Дизайн игры - это подмножество разработки игр. Это процесс создания художественных аспектов видеоигр. Художественный дизайн видеоигры начинается на этапе подготовки к производству видеоигры. Художники видеоигр - это художники-визуалы, вовлеченные в концепцию игры, и они делают грубые наброски персонажей, обстановки, объектов и т. Д. Эти исходные концептуальные проекты также могут быть созданы разработчики игры до того, как игра будет реализована. Иногда такие концептуальные проекты называют «программистским искусством». После того, как черновые наброски готовы и игра готова к работе, привлекаются художники или несколько художников, чтобы воплотить эти эскизы в жизнь с помощью графического дизайна.
В художественном оформлении игры может участвовать от двух человек. Чем крупнее игровая компания, тем больше людей, вероятно, будут заниматься разработкой игры. В небольших игровых компаниях, как правило, не так много художников, что означает, что их художник должен обладать навыками в нескольких типах художественного развития, тогда как чем крупнее компания, хотя художник может иметь навыки в нескольких типах развития, роли, которые играет каждый художник, становятся более специализированными..
Обложки игры, включенные в носители, такие как демонстрации и скриншоты, оказывают значительное влияние на клиентов, поскольку их можно оценить из превью, в то время как игровой процесс не может.
Художники тесно сотрудничают с дизайнерами над тем, что необходимо для игры.
Инструменты, используемые для художественного дизайна и производства, являются художественными инструментами. Они могут варьироваться от ручки и бумаги до полных пакетов программного обеспечения как для 2D, так и для 3D-искусства. Разработчик может нанять команду инструментов, отвечающую за приложения для создания произведений искусства. Это включает в себя использование существующих пакетов программного обеспечения и создание для них пользовательских экспортеров и подключаемых модулей.
Разработка видеоигр началась, когда начали создаваться видеоигры. Когда начиналась разработка игр, художники также были программистами, поэтому очень старые игры, такие как Pong, не обладали творческим потенциалом и были очень минималистичными. Лишь в начале 1980-х искусство стало усложняться в развитии. Одним из первых художников по видеоиграм, придавшим больше форм и двумерных персонажей, был Сигэру Миямото, создавший Марио и Донки Конга.
Начиная с начала 1990-х годов требования к искусству в видеоиграх были значительно увеличены, потому что существовали больше места в бюджете для искусства. Примерно в 1994 году видеоигры начали появляться в 3D, а до этого в основном это был дизайн в 2D. Это потребовало от художника и программиста очень осторожной работы в согласовании вначале из-за чужеродной природы 3D в видеоиграх.
Поскольку аппаратное обеспечение видеоигр и технологии в целом расширяют возможности разработки искусство для видеоигр растет в геометрической прогрессии. В последние годы многие игры разработали гораздо более реалистичный художественный дизайн, в котором некоторые художники предпочитают более стилистический подход к игре. Есть несколько игр, которые стремятся к реализму, моделируя персонажей по образцу реальных актеров и используя настоящий фильм, чтобы создать резервную копию артистизма, чтобы сделать его как можно более реальным, как в «До рассвета».
Под эгидой развития искусства есть несколько ролей. Каждая роль играет важную роль в создании искусства видеоигры. В зависимости от размера компании, производящей игры, над игрой могут работать от двух человек. Чем меньше людей будет заниматься арт-дизайном, тем больше у людей будет рабочих мест для создания различных аспектов игры. Количество художников, работающих над игрой, также может зависеть от типа создаваемой игры. Для большинства игр существует множество ролей, которые необходимо заполнить для создания персонажей, объектов, декораций, анимации и текстурирования игры.
Художники видеоигр должны использовать те же принципы дизайна, что и любые другие художники. Это увеличивает эстетическую ценность произведений искусства, созданных для видеоигр. Лучшее понимание этих техник делает игры уникальными.
Арт-директор / ведущий художник - это люди, которые следят за прогрессом других художников, чтобы убедиться, что искусство потому что игра идет в ногу со временем. Арт-директор должен гарантировать, что все созданные произведения искусства работают согласованно. Они управляют своей командой художников и распространяют проекты. Арт-директор часто работает с другими отделами игры и участвует от создания концепции до ее завершения.
Концепт-художник работает с гейм-дизайнерами, создание набросков персонажей и окружающей среды и раскадровки, влияющих на "внешний вид игры". Работа концепт-художника - следовать видению арт-директора. Произведенное искусство может быть выполнено на традиционных носителях, таких как рисунки или глиняные формы, или в 2D-программном обеспечении, таком как Adobe Photoshop. Концепт-арт, созданный в начале производства, служит ориентиром для остальной разработки. Концепт-арт используется для демонстрации арт-директору, продюсерам и заинтересованным лицам. Раскадровщик - это концептуальный художник, который проектирует и формулирует последовательности сцен для обзора перед созданием основного искусства.
Художники-раскадровщики часто работают с концепт-художниками и дизайнерами игры с самого начала. Они разрабатывают кинематографию игры. Художник по раскадровке создает схему, которой должны следовать остальные художники. Иногда это передается другим отделам, например, разработчикам игр и программистам, в качестве основы для их работы. Раскадровки, которые создают сцены разбивки и то, как камера будет двигаться.
Художник текстуры / 2D добавляет текстуру к работе, которая была создана разработчиками 3D-моделирования. Часто художники по 2D / текстурам - те же люди, что и разработчики 3D-моделей. Художник по текстурам придает глубину рисунку в видеоигре. Художники применяют затенение, градиенты и другие классические художественные техники с помощью программного обеспечения для разработки графики.
3D-моделищики используют цифровое программное обеспечение (Maya, Max, Blender) для создания персонажей и окружения. Они создают такие объекты, как здания, оружие, транспортные средства и персонажей. Любой трехмерный компонент игры создается специалистом по трехмерному моделированию.
Художники по окружающей среде - это разработчики трехмерных моделей, которые работают непосредственно со средой игры. Также они работают с текстурированием и цветами. Они создают землю, которая изображена в видеоигре. Художники по окружению создают мир, макет и пейзажи видеоигры.
Художник по свету работает над динамикой света в видеоигре. Художники по свету регулируют цвета и яркость, чтобы добавить игре настроения. Изменения освещения, сделанные в видеоигре, зависят от типа создаваемой игры. Задача художника по свету - создать настроение, соответствующее сцене и игре.
Аниматор отвечает за оживление персонажей, окружающей среды и всего, что движется в игре. Они используют 3D-программы для анимации этих компонентов, чтобы сделать игру максимально реальной. Аниматоры часто работают с техническими художниками, которые помогают персонажам двигаться реалистично.
В 2010 году художник или аниматор с опытом работы менее трех лет в среднем зарабатывал 45 тысяч долларов США в год. Художники со стажем от трех до шести лет заработали 61 тысячу долларов. Художник с более чем шестилетним опытом заработал 90 тысяч долларов.
Ведущий художник или технический художник зарабатывал 66 тысяч долларов с опытом от трех до шести лет; и 97 тыс. долларов с опытом работы более шести лет и арт-директор с опытом работы более шести лет, заработок в среднем 105 тыс. долларов в год.