Свидетель (видеоигра, 2016)

редактировать

Свидетель
WitnessPoster.png Рекламный плакат The Witness; белая рамка предназначена для имитации игрового интерфейса "решения лабиринтов"
Разработчик (и) Thekla, Inc.
Издатель (и) Thekla, Inc.
Директор (и) Джонатан Блоу
Продюсер (и) Джонатан Блоу
Дизайнер (и) Джонатан Блоу
Программист (и)
  • Джонатан Блоу
  • Игнасио Кастаньо
  • Сальвадор Бел Мурчиано
  • Эндрю Смит
Художник (ы)
  • Луис Антонио
  • Орсоля Спаньол
  • Эрик А. Андерсон
Писатель ( s)
  • Гоын Ли
  • Джонатан Блоу
Платформа (-ы)
Выпуск26 января 2016 г.
Жанры Головоломки
Режим (ы)Одиночный- player

The Witness - видеоигра-головоломка 2016 года, разработанная и изданная Thekla, Inc. Вдохновленная Myst, игрой включает исследование острова открытого мира, заполненного естественными и искусственными сооружениями. Игрок прогрессирует, решая головоломки, основанные на взаимодействии с сетками, представленными на панелях вокруг острова или путями, скрытыми в окружающей среде. Игра не дает прямых инструкций о том, как решать эти головоломки, требуя от игрока определения значений символов в головоломках. Центральным элементом дизайна игры было то, как эти головоломки представлены таким образом, чтобы игрок мог достичь момента вдохновения путем проб и ошибок и самим обрести это понимание.

Анонсированный в 2009 году The Witness имел длительный период разработки. Джонатан Блоу, ведущий дизайнер игры, начал работу над названием в 2008 году, вскоре после выпуска Braid. Финансовый успех Braid позволил ему нанять более крупную производственную команду без потери контроля над конечным продуктом. Чтобы создать визуальный язык игры, команда разработала собственный игровой движок и наняла художников, архитекторов и ландшафтных архитекторов для проектирования структур на острове. Это потребовало длительного процесса разработки, и выпуск игры был отложен с 2013 по 2016 год. Блоу хотел создать игру, основанную на невербальном общении, желая, чтобы игроки учились на наблюдениях и приходили к прозрениям в поисках решений и приводя к большему чувству причастности и достижений с каждым успехом. Игра включает около 650 головоломок, хотя игроку не нужно решать их все, чтобы закончить игру.

The Witness был выпущен для Microsoft Windows и PlayStation 4 в январе 2016 года, а более поздние версии были выпущены для Xbox One, Nvidia Shield, macOS и iOS. Первоначальные планы выпуска на PlayStation 3 и Xbox 360 были отменены, поскольку игровой движок стал более требовательным, и команда в конечном итоге выбрала первоначальный выпуск для Windows и PlayStation 4, с поддержка других платформ. The Witness получил в целом положительные отзывы от критиков, которые высоко оценили сложные, но разрешимые головоломки, а также художественное оформление и сеттинг. В течение недели после выпуска игра было продано более 100 000 копий, что составляет примерно столько же копий, сколько Braid сделал за год после выпуска, что почти окупило все затраты на разработку игры.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
    • 2.1 Финансирование и развитие
    • 2.2 Дизайн, оформление и звук
  • 3 Маркетинг и выпуск
  • 4 Прием
    • 4.1 Награды
  • 5 Примечания
  • 6 Источники
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей

Свидетель - это видеоигра-головоломка от первого лица . Игрок в роли безымянного персонажа исследует остров с многочисленными строениями и естественными образованиями. Остров примерно разделен на одиннадцать регионов, расположенных вокруг горы, которая представляет конечную цель для игрока. Регионы отличаются друг от друга изменениями в растительности, и головоломки внутри каждого региона похожи друг на друга (например, их решения могут включать симметрию). По всему острову желтые ящики с башнями. Их можно активировать после того, как решены головоломки в области ящика. При активации турели появляются, чтобы направить свет на вершину горы, показывая, что часть игры завершена. Необходимо активировать несколько таких турелей, чтобы открыть доступ внутрь горы и в конечном итоге достичь конечной цели игры. Дополнительные загадки могут быть обнаружены, если активированы все одиннадцать турелей.

Есть дополнительные дополнительные загадки, разбросанные по острову. Один из таких наборов головоломок, доступный после входа в гору и в просторечии называемый «Вызов», представляет собой испытание, основанное на времени, позволяющее выполнить около дюжины алгоритмически сгенерированных головоломок различных типов за семь минут. Последовательность установлена ​​на музыку из «Танца Анитры» Эдварда Грига и «В Зале Горного Короля ». В игре более 650 головоломок, на решение которых Джонатан Блоу в среднем уйдет около 80 часов. Среди головоломок есть та, которую Блоу считал, что менее 1% игроков смогут решить.

Головоломка в The Witness, в которой игрок должен отделить поля с белыми от полей с черными точками, проследив единственный путь через лабиринт. Эта головоломка является частью последовательности головоломок (изображенных слева и справа), которые обучают игрока этой механике.

Механически все головоломки в The Witness решаются одинаково: путь нарисован на сетке. Чтобы путь стал решением головоломки, он должен удовлетворять ряду правил. Правила обычно простые. Например, в сетке с белыми и черными квадратами может потребоваться путь для разделения различных типов квадратов, как показано слева. Правила преподаются игроку на протяжении всей игры с помощью самих головоломок, поэтому здесь нет текста или диалогов, прямо объясняющих правила головоломки. Хотя правила, которым должен удовлетворять путь, могут существенно различаться в игре, по крайней мере, три правила применимы ко всем головоломкам: пути всегда должны начинаться с круглого узла, заканчиваться на отрезке линии с закругленным концом и избегать самопересечения. Таким образом, многие головоломки игры могут быть классифицированы как лабиринты.

. В игре есть два режима взаимодействия. Первый, режим ходьбы, позволяет игроку перемещаться и исследовать остров. Второй, режим рисования пути, используется игроком для решения головоломок. Этот режим отличается от предыдущего белой рамкой вокруг экрана. В режиме рисования пути аватар игрока не может двигаться и вместо этого позволяет игроку использовать свои элементы управления, чтобы проследить путь через сетку головоломки. Режим завершается, когда игрок решает головоломку или отменяет режим. Обычно этот режим активируется перед панелью, перемещая взгляд игрока прямо на панель, чтобы решить ее, но он также может быть активирован в любое другое время. Почти все головоломки дают немедленную обратную связь, если они были решены правильно или нет, с помощью звуковых эффектов или визуальной индикации.

Большинство головоломок легко идентифицировать, они расположены на узнаваемых панелях на уровне глаз, разбросанных по всему острову. Иногда несколько панелей будут сгруппированы вместе, как это обычно бывает, когда игра обучает игрока правилу. Большинство панелей соединены гирляндной цепью друг с другом с помощью силовых кабелей; решение одного загорится кабелем и разблокирует другую панель. Когда это происходит в одном из игровых регионов, сложность головоломок увеличивается по мере того, как игрок работает над разблокировкой желтого квадрата региона (размер сеток может увеличиваться, правила региона могут быть уточнены или могут быть созданы новые правила). Хотя головоломки в данном регионе обычно нужно решать по порядку, сами регионы - нет. Это придает игре ощущение открытого мира и позволяет игрокам, застрявшим в одном регионе, переходить к другому.

Иногда правила головоломки зависят не от элементов в ее сетке, а от самой среды (например, изучение дерева, структура ветвей которого имитирует структуру соседней сетки). Также есть ряд дополнительных головоломок, в которых единственный путь скрыт в окружающей среде. Как и в случае с головоломками с сеткой в ​​игре, они решаются путем перехода в режим рисования пути и отслеживания пути. Однако компоненты таких путей распределены по разным частям среды и отключены. Только когда путь рассматривается с определенной точки зрения, компоненты соединяются вместе, образуя непрерывный путь. Затем игроку нужно найти правильную точку обзора, чтобы завершить головоломку. Завершение одной из таких головоломок приводит к одному из концовок игры, в котором показана последовательность действий в реальном времени, очевидно, с точки зрения игрока, когда он заканчивает игру и снимает гарнитуру виртуальной реальности, которые, казалось бы, потерялись в игре на несколько дней и пытаются прийти в себя, но все еще ищут загадки игры в реальной жизни.

По всему острову есть аудиозаписи, которые содержат проницательные цитаты для игрока, от таких людей, как Будда, BF Скиннер и Уильям Кингдон Клиффорд. Актеры озвучки для этих журналов включают Эшли Джонсон, Фил Ламарр, Мэтью Уотерсон и Терра Дева. Игрок также может столкнуться с кинотеатром, где есть короткие видеоклипы, например, из серии Connections Джеймса Берка или финал Андрея Тарковского Ностальгия, можно посмотреть. В игровой среде можно найти ряд визуальных иллюзий, основанных на восприятии глубины с позиции игрока, например, две, казалось бы, разные человеческие фигуры в разных частях острова, которые кажутся держась за руки, если смотреть с правильного положения и угла.

Развитие

Свидетель был задуман после того, как Джонатан Блоу выпустил Braid. Увидев, что игра стала успешной в 2008 году, Блоу взял паузу от «серьезной разработки», чтобы создать прототип новой игровой концепции, потратив на каждую по несколько месяцев. Концепция, которая оказалась основой для The Witness, была прототипом, который Блоу считал «очень амбициозным и сложным». Он считал это рискованным, так как это будет включать в себя разработку трехмерного игрового движка, и опасался, что он «вернется на круги своя» - таков был его уровень жизни до успеха Braid - в случае неудачи. Несмотря на эти проблемы, Блоу продолжал развивать The Witness, поскольку это был также самый убедительный из созданных им прототипов. Непосредственная разработка игры началась в конце 2008 года.

Сама концепция игры основана на более ранней игре, которую Блоу придумал, но так и не завершил. По словам Блоу, в этом незаконченном названии был побочный игровой аспект с «волшебным моментом», который сделал бы название захватывающим. Геймплей The Witness основан на извлечении этого «волшебного момента» и заключении его в собственную игру и историю. Блоу сравнил этот момент со спойлером к фильму и, таким образом, избежал раскрытия механики или других аспектов игры. Идея панели лабиринта возникла из более ранней идеи, которую Блоу предложил около 2002 года для игры с волшебниками, в которой игрок мог бы произносить заклинания с помощью жестов мыши, популярного элемента видеоигр в то время, с возможностью изменения эффект заклинаний путем небольшого изменения определенных жестов.

Одна из целей Блоу для Свидетеля состояла в том, чтобы исследовать типы невербального общения, которые могут быть достигнуты с помощью видеоигр, исследование, которое он чувствовал важно понимать их как форму искусства. Название «Свидетель» происходит от основного игрового аспекта, заключающегося в том, чтобы заставить игрока воспринимать окружающее, чтобы находить смысл и решения головоломок без словесного общения, аналогично подходу, принятому Myst (1993). Блоу приписывает большую часть дизайна The Witness Мисту, игре, которая привела его к разработке видеоигр. Одним из аспектов Myst, который Блоу хотел исправить, был характер «охоты за пикселями» в некоторых из его головоломок; игроку придется щелкать по различным частям виртуального механизма, не зная, каков будет конечный результат, до некоторого времени позже в головоломке. В The Witness Удар создал объединяющую механику для всех головоломок, чтобы избежать этой путаницы, используя панели лабиринта в качестве этой механики. В то время как механика взаимодействия одинакова для всех этих лабиринтов, правила и поведение, описываемые символическим языком игры, которые ограничивают взаимодействия или возникают в результате взаимодействий, образуют ядро ​​головоломок в игре. Остров был разделен на секции, так что вся информация, необходимая игроку для понимания специфического поведения головоломок в этом разделе, будет находиться в одном общем месте, что означает «[сократить] много двусмысленности, которая существовала в приключенческих играх. ". Головоломки в игре были спроектированы так, чтобы иметь смысл в контексте игры, а не быть просто головоломками, которые нужно решить, и в дальнейшем стремились отличаться от любых других головоломок в игре.

Часть игры Концепция - это баланс между решением головоломок и восприятием, дающий игроку свободу исследовать мир Свидетеля и создающий нелинейный подход к игровому процессу. Две из первых головоломок, которые создал Блоу, включали «подсказки в объектах, которые населяют мир», что привело его к осознанию того, что ему необходимо создать мир для поддержки этих головоломок. Это сформировало бы дихотомию между исследованием и решением головоломок, что, по мнению Blow, «имело большой смысл». Блоу создал остров как открытый мир, чтобы игроки могли оставлять головоломки, в которых они застряли, и работать над другими, чтобы избежать наказания игрока за неспособность решить ключевую головоломку, обычную проблему для других. приключенческие игры по версии Blow. Блоу хотел, чтобы головоломки были четко представлены открыто и без каких-либо отвлекающих факторов. Такой подход он использовал с Брейдом. Исследование поощряется через повествование игры, о котором говорят аудиозаписи, которые игрок может найти на необитаемом острове; с их помощью Блоу пытался создать у игрока «чувство одиночества в красивом пространстве». Поскольку эти журналы можно найти в любом порядке, Блоу надеется, что каждый игрок может по-разному воспринимать повествование в зависимости от того, как они подошли к игре. Первоначально эти аудиожурналы должны были быть больше ориентированы на сюжет, но позже Блоу решил изменить их для получения более запутанной и непонятной информации, подобной текстовым элементам, используемым в Braid, чтобы не связывать историю напрямую с игроком и позволить им вместо этого подумайте о том, что означает повествование. Команда Блоу разработала повествование так, чтобы игроки, решившие большее количество головоломок, могли получить более конкретное представление об истории.

Из-за туманного характера истории в The Witness Блоу разработал игру, чтобы просто избежать " вознаграждение игрока "путем соблазнения или принуждения игрока к выполнению фиксированных действий просто для того, чтобы получить какое-то достижение. Вместо этого игра была разработана, чтобы дать игроку возможность исследовать и узнавать о мире, который он создал для игры, а также самостоятельно решать головоломки. Блоу хотел использовать наименьшее количество достижений, необходимых для выбранных консолей, рассматривая их просто как средство вознаграждения игрока. Блоу также выражает свою обеспокоенность по поводу других всплывающих сообщений, которые могут появляться на консолях или компьютерных версиях, поскольку он считает The Witness «тонкой игрой» с тихим окружающим звуком, который эти всплывающие окна отвлекают.

Блоу хотел, чтобы The Witness был для игрока, который «любознателен и любит, чтобы с ним обращались как с умным человеком». Он был очень осторожен, чтобы избежать «чрезмерного обучения» игре, отмечая, что когда в игру вводится новая идея, решение немедленно объяснить ее, чтобы избежать путаницы, «убивает прозрение и связанные с ним вещи, такие как радость открытия». Он считает игру «анти-Nintendo», говоря, что «если вы играете в игру Nintendo, там есть маленький персонаж, который часами повторяет вам все очевидные вещи снова и снова». «Это происходит в обратном направлении. Это больше похоже на оригинальную Legend of Zelda, которая вам ничего не сказала». Блоу разработал головоломки так, чтобы они были «настолько простыми, насколько это возможно», но при этом оставались достаточно сложными, чтобы у игроков «миниатюрные прозрения снова и снова». Когда его спросили, что он думает по поводу того факта, что некоторые игроки могут не закончить игру из-за ее сложности, Блоу сказал, что он предпочел бы сделать игру, которую оценят люди, которые любят бросать вызов, чем "масштабировать ее так, чтобы больше людей могли чувствовать себя у них есть все. "

Финансирование и развитие

The Witness была анонсирована в 2009 году после выхода предыдущей игры Джонатана Блоу, Braid. В то время у Blow не было твердых планов по выпуску или публикации игры, и она выделила на нее бюджет около 800000 долларов США.

Блоу создал Thekla, Inc. команда по разработке и публикации The Witness. Начиная с декабря 2009 года, Блоу работал удаленно с двумя дополнительными штатными ролями: одна - 3D-художник, а другая - технический программист. Блоу заявил, что к 2015 году в его команде было около восьми постоянных членов, хотя примерно в 2011 году было задействовано десять или одиннадцать человек, а на пике развития было целых пятнадцать. The Witness включает в себя вклад других художников и программистов в более мелких ролях, таких как Дэвид Хеллман, который ранее работал с Blow над художественным дизайном Braid и работал над концептуализацией дизайна The Witness. Среди других участников - Эрик Уркхарт, создавший концептуальные 3D-иллюстрации для игры, и Игнасио Кастаньо, разработавший систему визуализации для освещения и визуальных эффектов игры. Блоу отдает должное Орсоле Спаньолу, недавно получившему образование художнику-графику, которого он нанял примерно в 2011 году, за то, что он преобразовал оригинальные скудные изображения острова в более яркие пейзажи, которые были включены в финальную версию игры. Диверсифицируя работу над игрой, Блоу смог сосредоточить больше времени на основном дизайне игры, что позволило его команде реализовать свое видение, в отличие от разработки Braid, где ему также пришлось самому программировать большую часть игры.

На создание «Свидетеля» ушло семь лет. Блоу связывает этот длительный период с расширением масштабов игры, поскольку он и его команда продолжали над этим работать. Он отказался от решений, позволяющих сэкономить время и деньги, которые повлияли бы на его амбиции в отношении игры, таких как уменьшение объема игры или использование готового игрового движка. Вместо этого он вложил выручку от продаж Braid, которая по состоянию на апрель 2014 года составила около 4 миллионов долларов США, в затраты на разработку. Блоу пришлось искать дополнительный капитал в феврале 2015 года после исчерпания доходов Braid, но он полагал, что независимо от затрат на дополнительное время на разработку, долг будет оправдан в долгосрочной перспективе. Окончательные затраты на разработку оцениваются чуть менее 6 миллионов долларов США. Хотя Блоу считает The Witness инди-игрой из-за отсутствия финансирования или поддержки со стороны крупного издателя, он также считает, что масштаб проекта по времени и стоимости ближе к Студия AAA будет производить, и что она представляет собой новый тип разработки игр в индустрии.

Остров, который служит основным местом действия для The Witness, который практически не изменился в своем дизайне с момента создания игры. Будучи сравнительно небольшим пространством по сравнению с другими играми с открытым миром, Thekla сохранила остров как единую зону, что затрудняло управление одновременным редактированием и разработкой.

The Witness использует собственный движок, разработанный Blow and его команда, на разработку которой ушла значительная часть времени. Блоу настаивал на использовании собственного игрового движка вместо существующего решения, такого как Unity, поскольку он мог бы полностью контролировать каждый элемент игрового движка, который он создал сам. Как компактный игровой мир по сравнению с играми с открытым миром, весь остров The Witness рассматривался как одна зона, что упрощало игровой процесс и разработку движка. Это было второстепенной задачей для команды, поскольку для одновременной работы над проектом им нужно было найти средства, позволяющие нескольким разработчикам редактировать области, не прибегая к использованию блокировки в своей системе управления версиями, а также возможность работать без подключения к центральному серверу. Блоу и его команда разработали нетрадиционные средства сериализации игрового мира в текстовые файлы, которые могли бы иметь контроль версий и в то же время упростить поиск конфликтующих правок. Они также преобразовали около 10 000 сущностей в игровом мире в свои собственные индивидуальные файлы для отслеживания, чтобы еще больше уменьшить конфликт между изменениями. Другие особенности этой системы включают использование определенных контрольных точек для элементов ландшафта для автоматического пересчета бесшовных соединений между ними в движке рендеринга игры и встроенный редактор мира в движке игры для легкого доступа к существующим сериализованным элементам и создания новых.

Команда разработчиков включила поддержку будущего оборудования виртуальной реальности (VR) в The Witness после встречи в ноябре 2013 года между Blow и двумя разработчиками Valve, демонстрирующими свои будущие Технология SteamVR, которая, как обнаружил Блоу, помогает игрокам лучше исследовать остров. Хотя техническая поддержка VR присутствует в выпущенной игре, The Witness не был разработан для использования преимуществ виртуальной реальности, поскольку многие головоломки можно было бы «обмануть», если бы движение головы можно было отделить от движения тела, по словам программиста. Эндрю Смит.

Дизайн, оформление и звук

Дизайн и расположение острова в The Witness почти не менялись с самого начала разработки игры, и команда работала над заполнением мир с конкретными головоломками и детализацией ландшафта и других художественных объектов. Сэм Мачкович, писатель для Ars Technica, который играл в демоверсиюигры в 2012 и 2015 годах, отметил, что остров оставался знакомым между этими двумя сессиями. Использование кабеля питания, проходящих через остров, соединяющих панели головоломок с механикой, которыми они управляют. Блоу обнаружил, что они используют в начальных частях игры, «предельную ясность» того, куда игрок должен идти дальше, но обнаружил, что это также делает игру слишком утомительной, повторяя один и тот же шаблон. В ходе разработки методов силового кабеля были сделаны новые исследования, но дизайнеры изменили то, насколько легко их можно было проследить по ландшафтам.

Остров был спроектирован так, чтобы визуальные подсказки направлять плеер, куда идти. Здесь дизайн нацелен на то, чтобы выделить синие панели головоломки слева и то, что больше присутствует в белой структуре справа. Кроме того, дополнительные возможности для исследования игроков.

Остров был спроектирован таким образом, чтобы обеспечить справедливое сочетание элементов решения головоломок, исследования и повествования, избегая при этом "парадокс выбора", давая игроку слишком много свободы и не понимая, куда идти дальше. Первоначально игра начинала игрока в заброшенном бункере, преобразованном в жилое пространство, но, как это было изначально, игрок увидел, что это их конечная цель. В конечном итоге он отказался от использования более простых пространств с элементами интерьера, которые соответствовали другим частям игры, и из которых они были выполнены игроком, который вылезал во внешнюю среду с помощью элементов интерьера. Эта вводная область также должна служить учебным пособием по игре, помогая игрокам понять фундаментальную механику Переключение между решением головоломок и исследованием окружающей среды, чтобы найти других, и Текла потратила много времени на точную настройку деталей, чтобы они были четкими без словесного объяснения. Художники команды работали, чтобы поддержать цель Блоу - направлять игрока, используя контрасты цветов, а также естественные и искусственные структуры, чтобы привлечь игроков. Блоу хотел, чтобы искусство начиналось с ярких цветов и высокой насыщенности, чтобы дать игроку некоторый оптимизм, в то время как более поздние игры в игре менее яркими. Он также хотел убедиться, что все элементы игрового мира выделяются, чтобы избежать визуального шума в игре, который мог помешать решение головоломок. Чтобы достичь этого, они были привлечены визуально; это часто выявляет особенности острова, которые включены на раннем этапе, но больше не подходили для финальной версии игры.

На художественный стиль повлиял подход к упрощению, устранение достаточного количества деталей, сохранение общих форм, объекты были четкими. узнаваемый. По словам Антонио, они черпали вдохновение для упрощения из реальной фотографии, произведений искусства и из окружающей среды игр Journey, Team Fortress 2 и Mirror's Edge. Доступный по обычному доступу пользовательский интерфейс, на котором он находится, на внешний вид, например, по типу деревьев вокруг них, и предоставили доступное различие, простые при этом ресурсы, чтобы сделать это возможным. Команда Блоу также взаимодействовала с Fourm Design Studio, фирмой, занимающейся реальной архитектурной архитектурой, и Fletcher Studio, командой ландшафтной архитектуры, чтобы помочь в разработке среды для The Witness. По словам основателя Fourm, Дины Ванен разработали различные искусственные и возделываемые территории на основе трех концепций различных периодов цивилизации, при этом поздние цивилизации опирались на структуры более ранних и переделывающих эти структуры по мере необходимости. Их студии помогли донести принципы до основной команды разработчиков, которые обеспечивают им затем экстраполировать свои собственные идеи для финальной игры. Блоу сказал, что руководство и советы архитекторов помогли создать таким образом, чтобы он «выглядел более захватывающим только потому, что детали находятся на своих местах, и ваш мозг как бы улавливает это». Блоу дает пример того, сколько зданий на острове находятся в разной степени разрушения, но были спроектированы как полностью детализированные и законченные структуры и намеренно изношены, чтобы создать вид разрушенных; Полученные в результате конструкции сохраняют логически согласованные детали, такие как остатки деревянных опорных столбов для сгнивших лестниц в замке, которые позволяют игроку погрузиться в воду.

Окружающие звуковые эффекты были записаны на Острове Ангелов (на переднем плане), у берегов округа Марин, Калифорния.

В финальной версии игры было очень мало музыки, вместо этого использовались звуки окружающей среды, разработанные Wabi Sabi Sound. Блоу чувствовал, что добавление музыки было «слоем вещей, которые работают против игры». Окружающие звуковые эффекты было включить, поскольку в игровом мире нет дикой природы, что заставило осознавать, насколько он одинок на острове. Большинство окружающих звуков было записано Эндрю Лэки из пролива Ваби-Саби, уловив их во время прогулки по острову Ангела в заливе Сан-Франциско. Лэки наслаивает различные звуковые эффекты, чтобы обеспечить множество различных вариантов в зависимости от местоположения игрока на острове, а также обеспечить плавный переход от одной среды к другому.

Маркетинг и выпуск

Игра была незаметно раскрыта публике компанией Blow на выставке Penny Arcade Expo в 2010 году с помощью независимых разработчиков Криса Хекера и Энди Шатца, которые делили место на стенде для демонстрации своих игр, SpyParty и Монако: что твое, то мое ; Эти двое предоставили стол для демонстрации «Свидетеля» без каких-либо знаков или других обозначений. Блоу хотел, чтобы продемонстрировать была незаметной и неожиданной, чтобы увидеть реакцию игроков без давления со стороны других игроков, стоящих в очереди, чтобы игру попробовать. Сам Блоу присутствовал на выставке, но держался на расстоянии от демонстрационного стола. Тот факт, что в The Witness можно было играть на Expo, был полностью раскрыт только после Expo, как Блоу, так и Стивеном Тотило из Kotaku, которые видели и играли в игру. пор, пока не были упомянуты. Игроки, которые пробовали игру на PAX или видели кадры из статей в Kotaku, значительно забеспокоились, что The Witness будет просто серией лабиринтов, которые нужно решить. Блоу повторил, что в игре есть нечто большее, чем лабиринты, и он столкнулся с аналогичными проблемами при продвижении Braid, поскольку просмотр видеороликов с частями игры не показывает демонстрации того, что происходит в уме игрока во время решения головоломки. ".

На момент раскрытия информации в 2010 году Блоу ожидал выпустить The Witness на устройства Microsoft Windows и iOS, а также на неуказанном наборе консолей, включая, возможно, Xbox 360 и PlayStation 3. Позже в том же году Блоу подтвердил свою позицию и почувствовал, что при первоначальном выпуске консольного выпуска не будет, учитывая количество дополнительного времени на программирование и ограничение консольных платформ. В ноябре 2011 года Blow смогла нанять еще двух программистов и переосмыслила выпуск для консолей; Хотя изначально он не мог решить выпуск для консоли, принять дополнительные трудозатраты позволили подготовить одну консольную версию к моменту запуска игры, версию для других консолей сделать доступной позже. консольных версий седьмого поколения, сославшись на их «низкие системные характеристики».

Примерно в 2012 году разработка The Witness для консолей следующего с улучшенными аппаратными возможностями стала возможной, и Блоу и его команда начали рассматривать эту возможность. Они отказались от Wii U, снова сославшись на низкие характеристики, и решили выбрать между платформами PlayStation 4 и Xbox One. На момент принятия решения Sony могла предоставить информацию об оборудовании и комплекты для разработки. Sony также обратилась к независимым разработчикам, таким как Blow, чтобы узнать о грядущей PlayStation 4 в рамках подготовки к ее запуску, в то время как Microsoft еще не выпустила твердые спецификации для своей консоли. Блоу выбрал платформу PlayStation; Этому решению также помогли представители Sony, которые были заинтересованы в том, чтобы игра стала их системой, и более широкая тенденция Sony по добавлению более загружаемых и независимо разработанных игр на свою следующую консоль, в отличие от более жесткого контроля Microsoft. Блоу подтвердил, что это решение не было связано с денежной сделкой. Позже он также признал, что в прошлом у него были трудности при работе с Microsoft, и ранее объяснил несколько проблем, с которыми ему пришлось столкнуться с Microsoft, чтобы выпустить свою более раннюю игру Braid. The Witness планировалось использовать в качестве заголовка окна запуска для PlayStation 4 в 2013 году, ограниченного по времени эксклюзивного выпуска для консоли. Версии для Windows и iOS на тот момент планировалось выпустить вместе с версией для PlayStation 4, исключая любые задержки в разработке, с которыми столкнулись Блоу и его команда. Другие консольные версии вышли бы позже, если бы они решили разрабатывать для них.

The Witness оставался в разработке, пропустив запланированный выпуск 2013 года, в то время как Блоу и его команда продолжали улучшать и настраивать игру. В сентябре 2015 года Blow объявил, что релиз игры назначен на 26 января 2016 года одновременно для PlayStation 4 и Microsoft Windows, а вскоре после этого появится версия для iOS. Хотя ESRB оценил название для Xbox One незадолго до выпуска игры, Блоу пояснил, что у них не было планов по выпуску на этой платформе в то время, и они получали рейтинг ESRB для этой консольной платформы только на уровне в то же время, что и другие подтвержденные версии, чтобы избежать повторения этого шага перед выпуском в будущем. Примерно за неделю до релиза Блоу объявил, что игра будет стоить 39,99 долларов США, и эта сумма, по его словам, «достаточно отражает суть игры». Стоимость была встречена некоторой критикой, так как это была высокая цена для инди-игры. Игровые журналисты полагали, что цена была оправдана, учитывая предполагаемое 100-часовое игровое время, заявленное Блоу, а также сравнивали ее с аналогичной игрой-головоломкой The Talos Principle (2014), которая была выпущена по той же цене. Чтобы способствовать продвижению игры, команда разработчиков создала три видеоролика с «длинными скриншотами», вдохновленные экспериментальным фильмом Кояанискатси, которые медленно перемещались по острову и его особенностям без дополнительных комментариев.

Удар заявили, что они обсуждали с издателями физический выпуск игры, но решили не делать этот шаг изначально, сославшись на дополнительное время, которое потребовалось бы для процессов производства и распространения. Однако, когда игра завершена и выпущена в цифровом виде, они ищут потенциальные розничные версии.

После выпуска некоторые игроки сообщали о укачивании из-за комбинации узкого поля обзора, используемого игрой, и покачивание точки обзора игрока, имитирующее движения ходьбы. Блоу заявил, что они работают над патчем, который позволит игрокам регулировать поле зрения, отключать покачивание головой и включать параметры более быстрого движения. В августе 2016 года версия Microsoft Windows была обновлена, чтобы обеспечить поддержку расширения Ansel Nvidia, которое позволяет игрокам составлять кадры для рендеринга в сверхвысоком разрешении или для устройств 3D ​​и виртуальной реальности. После того, как Sony анонсировала PlayStation 4 Pro, Blow заявила, что они исправят игру для этой консоли, чтобы поддерживать разрешение 4k без ущерба для частоты кадров. Blow также работает над поддержкой устройств с расширенным динамическим диапазоном (HDR) для PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

Версия игры для Xbox One была выпущена 13 сентября 2016 года. В августе 2016 года Блоу заявил, что они изучают возможность переноса игры на мобильные устройства, но для этого им потребуется снизить качество графики и изучить альтернативную схему управления, которая будет работать на сенсорных экранах. An Версия Android для Nvidia Shield была выпущена 16 января 2017 года. Версия для iOS была выпущена 20 сентября 2017 года.

Прием
Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic ПК: 87/100. PS4: 87/100. XONE: 86/100. iOS: 88/100
Оценки по обзорам
ПубликацияОценка
Destructoid 10/10
Edge 9/10
Game Informer 9,25 / 10
GameRevolution 5/5 звезд
GameSpot 9/10
GamesRadar + 3/5 звезд
Giant Bomb 5/5 звезд
IGN 10/10
PC Gamer (США) 89/100
Polygon 8/10
USgamer 2/5
VideoGamer.com10/10
TouchArcade iOS: 4,5 / 5 звезд

The Witness получил «в целом положительные отзывы» согласно агрегатор обзоров Metacritic.

Хлои Рэд из IGN присудил игре высшую оценку 10/10, назвав ее шедевром и заявив, что она «[a] красивая, мощная, и продуманная головоломка с множеством загадок, которые предстоит разгадать». Бренна Хиллиер из VG247 похвалила использование в игре перспективы первого лица, чтобы представить, что в противном случае могло бы быть простым серией головоломок, и была впечатлена крутой обучения кривой, которую представляют головоломки, «Невозможные, непонятные головоломки превращаются в простые упражнения после того, как вы используете близлежащие места». Аарон Риччио из Slant Magazine обнаружил, что, когда игрок достиг головоломок внутри горы, произошел «резкий сдвиг», с головоломками, которые больше полагались на обфускацию в более клинической среде, в отличие от остальной части острова..

Джули Манси из Wired, хотя и была впечатлена игрой, отметила, что отсутствие какого-либо повествования или руководства по игровому процессу может привести к тому, что «игроки полностью откажутся от [игры] ». Кроме того, по завершении игры Манси полагал, что, хотя Блоу сравнил свою игру с романом Радуга гравитации, он не смог создать яркую обстановку на острове, в отличие от романа, чтобы сделать ее увлекательной. Работа. Оли Уэлш из Eurogamer похвалил головоломки игры за то, что они давали игроку множество «эвричных» моментов, и считал название видеоигрой аналогом вариантов Голдберга, но считал, что повествование стоит на первом месте. головоломки были «самовлюбленными и умышленно неясными» и считали, что их можно было опустить, так как Блоу и его команда «не должны были пытаться сделать головоломку из искусства, когда он уже так красиво и так успешно сделал искусство из головоломок». Джастин МакЭлрой из Многоугольник дал игре оценку 8/10, назвав ее «воодушевляющей, но разочаровывающей»; он раскритиковал время, затрачиваемое на решение конкретных головоломок, и выразил беспокойство по поводу того, что менее терпеливые игроки пойдут быстрее. «Это, естественно, приведет к большему количеству обмана. Это будет снежный ком ». Боб Макки из USgamer был более критичен к игре, поставив ей 2 из 5 звезд. Хотя он похвалил его визуальные эффекты и обстановку, Макки счел головоломки очень сложными, сказав, что «слишком много всего происходит, чтобы дать мне правильную оценку, что я ошибаюсь», и предположив, что «Удар, возможно, был слишком близко к его работе ».

Было предложено несколько теорий относительно значения истории в Свидетеле. Пытаясь проанализировать смысл игры, Дэвид Робертс из GamesRadar + сказал, что, по его мнению, «Свидетель» посвящен природе прозрений в рамках эпистемологии, теории познания. Робертс заявил, что по мере прохождения головоломок в игре игрок начинает распознавать другие элементы обстановки острова как головоломки, и чтобы получить кредитную последовательность игры («истинный финал», как описано Робертсом), игрок решает такие экологические головоломки, встроенные в одну из первых головоломок, с они столкнутся на острове: «конец вашего путешествия начинается, а начало ведет к концу - самому циклу прозрения».

Недели релиза Блоу заяв, что продажи The Witness почти превысили продажи Тесьма в течение первого года выпуска. Позже он уточнил, что за первую неделю было продано более 100 000 копий, а валовая выручка превысила 5 миллионов долларов США, что компании позволит окупить затраты на размер, и начнет использовать возможность переноса игры на другие платформы, в том числе на iOS, Android, OS X и Xbox One. В это время Блоу заметил, что версия The Witness для Windows была одной из самых популярных сайтов через нелегальные сайты BitTorrent, что сопоставимо с тем, что он видел для Braid. Он предпочел отказаться от строгого управления цифровыми правами в названии, так как считает, что «люди должны иметь свободу владеть вещами», но сказал, что может передумать и пиратство программного обеспечения элементы управления « может произойти в следующей игре ».

Похвалы

ГодНаградаКатегорияРезультатСсылка
2016Golden Joystick Awards 2016 Лучшая оригинальная играНоминация
Лучший визуальный дизайнНоминация
Лучшая инди-играНоминация
Лучший игровой моментНоминация
Игра годаНоминация
Игра года PlayStationНоминация
Global Game Awards 2016Лучшее приключениеНоминация
Лучшая инди-играНоминация
Лучший открытый мирНоминация
Лучшая оригинальная играНоминация
The Game Awards 2016 Лучшая независимая играНоминация
Выбор разработчиков игр Лучший дизайнНоминация
Премия за инновацииНазначен
2017 SXSW Gaming Awards Превосходство в дизайнеНоминация
Превосходство в искусствеНазначен
13-я награда Британской академии игр Дизайн игрыНоминация
Game InnovationНоминация
Лучший дебютНоминация
Оригинальная собственностьНоминация
Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-11 06:43:56
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте