Gone Home

редактировать

Gone Home
Gone Home.png Логотип компании Gone Home
Разработчик (и)
Издатель (ы)
Дизайнер (и) Стив Гейнор
Программист (и) Джоннеман Нордхаген
Художник (и)
Композитор (ы) Крис Ремо
Движок Unity
Платформа (и)
ВыпускWindows, OS X, Linux
  • WW: 15 августа 2013 г.
PlayStation 4, Xbox One
  • NA : 12 января 2016 г.
  • PAL : 12 февраля 2016 г.
Nintendo Switch
  • WW: 6 сентября 2018 г.
iOS
  • WW: 11 декабря 2018 г.
Жанр ( s) Приключение, исследование
Режим (ы)Одиночная игра

Ушел домой - первый человек опыт loration видеоигра, разработанная и изданная The Fullbright Company. Впервые Gone Home был выпущен для компьютеров Microsoft Windows, OS X и Linux в августе 2013 года, за ним последовали консольные релизы для PlayStation 4 <131.>и Xbox One в январе 2016 года, Nintendo Switch в сентябре 2018 года и iOS в декабре 2018 года.

Установить в 1995 году. В «Унесенных домом» игрок играет роль молодой женщины, возвращающейся из-за границы в свой сельский семейный дом в штате Орегон, где ее семья в настоящее время отсутствует, а дом пуст, и ей приходится разбирать последние события. Gone Home не отличается особой интерактивностью, но вместо этого игрок исследует дом в своем собственном темпе и определяет, что произошло, исследуя предметы, журналы и другие предметы, оставленные в различных комнатах. Команда Фуллбрайта, ранее работавшая над BioShock 2: Minerva's Den, взяла концепции и идеи из этой игры, чтобы создать игру-исследование, чтобы вовлечь игрока в раскрытие повествования путем нелинейного продвижения через поиск дома. сохраняя управляемость проекта для своей небольшой команды.

Gone Home получил критические отзывы при выпуске. Несколько изданий использовали игру в качестве примера видеоигр как искусства, поскольку ее нестандартный формат игрового процесса демонстрирует развитие индустрии видеоигр в более художественные формы. Однако это также подняло вопрос о том, следует ли считать Gone Home игрой, и привело к уничижительному термину «симуляторы ходьбы» для описания малоинтерактивных исследовательских игр, хотя с тех пор индустрия приняла этот термин. Персонажи и история Gone Home получили высокую оценку за решение ЛГБТ проблем, с которыми некоторые игроки могли идентифицировать себя.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Порты
  • 4 Прием
    • 4.1 Продажи
    • 4.2 Награды и похвалы
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки

Геймплей

Игрок играет роль Кэти в виде от первого лица, которая может перемещаться по дому, просматривать объекты и взаимодействовать с ними. В игре нет определенных целей; однако игра поощряет и награждает игрока, когда он исследует новые области дома и ищет новые сообщения. Большая часть интерактивности основана на просмотре предметов и заметок в доме. Чтобы продвинуться в игре, игрок должен найти определенные объекты, которые открывают доступ к другим частям дома.

Сюжет

Файл: Gone Home - Запустить Trailer.webm Воспроизвести медиа Стартовый трейлер устанавливает сцену для игры

7 июня 1995 года 21-летняя Кэти Гринбрайар (озвучивает Сара Эльмалех) возвращается домой из-за границы в новый дом ее семьи в вымышленном округе Бун, штат Орегон. Ее семья состоит из отца Терри, писателя-неудачника, который зарабатывает на жизнь обзором домашней электроники; ее мать, Дженис, защитник дикой природы, недавно получившая звание директора; и ее 17-летняя сестра Саманта (озвучивает Сара Грейсон). По прибытии она обнаруживает, что дом заброшен, большая часть их имущества все еще находится в перемещаемых ящиках, и записка на двери от Сэма, умоляющего Кэти не расследовать, что произошло.

Обыскивая дом, Кэти начинает разбирать то, что произошло во время ее отсутствия. После переезда Саманта с трудом приспосабливалась к новой старшей школе, но в конце концов подружилась с другой девушкой, Иоландой «Лонни» ДеСото, курсантом JROTC. Двое объединились вокруг Street Fighter, панк-рока, гранж и растущего движения riot grrrl, а после того, как сбежали на концерт, у них возникли романтические отношения. После различных инцидентов в школе родители Сэма узнали о ее отношениях, запретили Сэму закрывать дверь в ее спальню, пока Лонни кончил, и стали отрицать, что их дочь - лесбиянка. Поскольку Лонни должна была в конечном итоге отправиться в путь, чтобы начать свою службу, Сэм остался в отчаянии.

Через два дня после ее прощального шоу, которое совпадает с днем ​​возвращения Кэти на родину, и неделей, когда родители Сэма уезжают в отпуск (который оказывается на самом деле консультационной поездкой, а не походом, поскольку они рассказала другим), Лонни отправилась на свою станцию, но в конце концов позвонила Сэму из таксофона, чтобы сказать ей, что она вышла из автобуса в Салеме и хотела, чтобы они были вместе. Последняя запись Сэма в дневнике Кэти объясняет, что она собрала свои вещи и поехала на машине, чтобы найти Лонни, надеясь начать с ней новую жизнь за пределами Орегона.

Необязательно, Кэти может найти различные другие подсказки, которые предоставляют информацию о дополнительных событиях, которые произошли в то время: подразумевается, что у Дженис начинались романтические чувства к подчиненному, и что Терри ругал его отец через письмо о его неудавшейся писательской работе, а также о подозрении Сэма и Лонни, что в доме обитал покойный Оскар Масан, дядя Терри и бывший владелец дома. Также подразумевается, что решение Терри написать о персонаже, путешествующем во времени в 1963 году, чтобы остановить убийство Кеннеди, могло быть вызвано его собственным сексуальным насилием со стороны Масана, которое произошло или закончилось в 1963 году, когда ему было 13 лет.

Разработка

Компания Фулбрайт на Game Developers Choice Awards в 2014 году. Слева направо: Кейт Крейг, Стив Гейнор, Джоннеман Нордхаген и Карла Зимонья

Фулбрайт основана Стивом Гейнором, Карлой Зимонджей и Джоннеманом Нордхагеном как «Компания Фулбрайта». Эти трое ранее работали вместе в 2K Games над BioShock 2: Minerva's Den. Все трое были привлечены перспективой разработки исследовательской игры под влиянием Minerva's Den через небольшую независимую команду, а не большую компанию, и впоследствии покинули 2K Games, чтобы сформировать Fullbright. Чтобы сократить расходы, команда вместе переехала в дом в Портленде, штат Орегон, и открыла офис в подвале, а Gone Home стала их первой игрой. Гейнор считал их предыдущую работу над играми BioShock фактически подготовительной стадией для Gone Home, что позволило им завершить ее за семнадцать месяцев. Быстрому развитию способствовало создание первого прототипа игры в Amnesia: The Dark Descent с HPL Engine 2 (с которым у Гейнора был предыдущий опыт), прежде чем завершить игру в Unity 4 игровой движок.

Первоначальная концепция Gone Home заключалась в том, чтобы игрок исследовал умный дом, который включал центральный искусственный интеллект, работающий с роботы бегают, чтобы выполнить задания. Игрок мог бы изменить состояние дома своими действиями; Гейнор сравнил эту идею с небоевой игрой System Shock. Изучая эту идею и осознавая небольшой размер своей команды, они подумали, что изменится, если они сделают дом более похожим на обычное домашнее хозяйство, без каких-либо других персонажей, явно присутствующих, что значительно упростило разработку до чего-то более управляемого для команды. Это создало фокус игры как «никаких других людей, никаких других персонажей, [только] вас в единой среде». Уменьшенный объем позволил им завершить игру тремя из них для программирования, повествования и 2D-арта, а также удаленной работой Кейт Крейг для 3D-моделирования игры. В частности, меньший объем исключает необходимость в моделистах или аниматорах любого типа. Жена Крейга Эмили Кэрролл, художник комиксов, поклонником которого был Гейнор, также помогала в разработке некоторых художественных материалов и логотипов игры.

В повествовании «Унесенный дом» был разработан для семьи; Гейнор заявил, что, несмотря на все атрибуты научной фантастики Логова Минервы, его основной рассказ был о мужчине, его жене и о том, как прошлое мужчины влияет на эти отношения, и использовал тот же подход для «Унесенных домой». Они поместили игрока в одного из членов семьи, чтобы устранить любые моральные принципы исследования дома, который им не принадлежит. Кроме того, они установили, что семья только недавно переехала в дом; Гейнор беспокоился, что игроку будет сложно определить ключевые элементы, которые будут присутствовать среди всех других объектов в хорошо обжитом доме, в то время как во время недавнего переезда только предметы, имеющие непосредственное значение, были бы распакованы, что облегчало бы задачу. игрок, чтобы сосредоточиться на них. Фулбрайт установил игру в 1995 году, потому что они считали его последним годом, когда технологии не сделали большую часть коммуникаций цифровыми по своей природе, поэтому им не нужно было учитывать, как цифровая коммуникация повлияет на их повествование, при этом сохраняя при этом элементы игра, знакомая игрокам. Еще одним источником вдохновения были исследования городов, особенно японское хайкё, дома, которые давно заброшены из-за индустриализации. Гейнор сказал, что в его жителях есть загадки, которые люди могут разгадать, изучив состояние заброшенного дома.

Гейнор заявил, что Minerva's Den больше ориентирован на повествование об окружающей среде, чем на игровой процесс, основанный на действиях, и определил подход и необходимые элементы дизайна, в которых они нуждались для Gone Home. Другими элементами, которые повлияли на Gone Home из их опыта в BioShock, были нелинейные уровни для исследования и обнаружение элементов повествования через аудиожурналы, которые игрок должен был бы активно искать, и то и другое поддерживало элементы исследования в игре. Гейнор также рассмотрел подход, который Looking Glass Studios использовала для разработки иммерсивных симуляторов. Одна из проблем, которую рассмотрел Фулбрайт, заключалась в том, что не каждый игрок обязательно найдет все ключи повествования для различных элементов сюжета, и поэтому им было необходимо сделать историю достаточно гибкой, чтобы игрок мог понимать эти повествования, не обязательно видя каждый элемент, который они разработали. Гейнор знал, что такой подход к игре будет считаться нетрадиционным, поэтому они не стремились сделать что-то авангардное, а скорее как доказательство концепции того, что такие игры могут быть захватывающими, чтобы вовлечь игрока в полное исследование и понимание. понимать повествование сами.

Игрок исследует предметы вокруг дома, чтобы собрать воедино историю. На большую часть художественного оформления игры повлияло движение riot grrrl середины 1990-х.

В игре присутствует музыка от riot grrrl групп Heavens to Betsy и Братмобайл ; Фулбрайт знал об их портлендском лейбле Kill Rock Stars и работал с ними на раннем этапе, чтобы защитить права на музыку, как только они определились с местом и периодом времени. После показа игры на Grrrl Front Fest, музыкальном фестивале в Портленде riot grrrl, она привлекла внимание местной группы The Youngins, которая продолжила создавать музыку для Girlscout, вымышленной группы в игре. Оригинальная музыкальная партитура игры была написана Крисом Ремо, другом и соведущим Гейнора из подкаста Idle Thumbs, и содержит более 30 минут музыки, которая сопровождает основной игровой процесс исследования игры. с уникальной музыкой, также отмеченной для каждого аудиожурнала игры.

A режим комментариев разработчика был добавлен в качестве бесплатного обновления в игру в октябре 2013 года.

Порты

Консоль версия игры разрабатывалась Midnight City; однако позже это было отменено после закрытия Midnight City в марте 2015 года. Позже разработка консольного порта для PlayStation 4 и Xbox One была переведена на Majesco Entertainment и были выпущены 12 января 2016 года. Эти порты включали улучшенную графику и звук и использовали обновленный игровой движок Unity 5.

Gone Home был выпущен для Nintendo Switch 6 сентября 2018 г. при поддержке издателя Annapurna Interactive. Версия Switch включает в себя лицензионные игровые картриджи Super Nintendo Entertainment System на игровых объектах, заменяющие вымышленные картриджи, используемые в других версиях, в рамках сотрудничества игры с Nintendo. Отмечая пятую годовщину игры, Annapurna Interactive в сотрудничестве с iam8bit объявили об ограниченном физическом выпуске игры для Nintendo Switch, а также об ограниченном выпуске виниловой пластинки для саундтрека к игре, который был запущен в 2019 году.

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic ПК: 86/100. PS4: 85 / 100. NS: 88/100
Оценка по отзывам
ПубликацияОценка
Adventure Gamers 4,5 / 5
Edge 9/10
Eurogamer 6/10
Game Informer 8,5 / 10
GameSpot 9,5 / 10
Гигантская бомба 5/5
IGN 9,5 / 10
PC Gamer (США) 85/100
Polygon 10/10
Financial Post 10/10
The Daily Telegraph 4/5
Награды
ПубликацияПремия
BAFTA Лучшая дебютная игра (2013)
Polygon Игра года (2013)

Gone Home получила очень положительные отзывы игровых журналистов. На Metacritic игра имеет рейтинг 86/100 на основе 56 отзывов критиков.

Эмили Морганти из Adventure Gamers отметила, что в Gone Home была «реалистичная, захватывающая игра. история, которая прекрасно рассказывается с помощью подсказок окружающей среды и звукового повествования, "и что" многие люди читают книги, чтобы получить возможность увидеть жизнь чужими глазами, но в игре редко бывает так хорошо, как в этой ". Мэтью Брага из Financial Post также отметил, что «это игра, которую некоторые будут рассматривать как дальновидное свидетельство в продолжающихся дебатах об играх как искусстве», добавив, что игра была создана для «погрузитесь в глубины жизненного опыта, выходящие за пределы типично ориентированного на белых, мужских и юношеских геймеров». Однако редактор Eurogamer Оли Уэлш заявил: «Компания Fullbright построила прекрасный дом для интимного повествования в играх, но она еще не нашла, чтобы история в нем жила».

ЛГБТ-тематика игры получила высокую оценку. Фуллбрайт сообщил, что получил многочисленные отзывы не только от ЛГБТ-игроков игры, которые оценили, как они рассказали историю и как такие люди должны справляться с отказом своей семьи, но и от игроков, выступавших против прав ЛГБТ, которые обнаружили, что игра представляет проблемы связанных с ЛГБТ, чтобы изменить свое мнение по этому поводу. Фулбрайт также подвергся критике со стороны игроков из-за того, что сосредоточился на ЛГБТ-темах за счет других элементов истории. Из-за заявлений организаторов PAX Prime, которые Фулбрайт считал унизительным по отношению к ЛГБТ, компания отказалась от показа Gone Home на выставке Indie MEGABOOTH во время мероприятия PAX Prime 2013, подчеркнув важность уважения к проблемам ЛГБТ.. Вслед за этим PAX объявила, что создаст центры разнообразия на своих будущих мероприятиях, чтобы «посетители могли найти информацию, касающуюся проблем, связанных с женщинами, ЛГБТК, цветными людьми, инвалидами и проблемами психического здоровья в играх».

Некоторые репортеры обсуждали вопрос о том, следует ли считать "Gone Home" видеоигрой, поскольку в ней отсутствует обычная интерактивность, которая обычно присуща видеоиграм. Гейнор утверждал, что Gone Home был специально разработан для среды видеоигр, заявив, что они считали это «отредактированным обсуждением» между Фулбрайтом и игроком, поскольку «[t] контент, с которым вы сталкиваетесь, выглядит иначе, чем для кого-то другого. Он уникален для каждого пользователя и их интерпретации. Интерактивность делает опыт уникальным для вас ". Гейнор привел в качестве примера способность включать и выключать свет в любой комнате дома. Они включили эту интерактивность при разработке игры, они обнаружили, что это дает игрокам возможность отслеживать, были ли они в комнате раньше или нет, так как в остальном в доме темно, поэтому он рассмотрел этот метод, с помощью которого они знали что игроки, вероятно, захотят сделать, и предоставив им средства для этого, тем самым сделав игровой процесс интерактивным. Отсутствие интерактивности привело к тому, что Gone Home на момент его выпуска стали называть «симуляторами ходьбы», хотя с тех пор индустрия приняла «симуляторы ходьбы» для описания аналогичных созерцательных повествовательных игр с небольшой прямой интерактивностью, таких как The Stanley Притча, Firewatch и What Remains of Edith Finch. Подход Gone Home к исследовательскому повествованию повлиял на части Uncharted 4: A Thief's End и Prey. Polygon назван Gone Home среди наиболее важных игр 2010-е годы о том, как она сместила игры, чтобы сосредоточиться на исследовании и повествовании, а не на чисто активном игровом процессе.

Из-за нетипичной природы Gone Home и его повествования, сосредоточенного на проблемах ЛГБТ, он стал центральной темой обсуждения на начало спора о Gamergate в августе 2014 года. Часть игроков в видеоигры, некоторые из которых поддерживали движение Gamergate, критиковали такие игры, как Gone Home и Depression Quest, за отсутствие качеств обычного видео игры, зарабатывая похвалы игровой прессы, а также включая такие темы, как проблемы ЛГБТ. Критики возразили, что эти элементы являются частью рассмотрения видеоигр как формы искусства, демонстрируя, как меняется среда.

Продажи

К сентябрю 2013 года Фулбрайт объявил, что игра была продана более чем 50 000 копий. К февралю 2014 года продажи достигли 250 000 копий. К моменту выпуска Tacoma, второй игры Фулбрайта, выпущенной в октябре 2017 года, Gone Home было продано более 700 000 копий.

Награды и похвалы

Игра также была номинирован на «Превосходство в повествовании» на Фестивале независимых игр за 2013 год.

Polygon назвал Gone Home своей игрой года за 2013 год.

Gone Home был номинирован на несколько категорий на конкурсе Game Developers Choice Awards 2014 года, в том числе «Игра года», «Премия за инновации», «Лучшее повествование» и «Лучшая загружаемая игра», а Фулбрайт как студия победил в номинации «Лучшая» Дебют «Унесенных домой».

Игра получила награду British Academy Games Awards 2013 за лучшую «Дебютную игру» и была номинирована на «Лучшую историю».

Ссылки

Внешние ссылки

СМИ, связанные с Gone Home на Wikimedia Commons

Последняя правка сделана 2021-05-21 13:29:32
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте