Proteus (видеоигра)

редактировать
Исследование видеоигры 2013 года
Proteus
Неровные холмы вырисовываются на фоне оранжевого заката. Слово Proteus написано белым.
Разработчик (и) Twisted Tree Games Изменить это в Викиданных
Дизайнер (и) Эд Кей. Дэвид Канага
Композитор (ы) Дэвид Канага
Платформа (ы) Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, PlayStation Vita
ReleaseWindows, OS X . 30 января 2013 г.. Linux . 8 апреля 2013 г.. PlayStation 3, PlayStation Vita . 29 октября 2013 г.
Жанры Исследование
Режим (ы)Однопользовательская

Proteus - это видеоигра «Исследование и симулятор ходьбы 2013 года, разработанная и созданная Эдом Кей и Дэвидом Канагой для Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3 и PlayStation Vita. В игре игрок проходит через процедурно сгенерированную среду без заданных целей. Мировая флора и фауна излучают уникальные музыкальные сигнатуры, комбинации которых вызывают динамические сдвиги в звуке в зависимости от окружения игрока.

Разработка игры началась в 2008 году. Ки сначала задумывал Proteus как открытую ролевую игру, похожую на The Elder Scrolls IV: Oblivion, но из-за работа, необходимая для такого проекта, позже переработала его, сделав его «нетрадиционным и ненасильственным». Звукорежиссер и композитор Дэвид Канага присоединился к проекту в 2010 году. Версии для игровой консоли PlayStation 3 и портативной консоли Vita были разработаны Curve Studios, команда которой добавила новые игровые функции в издание Vita на Запрос Sony.

Proteus выиграл приз за лучшее аудио на церемонии IndieCade в 2011 году и стал финалистом премии Nuovo Award на фестивале Independent Games Festival в 2012 году. После выпуска критики хвалили игру, особенно за ее звуковые характеристики, хотя некоторые критиковали ее за краткость и ограниченную возможность воспроизведения. Игра была вовлечена в многочисленные обсуждения видеоигр как искусства, при этом некоторые спорили, можно ли вообще считать ее видеоигрой.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
  • 3 Прием
    • 3.1 Предварительная версия
    • 3.2 Пост-релизная версия
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки
Геймплей
Пиксельные деревья растут на зеленых холмах с надгробиями на переднем плане. Вдали видна темная башня. В таких областях, как этот мемориал, воспроизводятся разные звуки, когда игроки проходят рядом или проходят через них.

В Proteus игрок исследует остров с точки зрения от первого лица. Остров нарисован в стиле пиксельной графики и состоит из холмов, деревьев, построек и животных, таких как лягушки и кролики; расположение этих элементов различается каждый раз, когда проводится игра. Основное внимание в игре уделяется исследованию, а не взаимодействию, поскольку здесь нет повествования, и игроку не дается никаких инструкций о том, как действовать. Возможные взаимодействия ограничены - например, животные могут убежать, когда игрок подходит слишком близко. Звуковое сопровождение игры различается в зависимости от движений и местоположения игрока; он может замолчать, когда игрок находится на вершине холма, и становиться акустически плотным, когда он спускается по нему. Саундтрек накладывает дополнительные звуки и заметки, когда игрок приближается к объектам и животным в мире. Многие объекты на острове визуализируются как двухмерные спрайты, контрастирующие с трехмерным ландшафтом.

Когда игра начинается, игрок находится вдали от остров и должен пересечь океан, чтобы добраться до него. По прибытии игроки могут исследовать весь остров в течение начального сезона весны. Ночью игрок может войти в обозначенную область, чтобы перейти к следующему сезону, исследуя каждую до конца зимы, после чего игра заканчивается. Пейзаж меняется в зависимости от сезона - например, осенью деревья сбрасывают листья. Игрок может сделать снимок экрана с помощью функции «сохранить открытку », с помощью которой он может сохранить и загрузить свой прогресс.

В дополнение к основным элементам игрового процесса, PlayStation Версия Vita позволяет игроку напрямую влиять на окружающую среду с помощью задней сенсорной панели консоли и создавать острова на основе текущей даты и местоположения в реальном мире.

Разработка
Плотные пиксельные деревья окрашены в красный и оранжевый цвета. Листья покрывают землю. Визуальные эффекты острова меняются вместе с время года, например, оранжево-коричневые листья осенью.

Британский гейм-дизайнер Эд Ки начал работу над Proteus в 2008 году по вечерам и выходным, хотя игра только приблизилась к своей окончательной форме, когда Дэвид Канага присоединился к разработке в 2010 году. задумал игру как процедурную ролевую игру в том же духе, что и The Elder Scrolls IV: Oblivion, в которой игрок будет посещать города и выполнять квесты. Понимая объем работы, которая потребуется для такой игры, разработчики решили вместо этого сделать что-то «нетрадиционное и ненасильственное». Первой технологией, разработанной для игры, был генератор ландшафта, на создание которого Ки был вдохновлен прогулкой по деревне Эйвбери, Англия. Хотя он знал, что хочет создать исследовательскую игру, Протей прошел через множество ранних итераций, пока Ки исследовал различные идеи игрового процесса.

Ки разработал Proteus, используя игровой движок, написанный на C # язык программирования. Он обнаружил визуальный стиль игры на ранней стадии разработки, и одним из первых он остановился на импрессионистическом дереве. Ар-деко и работы Пола Нэша были названы "большим влиянием". После того, как Канага присоединился к команде разработчиков в качестве композитора звука, музыка и звуковая механика игры были усовершенствованы путем тестирования широкого спектра идей, в том числе позволяя игрокам создавать свою собственную музыку в игре. Эта идея была в конечном итоге исключена, потому что Ки и Канага считали, что она отвлечет от исследовательского акцента игры и вместо этого превратит ее в творческий инструмент. Во время разработки и после выпуска игры разработчики выразили заинтересованность в разрешении модов, созданных игроками; некоторые с тех пор были созданы сообществом.

Proteus был выпущен 30 января 2013 года для Windows и OS X, а 8 апреля того же года для Linux. Когда в 2012 году открылись предварительные заказы, также было доступно издание Artifact Edition - версия, которая включала коробочную копию игры, содержащую иллюстрации, саундтрек и заметки о разработке игры. Ки извинился, когда издание Artifact Edition еще не было отправлено в конце года выпуска, и предложил вернуть деньги клиентам по запросу. Издание стало доступно для покупки в июле 2016 года.

Примерно во время выпуска игры Curve Studios обратилась к разработчикам с просьбой перенести игру для выпуска на PlayStation 3 и Vita. Эти версии игры используют собственный игровой движок Curve Studio. Sony попросила добавить в игру новые функции, хотя Ки сказал, что компания никогда не пыталась направить направление развития этих функций. Ключ добавил создание мира на основе местоположения и даты, а также метод изменения цвета мира с помощью задней сенсорной панели Vita. Он заявил, что функция создания мира в зависимости от местоположения и даты может появиться в других версиях игры в будущем. Версии для PlayStation 3 и Vita были выпущены 29 октября 2013 года.

Приемная
Приемная на ПК
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic 80 / 100
Оценки в обзорах
ПубликацияОценка
Destructoid 8,5 / 10
Edge 8/10
Eurogamer 8/10
GameSpot 8/10
GameTrailers 7,4 / 10
IGN 8,5 / 10
PC Gamer (США) 76/100
The Guardian 5/5 звезд
Награды
ПубликацияНаграда
Indiecade 2011Лучшее аудио
ЛАБИРИНТ. Indie Connect FestivalСамая удивительная инди-игра

Предварительный выпуск

Перед полным выпуском бета-версия Proteus была представлена ​​в ряде инди-игр фестивалей и получил освещение от журналистов видеоигр. Он получил награду IndieCade в 2011 году за лучшее аудио и вошел в шорт-лист на премию GameCity Prize 2012 года, в конечном итоге проиграв Journey. Proteus стал финалистом премии Nuovo Award на фестивале Independent Games Festival в 2012 году, приза, направленной на абстрактную и нетрадиционную разработку игр, и получил почетные награды в категории «Превосходство в аудио» и Гран-при Seumas McNally категории. Игра также выиграла приз самой удивительной инди-игры на конкурсе A MAZE 2012 года. Indie Connect Festival и в том же году был представлен на выставке «Common Senses» Музея современного искусства.

В статье, в которой обсуждались исследовательские игры 2011 года, Джим Россиньол из Rock, Paper, Shotgun описал Proteus как «один из самых очаровательных событий», которые он получил в инди-игре. Предварительный просмотр IGN показал, что игра «восхитительно опьяняющая», уникальная и интригующая, автор воспроизводил ее несколько раз. PC Gamer также отреагировал положительно, обратив особое внимание на игру изменение саундтрека и то, как он согласованно реагирует на движения игрока.

Пост-релиз

Proteus также получил в целом положительные отзывы после релиза, имея совокупные оценки 80% и 78% на Metacritic и GameRankings соответственно для версии для ПК с Windows. Опрос персонала Shacknews назвал Proteus седьмой лучшей игрой 2013 года, назвав ее «восхитительно лишенной объяснений».

Рецензенты высоко оценили динамичный звук игры, положительно отметив, как она сопровождала их в игра. Патрик Хэнкок из Destructoid назвал динамичный саундтрек игры своим «самым большим достижением», и Хэнкок исследовал каждый объект, который он видел, чтобы раскрыть его музыкальный вклад. IGN написал: «Просто гулять и позволять [звукам] омывать окружающее», как ни странно, увлекательно », продолжая говорить, что изучение звуков, издаваемых каждым объектом и животным, было приятным занятием. PC Gamer охарактеризовал звук как «полностью меняющуюся аранжировку». Однако в обзоре Edge, хотя в целом он положительный о саундтреке, говорится, что музыка «никогда по-настоящему не идет», особенно из-за отсутствия барабанов в большинстве сезонов.

Разнообразие игры и значение воспроизведения вызвало неоднозначную реакцию. Рецензент IGN положительно прокомментировал возможность повторного прохождения, обнаружив, что игра обеспечивает более глубокий опыт при каждом последующем прохождении. GameSpot, с другой стороны, написал, что, хотя некоторые события и места не были гарантированы на каждом сгенерированном острове, более поздние части игры были менее интересными из-за их знакомства. Точно так же PC Gamer сказал, что к концу игры они начали находить ее бесцельной и нестимулирующей, в частности, из-за редкости животного мира.

Версии для PlayStation 3 и Vita также были хорошо приняты. Pocket Gamer дал положительный отзыв, высоко оценив звук и дополнительные функции, присутствующие в версии Vita, такие как PlayStation Trophies, которые послужили поводом для повторного прохождения игры. Однако они отметили, что игра имела некоторые проблемы с производительностью, особенно при перемещении камеры. В обзоре Metro игра описывалась как «увлекательный интерактивный опыт», особенно благодаря музыке. Официальный журнал PlayStation назвал версию для PlayStation 3 «простой, но удивительно эффективной», положительно оценив уникальность игры и чувство чуда.

Многие игроки и журналисты обсуждали статус Proteus как видео game, ссылаясь на такие аспекты, как отсутствие целей или задач. Некоторые, в том числе разработчики игры, назвали ее антиигрой, что вызвало споры. Ян Богост предположил, что игра была намеренно нетрадиционной, утверждая, что «Proteus - это игра про быть островом, а не игрой о том, чтобы быть на нем ". IGN утверждал, что Proteus действительно содержит действие (ходьбу) и цель (переход через времена года). Рецензент Эджа утверждал, что дневной / ночной цикл, изменчивая погода и смена времен года, вызванная игроком, квалифицируют Proteus как законную игру. Ки ответил, что, хотя продукт включает элементарные игровые механики, взаимодействие с ними необязательно, и они обычно не дают обратной связи. Однако Ки продолжал утверждать, что «поощрение строгого определения« игры »не делает ничего, кроме поощрения консерватизма и защиты».

Ссылки
Внешние ссылки
На Викискладе есть средства массовой информации, связанные с Proteus.

Последняя правка сделана 2021-06-02 08:38:45
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте