Наведите курсор и щелкните

редактировать
Компьютерная техника

Наведите курсор и щелкните - это действия пользователя компьютера , который перемещает указатель в определенное место на экране (указывает) и затем нажимает кнопку на мышь, обычно левая кнопка (щелчок), или другое указывающее устройство. Пример «наведи и щелкни» находится в гипермедиа, где пользователи нажимают на гиперссылки для перехода от документа к документу.

Наведение и щелчок можно использовать с любым количеством устройств ввода, включая мыши, сенсорные панели, трекпойнт, джойстики и роликовые шарики.

Пользовательские интерфейсы, например графические пользовательские интерфейсы, иногда описываются как «интерфейсы с указанием и щелчком», часто предполагая, что они очень проста в использовании, требуя, чтобы пользователь просто указывал, чтобы указать свои пожелания. Эти интерфейсы иногда снисходительно упоминаются (например, пользователями Unix ) как интерфейсы «щелкни и слюни» или «наведи и слюни».

Использование этой фразы для описания программного обеспечения подразумевает, что интерфейсом можно управлять исключительно с помощью мыши (или каких-либо других средств, таких как стилус ), с небольшим вводом от клавиатура, как и многие графические пользовательские интерфейсы.

Содержание
  • 1 Наведение и всплывающие подсказки
  • 2 Один щелчок
    • 2.1 По значкам
    • 2.2 По тексту
  • 3 Двойной щелкните
  • 4 Закон Фиттса
  • 5 См. также
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Наведение и всплывающие подсказки
Всплывающая подсказка веб-браузера, отображаемая для гиперссылки.

В некоторых системах, например, Internet Explorer, перемещение указателя по ссылке (или другому элементу GUI ) и ожидание доли секунды (которая может варьироваться от 0,004 до 0,7 с) может вызвать всплывающая подсказка для отображения.

Одиночный щелчок

Одиночный щелчок или «щелчок» - это нажатие компьютерную мышь нажмите один раз, не перемещая мышь. Одиночный щелчок обычно является основным действием мыши. Однократный щелчок по умолчанию во многих операционных системах выбирает (или выделяет) объект, а двойной щелчок выполняет или открывает объект. Одиночный щелчок имеет много преимуществ перед двойным щелчком из-за сокращения времени, необходимого для завершения действия. Одно нажатие или фраза одним щелчком также использовалась для применения в коммерческой сфере как конкурентное преимущество. Слоган «один щелчок» или «один щелчок» стал очень распространенным, чтобы показать клиентам простоту использования их услуг.

На иконках

По умолчанию в большинстве компьютерных систем, чтобы человек мог выбрать определенную функцию программного обеспечения, ему или ей нужно будет нажать левую кнопку. Примером этого может быть человек, щелкнувший значок . Точно так же нажатие правой кнопки представит пользователю текстовое меню для выбора дополнительных действий. Эти действия могут варьироваться от открытия, исследования, свойств и т. Д. С точки зрения развлекательного программного обеспечения, интерфейсы «укажи и щелкни» являются обычными методами ввода, обычно предлагая интерфейс «меню» или «панель значков», который функционирует должным образом. В других играх персонаж исследует разные области игрового мира. Чтобы перейти в другую область, игрок переместит курсор в одну точку экрана, где курсор превратится в стрелку. Щелчок затем переместит игрока в эту область.

По тексту

Во многих программах обработки текста, таких как веб-браузеры или текстовые процессоры, щелчок по тексту перемещает курсор в это место. Нажатие и удерживание левой кнопки позволит пользователям выделить выделенный текст, предоставляя пользователю больше возможностей для редактирования или использования текста.

Двойной щелчок

Двойной щелчок чаще всего используется с компьютерной мышью, когда указатель помещается на значок или объект, а кнопка быстро нажимается дважды. Это действие, если оно выполняется без перемещения курсора мыши, вызывает двойной щелчок.

Закон Фиттса

Закон Фиттса можно использовать для количественной оценки времени, необходимого для выполнения действия «укажи и щелкни».

T знак равно a + b журнал 2 ⁡ (1 + DW) {\ displaystyle T = a + b \ log _ {2} {\ Bigg (} 1 + {\ frac {D} {W}} {\ Bigg)}}T = a + b \ log _ {2} {\ Bigg (} 1 + {\ frac {D} {W}} {\ Bigg)} где:

  • T {\ displaystyle T}T - среднее время, необходимое для завершения движения.
  • a {\ displaystyle a}a представляет время запуска / остановки устройства, а b {\ displaystyle b}b обозначает собственную скорость устройства. Эти константы могут быть определены экспериментально, аппроксимируя прямую линию к измеренным данным.
  • D {\ displaystyle D}D - расстояние от начальной точки до центра цели.
  • W {\ displaystyle W}W - ширина цели, измеренная вдоль оси движения. W {\ displaystyle W}W также можно рассматривать как допустимую погрешность в конечной позиции, поскольку конечная точка движения должна находиться в пределах ± W 2 {\ displaystyle \ pm {\ frac {W} {2}}}\ pm {\ frac {W} {2}} от центра цели.
См. также
Найдите одним щелчком в Викисловаре, бесплатный словарь.
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-02 09:14:38
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте