Дерево диалогов

редактировать
Пример простого диалогового дерева

A диалогового дерева или диалогового дерева - это игровой механизм, который используется во многих приключенческих играх ( включая приключенческие игры ) и ролевые видеоигры. При взаимодействии с неигровым персонажем игроку дается выбор, что сказать, и он делает последующие выборы, пока разговор не закончится. Некоторые жанры видеоигр, такие как визуальные романы и симуляторы свиданий, почти полностью вращаются вокруг этих взаимодействий персонажей и ветвящихся диалогов.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Механика игры
  • 3 Ценность и влияние
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки

История

Концепция дерева диалогов существовала задолго до появления видеоигры. Самое раннее известное древо диалогов описано в «Сад расходящихся тропок », рассказе 1941 года Хорхе Луисе Борхесе, в котором комбинированная книга Цуи Пена позволяет все основные исходы события разделяются на отдельные главы. Как и в других играх, эта история повторяется по мере развития (поскольку возможные результаты будут приближаться к n, где n - количество вариантов на каждой вилке, а m - глубина дерева).

Первая компьютерная диалоговая система была представлена ​​в ELIZA, примитивной обработке естественного языка компьютерной программе, написанной Джозеф Вайценбаум между 1964 и 1966 годами. Программа имитировала взаимодействие между пользователем и искусственным терапевтом. С появлением видеоигр, интерактивные развлечения попытались включить осмысленное взаимодействие с виртуальными персонажами. Ветвящиеся диалоги с тех пор стали обычным явлением в визуальных романах, симуляторах свиданий, приключенческих играх и ролевых видеоиграх.

игровая механика

Диалоговое дерево, реализованное в игре. The Banner Saga : запрос от неигрового персонажа появляется внизу, а три возможных ответа игрока - вверху слева.

Обычно игрок входит в режим игры, выбирая разговор с неигровым персонажем (или когда неигровой персонаж решает поговорить с ним), а затем выбирая строку предварительно написанного диалога из меню. После выбора того, что сказать, персонаж, не являющийся игроком, отвечает игроку, и игроку дается другой выбор, что сказать. Этот цикл продолжается до тех пор, пока разговор не закончится. Разговор может закончиться, когда игрок выбирает прощальное сообщение, персонажу, не являющемуся игроком, больше нечего добавить, и он завершает разговор, или когда игрок делает неправильный выбор (возможно, разозлит неигрока, чтобы он оставил разговор).

В играх часто есть возможность попросить не-игроков повторить информацию по теме, что позволяет игрокам воспроизвести те части разговора, которым они не уделили достаточно внимания в первый раз. Говорят, что эти разговоры разработаны как древовидная структура, в которой игроки выбирают между каждой ветвью диалога, чтобы продолжить. В отличие от разветвленной истории, игроки могут вернуться к более ранним частям дерева разговоров и повторить их. Каждая точка ветвления (или узел), по сути, представляет собой отдельное меню выбора, и каждый выбор, сделанный игроком, вызывает ответ неигрового персонажа, за которым следует новое меню выбора.

В некоторых жанрах, таких как ролевые видеоигры, внешние факторы, такие как харизма, могут повлиять на реакцию неигрового персонажа или варианты разблокировки, которые будут недоступны другим персонажам. Эти разговоры могут иметь далеко идущие последствия, например, решение раскрыть ценный секрет, доверенный игроку. Однако обычно это не настоящая древовидная структура данных в понимании программистов, потому что они содержат циклы, как это видно на иллюстрации на этой странице.

Определенные игровые жанры почти полностью связаны с взаимодействием персонажей, включая визуальные романы, такие как Ace Attorney и симуляторы свиданий, такие как Tokimeki Мемориал, обычно содержащий сложные ветвящиеся диалоги и часто дословно представляющий возможные ответы игрока, как бы их сказал персонаж игрока. Игры, направленные на построение отношений, в том числе визуальные романы, симуляторы свиданий, такие как Tokimeki Memorial, и некоторые ролевые игры, такие как Shin Megami Tensei: Persona, часто предлагают варианты, которые имеют разное количество связанных "настроений". очки », которые влияют на отношения игрового персонажа и будущие разговоры с неигровым персонажем. В этих играх часто используется цикл день-ночь с системой расписания, которая обеспечивает контекст и релевантность взаимодействиям персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их реакцию в дальнейшем. разговоры. В некоторых играх используется система разговора в реальном времени, которая дает игроку всего несколько секунд, чтобы ответить неигровому персонажу, например, Sega Sakura Wars и Alpha Protocol.

Другой вариант ветвления диалогов можно увидеть в приключенческой игре Culpa Innata, где игрок выбирает тактику в начале разговора, например, использование формальной, случайной или обвинительной манеры, которая влияет на тон разговора и информацию, полученную от интервьюируемого.

Ценность и влияние

Этот механизм позволяет разработчикам игр предоставлять интерактивные общение с неигровыми персонажами без решения проблем обработки естественного языка в области искусственного интеллекта. В таких играх, как Monkey Island, эти разговоры могут помочь продемонстрировать личность определенных персонажей.

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-17 04:27:31
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте