Skybox (видеоигры)

редактировать
Пример текстуры, которую можно сопоставить с гранями кубического скайбокса, с лицами, помеченными Пример текстуры для полусферического небесного купола

A Skybox - это метод создания фона, чтобы видеоигра уровень выглядела больше, чем на самом деле является. Когда используется скайбокс, уровень заключен в прямоугольник. Небо, далекие горы, далекие здания и другие недостижимые объекты проецируются на грани куба (с использованием техники, называемой cube mapping ), создавая таким образом иллюзию далекого трехмерного окружения. В небесном куполе используется та же концепция, но вместо куба используется либо сфера, либо полусфера.

Обработка 3D графики требует больших вычислительных ресурсов, особенно в играх в реальном времени, и имеет несколько ограничений. Уровни должны обрабатываться с огромной скоростью, что затрудняет рендеринг огромных небесных пейзажей в реальном времени. Кроме того, графика реального времени обычно имеет буферы глубины с ограниченной битовой глубиной, что накладывает ограничение на количество деталей, которые могут отображаться на расстоянии.

Чтобы избежать этих проблем, в играх часто используются скайбоксы. Традиционно это простые кубики с размещенными на гранях до 6 различных текстур. Путем тщательного выравнивания зритель, находящийся точно в середине скайбокса, будет воспринимать иллюзию реального трехмерного мира вокруг него, состоящего из этих 6 лиц.

Когда зритель перемещается по трехмерной сцене, скайбокс обычно остается неподвижным по отношению к зрителю. Этот метод создает иллюзию того, что объекты в скайбоксе бесконечно далеко, поскольку они не демонстрируют движения parallax, тогда как трехмерные объекты, расположенные ближе к зрителю, кажутся движущимися. Часто это хорошее приближение к реальности, когда далекие объекты, такие как облака, звезды и даже горы, кажутся неподвижными, когда точка обзора смещена на относительно небольшие расстояния. Однако дизайнеры должны быть осторожны с тем, какие объекты они включают в фиксированный скайбокс. Если объект известного размера (например, автомобиль) включен в текстуру и достаточно велик, чтобы зритель мог воспринимать его как можно ближе, отсутствие параллаксного движения может быть воспринято как нереалистичное или сбивающее с толку.

Источником скайбокса может быть любая форма текстуры, включая фотографии, нарисованные вручную изображения или предварительно визуализированную трехмерную геометрию. Обычно эти текстуры создаются и выравниваются в 6 направлениях с углами обзора 90 градусов (что покрывает 6 граней куба).

Содержание
  • 1 Расширенные скайбоксы
  • 2 См. Также
  • 3 Внешние ссылки
  • 4 Ссылки
Расширенные скайбоксы

Простые скайбоксы на основе текстур имели серьезные недостатки. Их нельзя было оживить, и все объекты казались бы одинаково далекими в бесконечности. Начиная с конца 1990-х, некоторые игровые дизайнеры создавали небольшие объемы трехмерной геометрии, которые появлялись в скайбоксе, чтобы создать лучшую иллюзию глубины, в дополнение к традиционному скайбоксу для объектов, находящихся очень далеко. Этот сконструированный скайбокс был размещен в недоступном месте, обычно за пределами игровой части уровня, чтобы игроки не касались скайбокса.

В более старых версиях этой технологии, таких как представленные в игре Unreal, это было ограничено движением в небе, например движением облаков. Элементы можно было менять от уровня к уровню, например, положение звездных объектов или цвет неба, создавая иллюзию постепенного перехода от дня к ночи. Скайбокс в этой игре все еще будет казаться бесконечно далеким, поскольку он, хотя и содержит трехмерную геометрию, не перемещает точку обзора вместе с перемещением игрока по уровню.

Более новые движки, такие как движок Source, продолжают эту идею, позволяя скайбоксу перемещаться вместе с игроком, хотя и с другой скоростью. Поскольку глубина воспринимается при сравниваемом движении объектов, из-за того, что скайбокс перемещается медленнее, чем уровень, скайбокс будет казаться далеко, но не бесконечно. Также возможно, но не обязательно, включить трехмерную геометрию, которая будет окружать доступную игровую среду, например, недоступные здания или горы. Они разработаны и смоделированы в меньшем масштабе, обычно 1/16, а затем визуализируются движком, чтобы казаться намного больше. Это приводит к меньшим требованиям к процессору, чем если бы они были отрисованы в полном размере. Эффект называется «3D-скайбокс».

В игре Half-Life 2 этот эффект широко использовался при демонстрации Цитадели, огромного сооружения в центре City 17. В заключительных главах игры игрок путешествует по городу к Цитадели, причем эффект скайбокса заставляет его постепенно увеличиваться в размерах вместе с движением игрока, полностью проявляя себя как часть уровня. Когда игрок достигает базы Цитадели, она разбивается на две части. Небольшая нижняя часть является частью основной карты, а верхняя часть находится в 3D-скайбоксе. Две секции плавно сливаются вместе, чтобы выглядеть как единая структура.

См. Также
Внешние ссылки
Ссылки
  1. ^«Основы Skybox». Сообщество разработчиков Valve. Клапан. 2015-08-22. Проверено 28 октября 2016 г.
Последняя правка сделана 2021-06-08 05:16:17
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте