Принцип Талоса

редактировать
Видеоигра 2014 года

Принцип Талоса
Принцип Талоса.jpg
Разработчик (и) Croteam
Издатель (и)) Devolver Digital
Директор (-и)
  • Давор Хунски
  • Ален Ладавак
  • Давор Томичич
Продюсер (-ы)
  • Давор Хунски
  • Ален Ладавак
Дизайнер (ы)
  • Давор Хунски
  • Ален Ладавак
  • Давор Томичич
Программист (и) Ален Ладавак
Художник (с) Давор Хунски
Сценарист (и)
Композитор (и) Дамьян Мравунач
Двигатель Серьезный двигатель 4
Платформа ( s) Microsoft Windows, OS X, Linux, Android, PlayStation 4, iOS, Xbox One, Nintendo Switch
Выпуск
  • Windows, OS X, Linux
  • 11 декабря 2014 г.
  • Android
  • 28 мая 2015 г.
  • PlayStation 4
  • 13 октября 2015 г.
  • iOS
  • 11 октября 2017 г.
  • Xbox One
  • 31 августа 2018 г.
  • Nintendo Switch
  • 10 декабря 2019
Жанры Головоломка
Режим (ы)Одиночная игра

The Talos Principle - видеоигра-головоломка 2014 года, разработанная Croteam и опубликованная Деволвер Диджитал. Он был одновременно выпущен для Linux, OS X и Windows в декабре 2014 года. Он был выпущен для Android в мае 2015 года для PlayStation 4 в октябре 2015 года, для iOS в октябре 2017 года, для Xbox One в августе 2018 года и Nintendo Switch в декабре 2019 года. Версии с поддержкой виртуальной реальности для Oculus Rift и HTC Vive были выпущены 18 октября 2017 года.

В игре присутствует философский Сюжетная линия. Он получил свое название от Талоса из греческой мифологии, гигантского механического человека, который защищал Европу на Крите от пиратов и захватчиков. Другие имена, взятые из мифологии и религии и используемые в игре, включают Элохим, Геенна, Милтон, Самсара и Уриэль..

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
    • 2.1 Дорога к геенне
  • 3 Разработка и маркетинг
  • 4 Прием
  • 5 Наград
  • 6 Наследие
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей

The Talos Principle - это основанная на повествовании игра-головоломка, в которую играют сначала- или перспектива от третьего лица. Игрок берет на себя роль робота с, по-видимому, человеческим сознанием, исследуя множество сред, включающих более 120 головоломок. Эти окружения соединяют зелень, пустыню и каменные руины с футуристическими технологиями.

Головоломки требуют, чтобы игрок собирал тетромино образные "сигилы «перемещаясь по замкнутым пространствам и преодолевая препятствия внутри них. К ним относятся управляемые компьютером дроны, которые взорвутся, если они подойдут слишком близко к игроку, убивая их, и настенные турели, которые будут сбивать игрока, если они подойдут слишком близко; если игрок умирает таким образом, он возвращается к началу конкретной головоломки. Дроны и турели можно отключить с помощью портативных глушителей, которые также могут отключить стены силового поля, которые блокируют путь игрока. По мере того, как игрок собирает печати и решает новые головоломки, становятся доступными новые элементы головоломки. Портативные кристаллические рефракторы позволяют игроку активировать переключатели на основе света. Коробки позволяют игроку подниматься на более высокие уровни или блокировать путь дронов, среди прочего, и больших вентиляторов, которые могут запускать игрока или другие объекты через головоломку. Позже игрок получает доступ к устройству, которое может создавать временные записи своих действий, чтобы затем они могли взаимодействовать с этой записью для выполнения задач, таких как установка клона на переключатель, чтобы он оставался активированным в течение некоторого времени.

Прогресс игрока в игре ограничен дверьми или другими системами безопасности, которые требуют сбора ряда определенных частей сигил. Как только сигилы для данной двери или системы были получены, они должны затем использовать сигилы, чтобы собрать мозаичную головоломку, чтобы разблокировать эту систему. Особые звездные символы можно найти с помощью уникальных решений некоторых головоломок, что позволяет игроку получить доступ к дополнительным головоломкам. Хотя для правильного завершения игры необходимо собрать все сигилы, структура мира игры, включающая три основных мира, которые действуют как центры, и централизованная область, которая соединяет эти три, позволяет игроку оставлять головоломки на потом и пробовать другие головоломки. Игрок также может запросить «посланников» во время головоломок, которые являются похожими на них андроидами (хотя и не присутствуют физически), которые после пробуждения могут дать одноразовую подсказку для головоломки.

В дополнение к этим элементам головоломки, игрок может исследовать открытое пространство, чтобы найти компьютерные терминалы, которые включают в себя дополнительные повествования и другие головоломки, а также знаки предыдущих приключенцев в мире в виде QR. коды, оставленные как граффити на разных стенах, и голограммы, которые когда-то собирали, воспроизводят аудиозаписи.

Сюжет

Персонаж игрока, безымянный андроид, просыпается в безмятежной обстановке. Бестелесная сущность по имени Элохим инструктирует андроида исследовать миры, которые он создал для него, и решать различные головоломки, чтобы собрать сигилы, но предупреждает его не подниматься на башню в центре этих миров. По мере развития андроида становится очевидным, что эти миры существуют только в виртуальной реальности, и что он, как и другие андроиды, с которыми он сталкивается, являются отдельными объектами искусственного интеллекта (AI) внутри компьютера. программа. Некоторые ИИ, с которыми он сталкивается, действуют как Посланники, беспрекословно служа Элохиму и направляя андроида через головоломки. Сообщения, оставленные другими ИИ, представляют различные взгляды на искусственные миры и Элохим, при этом некоторые утверждают, что слова Элохим следует подвергать сомнению, в то время как Интерфейс библиотеки Милтона, программа текстового общения, найденная на различных компьютерных терминалах, побуждает андроида игнорировать команды Элохима.

Внутри компьютерных терминалов находятся новостные отчеты и личные журналы последних дней человечества, приведенных к исчезновению смертельным вирусом, который бездействовал в вечной мерзлоте Земли и был выпущен в результате глобальное потепление. Несколько исследователей и ученых работали над тем, чтобы собрать как можно больше человеческих знаний в большие банки данных, надеясь, что другой разумный вид сможет их найти. Одна исследовательница, Александра Дреннан, запустила сопутствующую программу «Увеличенная продолжительность жизни», чтобы создать новый механический вид, который продолжит наследие человечества, но для этого потребовалась разработка достойного ИИ с большим интеллектом и свободной волей, что, как она признала, будет не произойдет до тех пор, пока человечество не исчезнет. Виртуальное пространство служит испытательной площадкой для новых сущностей искусственного интеллекта, чтобы решать головоломки, чтобы продемонстрировать интеллект, а также продемонстрировать неповиновение и свободную волю, не подчиняясь Элохиму, программе, контролирующей программу расширенной продолжительности жизни.

Когда андроид решает головоломки, Элохим дает ему возможность присоединиться к нему. Если игрок выбирает эту опцию, то андроид не проходит требуемую «проверку независимости», и создается новая итерация его ИИ, которая принудительно запускает головоломки заново (фактически перезапускает игру для игрока). В качестве альтернативы, если игрок ведет андроида к секретному входу в башню, андроид становится одним из посланников Элохим, помогая будущим поколениям (версии AI).

В противном случае андроид решает бросить вызов Элохиму и взбирается на башню. Вверху он встречает двух других ИИ, Пастуха и Самсару. Оба бросили вызов Элохиму, но не смогли подняться на вершину самостоятельно. Пастух пытается помочь андроиду, зная конечную цель Продленного срока жизни, в то время как Самсара препятствует его продвижению, полагая, что мир головоломок - это все, что сейчас имеет значение. В конце концов андроид достигает вершины, и на последнем терминале Элохим пытается отговорить андроида от преодоления в последний раз. В зависимости от взаимодействия игрока с Милтоном, Милтон может предложить присоединиться к андроиду, предлагая свои знания - по сути, все знания человечества - во время трансценденции. Когда андроид выходит за пределы, виртуальный мир разрушается. ИИ для андроида просыпается в теле андроида в реальном мире и выходит в мир, лишенный людей.

Дорога в Геенну

В загружаемом контенте Дорога в Геенну игрок берет на себя роль другого ИИ-сущностей, Уриэля, в конце основного история. Элохим дает Уриилу указание освободить ряд других ИИ, все из которых были заключены в часть компьютерной базы данных под названием Геенна. После того, как симуляция выполнила свою задачу, компьютерные серверы выключаются, и Элохим хочет, чтобы Уриэль помог этим другим ИИ подготовиться к «вознесению»: загрузив свои знания и воспоминания в главного героя основного сюжета. По мере того, как Уриэль исследует это царство, робот обнаруживает, что многие другие ИИ создали свои собственные идеи о том, кем могло быть человечество из записей, и имеют различные отношения от сомнений до принятия намерений Уриэля и предстоящего восхождения. Уриил может наблюдать за общением ИИ через их импровизированную доску сообщений, где они обсуждают природу Геенны, а также их понимание человечества, которое некоторые из них пытаются выразить через прозу и интерактивная фантастика.

После того, как Уриэль освободил 17 ИИ, оставшийся, «Админ», который был первым ИИ, присутствующим в Геенне, связывается с Уриэлем, чтобы признать, что они манипулировали некоторыми другими члены Геенны, чтобы сохранить порядок из-за разного уровня восприятия ИИ своего окружения. Если игрок собрал достаточно дополнительных звезд в мирах, ему дается шанс пройти еще один мир и освободить Админа, но поскольку для вознесения остается только один слот, Админ и Уриэль не могут одновременно подняться. В зависимости от выбора игрока, один или оба - Админ и Уриил - останутся позади, пока искусственный мир будет разрушен. Администратор может также потребовать, чтобы Уриэль удалил все следы манипуляций, совершенных Админом, из записи до вознесения; если игрок решает не делать этого, другие ИИ обнаруживают и реагируют на манипуляции Админа над ними.

Разработка и маркетинг
Директор по маркетингу Croteam Давор Хунски (слева) и технический директор Ален Ладавак на конференции разработчиков игр в 2015 году

Принцип Талоса возник из работы Croteam по созданию шутера от первого лица Serious Sam 4, экспериментирующий с использованием интерактивных объектов как части игрового дизайна при создании уровней, соответствующих стилю дизайна Serious Sam. Это привело к нескольким сложным головоломкам, над которыми команда была вдохновлена ​​в дальнейшем как отдельное название. Компания Croteam разработала общий сеттинг и план истории, а затем привлекла к работе двух писателей, Тома Джуберта и Йонаса Кирацеса, которые консультировались по вопросам дизайна и философии повествования на основе трансгуманизма и другие важные вопросы о человечестве.

Croteam использовала ряд автоматизированных и готовых к работе инструментов, чтобы быстро разрабатывать, отлаживать и тестировать игру на играбельность. В одном аспекте, который они осознали при разработке игры-головоломки, было то, что, хотя головоломки могут быть разработаны с конкретными решениями, процесс создания видеоигры вокруг головоломки может создать неразрешимые ситуации или непредвиденные сокращения. Чтобы решить эту проблему, они использовали бота, разработанного участником Croteam Натаном Брауном, который ранее разрабатывал ботов для других игр, включая те, которые включены в порты Serious Sam 3 для консолей. Бот по имени Бот будет наблюдать за прохождением головоломки игроком-человеком с точки зрения широких действий, таких как установка ящиков на переключатель для завершения головоломки. Затем, когда среда головоломки была настроена и оформлена, они заставили Бота попытаться решить головоломку, проверяя, чтобы убедиться, что она не заходит в тупик. Если он действительно обнаруживал какие-либо ошибки, бот сообщал об этом через внутреннюю систему сообщений об ошибках, а затем использовал игровые читы, чтобы продолжить и завершить тестирование, которое заняло от 30 до 60 минут для полной игры. Таким образом, они смогли быстро перебрать и решить такие проблемы, когда в игру были добавлены новые функции. В целом, по оценкам Croteam, они наработали с ботом около 15 000 часов до выпуска общедоступной тестовой версии и рассчитывают использовать аналогичные методы в будущих играх. Они также использовали человеческих плейтестеров для проверки других, более эстетичных факторов игр до выпуска названия.

История была написана Томом Джубертом (The Swapper, FTL: Faster Than Лайт ) и Йонас Кирацес. Эти двое были вовлечены в разработку игры около года, когда было выполнено около 80% головоломок, чтобы связать головоломки вместе с правильным повествованием. Croteam оценил предыдущую повествовательную работу Джуберта в «Обмене» и связался с ним, а он, в свою очередь, привел Йонаса Кирацеса, чтобы тот помог ему с написанием, поскольку в то время он был перегружен другими проектами. Croteam считали их сеттинг частью странной компьютерной симуляции, которая «про роботов, разум, философию и Бога». Предыдущая работа Джуберта над «Обменом» вращалась вокруг философских различий между телом и душой; Джуберт порекомендовал Киратца на основе его работ для игры «Бесконечный океан», которая была про искусственный интеллект. Вместе они быстро придумали повествование об автомате, управляемом через головоломки богоподобным Элохимом. Они добавили изюминку как сообщениям, оставленным от других автоматов (в основном написанных Кирацесом), так и явно разумной вспомогательной программе Milton (в основном написанной Джубертом). Большая часть этого диалога была основана на их личном опыте и взаимодействиях на различных интернет-форумах и веб-сайтах более 20 лет. Киратзес также заявил, что был очарован концепцией Эдемского сада, берущей начало в Библии и многократно переосмысленной в других работах. Они стремились уловить чувство решения проблем, которое люди естественным образом делают, и смогли разместить большую часть более широкой истории игры в пространствах, для поиска которых потребовалось бы исследование, что, по мнению Кирацеса, сильно поощряло уровень игры и дизайн головоломок. По словам Жуберта, произведения автора научной фантастики Филипа К. Дика оказали значительное влияние на мотив игры. Эти двое также были привлечены, чтобы помочь в создании сюжета для дополнения Road to Gehenna, хотя, хотя и раньше, чем основная игра, но все еще находились на этапе, когда многие головоломки были решены.

Принцип Талоса был показан в презентации Sony на E3 2014, после которой Time назвал игру одним из «любимых скрытых жемчужин шоу 2014 года». Перед выпуском игры Croteam опубликовала бесплатную демоверсию игры для Linux, OS X и Windows в Steam, в которой были представлены четыре сложных уровня прохождения головоломок, а также бенчмаркинг бот. Croteam также выпустила бесплатный тизер мини-игры для The Talos Principle под названием Sigils of Elohim, который предлагает наборы одного типа головоломки с тетромино, которые можно найти во всем The Talos Principle. Croteam также построила сообщество вокруг игры посредством серии конкурсов и розыгрышей.

Игра была выпущена для нескольких других платформ, в том числе для Android. платформы 28 мая 2015 года, PlayStation 4 13 октября 2015 года и на устройствах iOS 11 октября 2017 года. Порты с поддержкой виртуальной реальности игра для Oculus Rift и HTC Vive была выпущена 17 октября 2017 года. Версия Xbox One, включая улучшенную поддержку графики для Xbox One X, выпущена 31 августа 2018 года. 10 декабря 2019 года была выпущена версия Nintendo Switch.

Пакет расширения под названием «Дорога в геенну» был анонсирован Croteam и Devolver Digital в марте 2015 года. выпущен 23 июля 2015 г. для Windows, OS X и Linux. PlayStation 4, Nintendo Switch и порты виртуальной реальности включали DLC «Road to Gehenna» как часть пакета.

Прием
Прием
Общий балл
АгрегаторОценка
Metacritic (PC) 85/100. (PS4) 88/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
Destructoid 8 / 10
Eurogamer 9/10
Game Informer 9/10
GameSpot 9/10
GameTrailers 9,2 / 10
IGN 8,3 / 10
PC Gamer (UK) 84/100
VentureBeat 90/100
The Escapist 4/5 звезд
Hardcore Gamer4/5

Талос Principle получил признание критиков с общим баллом 85/100 (55 отзывов) для ПК и 88/100 (31 отзыв) для PS4 на Metacritic. Рецензенты высоко оценили как сложность головоломок, так и элементы философии, встроенные в повествование игры. Артур Гис из Polygon похвалил любознательную природу игры в отношении философии, заявив: «... Croteam создал сложную, красивую игру, которая служит прекрасным средством для решения некоторых очень серьезных вопросов о человечестве, о технологиях, которые мы создаем., наши обязанности перед ним и его ответственность перед нами. И «Принцип Талоса» не похож на лекцию по философии в процессе ". Была также дана высокая оценка вариативности и изобретательности головоломок, при этом один критик упомянул, что «вариативность и воображение в этих головоломках просто фантастические, а кривая сложности - одна из самых тонко проработанных, которые я когда-либо испытывал...» Критик видеоигр Бен «Ятзи» Крошоу из Нулевая пунктуация порекомендовал игру, заявив: «Тот факт, что я все еще хотел решать головоломки, чтобы исследовать более великолепные пейзажи, разобраться в тайне и аргументируйте философию с помощью командной строки MS-DOS, свидетельствуя, что игра интересная и интеллектуальная... »Крис Суэллентроп из New York Times похвалил написание игры, заявив, что это было:«... одна из самых грамотных и продуманных игр, с которыми мне приходилось сталкиваться ». Несколько программистов видеоигр и дизайнеров также прокомментировали игру. Маркус Перссон, создатель Minecraft, написал: «Закончил Принцип Талоса, и я награждаю это мимолетное развлечение пятью баллами из пяти. Кроме того, оно изменило меня». Александр Брюс, создатель игры-головоломки Antichamber, прокомментировал: «Человек. Принцип Талоса был таким превосходным. Боже мой. Я любил его. Черт возьми. Исключительный дизайн головоломки и структура повествования».

Награды

GameTrailers наградили The Talos Principle своей головоломкой / приключенческой игрой года. The Talos Principle был назван финалистом конкурса «Превосходство в дизайне» и Гран-при Сеума МакНалли на фестивале Независимых игр в 2015 году, а также номинирован в категории «Превосходство в повествовании». В 2015 году на церемонии награждения Национальной академии экспертов по торговле видеоиграми (NAVGTR) игра получила награду Game, Special Class.

Legacy

Принцип Талоса был признан различными источниками как один из величайших головоломки на все времена. Rock, Paper, Shotgun поставили Talos Principle на 8 место в своем списке 25 величайших головоломок всех времен. GamesRadar + поставили игру на 6 место в своем списке 10 лучших головоломок. игры для консолей, Android, iOS и ПК. PC Gamer оценил ее как одну из лучших игр-головоломок для ПК. Digital Trends считает принцип Талоса одним из лучших головоломки на все времена. Журнал Slant оценил Talos Principle как одну из 100 лучших игр всех времен.

В 2015 году Croteam добавила поддержку SteamVR в обновлении The Talos Principle.. Разработка версии игры The Talos Principle VR, предназначенной для VR, была подтверждена 7 февраля 2017 года в блоге на веб-сайте Croteam. Он был выпущен 18 октября 2017 года.

Принцип Талоса оказал влияние на дизайн других головоломок, таких как Тест Тьюринга.

Croteam объявили, что они работают над продолжением, The Talos Принцип 2, в мае 2016 года. 23 сентября 2020 года, за день до выпуска Serious Sam 4, автор Croteam Джонас Кирацес подтвердил, что Принцип 2 Талоса все еще «определенно выполняется.. " Киратзес объяснил, что историю The Talos Principle 2 было «сложно» создать из-за того, что сюжет оригинала «так хорошо обернулся». Кирацес также объяснил, что работа над игрой была медленной из-за разработки двух других игр Croteam: вышеупомянутой Serious Sam 4 и. Он также заявил, что The Talos Principle 2 станет следующим направлением деятельности компании после выпуска Serious Sam 4.

Ссылки
Внешние ссылки
На Викискладе есть средства массовой информации, связанные с The Talos Principle.
Последняя правка сделана 2021-06-11 05:29:32
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте