Забастовка голосовых актеров видеоигр 2016–17 гг. - 2011 Erste Bank Open – Doubles

редактировать

Забастовка актеров озвучивания видеоигр 2016-17 гг. была забастовкой основан в октябре 2016 года союзом Гильдии киноактеров - Американской федерации теле- и радиохудожников (SAG-AFTRA) против 11 американских разработчиков и издателей видеоигр (Activision, Blindlight, Corps of Discovery Films, голоса персонажей Disney, Electronic Arts, Formosa Interactive, Insomniac Games, Interactive Associates, Take-Two Interactive, VoiceWorks Productions и WB Games ) из-за неудавшихся условий пересмотра контрактов, которые обсуждались с февраля 2015 года. В основном, профсоюз стремился получить лучшую компенсацию за актеров и художников по озвучиванию и захвату движения, которые вносят свой вклад в видеоигры с остатками, основанными на продажах видеоигр сверх существующих платежей за записи, в то время как отраслевые компании утверждали, что отрасль в целом избегает использование остатков, и, давая их участникам, они упростят усилия программистов и художников, которые несут наибольшую ответственность за разработку игр. Взамен компании предложили фиксированное повышение ставок и предоплату по скользящей шкале за несколько сеансов записи, которые профсоюз отклонил. Другие проблемы, выявленные забастовкой, включают лучшую прозрачность в том, какие роли и условия будут выполнять актеры, больше мер предосторожности и надзора, чтобы избежать вокального стресса для определенных ролей, а также лучшие гарантии безопасности для актеров во время съемок.

Участники профсоюза использовали как физическое, так и виртуальное пикетирование, чтобы сообщить общественности о своих жалобах, и они заручились поддержкой аналогичных действующих профсоюзов из Канады, Великобритании, Австралии и Новой Зеландии, а также других профсоюзов. в индустрии развлечений. Это была первая забастовка профсоюзов в индустрии видеоигр. Из-за обычно длительного периода разработки видеоигр первоначально ожидалось, что влияние забастовки на индустрию будет ощущаться в течение многих лет.

23 сентября 2017 г. между SAG-AFTRA и компаниями была заключена сделка, фактически завершившая забастовку через 340 дней; это была самая продолжительная забастовка в истории Гильдии киноактеров. Соглашение было ратифицировано советом директоров SAG-AFTRA и одобрено большинством голосов в ноябре 2017 года, создав новый трехлетний контракт.

Содержание

  • 1 Предыстория
  • 2 Переговоры 2015–2016 гг.
  • 3 Забастовка 2016–2017 гг.
    • 3.1 Воздействие
  • 4 Соглашение 2017 г.
  • 5 Источники

Справочная информация

Примерно в четверти видеоигр используется тот или иной вид актерского мастерства: в качестве живых актеров для полномасштабного видео, голосовых актеров или каскадеров для захвата движения. Поскольку в начале 2010-х индустрия видеоигр стала более финансово успешной, а оборудование для видеоигр стало более распространенным в домашних хозяйствах, многие разработчики и издатели видеоигр начали привлекать хорошо известных актеров из других развлекательных заведений, таких как кино и телевидение, для записи строк. или кадры для видеоигр. Привлечение признанных актеров для игр может помочь продать игру, а также привлечь потенциальных клиентов для продвижения по нетрадиционным каналам, например, если этот актер продвигает игру в ток-шоу.

В США некоторые из них актеры являются членами Гильдии киноактеров (SAG) или Американской федерации художников телевидения и радио (AFTRA); оба объединились в профсоюз SAG-AFTRA в октябре 2012 года. Объединенный профсоюз насчитывает около 165 000 членов по состоянию на 2016 год, из которых около 6000 членов регулярно выступают в видеоиграх. Еще в 1990-х годах эти профсоюзы разработали соглашения об интерактивных средствах массовой информации с индустрией видеоигр, чтобы установить стандартные ставки для типичного четырехчасового сеанса записи; примерно в 2005 году это было примерно 759 долларов, а примерно в 2013 году это было примерно 800–825 долларов за сеанс. Это считается минимально гарантированной ставкой, но участники могут договориться о более высоких ставках с разработчиком или издателем игры. В качестве альтернативы компании могут нанимать участников, не являющихся членами профсоюзов.

В отличие от других развлекательных средств массовой информации, таких как кино или телевидение, актерам не выплачиваются остатки или вторичная компенсация в зависимости от успеха игры. Отчасти это связано с относительным возрастом индустрии видеоигр, которая совсем недавно считалась такой же успешной, как кино или телевидение; в 2005 году индустрия видеоигр стоила около 11 миллиардов долларов, в то время как мировая киноиндустрия привлекла более 100 миллиардов долларов. Таким образом, требовательные остатки в то время не рассматривались как необходимое преимущество для участников. У многих актеров были дополнительные концерты в других сферах развлечений, помимо видеоигр, и получение остатков не было критичным для них, чтобы зарабатывать на жизнь. Видеоигры также редко рекламировались, чтобы подчеркнуть актеров, стоящих за персонажами, в отличие от телевидения и кино, поскольку потребители вряд ли будут ориентированы на покупку игры, основанной на выборе актеров. Кроме того, сама индустрия видеоигр не так прибыльна, как показывают большие цифры роста, поскольку большая часть денег, заработанных продажами или игрой, тратится на компенсацию уже потраченных затрат на создание большой команды программистов и художников для разработки игры..

С 2005 года индустрия видеоигр быстро росла, и, по прогнозам, к 2018 году она достигнет мирового уровня в 100 миллиардов долларов. Еще в 2008 году профсоюзы актеров обсуждали и аргументировали, что видеоигры промышленность должна выплачивать остатки от продаж актерам, стремясь к равенству с другими индустриями развлечений, с возможностью проведения забастовки, если индустрия не согласится. Майкл Холлик заявил, что ему заплатили всего около 100 000 долларов за его голос работать в качестве главного персонажа в Grand Theft Auto IV, который принес более 600 миллионов долларов продаж в течение первых трех недель после выпуска. Несмотря на это обсуждение, SAG-AFTRA и отрасль договорились о продлении Соглашения об интерактивных средствах массовой информации без включения остатков; в ходе последних успешных переговоров о продлении Соглашения об интерактивных средствах массовой информации до 2014 года обе стороны согласились учесть дополнительную плату за сеанс для участников игр, предназначенных для облачных игр.

переговоры 2015–2016 годов

Поскольку срок действия Соглашения об интерактивных СМИ истекает к концу 2014 года, SAG-AFTRA и представители индустрии видеоигр начали переговоры о новых условиях соглашения в конце 2014 года. Стороны не пришли к соглашению, когда срок действия Соглашения истек, но члены профсоюза согласились продолжать добросовестно предоставлять действующую работу по существующим ставкам, пока продолжаются переговоры. Встречи между сторонами проводились в феврале и июне 2015 года. На этих встречах представители SAG-AFTRA начали настаивать на включении остаточных платежей, заявив, что «эта [видеоигровая] индустрия выросла, бурно развивалась и превратилась в нечто большее и прибыльное, чем любая другая. другой сегмент индустрии развлечений, и он продолжает делать это, «теперь у него есть возможность выплачивать такие остатки. Профсоюз стремился получить «бонусы за исполнение», которые приносили актерам дополнительные 825 долларов за каждый сеанс игры на каждые 2 миллиона проданных копий этой игры, до 8 миллионов копий. Представители отрасли заявили, что они обеспокоены тем, что такая структура оплаты может нанести финансовый ущерб.

Профсоюз также беспокоился об актерах, вовлеченных в «вызывающие стресс» роли, и стремился установить аналогичные ограничения на время сеанса и заранее знать, что можно отдать за каскадерскую игру. Примерно в июне 2016 года SAG-AFTRA направила письмо, подписанное несколькими своими членами, в калифорнийское подразделение Управления по безопасности и гигиене труда (OSHA) с просьбой расследовать проблемы здоровья и безопасности, связанные с " «вокально стрессовые» роли, ссылаясь на нескольких участников, у которых развилось повреждение голосовых связок во время записи криков для видеоигр. Профсоюз специально попросил подразделение оценить эти травмы, возникшие в результате «озвучивания в видеоиграх из-за того, что работодатели слишком сильно давили или не принимали адекватных мер безопасности». Профсоюз заявил, что не хочет навязывать новые правила OSHA в отрасли, но рассматривает это как крайнюю меру, если индустрия видеоигр не поможет облегчить эту ситуацию.

Третий пункт переговоров. возникла из аспектов прозрачности ролей актеров озвучивания - элемента, проистекающего из опыта отрасли в технологическом секторе. Компании, выпускающие видеоигры, полагались на тот же тип секретности, который используют высокотехнологичные фирмы, обеспечиваемый строгими соглашениями о неразглашении, и не хотели, чтобы подробности будущих игр были представлены потенциальным игрокам до того, как они совершат к части. Эти компании, как правило, опасались, что утечка, казалось бы, тривиальных сведений от актеров озвучивания из еще анонсированной или еще опубликованной игры может оказать значительное влияние через социальные сети и может привести к тому, что конкуренты в отрасли обойдут компанию в рынок с собственным продуктом. Даже после того, как актеры приняли свою роль, им, возможно, не рассказали никаких подробностей, помимо фундаментальных аспектов персонажа, которого они должны озвучивать или выступать, а также с прослушиваниями и сеансами записи, которые происходят по электронной почте и удаленному общению, актеры не могли узнать о них. роль, оставив их неподготовленными. Ситуация оставляла актеров неясными в отношении роли, которую они должны выполнять, пока они не приступили к работе, что создавало проблемы, если роль требовала «вокально стрессовых» ситуаций. В некоторых случаях актерам озвучивания не сообщали, для какой игры они выступали, только чтобы узнать об их участии после публикации игры, что затрудняло ведение профессионального резюме для других выступлений. Профсоюз стремился к тому, чтобы индустрия видеоигр предоставляла актерам достаточно подробностей об их ролях, не жертвуя своей секретностью, чтобы актеры могли лучше согласовывать условия своих контрактов.

К сентябрю 2015 года SAG-AFTRA рассмотрела переговоры закончились неудачей, заявив, что требования отрасли были «сумасшедшими» и «возмутительными», и ее участники проголосовали за разрешение на забастовку. Члены профсоюзов согласились санкционировать забастовку с разницей в 96% в октябре 2015 года, дав переговорщикам SAG-AFTRA козырную карту, которую можно использовать в дальнейших обсуждениях с отраслью.

Переговоры продолжались до 2016 года. Наряду с основными переговорами по В связи с продлением Соглашения об интерактивных медиа, SAG-AFTRA начала переговоры о разработке специального «низкобюджетного» соглашения для профсоюзов актеров озвучивания, определенного для игр с производственным бюджетом менее 250 000 долларов, таких как большинство инди-игр. Условия этого соглашения касались тех же вопросов, что и более широкие переговоры по соглашению об интерактивных средствах массовой информации, включая рассмотрение «вызывающих стресс» ролей, и предусматривали бонусы за производительность на каждые 500 000 проданных единиц, то есть до 2 миллионов единиц.

К октябрю В 2016 г. обе стороны согласились на 9% -ное увеличение платы за базовую сессию, но по-прежнему расходились по вопросам остатка. В то время как SAG-AFTRA по-прежнему предлагала свой план оплаты сеанса на основе проданных копий, индустрия видеоигр предлагала авансовый бонус по скользящей шкале, основанный на том, сколько сеансов этот актер провел для игры, от 50 долларов за один сеанс и до 950 долларов за восемь и более занятий. Этот бонус будет выплачиваться актерам авансом вместо остатка. Аналитики полагали, что для прибыльной видеоигры (доход от которой превышает 2 миллиона долларов и более) финансовые условия как SAG-AFTRA, так и отраслевых планов были почти равны финансовому равенству. Однако переговоры сорвались из-за того, как эта премия за результат должна была быть вписана в контракт. SAG-AFTRA хотела назвать свой подход к платежам «остаточным выкупом », тем самым выполнив свою задачу по получению некоторого вида остаточных платежей своим членам. Индустрия отказалась от такой характеристики, указав, что программисты и художники, стоящие за играми, не получают таких остатков. Скотт Уитлин, юрист, представляющий компании, занимающиеся видеоиграми, заявил, что работа, выполняемая актерами, «составляет менее одной десятой процента работы, затрачиваемой на создание видеоигры», и поэтому их требования были чрезмерными. Представители отрасли также опасались, что, указав в контракте язык «остатков», профсоюз получит больше возможностей требовать более традиционную структуру остаточных платежей во время следующих переговоров по контракту. SAG-AFTRA считает, что отраслевой подход является «моделью компенсации халявщика», и не считает его подходящим для своих членов. Некоторые охарактеризовали разногласия как основанные на одном слове «остатки»; как описал Джонатан Гендель из The Hollywood Reporter, язык того, как представлены «остатки», имеет решающее значение, так как это «обязательная вещь для союза и верблюжий нос-под -the-tent нарушитель сделок для компаний ».

забастовка 2016–2017 гг.

Поскольку не удалось прийти к соглашению по этому вопросу, SAG-AFTRA использовала предыдущее разрешение от своего 21 октября 2016 года членство в организации объявило забастовку. В дополнение к проблеме остаточной оплаты, SAG-AFTRA заявила, что забастовка также связана с прозрачностью процесса найма актеров озвучивания, чтобы актеры знали, какие роли и исполнения они выполняют быть нанятым для решения проблем, связанных с «вокально-стрессовыми» ролями, и принятия дополнительных мер предосторожности во время присутствия актеров на съемочной площадке. Забастовка охватила одиннадцать разработчиков и издателей, в том числе Activision, Electronic Arts, Insomniac Games, Take-Two Interactive и <102.>WB Games, и требовал выплаты и разрешения на всю работу с озвучкой в ​​играх, производство которых началось после 17 февраля 2015 года. Забастовка SAG-AFTRA была поддержана Американской федерацией труда и Конгрессом промышленных организаций, Ассоциация актеров, Британская ассоциация актеров, Альянс канадских артистов кино, телевидения и радио (ACTRA), австралийская Media, Entertainment and Arts Alliance и Equity New Zealand, которые потребовали, чтобы их участники не принимали участие в каких-либо актерских работах, открытых из-за бастующих актеров. Актеры озвучивания, высказавшиеся в пользу союза и забастовки, включают Дженнифер Хейл, Дэвид Хейтер, Элиас Туфексис, Фил Ламарр и Уил Уитон.

Первый пикет начался 24 октября 2016 года в Плайя-Виста, Калифорния против Electronic Arts. Дополнительные линии пикетирования прошли у штаб-квартиры WB Games и Insomniac Games в Лос-Анджелесе в течение ноября. К этим пикетам присоединились члены Американской федерации музыкантов, Гильдии писателей Америки, Международного союза работников театральной сцены, Международное братство возчиков и ОБЪЕДИНЯЙТЕСЬ ЗДЕСЬ и собрало от 300 до 400 человек каждое. Более 500 человек приняли участие в марше-митинге от штаб-квартиры SAG-AFTRA к парку возле La Brea Tar Pits в поддержку забастовки. Помимо физического пикетирования различных отраслевых компаний, SAG-AFTRA поощряла своих членов использовать виртуальное пикетирование, взаимодействуя со своими фанатами в Twitter и других социальных сетях под хэштегом , "# PerformanceMatters ".

В ответ на забастовку пострадавшие компании запустили веб-сайт, чтобы проинформировать членов SAG-AFTRA и общественность о состоянии переговоров, чтобы продемонстрировать, что они пытались торговаться, но получили отказ Союз. На этом сайте компании заявили, что предложенные ими платежи будут авансовыми и гарантированными независимо от того, насколько хорошо продается видеоигра, что сделает ее более выгодной для актеров. Они также отметили, что договорились об условиях разделения «вокально-стрессовых» сессий из четырехчасовых блоков на два двухчасовых, при условии, что актеры могут завершить оба в течение недели, но это предложение было отклонено профсоюзом. Компании также раскритиковали профсоюз за то, что он не вынес свои предложенные предложения на голосование своих членов до объявления забастовки.

Воздействие

К концу 2016 года было неясно, насколько сильно забастовка нанесла удар по индустрии видеоигр, поскольку ни одна из пораженных компаний не сообщала о задержках выпуска новых игр из-за отсутствия актеров озвучивания. В SAG-AFTRA отметили, что они проводили целенаправленные забастовки только против части отрасли, и их действия не коснутся других издателей и разработчиков. Президент профсоюза Габриэль Картерис заявила, что с учетом временного цикла производства видеоигр, немедленные последствия забастовки не так легко заметить, ожидая, что забастовка затянется надолго. Тем временем они работают над заключением незавершенных контрактов с другими разработчиками и производителями. К маю 2017 года SAG-AFTRA заявила, что она уже подписала с двадцатью другими компаниями на тридцать игр в соответствии с их альтернативным контрактом на малопроизводительные игры, при этом «новые сделки подписываются каждую неделю».

Одна из первых Сообщенные последствия удара были приквелами к фильмам Life Is Strange, Before the Storm, первый эпизод которого был выпущен 31 августа 2017 года. Актриса Эшли Берч, член SAG-AFTRA, которая озвучивала главную героиню Хлою в оригинальной игре, не смогла повторить свою голосовую роль из-за забастовки, хотя она помогала проконсультироваться по персонажу для игры. Однако после завершения забастовки Берч смог вернуться к озвучиванию Хлои в дополнительном эпизоде ​​фильма «Перед бурей», выпущенном после решения забастовки. В другом случае Гигантский Воробей обратился к Джону Карпентеру с просьбой озвучить текст для раздела What Remains of Edith Finch, созданного по образцу Tales Карпентера. из Склепа, но забастовка помешала Карпентеру участвовать в этом. Вместо этого Карпентер разрешил студии лицензировать его культовую тему Хэллоуина для раздела.

Это была первая организованная забастовка в индустрии видеоигр и первая забастовка актеров озвучивания за 17 лет., а также первый удар в рамках объединенной организации SAG-AFTRA. По состоянию на 26 апреля 2017 года это самая продолжительная забастовка в SAG, превосходящая как 95-дневную забастовку Emmy Awards 1980, так и 180-дневную забастовку 2000 рекламных роликов.

Другое члены SAG-AFTRA и других профсоюзов работников индустрии развлечений рассматривали забастовку актеров озвучивания как возможный аргумент в их пользу во время предстоящих переговоров по пересмотру контрактов, в свете того, как многие индустрии развлечений переходят на цифровые и потоковые медиа; примечательно, что основной контракт SAG-AFTRA для кино- и телеиндустрии истекает в июне 2017 года, и солидарность актеров озвучивания видеоигр может быть использована в качестве рычага в этих переговорах. SAG-AFTRA и продюсеры фильмов и телепрограмм смогли достичь договоренности о новых условиях в начале июля, предотвратив возможную забастовку.

Сама индустрия видеоигр не имела какой-либо концепции профсоюзов. на ее истоки в технологическом секторе и белых воротничков природу отрасли, хотя были предприняты определенные усилия по созданию таких союзов. Забастовка актеров озвучивания возобновила дискуссии об объединении в профсоюзы программистов и разработчиков видеоигр.

Соглашение 2017 г.

23 сентября 2017 г. SAG-AFTRA и компании, выпускающие видеоигры, фактически пришли к соглашению. прекращение забастовки. Соглашение предусматривает новый трехлетний контракт с компаниями, который должен вступить в силу после его ратификации советом директоров SAG-AFTRA, который, как ожидается, состоится в течение нескольких недель после заключения соглашения. Соглашение не включает остатки, как требовала SAG-AFTRA, но включает в себя бонусную выплату по скользящей шкале за каждый сеанс записи, в котором участвует голосовой актер, от 75 долларов за первый сеанс до 2100 долларов за десять или более сеансов. Кейт Фарли, председатель комитета по переговорам SAG-AFTRA, сказал, что эти выплаты «сейчас значительно больше, чем то, что мы имели 11 месяцев назад», и похвалил новую структуру. Компании, занимающиеся видеоиграми, должны обеспечить дополнительную прозрачность ролей, которые актеры озвучки должны выполнять в соответствии с новыми условиями; хотя им не нужно называть игру или персонажа для сохранения конфиденциальности при предложении ролей, компании должны предоставить актерам кодовые названия проектов, жанр игрового процесса, если работа основана на существующей франшизе или персонаже, и будет ли работа включать ненормативную лексику, расовые оскорбления, неясные технологические термины, сексуальные или насильственные предложения или физические уловки. В соответствии с соглашением SAG-AFTRA и компании, выпускающие видеоигры, продолжат работу над решением проблем, связанных с вокальным стрессом во время сеансов записи.

Актеры озвучивания выразили некоторую обеспокоенность соглашением, полагая, что SAG-AFTRA слишком многого уступила. компании по производству видеоигр. В частности, проблемой была неспособность придумать модель остаточной оплаты, поскольку профсоюз сослался на «фанатичный отказ» со стороны издателей. Актеры, а также некоторые производители видеоигр считают, что без системы оплаты остаточного типа нынешний подход сохраняет участие в индустрии видеоигр, сильно отличающееся от других традиционных форм СМИ. Они также выразили обеспокоенность по поводу того, что в жалобе профсоюза не было сделано никаких подробностей по поводу вокального стресса. Некоторые актеры обнаружили, что пострадавшие студии охотно использовали актеров озвучивания, не являющиеся членами профсоюзов, во время забастовки, и опасались, что SAG-AFTRA недостаточно делает для поддержки актеров озвучивания в индустрии видеоигр, которые составляют лишь небольшую часть членов профсоюза.

Предварительное соглашение было единогласно одобрено советом директоров SAG-AFTRA 9 октября 2017 года, отправив вопрос на голосование членов. Голосование было завершено 7 ноября 2017 г., и 90% из 10% проголосовавших одобрили соглашение. Впоследствии 8 ноября 2017 г. вступило в силу новое трехлетнее соглашение.

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-07-18 02:20:50
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте