Дело о серийном убийстве в Портопии

редактировать

Портопия Рензоку Сацуджин Дзикен
Portopia cover art.jpg Обложка версии NEC PC-6001
Разработчик (и) Chunsoft
Издатель (и) Enix
Дизайнер (и) Юджи Хори
Автор (ы) Юджи Хори
Платформа (и) ПК- 6001, PC-8801, FM-7, FM-8, MSX, Sharp X1, Famicom, Mobile
Выпускиюнь 1983 г.
Жанры Приключения, визуальный роман
Режим (ы)Одиночная игра

Portopia Renzoku Satsujin Jiken (японский : ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件), часто переводится как Серийное убийство в Портопии Случай на английском языке - это приключение игра разработана Юджи Хори и опубликована Enix. Впервые он был выпущен на NEC PC-6001 в июне 1983 года и с тех пор был перенесен на другие персональные компьютеры, Nintendo Famicom и услуги мобильной связи.

В игре игрок должен раскрыть тайну убийства, ища улики, исследуя различные области, взаимодействуя с персонажами и решая элемент на основе головоломки. В игре графика от первого лица, нелинейный геймплей, открытый мир, беседы с неигровыми персонажами, ветвление диалог выбор, допросы подозреваемых, нелинейное повествование и повороты сюжета. Версия для Famicom также включает систему меню команд, интерфейс укажи и щелкни и трехмерный лабиринт подземелий. После выхода «Дело о серийном убийстве в Портопии» было хорошо принято в Японии. Название стало влиятельным и помогло определить жанр визуального романа.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Сеттинг и персонажи
  • 3 Разработка и выпуск
  • 4 Получение и наследие
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки

Геймплей

Преступление сцена в оригинальной версии игры на PC-6001.

Дело о серийном убийстве в Портопии следует за перспективой от первого лица и повествованием. Различные события описываются с помощью фотографий и текстовых сообщений. Игрок взаимодействует с игрой, используя глагол -существительное синтаксический анализатор, который требует ввода точных команд с клавиатуры. Поиск точных слов для ввода считается частью загадки, которую необходимо разгадать. Хотя звуковые эффекты присутствуют, в игре отсутствует музыка и функция сохранения. Он имеет систему разговора с вариантами ветвящегося диалога, где история развивается через ввод команд и получение ответов на них от помощника игрока или неигровых персонажей.

Особенности игры нелинейный игровой процесс, позволяющий множеством разных способов достигать целей. Это включает в себя перемещение между различными областями в открытом мире и выбор вариантов, определяющих диалоги и порядок событий, а также альтернативные концовки в зависимости от того, кого игрок определяет как виновника. Однако истинным виновником является только один из персонажей, а остальные - отвлекающие маневры ; если игрок закроет дело с неправильным виновником, тогда игрок столкнется с критикой со стороны начальника полиции и ему придется снова открыть дело. В игре есть телефон, который можно использовать для ручного набора любого номера, необходимого для связи с несколькими неигровыми персонажами. В игре также есть система инвентаря, требующая изучения и сбора предметов, которые могут быть использованы в качестве доказательства позже в игре.

Без клавиатуры версия для Famicom заменяет синтаксический анализатор глагол-существительное списком меню четырнадцать наборов команд, выбираемых с помощью геймпада. Это похоже на систему меню выбора команд, представленную в приключенческой игре «Тайное убийство» Юдзи Хории Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken, которая была выпущена в 1984 году, между версиями Portopia для ПК и Famicom. Одна из команд в меню позволяла игроку использовать интерфейс наведи и щелкни, используя D-pad для перемещения курсора на экране. чтобы искать подсказки и горячие точки. Версия Portopia для Famicom также имеет элементы ветвящегося меню, в том числе использование указателя в качестве увеличительного стекла для исследования объектов, что необходимо для поиска скрытых подсказок, и в качестве кулака или молотка, чтобы ударить кого-либо или кого-нибудь, которые можно использовать для переноски. избиения при допросах подозреваемых. Также были добавлены дополнительные последовательности, в частности подземный подземелье лабиринт, в стиле, похожем на ролевые видеоигры.

Сеттинг и персонажи

Хотя сюжет игры вымышленный, действие происходит в реальных городах Японии; в основном Кобе, помимо нескольких последовательностей в Киото и Сумото. Президент успешной банковской компании Козо Ямакава (山川 耕 造) найден мертвым своим секретарем Фуми Саваки (さ わ き ふ み え) в запертой комнате в своем особняке. Знаки, кажется, указывают на то, что Козо зарезал себя; однако полиция отправляет детектива для дальнейшего расследования.

Детектив, ведущий дело, - неназванный, невидимый и молчаливый главный герой, который, по сути, олицетворяет игрока, и его просто называют Босс (ボ ス). Он работает с помощником по имени Ясухико Мано (間 野 康 彦) по прозвищу Ясу (ヤ ス), который на самом деле говорит и выполняет большинство команд игрока. Среди других персонажей - Юкико (ゆ き こ), дочь человека по имени Хирата (ひ ら た); Тосиюки (と し ゆ き), племянник и наследник Козо; и Окой (お こ い), стриптизерша.

Разработка и выпуск

Обложка второй мобильной версии игры. Ясу в центре в черном костюме и белой рубашке.

Игра была задумана Юдзи Хори примерно в 1981 году, когда ему было 27 лет, вскоре после того, как он купил свой первый компьютер и научился программировать на нем изменение других игр. За это время он прочитал статью журнала ПК о жанре компьютерных игр в Соединенных Штатах, текстовых приключениях. Хории заметил, что таких игр на японском рынке нет, и решил создать собственную приключенческую игру. Хории также процитировал авторов манги Тэцуя Чиба, Мицуру Адачи и Кацухиро Отомо как оказавших влияние. Игра была разработана с использованием BASIC языка программирования.

. Хорий хотел расширить жанр приключенческих игр своими собственными идеями. Одна из таких концепций заключалась в создании «программы, в которой история будет развиваться через ввод команды и получение ответа на нее». Его идея заключалась в «игре, которая развивается посредством разговоров между человеком и компьютером». Он «стал более амбициозным» и подумал, что «сможет заставить компьютер общаться», если будет введено достаточно данных, пытаясь создать искусственный интеллект языковой алгоритм. Однако он понимал, что в то время это было невозможно на компьютерах, поэтому он создал «диалог для компьютера заранее», в котором игрок «мог вводить несколько слов, и компьютер отвечал некоторой реакцией». Другая концепция заключалась в том, что, в отличие от других «очень линейных» историй в приключенческих играх того времени, его идея заключалась в ветвлении, нелинейном повествовании, где «основной сценарий должен занимать только около 20%. содержания игры, а остальные 80% должны быть в ответ на различные действия игрока ». Однако из-за ограничений памяти ПК он смог создать только несколько коротких сценариев ветвления, которые он все же нашел более интересными, чем один длинный линейный сценарий. Он также задумал графический формат с изображением на экране, представляющим происходящее, и системой меню команд для выбора действия, который позже стал стандартным форматом для японских приключенческих игр.

После выпуска 1983 года игра Игра была портирована на различные японские персональные компьютеры. Порт Famicom был выпущен в 1985 году и стал первой приключенческой игрой, выпущенной на этой платформе. Версия для Famicom также была первой совместной работой Юдзи Хории и Коити Накамура из Chunsoft, до Dragon Quest. Версия для Famicom была разработана Накамурой, которому в то время было 19 лет. Эта версия Портопии изменила интерфейс, приняв систему командного меню, которую Хории создал для приключенческой игры 1984 года Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken. Из-за разочарования в текстовом вводе, признав, что из-за этого он так и не смог далеко продвинуться в приключенческих играх, Хории создал систему командного меню для Хоккайдо, которая позже была использована в версии Portopia для Famicom. Хории также отметил, что в версиях Portopia и Hokkaido для Famicom он хотел сделать их привлекательными для более зрелой аудитории, выходящей за рамки типичной молодой аудитории Famicom. В то время он также играл в Wizardry, что вдохновило его на включение трехмерного лабиринта подземелий в версию Portopia для Famicom. Игра никогда не выпускалась в западном мире, в основном из-за ее зрелого содержания, включающего такие темы, как убийство, самоубийство, мошенничество, банкротство, избиения на допросах, торговля наркотиками и стриптиз-клуб. Отсутствие западной версии побудило ROM hacking группу DvD Translations разработать неофициальный перевод версии для Famicom.

Первая версия игры для мобильных телефонов была брендированной. как часть трилогии Хории Юдзи Гэкидзё (堀 井 雄 二 劇場, «Театр Юдзи Хории») вместе с мобильными версиями Хоккайдо Ренса Сацудзин Охотск ни Кию и Каруизава Юкай Аннаи. Он был выпущен в 2003 году на сервисах EZweb и Yahoo! Keitai. Он имеет список установленных команд, аналогичный версии для Famicom, но также улучшенную графику, отсутствие свободного курсора и функцию сохранения. Игры трилогии, которая была переименована в Yuuji Horii Mysteries (堀 井 雄 二 ミ ス テ リ ー ズ), были переизданы в 2005 и 2006 годах на тех же сервисах. Вторая версия Portopia обладает тем же контентом, что и первая мобильная версия, в дополнение к обновленной графике, фоновой музыке, бонусной функции, полученной после завершения игры, и опции подсказки, которая аннулирует конечный бонус, если он используется слишком часто.

Прием и наследство

Версия игры для Famicom была продана 700 000 копий. Игра была хорошо принята в Японии за то, что открывала множество способов достижения целей, хорошо рассказывала сюжет и удивляла поворотным концом. Японская пресса охарактеризовала это как «игру без игры вместо », потому что «технически не было возможности проиграть». По словам Square Enix, это была «первая настоящая детективная приключенческая игра ». Игра вместе с Super Mario Bros. вдохновила Хидео Кодзима, создателя серии Metal Gear, войти в индустрию видеоигр. Он похвалил Портопию за ее тайну, драму, юмор, трехмерные подземелья, за предоставление надлежащего фона и объяснения мотивов убийцы, а также за расширение потенциала видеоигр. Кодзима считает, что это одна из трех самых влиятельных игр, в которые он играл, и ее влияние заметно в его играх, включая серию Metal Gear и Snatcher. Версия Portopia Serial Murder Case для ПК-6001 включена в качестве скрытого секрета в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Портопия также была одной из первых видеоигр, в которую когда-либо играла Эйдзи Аонума из Nintendo, который впоследствии стал директором серии The Legend of Zelda, начиная с с Окариной времени. Влияние Портопии также проявляется в более поздних работах Хории, в том числе в оригинальной ролевой игре Dragon Quest, в которой использовались методы повествования и интерфейс меню из Портопии. Джон Щепаниак из Retro Gamer считает ее «одной из самых влиятельных игр», поскольку она была ответственна за определение жанра визуального романа, сравнивая его с ролью Super Mario Bros., Tetris и Street Fighter в определении своих собственных жанров (платформер, головоломка и файтинг, соответственно).

В 2003 году The Portopia Serial Murder Case заняла 19-е место в рейтинге тридцати лучших игр для Famicom; Опрос проводился Токийским музеем фотографии «Метрополитен» в рамках его выставки «Уровень X». Англоязычный веб-журнал Retrogaming Times Monthly сравнил игру с более поздней версией Shadowgate, в которой игрок должен исследовать и собирать предметы и позже найти их истинное предназначение, и рекомендовал фанатам Портопию. о «играх с более медленным темпом, требующих от [игроков] решения головоломок». Джон Щепаньяк похвалил его темп и качество написания и считает игровой процесс и сюжет сложными для своего времени. Он отметил, что он содержит элементы, найденные в ряде более поздних названий, в том числе Дежа Вю, Snatcher, 428: Shibuya Scramble и Девять часов, Девять лиц, Девять дверей. 1UP также отметил, что Portopia похожа на ICOM Simulations 'Déjà Vu, выпущенную несколькими годами позже. Успешный Nintendo Famicom Detective Club серия приключенческих игр также была вдохновлена ​​Портопией. USgamer сравнил ее с более поздними приключенческими играми Police Quest и телесериалом CSI, а также с классикой Шерлок Холмс романы. Согласно официальному журналу Xbox, такие функции Портопии, как «укажи и щелкни», загадочный сюжет убийства, открытый мир, допросы подозреваемых, нелинейный игровой процесс, варианты диалога и альтернативные концовки, являются «стандартными для 2015 года, но намного опередив свое время в 1983 году ", сравнивая его с LA Нуар. Питер Тиерияс дал Портопии положительный ретроспективный обзор, заявив, что, хотя его «влияние неоспоримо, это трагическая предыстория, странные перипетии, с которыми сталкиваются персонажи, сверхъестественная свобода для расследования и преследующее раскрытие убийцы, которое делает его таким особенным. "

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-10 12:37:05
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте