Индустрия видеоигр

редактировать

Индустрия видеоигр - это сектор экономики, вовлеченный в разработка, маркетинг и монетизация видеоигр. Он охватывает десятки дисциплин работа, а в его составных частях работают тысячи людей по всему миру. По состоянию на 2018 год видеоигры генерировали продажи в размере 134,9 млрд долларов США в год по всему миру.

Содержание
  • 1 Обзор
  • 2 Сфера деятельности индустрии видеоигр
  • 3 Дисциплины
  • 4 История
    • 4.1 1940-е – 1960-е
    • 4.2 1970-е
    • 4.3 1980-е
    • 4.4 1990-е
    • 4.5 2000-е
    • 4.6 2010-е
  • 5 Экономика
    • 5.1 Розничная торговля
  • 6 Практики
    • 6.1 Отколы
    • 6.2 Пиратство
    • 6.3 Творческий контроль
    • 6.4 Альтернативы
    • 6.5 Игровые соглашения
    • 6.6 Региональное распространение
  • 7 Международная практика
    • 7.1 Мировые тенденции
    • 7.2 Северная Америка
      • 7.2.1 Канада
      • 7.2.2 США
    • 7.3 Европа
      • 7.3.1 Германия
      • 7.3.2 Великобритания
    • 7,4 Азия
      • 7.4.1 Китай
      • 7.4. 2 Япония
      • 7.4.3 Южная Корея
    • 7.5 Другие
      • 7.5.1 Африка
      • 7.5.2 Австралия и Новая Зеландия
  • 8 Съезды, выставки и конференции
  • 9 Освещение в СМИ и архивирование
  • 10 Признание в отрасли
  • 11 Тенденции
  • 12 См. также
  • 13 Ссылки
  • 14 Дополнительная литература
  • 15 Внешние ссылки
Обзор

Индустрия видеоигр превратилась из целевых рынков в мейнстрим. Они заработали около 9,5 миллиардов долларов США в США в 2007 году, 11,7 миллиардов в 2008 году и 25,1 миллиарда в 2010 году (годовой отчет ESA ).

Современные персональные компьютеры обязаны многим достижениям и инновациям игровой индустрии: звуковые карты, графические карты и ускорители 3D-графики, более быстрые процессоры и специальные сопроцессоры, такие как PhysX, - вот лишь некоторые из наиболее заметных улучшений.

Звуковые карты были разработаны для добавления звука цифрового качества в игры, и только позже они были улучшены для музыки и аудиофилов. Вначале графические карты были разработаны для большего количества цветов. Позже были разработаны графические карты для графических пользовательских интерфейсов (GUI) и игр; Графический интерфейс потребовал высокого разрешения, и игры начали использовать 3D-ускорение. Они также являются одними из немногих аппаратных средств, допускающих множественные подключения (например, с видеокартами SLI или CrossFire ). CD- и DVD-диски, были разработаны для массового распространения СМИ в целом; тем не менее, возможность хранить больше информации на дешевых, легко распространяемых носителях сыграла важную роль в их постоянно растущем быстродействии.

Объем индустрии видеоигр

Бен Сойер из Digitalmill отмечает, что игра отрасль цепочка создания стоимости состоит из шести взаимосвязанных и отличительных друг от друга уровней:

  1. Уровень капитала и публикаций: участвует в оплате разработки новых книг и поиске прибыли за счет лицензирования названий.
  2. Уровень продуктов и талантов: включает разработчиков, дизайнеров и художников, которые могут работать по индивидуальным контрактам или в составе собственных команд разработчиков.
  3. Уровень производства и инструментов: генерирует контент инструменты производства, разработки игр промежуточное ПО, настраиваемые игровые движки и инструменты управления производством.
  4. Уровень распространения: отрасль «издательское дело », занимающаяся созданием и маркетингом каталогов игр для розничного и онлайн-распространения.
  5. Уровень оборудования (или виртуальной машины, или программной платформы): или провайдеры базовой платформы, которые могут быть консольными, доступными через онлайн-носители или доступными через мобильные устройства, такие как смартфоны. Этот уровень теперь включает в себя сетевую инфраструктуру и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например, Java или Flash), или программные платформы, такие как браузеры или даже Facebook и т. Д.
  6. Уровень конечных пользователей: или пользователи /

В 2017 году в Соединенных Штатах, которые составляли около трети мирового рынка видеоигр, Ассоциация развлекательного программного обеспечения подсчитала, что насчитывалось более 2300 компаний-разработчиков и более 525 издательств. (включая тех, кто занимается производством оборудования и программного обеспечения, поставщиков услуг и дистрибьюторов). В этих компаниях в общей сложности работает около 66 000 человек, нанятых напрямую. При включении косвенной занятости, например, когда разработчик пользуется услугами пакета графического дизайна другой фирмы, общее количество сотрудников, занятых в индустрии видеоигр, возрастает до более 220 000 человек.

Дисциплины

В игровой индустрии работают люди, имеющие опыт работы в других традиционных сферах бизнеса, но у некоторых есть опыт, специально предназначенный для игровой индустрии. Некоторые из дисциплин, характерных для игровой индустрии, включают: программист, дизайнер игр, дизайнер уровней, продюсер игр, художник игр и тестировщик игр. Большинство этих профессионалов наняты разработчиками видеоигр или издателями видеоигр. Однако многие любители также производят компьютерные игры и продают их на коммерческой основе. Разработчики и издатели игр иногда нанимают тех, кто имеет большой или многолетний опыт работы в сообществах моддинга.

История

1940–1960-е

До В 1970-х годах в индустрии видеоигр не было значительного коммерческого аспекта, но многие достижения в области вычислений заложили основу для зарождения индустрии.

Многие ранние общедоступные интерактивные компьютерные игровые автоматы использовали или другие механизмы для имитации дисплея; технически это не «видеоигры», но в них были элементы взаимодействия между игроком и машиной. Некоторые из них включают 1940 "Nimatron", устройство для воспроизведения Nim на основе электромагнитного реле, разработанное Эдвардом Кондоном и построенное Westinghouse Electric для Всемирная выставка в Нью-Йорке, Мозг Берти, аркадная игра крестики-нолики, построенная Йозефом Кейтсом в 1950 году Канадская национальная выставка и Nimrod, созданная инженерной фирмой Ferranti для фестиваля в Великобритании 1951 года,

Разработка электронно-лучевой трубки - основная технология, лежащая в основе телевизоров, - создали несколько первых настоящих видеоигр. В 1947 году Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн подали патент на «развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой». Их игра, в которой используется электронно-лучевая трубка, подключенная к дисплею осциллографа, предлагает игрокам стрелять из пистолета по цели.

В период с 1950-х по 1960-е годы, когда универсальные компьютеры стали доступны для колледжей кампуса, студенты и другие люди начали разрабатывать игры, в которые можно играть на терминалах, подключенных к мэйнфрейму. Одним из первых известных примеров является Spacewar!, разработанный сотрудниками Гарварда и Массачусетского технологического института Мартином Гретцем, Стивом Расселом и Уэйном Вайтаненом. Введение простых в программировании языков, таких как BASIC для мэйнфреймов, позволило разрабатывать более упрощенные игры.

1970-е годы

Magnavox Odyssey, выпущенная в 1972 году, была первой домашней игровой консолью.

В 1971 году аркадная игра, Компьютерное пространство было освобождено. В следующем году Atari, Inc. выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong, оригинальная аркадная версия которой была продана более чем 19 000 игровых автоматов. В том же году видеоигры были выведены на домашний рынок с выпуском первой игровой консоли , Magnavox Odyssey. Однако и на рынке игровых автоматов, и на внутреннем рынке будут преобладать клоны Pong, которые наводнили рынок и привели к краху видеоигр 1977. Авария в конечном итоге закончилась успехом книги Тайто Space Invaders, выпущенной в 1978 году, что вызвало возрождение индустрии видеоигр и проложило путь для золотой век аркадных игр. Успех игры вдохновил аркадные автоматы на то, чтобы они стали преобладать в основных местах, таких как торговые центры, традиционные витрины, рестораны и круглосуточные магазины в золотой век. Space Invaders продаст более 360 000 игровых автоматов по всему миру и к 1982 году принесет доход в 2 миллиарда долларов за кварталы, что эквивалентно 4,6 миллиарда долларов в 2011 году.

Вскоре после этого Space Invaders получила лицензию на Atari VCS (позже известную как Atari 2600), став первым «приложением-убийцей » и в четыре раза увеличив продажи консоли. Успех Atari 2600, в свою очередь, возродил рынок домашних видеоигр во время второго поколения консолей, вплоть до краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году. К концу 1970-х индустрия компьютерных игр начала формироваться из культуры хобби.

1980-е годы

Nintendo Entertainment System, выпущенная в 1985 году, помогла возродить американскую индустрию видеоигр после краха видеоигр в 1983 году.

В начале 1980-х годов золотой век аркадных игр достиг своего зенита. Общий объем продаж машин для аркадных видеоигр в Северной Америке значительно вырос за этот период: с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов к 1981 году, при этом выручка индустрии аркадных видеоигр в Северной Америке утроилась до 2,8 миллиарда долларов в 1980 году. К 1981 году индустрия аркадных видеоигр приносила годовой доход в размере 5 миллиардов долларов в Северной Америке, что эквивалентно 12,3 миллиардам долларов в 2011 году. В 1982 году индустрия аркадных видеоигр достигла своего пика, генерируя 8 миллиардов долларов за кварталы, что эквивалентно более 18,5 долларов США. млрд долларов в 2011 году, что превышает годовой валовой доход от фильмов поп-музыки (4 млрд долларов) и голливудских фильмов (3 млрд долларов) вместе взятых на тот момент. Это также было почти вдвое больше дохода, чем $ 3,8 млрд, полученных индустрией домашних видеоигр в том же году; и рынок игровых автоматов, и домашний рынок в сумме дают общий доход индустрии видеоигр в размере 11,8 миллиардов долларов в 1982 году, что эквивалентно более 27,3 миллиардам долларов в 2011 году. Индустрия аркадных видеоигр продолжит приносить годовой доход в размере 5 миллиардов долларов за квартал по 1985 год. Самой успешной игрой той эпохи была Namco Pac-Man, выпущенная в 1980 году, в которой было продано более 350 000 шкафов, а в течение года квартальная выручка более 1 миллиарда долларов; в целом, Pac-Man, по оценкам, собрал более 10 миллиардов кварталов (2,5 миллиарда долларов) в течение 20-го века, что эквивалентно более чем 3,4 миллиардам долларов в 2011 году.

В начале десятилетия наблюдался рост на 8-битные домашние компьютеры и самодельные игры, особенно в Европе (с ZX Spectrum и Commodore 64 ) и в Азии (с NEC PC-88 и MSX ). На этот раз также наблюдался рост журналистики видеоигр, которая позже была расширена за счет включения обложек кассет и компакт-дисков. В 1983 году индустрия Северной Америки потерпела крах из-за производства слишком большого количества плохо разработанных игр (количество превыше качества), что привело к падению индустрии Северной Америки. В конечном итоге отрасль будет оживлена ​​выпуском Nintendo Entertainment System, в результате чего на рынке домашних консолей доминируют японские компании, такие как Nintendo, в то время как профессиональная европейская индустрия видеоигр также начал формироваться с такими компаниями, как Ocean Software и Gremlin Interactive. Во второй половине десятилетия произошел рост портативной системы Game Boy. В 1987 году Nintendo проиграла судебный иск против Blockbuster Entertainment, который позволял брать игры напрокат так же, как фильмы.

1990-е годы

PlayStation была самой популярной игровой консолью пятого поколения, на котором повсеместно использовались компакт-диски.

В 1990-е годы произошел прогресс в технологиях, связанных с играми.. Среди значительных достижений были следующие:

Помимо технологий, в начале десятилетия лицензионные игры стали более популярными, как и сиквелы видеоигр.

Мировые продажи индустрии видеоигр в 1993 году составили 19,8 млрд долларов ( эквивалентно 31 млрд долларов в 2011 году), 20,8 млрд долларов в 1994 году (эквивалент 32 млрд долларов в 2011 году) и около 30 млрд долларов в 1998 году (эквивалент 41,5 млрд долларов в 2011 году). Только в США в 1994 году игровые автоматы приносили 7 миллиардов долларов за квартал (что эквивалентно 11 миллиардам долларов в 2011 году), в то время как продажи домашних консолей приносили доход в размере 6 миллиардов долларов (что эквивалентно 9 миллиардам долларов в 2011 году). В совокупности это почти в два с половиной раза превышало доход в 5 миллиардов долларов от фильмов в Соединенных Штатах в то время.

2000-е годы

PlayStation 2 шестого поколения - лучшая продажи консолей на все времена.

В 2000-х индустрия видеоигр - это гигантский гигант развития; прибыль по-прежнему способствует технологическому прогрессу, который затем используется другими отраслями промышленности. Такие технологии, как смартфоны, виртуальная реальность и дополненная реальность, являются основными драйверами для разработки игрового оборудования и игрового процесса. Несмотря на зрелость, индустрия видеоигр все еще оставаласьочень нестабильной: сторонние разработчики видеоигр быстро появлялись и так же быстро уходили из бизнеса. Тем не менее, многие казуальные игры и инди-игры были разработаны и стали популярными и успешными, например, Braid и Limbo. Появилась разработка игр для мобильных телефонов (таких как устройства iOS и Android ) и социальных сетей. Например, разработчик игр Facebook, Zynga, собрал более 300 миллионов долларов.

2010-е годы

Хотя это не основная движущая сила, инди-игры продолжают оказывать значительное влияние на индустрию, продажи некоторых из этих игр, например, Spelunky, Fez, Don't Starve, Castle Crashers и Minecraft, превышающие миллионы долларов и более миллиона пользователей. В 2010-е годы произошел больший сдвиг в сторону казуальных и мобильных игр ; По оценкам, в 2016 году рынок мобильных видеоигр получил выручку в 38 миллиардов долларов по сравнению с 6 миллиардами долларов для рынка консолей и 33 миллиардами долларов для игр на персональных компьютерах. В течение этого десятилетия также появились игры, основанные на виртуальной реальности и оборудовании дополненной реальности. К 2014 году возникли новые игровые компании, которые вертикально интегрируют живые операции и публикации, такие как краудфандинг и другие действия, направленные непосредственно на потребителя, вместо того, чтобы полагаться на традиционных издателей, и некоторые из них выросли до значительных размеров. Вдохновленный некоторыми начальными событиями в конце 2000-х годов, киберспорт, ориентированный на профессиональных игроков, участвующих в организованных соревнованиях и лигах за призовые деньги, значительно вырос за это десятилетие, привлекая сотни миллионов зрителей и достигнув почти 500 миллионов долларов дохода от 2016 г. и ожидается, что к 2019 г. он превысит 1 млрд долл.

Экономика
Мировые доходы индустрии видеоигр с 1971 по 2018 г. без поправки на инфляцию. На диаграмме показаны последствия первого сбоя в 1977 г., вызванного потоком специализированных игровых консолей первого поколения, сбоя видеоигр 1983 г. и роста количества мобильных игр, начиная с 2008 г. <. 476>Изначально затраты на разработку были минимальными, а видеоигры могли быть довольно прибыльными. Игры, разработанные одним программистом или небольшой командой программистов и художников, могли продаваться сотнями тысяч копий каждая. На создание многих из этих игр ушло всего несколько месяцев, поэтому разработчики могли выпускать несколько игр в год. Таким образом, издатели часто могли щедро платить за проданные игры, например, роялти. Многие издатели ранних игр начинали с этого экономического климата, например Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision и Electronic. Искусство.

По мере роста вычислительной и графической мощности увеличивался и размер команд разработчиков, поскольку требовалось больше сотрудников для решения постоянно растущих технических и проектных сложностей. Более крупные команды состоят из программистов, художников, дизайнеров игр и продюсеров. Их зарплаты могут варьироваться от 50 000 до 120 000 долларов, что создает большие затраты на рабочую силу для фирм, производящих видеоигры, на разработку которых часто уходит от одного до трех лет. Сейчас бюджеты обычно достигают миллионов долларов, несмотря на растущую популярность промежуточного программного обеспечения и готовых игровых движков. Помимо роста затрат на разработку, значительно выросли маркетинговые бюджеты, иногда в два-три раза превышающие стоимость разработки.

Команда разработчиков игр должна выбрать прибыльный и подходящий метод продажи или заработать деньги от законченной игры. Традиционно методом монетизации игры является продажа бумажных копий в розничных магазинах. Теперь некоторые разработчики обращаются к альтернативным методам производства и распространения, таким как онлайн-распространение, чтобы снизить затраты и увеличить доход.

Сегодня индустрия видеоигр оказывает большое влияние на экономику за счет продажи основных систем и игр, таких как Call of Duty: Black Ops, которые принесли более 650 миллионов долларов США продаж за первые пять дней игры и установили пятидневный мировой рекорд по фильму, книге или видеоигре. Доход от игры превысил первые выходные Spider-Man 3 и предыдущий обладатель титула видеоигры Halo 3. Многие люди также извлекли выгоду из экономического успеха видеоигр, включая бывшего председателя Nintendo и третьего по величине человека Японии: Хироши Ямаути. Сегодня мировой рынок видеоигр оценивается более чем в 93 миллиарда долларов.

Широкое распространение графики высокой четкости в седьмом поколении консолей значительно увеличило размер

Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:37
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте