Тестирование игр

редактировать

Тестирование игр, подмножество разработки игр, представляет собой тестирование программного обеспечения процесс контроля качества видеоигр. Основная функция тестирования игр - обнаружение и документирование программных дефектов (также называемых ошибками). Тестирование интерактивного развлекательного программного обеспечения - это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний, аналитических навыков, навыков критической оценки и выносливости. В последние годы область тестирования игр подверглась критике за то, что она чрезвычайно напряженная и неблагодарная как в финансовом, так и в эмоциональном плане.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Обзор
  • 3 Тестировщик игр
    • 3.1 Роли
    • 3.2 Занятость
    • 3.3 Компенсация
  • 4 Процесс
  • 5 Методология
  • 6 Аппаратное обеспечение консоли
  • 7 См. Также
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
  • 10 Исследования
  • 11 Внешние ссылки

История

На заре компьютерных и видеоигр разработчик отвечал за все испытания. Из-за ограниченного объема игр требовалось не более одного или двух тестировщиков. В некоторых случаях программисты могут взять на себя все тестирование.

По мере того, как игры становятся более сложными, требуется больший пул ресурсов QA, называемый «Оценка качества» или «Обеспечение качества». Большинство издателей нанимают большой штат QA для тестирования различных игр от разных разработчиков. Несмотря на обширную инфраструктуру контроля качества, имеющуюся у большинства издателей, многие разработчики оставляют небольшую группу тестировщиков для обеспечения контроля качества на месте.

Сейчас большинство разработчиков игр полагаются на своих высокотехнологичных и опытных тестировщиков, чтобы найти сбои и «ошибки» либо в программном коде, либо в графических слоях. Игровые тестеры обычно имеют опыт игры в различные игры на множестве платформ. Они должны уметь записывать и ссылаться на любые проблемы, которые они обнаруживают в подробных отчетах, уложиться в сроки с заданиями и иметь уровень навыков, чтобы завершить игры в самых сложных условиях. В большинстве случаев должность тестировщика игр - это очень напряженная и конкурентная позиция с небольшой оплатой, но она очень востребована, поскольку служит дверью в отрасль. Игровые тестеры - наблюдательные люди и могут замечать мелкие дефекты в сборке игры.

Распространенное заблуждение состоит в том, что все тестеры игр пользуются альфа- или бета-версией игры и сообщают о периодически обнаруживаемых ошибках. Напротив, тестирование игр в значительной степени сосредоточено на поиске ошибок с использованием установленных и часто утомительных методологий до альфа-версии.

Обзор

Обеспечение качества - важный компонент в разработке игр, хотя в индустрии видеоигр нет стандартной методологии. Вместо этого у разработчиков и издателей есть свои собственные методы. Маленькие разработчики обычно не имеют сотрудников по контролю качества; однако крупные компании могут нанимать команды QA на полный рабочий день. Известные коммерческие игры профессионально и эффективно тестируются отделом контроля качества издателя.

Тестирование начинается, как только написан первый код, и увеличивается по мере продвижения игры к завершению. Основная команда QA будет следить за игрой с момента ее первого представления в QA до постпродакшна. В начале процесса разработки игры группа тестирования небольшая и сосредоточена на ежедневной обратной связи для нового кода. По мере того как игра приближается к альфа-стадии, нанимается больше членов команды и составляются планы тестирования. Иногда функции, которые не являются ошибками, сообщаются как ошибки, а иногда команда программистов не может исправить проблемы с первого раза. Хорошая система сообщений об ошибках может помочь программистам работать эффективно. Когда проекты перейдут в стадию бета-тестирования, у команды тестирования будут четкие задания на каждый день. Отзывы тестировщиков могут определять окончательные решения об исключении или включении окончательных функций. Знакомство тестировщиков со свежими взглядами может помочь выявить новые ошибки. На этом этапе ведущий тестировщик ежедневно общается с производителем и руководителями отделов. Если у разработчика есть внешний издатель, то начинается согласование с командой QA издателя. Для консольных игр высылается сборка для группы контроля качества консольной компании. В бета-тестировании могут участвовать добровольцы, например, если игра является многопользовательской.

Тестировщики получают от разработчиков запланированные однозначно идентифицируемые сборки игры. Игра протестирована, и тестеры отмечают все обнаруженные ошибки. Они могут варьироваться от ошибок до художественных сбоев, логических ошибок и ошибок уровня. Тестирование требует творческого игрового процесса, чтобы обнаруживать часто незаметные ошибки. Некоторые ошибки легко задокументировать, но многие требуют подробного описания, чтобы разработчик мог воспроизвести или найти ошибку. Тестировщики реализуют контроль параллелизма, чтобы избежать многократной регистрации ошибок. Многие компании, выпускающие видеоигры, полностью отделяют тестирование технических требований от тестирования функциональности, поскольку требуется другой набор навыков для тестирования.

Если при разработке видеоигры время выполнения наступает раньше крайнего срока, команда тестирования игр требуется для незамедлительного тестирования поздно добавленных функций и контента. В течение этого периода сотрудники других отделов могут участвовать в тестировании, особенно в многопользовательских играх.

Большинство компаний ранжируют ошибки в соответствии с оценкой их серьезности:

  • Ошибки - это критические ошибки, которые препятствуют запуску игры. поставляемые, например, они могут привести к сбою игры.
  • B ошибки - существенные проблемы, требующие внимания; тем не менее, в игру можно играть. Множественные ошибки B одинаково серьезны для ошибки A.
  • Ошибки C - это небольшие и непонятные проблемы, часто в форме рекомендаций, а не ошибок.

Тестировщик игр

Тестировщик игр - это член команды разработчиков, выполняющий тестирование игры.

Роли

Организация персонала в разных организациях различается; типичная компания может использовать следующие роли, связанные с дисциплинами тестирования:

  • Производители игр несут ответственность за установление сроков тестирования в координации с маркетингом и контролем качества. Они также управляют многими элементами, не связанными с тестированием игры, связанными с общим производством игры. Их одобрение обычно требуется для окончательной отправки или статуса «gold ».
  • Ведущий тестировщик, руководитель тестирования или руководитель отдела контроля качества - это лицо, ответственное за правильную работу игры и управление списками ошибок. Ведущий тестировщик управляет персоналом QA. Ведущий тестировщик работает в тесном сотрудничестве с дизайнерами и программистами, особенно в конце проекта. Ведущий тестировщик отвечает за отслеживание отчетов об ошибках и обеспечение их исправления. Они также несут ответственность за то, чтобы группы QA составляли формальные и полные отчеты. Это включает в себя удаление повторяющихся и ошибочных отчетов об ошибках, а также запрос разъяснений. По мере того, как игра приближается к этапам альфа- и бета-тестирования, ведущий тестировщик привлекает в команду больше тестировщиков, координирует свои действия с внешними командами тестирования и работает с руководством и производителями. Некоторые компании могут препятствовать тому, чтобы игра стала золотой, пока ведущий тестировщик не одобрит это. Ведущие тестировщики также обычно несут ответственность за сбор репрезентативных образцов видеозаписи игры для представления в регулирующие органы, такие как ESRB и PEGI.
  • . Тестировщики отвечают за проверку того, что игра работает, проста в использовании., имеет действия, которые имеют смысл, и содержит увлекательный игровой процесс. Тестировщикам необходимо писать точные и конкретные отчеты об ошибках и, если возможно, давать описания того, как можно воспроизвести ошибку. Тестировщики могут быть назначены для одной игры на протяжении всего ее производства или задействованы в других проектах в соответствии с графиком отдела и конкретными потребностями.
  • SDET (инженер по разработке программного обеспечения в тестировании) или технические тестировщики несут ответственность за создание автоматизированных тестовые примеры и фреймворки, а также решение сложных тестовых задач, таких как общая производительность игры и безопасность. Эти люди обычно обладают сильными навыками разработки программного обеспечения, но с упором на создание программного обеспечения, которое обнаруживает дефекты в других приложениях. Конкретные роли и обязанности зависят от студии. Многие игры разрабатываются без технических тестировщиков.

Занятость

Контроль качества игр менее технический, чем общий контроль качества программного обеспечения. Чаще всего тестировщикам игр требуется опыт, однако иногда достаточно только диплома средней школы и без технических знаний. Тестирование игр обычно является постоянной работой для опытных тестировщиков; однако многие сотрудники нанимаются в качестве временного персонала, например, бета тестировщиков. В некоторых случаях нанятые издателем тестировщики могут быть отправлены для работы на сайте разработчика. Самый агрессивный сезон приема на работу - конец лета / начало осени, так как это начало критического периода, когда игры должны быть завершены и отправлены вовремя к праздничному сезону.

Некоторые игровые студии начинают применять более технический подход к контролю качества игр, который больше соответствует традиционному тестированию программного обеспечения. Должности, занимающиеся техническим тестированием, по-прежнему довольно редки в отрасли, но эти должности часто представляют собой должности с полной занятостью с долгосрочным карьерным ростом и требуют 4-летней степени в области компьютерных наук и значительного опыта в области автоматизации тестирования.

Некоторые тестировщики используют эту работу как ступеньку в игровой индустрии. Резюме QA, в которых отражены нетехнические навыки, больше ориентированы на менеджмент, чем на маркетинг или производство. Претенденты на должности программирование, искусство или дизайн должны продемонстрировать технические навыки в этих областях. fcnaz.com

Компенсация

Персонал, занимающийся тестированием игр, обычно получает почасовую оплату (около US $ 10–12 в час). Управление тестированием обычно более прибыльно и требует опыта, а часто и высшего образования. Ежегодный опрос показал, что тестировщики зарабатывают в среднем 39 тысяч долларов в год. Тестировщики с опытом работы менее трех лет зарабатывают в среднем 25 тысяч долларов США, а тестировщики с опытом работы более трех лет зарабатывают 43 тысячи долларов США. Лидеры-тестировщики с опытом работы более шести лет зарабатывают в среднем 71 тысячу долларов США в год.

Процесс

Ниже показан типичный процесс тестирования отчета об ошибке:

  • Идентификация. Некорректное поведение программы анализируется и идентифицируется как ошибка.
  • Сообщение. Об ошибке сообщается разработчикам с помощью системы отслеживания дефектов. Обстоятельства ошибки и шаги по воспроизведению включены в отчет. Разработчики могут запросить дополнительную документацию, например видео в реальном времени о проявлении ошибки.
  • Анализ. Разработчик, ответственный за ошибку, например художник, программист или геймдизайнер, проверяет неисправность. Это выходит за рамки обязанностей тестировщика игр, хотя несоответствия в отчете могут потребовать дополнительной информации или доказательств от тестировщика.
  • Проверка. После того, как разработчик исправляет проблему, тестировщик проверяет, что ошибка больше не возникает. Не все ошибки устраняются разработчиком, например, некоторые ошибки могут быть заявлены как функции (обозначенные как «NAB» или «не ошибка»), а также могут быть «отклонены» (дано разрешение на игнорирование) продюсеры, разработчики игр или даже ведущие тестеры, в соответствии с политикой компании.

Методология

Не существует стандартного метода тестирования игр, и большинство методологий разрабатываются отдельные разработчики видеоигр и издатели. Методики постоянно совершенствуются и могут различаться для разных типов игр (например, методология тестирования MMORPG будет отличаться от тестирования казуальной игры ). Многие методы, такие как модульное тестирование, заимствованы непосредственно из общих методов тестирования программного обеспечения. Ниже описаны наиболее важные методики, относящиеся к видеоиграм.

  • Функциональное тестирование чаще всего ассоциируется с словосочетанием «тестирование игры», поскольку подразумевает участие в игре в той или иной форме. Функциональное тестирование не требует обширных технических знаний. Тестеры функциональности ищут общие проблемы в самой игре или в ее пользовательском интерфейсе, такие как проблемы со стабильностью, игровой механикой и целостностью игровых активов.
  • Тестирование на соответствие является причиной существования лаборатории тестирования игр. Сторонние лицензиары консольных платформ предъявляют строгие технические требования к названиям, лицензированным для своих платформ. Например, Sony публикует Контрольный список технических требований (TRC), Microsoft публикует требования Xbox (XR), а Nintendo публикует набор «рекомендаций» (Lotcheck). Некоторые из этих требований носят сугубо технический характер и выходят за рамки тестирования игры. За другие части, в первую очередь за форматирование стандартных сообщений об ошибках, обработку данных карты памяти и обработку материалов, имеющих юридическую торговую марку и защищенных авторским правом, ответственность несет тестировщик игр. Даже одно нарушение при отправке на утверждение лицензии может привести к отклонению игры, что может повлечь дополнительные расходы на дальнейшее тестирование и повторную отправку. Кроме того, задержка может привести к тому, что заголовок пропустит важное окно запуска, что может стоить издателю еще больших сумм денег.
Требования представляют собой проприетарные документы, предоставляемые разработчикам и издателям в соответствии с соглашениями о конфиденциальности. Они недоступны для широкой публики, хотя знакомство с этими стандартами считается ценным навыком тестировщика.
Соответствие может также относиться к регулирующим органам, таким как ESRB и PEGI, если игра нацелена на определенный рейтинг контента. Тестировщики должны сообщать о нежелательном содержании, которое может не соответствовать желаемой оценке. Как и в случае с лицензированием, игры, не получившие желаемого рейтинга, должны быть отредактированы, протестированы и повторно представлены за дополнительную плату.
  • Тестирование совместимости обычно требуется для игр PC, приближается к концу разработки, так как большая часть совместимости зависит от финальной сборки игры. Часто проводится два раунда тестирования совместимости - в начале бета, чтобы дать время для решения проблемы, и в конце бета-версии или во время версии-кандидата. Команда тестирования совместимости тестирует основные функции игры на различных конфигурациях оборудования. Обычно список коммерчески важного оборудования предоставляется издателем.
Тестирование совместимости гарантирует, что игра запускается на различных конфигурациях оборудования и программного обеспечения. Аппаратное обеспечение включает в себя различные производители и различные периферийные устройства ввода, такие как геймпады и джойстики.
. Тестеры также оценивают производительность, и результаты используются для минимальных системных требований, заявленных в игре. Проблемы с совместимостью или производительностью могут быть исправлены разработчиком или, в случае устаревшего оборудования и программного обеспечения, поддержка может быть прекращена.
  • действовать как внутриигровые текстовые редакторы . Хотя общие проблемы с текстом являются частью функционального тестирования, отделы контроля качества могут использовать специальных тестировщиков локализации. В частности, ранние японские переводы игр изобиловали ошибками, а в последние годы специалисты по локализации нанимают для внесения технических исправлений и проверки работы по переводу игровых скриптов - каталогизированных коллекций всего внутриигрового текста. Для обеспечения точности и качества локализации игры могут быть привлечены тестировщики из региона, в котором продается игра.
  • Тестирование на выдержку в контексте видеоигр включает в себя запуск игры на длительное время. периоды времени в различных режимах работы, таких как холостой ход, пауза или на титульном экране. Это тестирование не требует взаимодействия с пользователем, кроме начальной настройки, и обычно проводится ведущими тестировщиками. Автоматизированные инструменты могут использоваться для имитации повторяющихся действий, таких как щелчки мышью. Замачивание позволяет обнаружить утечки памяти или ошибки округления, которые проявляются только во времени. Тесты на выдержку являются одним из требований соответствия.
  • Бета-тестирование проводится на стадии бета разработки. Часто это относится к первой общедоступной версии игры. Публичные бета-версии эффективны, потому что тысячи поклонников могут найти ошибки, которых не обнаружили тестировщики разработчика.
  • Регрессионное тестирование выполняется после того, как ошибка была исправлена ​​программистами. QA проверяет, сохраняется ли ошибка (регресс), а затем запускает аналогичные тесты, чтобы увидеть, сломало ли исправление что-то еще. Этот второй этап часто называют «тестированием ореола»; он включает в себя тестирование всех ошибок и поиск других ошибок.
  • Нагрузочное тестирование проверяет ограничения системы, такие как количество игроков на сервере MMO, количество спрайтов, активных на экране, или количество потоков, запущенных в конкретной программе. Для нагрузочного тестирования требуется либо большая группа тестировщиков, либо программное обеспечение, имитирующее высокую активность. Нагрузочное тестирование также измеряет способность приложения правильно работать под нагрузкой.
  • Многопользовательское тестирование может включать отдельную многопользовательскую группу QA, если в игре есть значительные многопользовательские части. Это тестирование чаще встречается в компьютерных играх. Тестировщики проверяют, что все способы подключения (модем, LAN, Интернет) работают. Это позволяет проводить однопользовательское и многопользовательское тестирование параллельно.

Оборудование консоли

Для консолей большая часть тестирования не выполняется на обычной системе или потребительском устройстве. Разработчикам и издателям предоставляется специальное тестовое оборудование. Наиболее важные инструменты - это комплекты для тестирования или отладки, а также комплекты для разработки. Основное отличие от потребительских устройств - это возможность загружать игры с записанного диска, USB-накопителя или жесткого диска. Консоль также может быть настроена на любой регион публикации. Это позволяет разработчикам игр создавать копии для тестирования. Эта функция отсутствует в потребительских устройствах для борьбы с пиратством программного обеспечения и импортом на сером рынке.

  • Тестовые комплекты имеют те же характеристики оборудования и общий вид, что и потребительские устройства, хотя часто с дополнительными портами и разъемы для другого испытательного оборудования. Комплекты для тестирования содержат дополнительные возможности, такие как выполнение автоматических проверок соответствия, особенно в отношении сохранения данных. Системное программное обеспечение также позволяет пользователю записывать дампы памяти для помощи в отладке.
  • Комплекты разработчика обычно не используются тестировщиками игр, но используются программистами для тестирования нижнего уровня. В дополнение к функциям тестового набора, комплекты для разработчиков обычно имеют более высокие характеристики оборудования, в первую очередь увеличенную системную память. Это позволяет разработчикам оценивать производительность на ранних этапах игры, не беспокоясь об оптимизации. Комплекты для разработчиков обычно больше по размеру и выглядят иначе, чем комплект для тестирования или потребительский блок.

См. Также

Примечания

Ссылки

  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне. Издательство New Riders. ISBN 1-59273-001-9.
  • Бейтс, Боб (2004). Дизайн игр (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии. Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн. Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0.

Исследования

  • Лахти, М., Тестирование игр в финских игровых компаниях, магистерская работа, Школа наук Университета Аалто, 2014 г., Диссертация

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-21 11:13:24
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте