interactive, которой в то время принадлежало 19,9% акций.

Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, и ее проект Halo: Combat Evolved был перепрофилирован как запуск title для консоли Microsoft Xbox. Halo стала «убийцей » для Xbox, продав миллионы копий и породив серию Halo. 5 октября 2007 года Bungie объявила, что отделилась от Microsoft и стала частной независимой компанией Bungie LLC, в то время как Microsoft сохранила право собственности на франшизу Halo интеллектуальную собственность. В апреле 2010 года он подписал десятилетний издательский договор с Activision. Их первым проектом стал шутер от первого лица 2014 года, Destiny, за которым последовала Destiny 2 <56.>в 2017 году. В январе 2019 года Bungie объявила о прекращении этого партнерства и возьмет на себя публикацию для Destiny.

Среди дополнительных проектов Bungie - Bungie.net, веб-сайт компании, который включает информацию о компании, форумы, отслеживание статистики и интеграцию со многими играми. Bungie.net служит платформой, с которой Bungie продает товары, связанные с компанией, из магазина Bungie Store и реализует другие проекты, в том числе Bungie Aerospace, благотворительную организацию Bungie Foundation, подкаст и онлайн-публикации на игровые темы.. Компания известна своей неформальной культурой на рабочем месте.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Предпосылки и основание (1990–1993)
    • 1.2 Marathon, Myth and Oni (1994–2001)
    • 1.3 Halo и выкуп (2001–2007)
    • 1.4 Независимая компания (2007 – настоящее время)
  • 2 Bungie.net
  • 3 Культура
  • 4 Разработанные игры
  • 5 Связанные компании
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки

История

История и основание (1990–1993 гг.)

В начале 1990-х годов Алекс Серопян изучал математику в Чикагском университете, как университет не предлагал степень бакалавра в области компьютерных наук. Живя дома незадолго до выпуска, его отец хотел, чтобы он получил работу, и убедил Серопяна вместо этого основать собственную игровую компанию.

Первой видеоигрой Серопяна была Понг клон, написанная и выпущенная спустя почти 20 лет после оригинала под названием Gnop! (Понг написано наоборот). Игра была создана в 1990 году, почти за год до официального включения Bungie, но была выпущена под названием Bungie и считается Bungie ее первой игрой. Серопян выпустил Гноп! бесплатно, но продал исходный код игры за $ 15. Гноп! позже был включен в несколько компиляций ранних игр Bungie, включая Marathon Trilogy Box Set и Mac Action Sack.

Серопиан официально основал Bungie Software Products Corporation в мае 1991 года для публикации Операция: Буря в пустыне. Серопян собирал деньги у друзей и семьи, собирал игровые коробки и сам писал диски. Было продано 2500 копий Operation: Desert Storm, и Серопиан искал другую игру для публикации.

Серопиан познакомился с программистом Джейсоном Джонсом на курсе искусственного интеллекта в Чикагском университете. Джонс был давним программистом и портировал написанную им игру под названием Minotaur с Apple II на платформу Apple Macintosh. Джонс вспоминал: «Я действительно не знал [Алекса] в классе. Думаю, он действительно думал, что я придурок, потому что у меня был шикарный компьютер». Серопиан и Джонс объединились для выпуска ролевой видеоигры как Минотавр: Лабиринты Крита в 1992 году; пока Джонс закончил кодирование, Серопян занимался дизайном и рекламой. Игра опиралась на необычные для того времени интернет-модемы и AppleTalk соединения для игры, было продано около 2500 копий, и у нее появилось много преданных поклонников.

Команда сосредоточилась на платформе Macintosh, а не Персональные компьютеры на базе Windows, потому что рынок Mac был более открытым и Джонс вырос на этой платформе. В то время как Джонс отвечал за многие творческие и технические аспекты, Серопян был бизнесменом и маркетологом. «Что мне понравилось в [Серопиане], так это то, что он никогда не тратил деньги зря», - вспоминал Джонс. Не имея денег на найм другого персонала, два человека вручную собрали ящики с Минотаврами в квартире Серопиана. В то время как у пары оставалось мало средств - жена Серопиана в значительной степени поддерживала его, - скромный успех Минотавра дал дуэту достаточно денег для разработки другого проекта.

Вдохновленный шутером Wolfenstein 3D, Джонс написал трехмерный игровой движок для Mac. Следующая игра Bungie была задумана как трехмерный порт Минотавра, но Джонс и Серопиан обнаружили, что игровой процесс Минотавра с перспективой сверху вниз не очень хорошо переносится в трехмерную перспективу, и они не хотели полагаться на модемы. Вместо этого они разработали новую сюжетную линию для шутера от первого лица, которая стала Pathways into Darkness, выпущенной в 1993 году. Джонс занимался кодированием, а его друг Колин Брент создавал графику игры. Игра имела успех у критиков и коммерческий успех, в том числе награды «Приключенческая игра года» от Inside Mac Games и «Лучшая ролевая игра» Macworld.

Pathways превзошли ожидания продаж и стали первым коммерческим успехом Bungie. Банги переехала из квартиры с одной спальней в студию в районе Саут-Сайд в Чикаго на Саут-Холстед-стрит ; Первый штатный сотрудник Серопиана и Джонса, Дуг Зартман, присоединился в мае 1994 года для оказания поддержки Pathways, но стал специалистом по связям с общественностью Bungie, оттачивая часто второсортное чувство юмора и непочтительность Bungie. Композитор Bungie Мартин О'Доннелл вспомнил, что место студии, бывшая школа для девочек, рядом с домом для детей, "пахло домом братства после действительно долгие выходные »и напомнил персоналу о местности из видеоигр ужасов Silent Hill.

Marathon, Myth and Oni (1994–2001)

Следующий проект Bungie начался как продолжение Pathways into Darkness, но превратилось в футуристический шутер от первого лица под названием Marathon. Она представила геймерам механику прыжков на ракете (тогда известную как «прыжок гранат») и была первой системой управления, в которой игроки могли использовать мышь, чтобы смотреть вверх и вниз, а также перемещаться из стороны в сторону. Pathways научили Bungie важности сюжета в игре, а в Marathon были компьютерные терминалы, на которых игроки могли узнать больше о художественной литературе игры. Студия превратилась в то, что один из сотрудников назвал «стереотипным представлением о небольшой компании, производящей компьютерные игры - есть много пиццы, пить много колы», в то время как команда разработчиков работала по 14 часов каждый день в течение почти шести месяцев.

После показа игры на Macworld Expo Bungie была охвачена интересом и заказами на игру. Игра не была закончена до 14 декабря 1994 года; Джонс и несколько других сотрудников провели день на складе, собирая коробки, чтобы некоторые заказы можно было выполнить до Рождества. Игра имела успех у критиков и коммерческий успех и считается относительно неизвестной, но важной частью игровой истории. Он служил Mac альтернативой играм под DOS только для ПК, таким как Doom и System Shock. Объем заказов на игру был беспрецедентным для студии, которая обнаружила, что ее старый метод заказов по почте или телефону не может соответствовать спросу, и наняла другую компанию для обработки десятков тысяч заказов. Marathon также привлек внимание Bungie со стороны прессы за пределами небольшого игрового рынка Mac.

Успех первой игры привел к созданию продолжения, Marathon 2: Durandal. В этой серии появилось несколько элементов, в том числе кооперативный режим, который вошел в более поздние игры Bungie. Игра была выпущена 24 ноября 1995 года и превзошла по продажам свою предшественницу. Однако, когда Bungie объявила о своем намерении перенести игру на операционную систему Windows 95, многие игроки Mac почувствовали себя преданными, и Bungie получила поток негативных писем. Серопян видел ценность выхода на новые рынки и партнерства с более крупными цепочками поставок, хотя он сетовал на сложные условия и «отстойные» контракты, которые предоставляли дистрибьюторы. Игра была выпущена на Windows 95 в сентябре 1996 года. Marathon Infinity был выпущен в следующем году.

После Марафона Bungie отказалась от шутеров от первого лица и выпустила стратегическую игру Myth: The Fallen Lords. В игре особое внимание уделялось тактическому управлению юнитами, а не модели сбора ресурсов в других играх боевой стратегии. Игры Myth выиграли несколько наград и породили большое и активное онлайн-сообщество. Миф: Fallen Lords была первой игрой Bungie, выпущенной одновременно для платформ Mac и Windows.

Успех Myth позволил Bungie сменить офис в Чикаго и основать Сан-Хосе, Калифорния базированное подразделение студии, Bungie West, в 1997 году. Первой и единственной игрой Bungie West будет Oni, экшн для Mac, ПК и PlayStation 2.

Halo и выкуп (2001 г. –2007)

В 1999 году Bungie анонсировала свой следующий продукт, Halo: Combat Evolved, изначально задуманный как шутер от третьего лица для Windows. и Macintosh. Публичная презентация Halo произошла на Macworld Expo 1999 г. с программной речью тогдашнего исполнительного директора Apple Стива Джобса (после закрытого показа на E3 в 1999 г.)

19 июня 2000 г., в девятую годовщину основания Bungie, Microsoft объявила о приобретении Bungie и о том, что Bungie станет частью Microsoft Game Division. Halo будет разрабатываться как эксклюзивный шутер от первого лица для Xbox. Причины, по которым Bungie приняли предложение Microsoft, были разными. Джонс заявил, что «я точно не помню подробностей, все было размыто. Мы разговаривали с людьми много лет - еще до того, как мы опубликовали Marathon, Activision сделала серьезное предложение. Но шанс поработать над Xbox - шанс поработать с компанией, которая серьезно относится к играм. До этого мы волновались, что нас купит кто-то, кто просто хотел портировать Mac или не имел ни малейшего понятия ". Мартин О'Доннелл, который присоединился к Bungie в качестве сотрудника за десять дней до объявления о слиянии, вспоминает, что стабильность Xbox как платформы разработки была не единственным преимуществом. Незадолго до выхода Myth II было обнаружено, что версии игры могут стирать данные с жесткого диска игрока; сбой привел к массовому отзыву игр прямо перед их отправкой, что обошлось Bungie почти в миллион долларов. О'Доннелл заявил в подкасте Bungie, что этот отзыв создал некоторую финансовую неопределенность, хотя принятие предложения не было чем-то, что Bungie «должна была делать». Серопиан и Джонс отказались принять предложение Microsoft до тех пор, пока вся студия не согласится на выкуп.

В результате выкупа права на Myth и Oni были переданы Take-Two Interactive (которая в то время владела 19,9% студии) в рамках трехсторонней сделки между Microsoft, Bungie и Take-Two Interactive; большинство оригинальных разработчиков Oni смогли продолжить работу над Oni до его выпуска в 2001 году. Тем временем Halo: Combat Evolved стала популярным хитом критиков, было продано более 6,5 миллионов копий, и она стала флагманской франшизой Xbox.

Успех Halo привел к тому, что Bungie создала два сиквела. Halo 2 был выпущен 9 ноября 2004 года, заработав более 125 миллионов долларов в день выпуска и установив рекорд в индустрии развлечений. Halo 3 был выпущен 25 сентября 2007 года и превзошел его. Halo 2, заработав 170 миллионов долларов за первые сутки после выпуска.

Независимая компания (с 2007 г. по настоящее время)

1 октября 2007 г. Microsoft и Bungie объявила, что Bungie отделилась от своей материнской компании и стала частной компанией с ограниченной ответственностью под названием Bungie, LLC. Как указано в соглашении между ними, Microsoft сохранит миноритарный пакет акций и продолжит сотрудничество с Bungie в публикации и маркетинге Halo и будущих проектов, при этом интеллектуальная собственность Halo принадлежит Microsoft.

В то время как Bungie планировала представить новую игру на E3 2008, глава студии Bungie Гарольд Райан объявил об отмене презентации. Почти три месяца спустя Bungie объявила, что новая игра является приквелом и дополнением к Halo 3 под названием Halo 3: Recon. В следующем месяце Bungie изменила название игры с Halo 3: Recon на Halo 3: ODST. На E3 2009 Bungie и Microsoft рассказали, что компания разрабатывает еще одну связанную с Halo игру, Halo: Reach, для выпуска в 2010 году. Reach была последней игрой во франшизе Halo, разработанной Bungie.

Bungie продолжала расширяться, хотя не сообщала подробностей о новых проектах и ​​датах выпуска. Компания выросла с примерно 120 сотрудников в мае 2008 года до 165 в июне 2009 года, превзойдя студию, разработанную Microsoft. Райан помог перепроектировать бывший мультиплексный кинотеатр в Bellevue в новые офисы Bungie, с 80 000 квадратных футов (7400 м) вместо 41 000 квадратных футов (3800 м), которые компания занимала ранее.

В В апреле 2010 года Bungie объявила о заключении 10-летнего издательского соглашения с издателем Activision Blizzard. По соглашению Bungie с Activision, новая интеллектуальная собственность, разработанная Bungie, будет принадлежать Bungie, а не Activision, в рамках сделки, аналогичной программе EA (Electronic Arts) Partners.

30 июня, 2011, Bungie анонсировала проект «Bungie Aerospace»; его слоган «Per audacia ad astra» переводится как «Смело к звездам». Проект предназначен для предоставления независимым разработчикам игр публикации, ресурсов и поддержки, включая доступ к платформе Bungie.net. В ноябре 2011 года Bungie Aerospace опубликовала свою первую игру Crimson: Steam Pirates для iOS, разработанную стартапом-разработчиком видеоигр Harebrained Schemes. Помимо публикации и распространения Crimson, Bungie Aerospace предоставила игрокам статистическую поддержку и специальный дискуссионный форум на Bungie.net.

В 2013 году Bungie анонсировала Destiny, запущенную для PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One 9 сентября 2014 года. В январе 2016 года Райан ушел с поста президента. и Пит Парсонс, который был главным операционным директором и исполнительным продюсером компании с 2002 года, стал ее главным исполнительным директором.

Китайский конгломерат видеоигр NetEase инвестировал 100 миллионов долларов в Bungie в 2018 году, в обмен на миноритарный пакет акций компании и место в совете директоров компании.

Bungie прекратила издательский договор с Activision в 2019 году, спустя восемь лет; согласно их соглашению, Bungie сохранила за собой все права на Destiny и будет самостоятельно публиковать будущие части и дополнения. Это включало перевод Destiny 2 с использования Activision Battle.net на Steam. Директор Bungie по связям с общественностью Дэвид Дейг развеял идеи о том, что Activision является «непомерным властителем», ограничивающим творческий контроль Bungie, и вместо этого заявил, что обе компании полюбовно раскололись из-за разных представлений о том, где должна развиваться франшиза Destiny. разработать и запустить к 2025 году франшизу, не связанную с Destiny.

Bungie.net

Bungie.net служит основным порталом для взаимодействия между персоналом компании и сообществом, окружающим игры Bungie. Когда Bungie была куплена Microsoft, этот сайт рассматривался как конкурирующий с собственным сайтом Microsoft Xbox.com, но управление сообществом в конечном итоге стало более серьезной проблемой. Сайт несколько раз изменялся.

Во время участия Bungie в франшизе Halo, сайт записывал статистику по каждой сыгранной игре. Эта информация включала статистику по каждому игроку в игре и карту уровня игры, показывающую, где произошли убийства, называемую «тепловыми картами». 31 января 2012 года Bungie объявила, что с 31 марта 2012 года Bungie.net больше не будет обновлять игровую статистику Halo и служебные записи игроков Halo, размещать новый пользовательский контент Halo и управлять службой Halo «Bungie Pro». Прекращение Bungie этих услуг 31 марта завершило процесс передачи всех данных для игр Halo, которыми управляет 343 Industries. Bungie.net записывает статистику игроков для своей игровой франшизы Destiny. Помимо сбора данных и управления учетными записями игроков Destiny, веб-сайт служит формой связи между Bungie и сообществом.

В то время как Bungie давно предоставляла фанатам места для встреч и разговоров об играх, а также публиковала новую информацию и скриншоты на Bungie.net, исторически компания прилагала меньше усилий и была менее успешной в обеспечении доступа к внутренним данным. работы Bungie и ее сотрудников. Стремясь ближе познакомиться с фанатами, Bungie привлекла признанных и уважаемых фанатов, в том числе писателей Люка Смита, Эрика Осборна и других. Разработчик ведет подкаст, в котором сотрудники проходят собеседование в неформальной атмосфере за круглым столом.

У Bungie также есть приложение для iOS и Google Play, которое позволяет отслеживать статистику их игры Destiny на ходу.

Культура

«Семь шагов к мировому господству», пример рабочей культуры Bungie.

Мартин О'Доннелл описал корпоративную культуру Bungie как «слегка непочтительное отношение, а не корпоративное, бюрократическое или деловое. сфокусированный "; Художник Ши Кай Ван отметил, что, когда он вошел в Bungie для интервью, «я понял, что это я был переодет, [и] я знал, что это то место, где я хочу работать». Контент-менеджер Bungie и ведущий подкастов Фрэнк О'Коннор в шутку заметил, что на конференции GameStop команде Bungie сказали носить деловой повседневный стиль, на что О'Коннор ответил: «Мы [Bungie] не ведем повседневный бизнес».

Эта неформальная творческая культура была одной из причин, по которой Microsoft была заинтересована в приобретении Bungie, хотя геймдизайнер Джордан Вайсман заявил, что Microsoft была близка к тому, чтобы разрушить культуру разработки компании, как это произошло с ныне не существующей FASA Studio. Глава студии Гарольд Райан подчеркнул, что даже когда Bungie была куплена Microsoft, команда оставалась независимой:

Одна из первых вещей, которые [Microsoft] попыталась сделать после приобретения Bungie, после первой попытки полностью ассимилировать их, заключалась в переводе Bungie в стандартное здание Microsoft с остальной частью игровой группы. Но в отличие от остальных команд, которых они пригласили ранее, Bungie не переезжала в корпоративные офисы Microsoft - мы сорвали все стены в этой части здания и сели в большом открытом пространстве. К счастью, Алекс и Джейсон [Серопиан и Джонс, основатели Bungie] в то время довольно стойко относились к тому, чтобы оставаться в некоторой степени изолированными и изолированными.

В 2007 году Microsoft в конце концов переместила студию в Киркленд, Вашингтон, где она была реорганизована. as Bungie, Inc. Несмотря на этот шаг, финансовый аналитик Роджер Эренберг заявил, что брак между Bungie и Microsoft «обречен на провал» из-за этих фундаментальных различий. Bungie также отметила, что устала от новой интеллектуальной собственности, отбрасываемой для работы над франшизой Halo. Эдж описал типичного сотрудника Bungie как «одновременно непочтительного и страстно лояльного; яростно себя - критичен; полон энтузиазма по поводу достижений компании, какими бы неясными они ни были; [и] набран из ее преданных фанатов ".

Рабочее место в Bungie очень неформальное, с новым и старым персоналом, готовым бросить вызов друг другу. темы, такие как основные элементы игры. Сотрудники могут публично критиковать свои игры и друг друга. Содействуя сотрудничеству и конкуренции студий, Bungie проводит такие мероприятия, как "Пятиборье Bungie", в котором сотрудники объединяются в команды, играющие в такие игры, как Halo, Pictionary, Dance Dance Revolution и Рок-группа. Bungie также встретился с профессиональными командами eSports и другими игровыми студиями в Halo во время «Humpdays », результаты многопользовательских матчей опубликованы на Bungie.net.

Сотрудники и фанаты Bungie, известные как «Седьмая колонна», объединились для благотворительности и других целей. После урагана Катрина, Bungie была одной из нескольких игровых компаний, объявивших о своем намерении помочь пострадавшим от урагана, при этом Bungie пожертвовала вырученные средства от специальных футболок Американскому Красному Кресту ; после землетрясения на Гаити в 2010, Bungie продавала футболки с надписью «Be a Hero» и жертвовала деньги Красному Кресту за каждого игрока Halo 3 или ODST в Xbox Live, который носил особую эмблему в форме сердца. Другая благотворительная работа, которую проделала Bungie, включала выставление на аукцион картины «Мистер Шеф» О'Коннора, автомат с газировкой Halo 2 из офиса Bungie и сотрудничество с аукционами Child's Play. В 2011 году Bungie сформировала некоммерческую организацию под названием Bungie Foundation.

Разработаны игры

ГодНазваниеПлатформа
1991Операция: Буря в пустыне Классическая Mac OS
1992Минотавр: Лабиринты Крита Классическая Mac OS
1993Пути во тьму Классическая Mac OS
1994Марафон Apple Pippin (как Super Marathon), Classic Mac OS
1995Marathon 2: Durandal Apple Pippin (как Super Marathon), Classic Mac OS, Microsoft Windows, Xbox 360
1996Marathon Infinity Classic Mac OS
1997Myth: The Fallen Lords Classic Mac OS, Microsoft Windows
1998Myth II: Soulblighter Classic Mac OS, Microsoft Windows
2001Oni Classic Mac OS, macOS, Microsoft Windows, PlayStation 2
2001Halo: Combat Evolved macOS, Microsoft Windows, Xbox, Xbox One
2004Halo 2 Microsoft Windows, Xbox, Xbox One
2007Halo 3 Xbox 360, Xbox One, Microsoft Windows
2009Halo 3: ODST Xbox 360, Xbox One, Microsoft Windows
2010Halo: Reach Xbox 360, Xbox One, Microsoft Windows
2014Destiny PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
2017Destiny 2 Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Stadia
TBAMatter

Связанные компании

Многие сотрудники Bungie покинули компанию, чтобы основать собственные студии. Double Aught была недолгой компанией, состоящей из нескольких бывших членов команды Bungie, основанной Грегом Киркпатриком. Серопиан ушел, чтобы сформировать Wideload Games, разработчик Зомби Стаббса в «Rebel Without a Pulse», а затем соучредитель Industrial Toys. Другие компании включают, основанную Гамильтоном Чу (продюсер Halo и Oni) и Майклом Эвансом (руководитель проекта Oni), а также Certain Affinity, основанную Максом Хоберманом (ведущим разработчиком многопользовательской игры для Halo 2 и Halo 3.). В команду Certain Affinity входили бывшие сотрудники Bungie Дэвид Боуман и Чад Армстронг (которые позже вернулись в Bungie). Студия сотрудничала с Bungie в выпуске двух последних загружаемых карт для Halo 2 и загружаемого пакета карт Defiant для Halo: Reach. 343 Industries, игровая студия, созданная Microsoft для управления В серию Halo после запуска Halo: Reach также входят несколько бывших сотрудников Bungie, в том числе Фрэнк О'Коннор. В 2015 году давний сотрудник Bungie Мартин О'Доннелл основал новую игровую студию, известную как Highwire Games.

Ссылки

Внешние ссылки

На Wikimedia Commons есть медиа относится к Bungie.

Последняя правка сделана 2021-05-13 05:22:54
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте