Half-Life (видеоигра)

редактировать
Видеоигра-шутер от первого лица 1998 года

Half-Life
Half-Life Cover Art.jpg
Разработчик (и) Valve
Издатель (и) Sierra Studios. Valve (цифровой)
Автор (ы) Марк Лэйдлоу
Композитор (ы) Келли Бейли
СерияHalf-Life
Движок GoldSrc
Платформа (-ы)
Выпуск19 ноября, 1998
Жанры Шутер от первого лица
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

Half-Life - это шутер от первого лица видеоигра, разработанная Valve и опубликованная Sierra Studios для Microsoft Windows в 1998 году. Это был дебютный продукт Valve и первая игра в серии Half-Life. Игроки берут на себя роль Гордона Фримена, ученого, который должен сбежать из исследовательского центра Черной Мезы после того, как в него вторглись инопланетяне. Основной игровой процесс состоит из борьбы с инопланетными и человеческими врагами с использованием разнообразного оружия и решения головоломок.

В отличие от многих других игр того времени, игрок практически непрерывно контролирует Фримена, и история рассказывается в основном через сценарии, видимые его глазами. Соучредитель Valve Гейб Ньюэлл сказал, что цель команды - создать иммерсивный мир, а не «тир». Они создали Half-Life с использованием GoldSrc, сильно модифицированной версии движка Quake, лицензированного от id Software.

Half-Life получил признание за свою графику и реалистичный игровой процесс., и цельное повествование. Она получила более пятидесяти наград PC "Игра года и считается одной из самых влиятельных игр FPS и лучших видеоигр, когда-либо созданных. К 2008 году было продано более 9 миллионов За ним последовали пакеты расширения Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработанные Gearbox Software. Он был перенесен на PlayStation 2 в 2001 году вместе с другим расширением Half-Life: Decay, а также на macOS и Linux в 2013. Valve перенесла Half-Life на свой движок Source в 2004 году, а сторонний ремейк, Black Mesa, был выпущен в 2020 году.

Half-Life вдохновило множество фанатов модов, некоторые из которых стали самостоятельными играми, например, Counter-Strike, Day of Defeat и Sven Co-op. Half-Life 2 был выпущен в 2004 году, за ним последовали Half-Life 2: Episode One (2006), Episode Two (2007) и Half-Life: Alyx (2020).

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Deve lopment
  • 4 Выпуск
    • 4.1 Порты
  • 5 Медиа
    • 5.1 Расширения
    • 5.2 Ремейки
    • 5.3 Сиквелы
  • 6 Прием
    • 6.1 Продажи
    • 6.2 Обзоры
  • 7 Наследие
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
В этой сцене игрок должен обойти водохранилище плотины, охраняемое ударным вертолетом AH-64 Apache, отряд морской пехоты., и огневое место.

Half-Life - это шутер от первого лица, который требует от игрока выполнения боевых задач и решения головоломок для продвижения по игре. В отличие от большинства своих аналогов в то время, Half-Life использовала сценарии, такие как вортигонт, пробивающий дверь, для продвижения основных сюжетных точек. По сравнению с большинством шутеров от первого лица того времени, которые полагались на перерывы между кат-сценами для детализации сюжета, история Half-Life рассказывается в основном с использованием сценариев (за исключением одной короткой кат-сцены), что позволяет игроку оставаться в напряжении. контроль точки зрения от первого лица. В соответствии с этим, игрок редко теряет способность управлять персонажем игрока, который никогда не говорит и никогда не появляется в игре; игрок видит «глазами» на протяжении всей игры. Half-Life не имеет «уровней»; вместо этого он делит игру на главы, названия которых мигают на экране по мере продвижения игрока по игре. Прогресс по миру непрерывен, за исключением коротких пауз для загрузки.

Игра регулярно объединяет головоломки, такие как навигация по лабиринту конвейерных лент или использование ближайших ящиков, чтобы построить небольшую лестницу к следующей области, которую должен игрок путешествовать в. Некоторые головоломки включают использование окружающей среды для убийства врага, например поворот клапана, чтобы распылить горячий пар на врагов. Есть несколько боссов в общепринятом смысле, где игрок побеждает превосходящего противника прямым столкновением. Вместо этого такие организмы иногда определяют главы, и, как правило, ожидается, что игрок будет использовать местность, а не огневую мощь, чтобы убить босса. В конце игры игрок получает «модуль прыжка в длину» для костюма HEV, который позволяет игроку увеличивать горизонтальное расстояние и скорость прыжков, приседая перед прыжком. Игрок должен полагаться на эту способность, чтобы перемещаться по различным прыжковым головоломкам в стиле платформеров в Xen ближе к концу игры.

По большей части игрок сражается через игра одна, но иногда ей помогают неигровые персонажи; в частности охранники и ученые, которые помогают игроку; охранники будут сражаться вместе с игроком, и охранники и ученые могут помочь в достижении новых областей и передать соответствующую информацию о сюжете. Множество инопланетных врагов населяет игру, в том числе хедкрабов, буллсквидов и хедкрабов-зомби. Игрок также сталкивается с человеческими противниками, включая боевой отряд в опасной среде (HECU) морской пехотинец и ассасин-оперативник.

Half-Life включает в себя многопользовательскую онлайн-поддержку как для индивидуального, так и для командного боя на смерть modes.

Сюжет

Физик Гордон Фриман опаздывает на работу в Исследовательский центр Черной Мезы. В рамках эксперимента он помещает необычный материал в машину для анализа. Спектрометр взрывается, создавая «резонансный каскад», который открывает портал в другое измерение, Xen. Выжившие ученые побуждают Гордона подняться на поверхность, где он защищается от враждебных существ Ксен и морских пехотинцев, посланных скрыть инцидент.

Направляясь на поверхность, Гордон узнает, что ученые из Лямбда-комплекса, возможно, нашли способ закрыть портал. Гордон отправляется на другой конец здания, чтобы помочь им. По пути он активирует испытательную установку ракетных двигателей, чтобы уничтожить гигантское существо с щупальцами, и использует заброшенную железнодорожную систему, чтобы достичь и запустить ракету-спутник. После того, как его схватили морские пехотинцы и бросили умирать в компакторе для мусора, он сбегает и направляется в старую часть объекта. Там он обнаруживает образцы Зена, собранные до инцидента. Под влиянием инопланетных сил морские пехотинцы выходят из Черной Мезы и начинают авиаудары. Взбираясь по скалам, путешествуя по разрушенным зданиям и пересекая подземные водные каналы, Гордон достигает Лямбда-комплекса, где ученые узнают, что портал с другой стороны взламывается чрезвычайно могущественной сущностью. Они разработали технологию телепортации, которая позволяет Гордону отправиться в Зен, где ему поручено остановить сущность.

В Зене Гордон встречает останки исследователей перед ним и побеждает Гонарха, огромного хедкраба, откладывающего яйца. На фабрике по производству инопланетных солдат он входит в портал, который отправляет его в огромную пещеру. Там Гордон противостоит Нихиланту, сущности, поддерживающей разлом, и разрушает его. Гордона вызывает таинственный G-Man, который следит за его успехами в Черной Мезе и хвалит его. G-Man объясняет, что его «работодатели» хотят нанять Гордона. Если Гордон отказывается, его телепортируют в область, полную инопланетных солдат, чтобы немедленно убить. Если Гордон соглашается, G-Man поздравляет его и помещает в стазис, чтобы дождаться своей задачи.

Разработка
Half-Life во многом была реакционным ответом на банализацию опыта жанра от первого лица. Многие из нас влюбились в видеоигры из-за феноменологических возможностей этой области и чувствовали, что индустрия сводит опыт к наименьшему общему знаменателю, а не исследует эти возможности. Мы надеялись, что создание миров и персонажей будет более привлекательным, чем строительство тиров.

- Президент Valve Гейб Ньюэлл

Valve, базирующаяся в Киркленде, Вашингтон, была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом. Для своего первого продукта Valve остановилась на концепции хоррор-шутера от первого лица (FPS) с использованием движка Quake по лицензии id Software. Valve в конечном итоге изменила 70% кода движка, добавив скелетную анимацию и Direct3D support.

Первоначально игра была вдохновлена ​​играми FPS Doom (1993) и Quake (1996), новелла Стивена Кинга 1980 года The Mist и эпизод 1963 года The Outer Limits под названием «Пограничье ». По словам дизайнера Гарри Тизли, игра id 1993 года Doom оказала большое влияние, и команда хотела, чтобы Half-Life «напугал вас, как Doom». Проект имел рабочее название «Колчан», в честь военной базы «Стрела» из «Тумана». Название Half-Life было выбрано, потому что оно ассоциировалось с темой, а не использовалось клише, и имело соответствующий визуальный символ: греческая буква λ (строчная лямбда ), которая представляет константа распада в уравнении периода полураспада. По словам дизайнера Бретта Джонсона, дизайн уровней был вдохновлен средами из манги серии Акира.

Valve изо всех сил пыталась найти издателя, поскольку многие считали, что игра была слишком амбициозной для первого раза. разработчик. Sierra On-Line подписала с Valve контракт на одну игру, так как была заинтересована в создании трехмерной игры в жанре экшн, особенно на основе движка Quake. Valve впервые показала Half-Life в начале 1997 года; в том же году он имел успех на Electronic Entertainment Expo (E3), где Valve продемонстрировала анимацию и искусственный интеллект. К новым особенностям искусственного интеллекта относятся страх и поведение стаи.

Valve планировала выпустить в ноябре 1997 года, чтобы конкурировать с Quake II. К сентябрю 1997 года команда обнаружила, что, несмотря на то, что они создали некоторые инновационные аспекты в оружии, врагах и дизайне уровней, игра была неинтересной и в дизайне было мало единства. Компания отложила выпуск и переработала каждый уровень. Они использовали новый подход, назначив небольшую команду для создания прототипа уровня, содержащего все элементы игры, а затем потратили месяц на повторение уровня. Когда остальная часть команды сыграла на уровне, который дизайнер Кен Бердвелл описал как «Крепкий орешек встречает Зловещие мертвецы », они согласились использовать его в качестве основы. Команда разработала три теории о том, что сделало уровень интересным. Во-первых, в нем происходило несколько интересных вещей, и все они запускались игроком, а не таймером, чтобы игрок задавал темп уровня. Во-вторых, уровень реагировал на любое действие игрока, даже на такую ​​простую вещь, как добавление графических декалей к текстуре стен, чтобы показать попадание пули. Наконец, уровень предупреждал игрока о неминуемой опасности, чтобы позволить ему избежать ее, вместо того, чтобы убить игрока без предупреждения.

Чтобы продвинуться вперед с этим унифицированным дизайном, Valve искала дизайнера игры, но не нашла никого подходящего. Вместо этого Valve создала «клику», первоначально группу из шести человек из всех отделов, которые работали в течение шести месяцев подряд на шестичасовых встречах четыре дня в неделю. Клика отвечала за все элементы дизайна, включая макеты уровней, ключевые события, дизайн врагов, повествование и введение элементов игрового процесса, связанных с сюжетом. Сотрудничество оказалось успешным, и как только клика приняла решение о типах элементов игрового процесса, которые будут необходимы, были сформированы мини-клики из других отделов, наиболее затронутых выбором, для реализации этих элементов. Членство в основной клике изменилось после того, как требуемая приверженность вызвала выгорание.

Клика подготовила 200-страничный проектный документ, детализирующий почти все аспекты игры. Они также подготовили 30-страничный документ для повествования и наняли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, чтобы он помогал управлять этим сценарием. Лэйдлоу сказал, что его вклад заключался в добавлении «старых приемов повествования» к амбициозным проектам команды: «Я трепетал перед [командой]. Мне казалось, что я просто заимствовал старые стандарты, в то время как они делали что-то действительно новое.. " Вместо того, чтобы диктовать элементы повествования «из какой-то башни авторского вдохновения из слоновой кости», он работал с командой над импровизацией идей и вдохновлялся их экспериментами. Например, первая поездка на поезде была задумана после того, как инженер реализовал код поезда для другой концепции.

В течение месяца после формирования клики другие члены команды приступили к детальной разработке игры, а через месяц началась тестирование через Sierra. Клика была тесно связана с плейтестингом, наблюдая за игроком, но в остальном не взаимодействуя. Они отметили любую путаницу или неспособность решить головоломки в игре и превратили их в элементы действий, которые будут исправлены в следующей итерации. Позже, после внесения большинства основных корректировок, команда включила средства для сравнительного анализа действий игроков, которые они затем собирали и статистически интерпретировали для дальнейшей точной настройки уровней. Между кликой и плейтестированием Valve определила и удалила части, которые оказались неприятными. Бердвелл сказал, что, хотя сначала были проблемы, подход клики имел решающее значение для успеха Half-Life и был повторно использован в Team Fortress 2 с самого начала.

Большая часть деталей Half-Life -Жизненное развитие было потеряно; по словам сотрудника Эрика Джонсона, за два или три месяца до выпуска их Visual SourceSafe "взорвался"; журналы технических изменений до последнего месяца разработки были потеряны, и код пришлось восстанавливать с отдельных компьютеров.

Выпуск

Half-Life был выпущен в ноябре 1998 года. Пересмотренная версия Half-Life, показанный на E3 1998, получил награду Game Critics Awards за «Лучшую игру для ПК» и «Лучший боевик». Valve выпустила две демоверсии для Half-Life. Первый, Half-Life: Day One, содержал первую пятую часть игры и распространялся с определенными графическими картами. Вторая демоверсия, Half-Life: Uplink, вышла 12 февраля 1999 года и содержала оригинальный контент. Короткометражный фильм, основанный на Half-Life, также названный Half-Life: Uplink, был разработан британским маркетинговым агентством Cruise Control и выпущен 11 февраля 1999 года. Главный герой фильма - журналист, проникающий в Исследовательский центр Черной Мезы. пытается выяснить, что там произошло.

Half-Life подвергся жесткой цензуре за его выпуск в Германии, поскольку он соответствовал Федеральному департаменту по СМИ, вредным для молодежи (BPjM по его немецкой аббревиатуре). Ньюэлл заявил во время выпуска Half-Life, что для соблюдения правил BPjM о насилии над людьми они должны были заменить всех людей в игре роботами, заменив любую кровь маслом и части тела шестернями, среди других изменений.. Это позволило выпустить игру, но она была помещена в список, поддерживаемый BPjM, что предотвращает продажу игры лицам младше 18 лет. В 2017 году BPjM удалила Half-Life из своего списка, и в знак признания этого Valve выпустила Half-Life Uncensored, бесплатный загружаемый контент для тех, кто в Германии, чтобы патчить Half-Life и отменить эти изменения.

Порты

Captivation Digital Laboratories и Gearbox Software разработали порт Half-Life для консоли Dreamcast с новыми моделями персонажей. и текстуры и эксклюзивное расширение, Blue Shift. После отмены нескольких сторонних игр Dreamcast, Sierra отменила перенос за несколько недель до запланированного выпуска в июне 2001 года, сославшись на «изменение маркетинговых условий». Blue Shift был перенесен на Windows. Порт Dreamcast стал основой порта Half-Life для PlayStation 2, выпущенного в конце 2001 года. Эта версия добавила соревновательную игру и кооперативное расширение Half-Life: Decay. Поздняя сборка версии Dreamcast в конечном итоге просочилась в Интернет.

Версия Half-Life для Mac OS, портированная Logicware, была анонсирована, но так и не вышла. 29 января 2013 года Valve выпустила бета-версии портов для OS X и Linux. Valve доработала их 14 февраля 2013 года.

Media

Расширения

Два пакета расширения стороннего разработчика Gearbox Software были выпущены для версии для ПК. : Half-Life: Opposing Force (1999) и Half-Life: Blue Shift (2001). Первый возвращает игрока в Черную Мезу во время событий сюжетной линии Half-Life, но на этот раз с точки зрения Адриана Шепарда, одного из морских пехотинцев в боевом отряде в опасной среде. чтобы скрыть доказательства происшествия. Он представил несколько новых видов оружия, новых неигровых персонажей, как дружественных, так и враждебных, а также новые, ранее невидимые области объекта.

Blue Shift снова возвращает игрока на временную шкалу Чёрной Мезы Half-Life, на этот раз в роли Барни Калхуна, одного из охранников объекта. Расширение изначально разрабатывалось как бонусная миссия для отмененной версии Dreamcast. Blue Shift поставляется с пакетом High Definition, который дает игроку возможность обновить внешний вид Half-Life, Opposing Force и новый контент Blue Shift.

Decay - еще одно дополнение от Gearbox, выпущенное только как дополнение к версии Half-Life для PlayStation 2. Дополнение представляет собой совместный игровой процесс, в котором два игрока могут решать головоломки или сражаться с многочисленными противниками во вселенной Half-Life.

В 2000 году был выпущен сборник Half-Life: Platinum Pack, включающий (с соответствующими руководствами) Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress Classic, Half-Life: Opposing Force. В 2002 году пакет был переиздан под новыми названиями Half-Life Platinum Collection и Half-Life: Generation. Эти новые версии также включали пакет расширения Half-Life: Blue Shift; хотя при регистрации в Steam, Day of Defeat, а также Ricochet и Deathmatch Classic также были включены. В 2005 году была выпущена Half-Life 1: Anthology, содержащая только Steam-версии следующих игр на одном DVD : Half-Life, Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift, и Team Fortress Classic.

Ремейки

Чтобы на собственном опыте испытать процессы, через которые создателям модов придется пройти с новым движком, Valve портировала Half-Life (получивший название Half-Life). -Life: Source) и Counter-Strike на их новый движок Source. Half-Life: Source - это прямой порт, в котором отсутствует какой-либо новый контент или пакет Blue Shift High Definition. Тем не менее, он использует преимущества вершинных и пиксельных шейдеров для более реалистичных водных эффектов, а также реалистичный физический движок Half-Life 2. Они также добавили несколько других функций из Half-Life 2, в том числе улучшенные динамические карты освещения, карты вершин, тряпичные куклы и систему теневых карт с более чистым, более высоким разрешением, зеркальной текстурой и картами нормалей, а также использование мягкого рендеринга в текстуру. тени, найденные в движке Source Half-Life 2, вместе с заменами 3D skybox вместо старых 16-битных цветных предварительно визуализированных растровых изображений неба. Порт Half-Life обладает многими графическими достоинствами движка Source, а также недостатками управления, которые были отмечены в движке Source. В более поздних обновлениях, среди прочих улучшений, были добавлены опция поля обзора , поддержка OS X и Linux, дополнительный пакет текстур высокого разрешения. Half-Life: Source доступен со специальными выпусками Half-Life 2 или отдельно в Steam. Half-Life Deathmatch: Source, многопользовательская часть оригинальной игры, во многом аналогичная ранее выпущенной Half-Life: Source, была выпущена в июле 2005 года.

Half- Life: Source критиковали за то, что не полностью использовали многие функции движка Source из Half-Life 2, поскольку он по-прежнему использует текстуры и модели из оригинальной игры. В ответ на это с одобрения Valve был разработан сторонний ремейк мода под названием Black Mesa. Black Mesa, созданный фанатами римейк Half-Life, использующий движок Source, начал разработку в 2005 году и был выпущен для бесплатной загрузки 14 сентября 2012 года, не имея только последней главы Xen. Часть Xen была отложена до декабря 2019 года, так как команда проекта хотела обновить это, чтобы попытаться решить, почему оригинальный Xen был плохо принят по сравнению с остальной частью игры. Для запуска игры необходима бесплатная база 2007 Source SDK. Black Mesa также распространяется через Steam; ремейк вошел в число первых десяти игр, выпуск которых на платформе был одобрен с помощью службы Valve массового голосования Steam Greenlight. Отдельная попытка, Project Lambda, пытается воссоздать Half-Life на Unreal Engine, что позволяет игре поддерживать более продвинутые графические функции.

Сиквелы

Half- Life 2 был анонсирован на E3 2003 и выпущен в 2004 году. Игрок управляет Фрименом через 20 лет после инцидента в Черной Мезе в антиутопическом City 17, где он присоединяется к восстанию против инопланетного режима.. За ним последовали эпизодические игры Half-Life 2: Episode One (2006) и Half-Life 2: Episode Two (2007). Еще одно продолжение, Half-Life: Alyx, было выпущено в 2020 году.

Reception

Продажи

Согласно Ньюэллу, бюджет Half-Life был рассчитан на примерно пожизненные продажи. 180 000 шт. Однако после выхода 19 ноября игра стала неожиданным хитом. В Соединенных Штатах Half-Life дебютировал на 8-м месте в недельном графике продаж компьютерных игр PC Data за период с 15 по 21 ноября со средней розничной ценой (ARP) 49 долларов. На следующей неделе он поднялся на шестое место, а затем опустился на 10 в течение недели, закончившейся 5 декабря. В период с 6 по 12 декабря игра снова поднялась на шестое место; к этому времени его ARP упал до 36 долларов. Она занимала шестое-восьмое место в еженедельных чартах PC Data до конца декабря, а ее ARP вырос до 45 долларов к неделе, закончившейся 2 января. PC Data объявил Half-Life шестой самой продаваемой компьютерной игрой за ноябрь в США. позицию, которую он занимал в декабре. Хотя к 30 ноября его продажи в США были ниже 100 000 копий, к 1999 году было продано 212 173 копий, и к концу 1998 года выручка в США составила 8,6 миллиона долларов.

В январе 1999 года Half-Life дебютировал на №3 в рейтинге продаж компьютерных игр Chart-Track в Соединенном Королевстве, и оставался в еженедельной десятке лидеров PC Data в течение всего месяца, достигнув 4-го места. К 19 января, после двух полных месяцев доступности, мировые продажи Half-Life превысили 500 000 единиц. В Соединенных Штатах это была пятая по популярности компьютерная игра за январь. В недельных чартах PC Data с 7 по 20 февраля он поднялся до 2-го места с ARP в 35 долларов. Удерживая позицию в еженедельной десятке до конца февраля, он поднялся на четвертое место за месяц. Игра оставалась в еженедельной десятке лучших на PC Data до 21 марта и опустилась на 11 позицию за март в целом. В Соединенном Королевстве он занял второе место в феврале - после дебюта Baldur's Gate - и пятое в марте. В апреле он занял 3-е место в рейтинге Chart-Track и опустился на 16-е место в рейтинге PC Data. 23 апреля Sierra объявила, что глобальные продажи Half-Life достигли почти 1 миллиона копий.

После сохранения 16-го места в мае в США, в июне Half-Life покинула ежемесячную двадцатку PC Data. Half-Life стала пятой по популярности компьютерной игрой первой половины 1999 года в США. Его продажи на внутреннем рынке в 1999 году достигли 290 000 копий к концу сентября. В 1999 году это была пятая самая продаваемая компьютерная игра в США с продажами 445 123 копий. Эти продажи принесли выручку в 16,6 миллиона долларов, что является шестым по величине валовым доходом для компьютерных игр в США в этом году. В следующем году это была 16-я самая продаваемая компьютерная игра в США, было продано еще 286 593 копий и принесено 8,98 миллиона долларов.

Версия для PlayStation 2 получила серебряную награду от Entertainment and Ассоциация издателей программного обеспечения для досуга (ELSPA), указывающая, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 копий. К июлю 2001 года глобальные продажи Half-Life достигли 2,5 миллионов единиц. Edge отметил в 2003 году, что «значительное количество из 7,5 миллионов копий версии для ПК было куплено, потому что игра предлагала такой потенциал для расширения, управляемого сообществом. ". По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры, к 2008 году в розницу было продано 9,3 миллиона копий. Книга рекордов Гиннеса присвоила Half-Life мировой рекорд как самый продаваемый. -Person Shooter of All Time (PC) в Книге рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2008.

Обзоры

Приемная
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic 96/100 (ПК). 87/100 (PS2)
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
AllGame 5/5 stars
CGW 5/5 stars
GameSpot 9,4 /10
IGN 9.5/10
Next Generation 5/5 stars(PC). 3/5 stars(PS2)

Half-Life получил 96 баллов из 100 на сайте сводных обзоров Метакритик. Джефф Грин из Computer Gaming World сказал, что эта игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр любого года, мгновенная классика, которая он на много миль лучше, чем любой из его ближайших конкурентов, и - в его однопользовательской форме - является лучшим стрелком со времен оригинального Doom ". IGN описал его как" Tour de Force в игровом дизайне - окончательная однопользовательская игра в шутере от первого лица ». GameSpot утверждал, что это был« самый близкий к революционному шагу, который когда-либо делал жанр ».

Следующее поколение рассмотрел компьютерную версию игры, оценил ее на пять звезд из пяти и заявил, что «она динамична, драматична и выводит саму идею приключений на ПК из темных веков в трехмерное пространство. Все это, и ни одного орка в поле зрения ».

Несколько рецензентов назвали уровень погружения и интерактивности революционным. AllGame сказал:« Не каждый день сталкиваешься с игра, которая полностью изменяет эволюционизирует целый жанр, но Half-Life сделала именно это ». Hot Games прокомментировали реализм и то, как окружающая среда «все это добавляет к полностью захватывающему игровому опыту, в сравнении с которым все остальное выглядит довольно дрянным». Gamers Depot сочли игру интересной, заявив, что им «еще предстоит пройти период более захватывающей игры». The Electric Playground заявили, что Half-Life был «захватывающим и увлекательным развлечением», но отметили, что это длилась только первая половина игры, объясняя это тем, что игра «достигла пика слишком рано».

Заключительная часть игры, происходящая в инопланетном мире Зен, обычно считалась самой слабой. Помимо введения совершенно нового и инопланетного окружения, он также включал в себя ряд головоломок с прыжками с низкой гравитацией. Движок GoldSrc не обеспечивал такого точного управления игроком во время прыжков, что затрудняло эти прыжки и часто приводило к падению Фримена в пустоту и перезапуску игры игроком. Джули Манси из Wired назвала последовательность Xen «сокращенная неприятная остановка в инопланетном мире с плохой платформой и битвой с боссом против того, что, по общему мнению, было гигантским парящим младенцем».

Во время 2-го ежегодного AIAS Interactive Achievement Awards (теперь известная как DICE Awards) Half-Life получила награды в категориях «Компьютерная игра года» и «Компьютерная игра года в жанре экшн», а также номинации на «Игру года». Год »,« Выдающиеся достижения в искусстве / графике »,« Выдающиеся достижения в разработке персонажей или сюжетов »,« Выдающиеся достижения в интерактивном дизайне »и« Выдающиеся достижения в разработке программного обеспечения ».

Джефф Лундриган сделал обзор PlayStation 2 версия игры для Next Generation, оценка три звезды из пяти, и заявил, что «Возможно, он устарел, но в Half-Life все еще есть удивительное количество жизни».

В выпусках за ноябрь 1999 г., октябрь 2001 г. и апрель 2005 г. PC Gamer, Half-Life была названа лучшей игрой всех времен / лучшей компьютерной игрой всех времен. В 2004 году GameSpy провела титульный бой, в котором читатели проголосовали за то, что они считали величайшей игрой всех времен, и Half-Life стал абсолютным победителем опроса. Gamasutra присудил ему награду Quantum Leap Award в категории FPS в 2006 году. GameSpot включил Half-Life в список величайших игр всех времен в мае 2007 года. В 2013 году IGN назвал Half-Life одной из самых влиятельных. видеоигры, говоря, что история жанра FPS "довольно четко разделяется на эпохи до Half-Life и после Half-Life".

Legacy

Half-Life получил горячую поддержку со стороны независимых игр разработчиков, в немалой степени благодаря поддержке и поощрению со стороны Valve. Worldcraft, инструмент для создания уровней, использовавшийся во время разработки игры, был включен в программное обеспечение игры. Печатные материалы, сопровождающие игру, указывали на возможный выпуск Worldcraft в качестве розничного продукта, но эти планы так и не были реализованы. Valve также выпустила комплект для разработки программного обеспечения, позволяющий разработчикам модифицировать игру и создавать моды. Оба инструмента были значительно обновлены с выпуском версии 1.1.0.0 патча. Вспомогательные инструменты (включая редакторы текстур, редакторы моделей и редакторы уровней, такие как редактор нескольких движков QuArK ) были либо созданы, либо обновлены для работы с Half-Life.

Комплект для разработки ПО Half-Life служил базой для разработки многих многопользовательских модов, включая разработанные Valve Team Fortress Classic и Deathmatch Classic (римейк многопользовательского режима Deathmatch в Quake на движке GoldSrc). Другие моды, такие как Counter-Strike и Day of Defeat (DOD), начали свою жизнь как работа независимых разработчиков (так называемых «моддеров»), которые позже получили помощь от Valve. Другие многопользовательские моды включают Action Half-Life, Firearms, Science and Industry, The Specialists, Pirates, Vikings and Knights., Natural Selection и Sven Co-op.

Также было создано множество однопользовательских модов. Известные примеры включают USS Darkstar (1999, футуристическое приключение на борту зоологического исследовательского космического корабля), They Hunger (2000–2001, survival horror total conversion trilogy involving zombies), Poke646 (2001, a follow-up to the original Half-Life story with improved graphics), and Someplace Else (2002, a side-story to the original Half-Life).

In 2003, Valve's network was infiltrated by hackers. Among the files that were stolen included an unreleased Half-Life modification: Half-Life: Threewave, a canceled remake of the mod Threewave CTF from Quake. The files were later found by independent reporter Tyler McVicker of Valve News Network on a Vietnamese FTP server in February 2016, and were unofficially released to the public in September 2016.

Some Half-Life modifications eventually landed on retail shelves. Counter-Strike was the most successful, having been released in six different editions: as a standalone product (2000), as part of the Platinum Pack (2000), as an Xbox version (2003), and as a single-player spin-off titled Counter-Strike: Condition Zero (2004), as well as in two versions using the Source engine. Team Fortress Classic, Day of Defeat, Gunman Chronicles (2000, a futuristic Western movie -style total conversion with emphasis on its single-player mode) and Sven Co-op were also released as standalone products. Half-Life is also the subject of the YouTube improv roleplaying series Half-Life VR but the AI is Self-Aware and Freeman's Mind.

References
External links
Wikiquote has quotations related to: Half-Life

Последняя правка сделана 2021-05-22 11:09:43
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте