Разработчик (и) | Valve |
---|---|
Первоначальный выпуск | июнь 2004 г.; 16 лет назад (2004-06) |
Написано на | C ++ |
Middleware | |
Predecessor | GoldSrc |
Successor | Source 2 |
License | Proprietary |
Source - это трехмерный игровой движок, разработанный Valve. Он дебютировал как преемник GoldSrc с Counter-Strike: Source в июне 2004 года, за которым вскоре последовал Half-Life 2 в ноябре, и активно работает. развитие с тех пор. В источнике нет краткой схемы нумерации версий ; вместо этого он разработан с постоянными инкрементными обновлениями. Преемник, Source 2, был объявлен в марте 2015 года.
Источник извлечен из движка GoldSrc, который представляет собой сильно модифицированную версию движка Quake Джона Кармака с некоторыми код из движка Quake II. Кармак прокомментировал в своем блоге в 2004 году, что «в Half-Life 2 все еще есть фрагменты раннего кода Quake». Сотрудник Valve Эрик Джонсон объяснил номенклатуру движка в сообществе разработчиков Valve:
Когда мы были очень близки к выпуску Half-Life (менее недели или около того), мы обнаружил, что уже есть некоторые проекты, над которыми нам нужно начать работу, но мы не могли рискнуть, вернув код для поставляемой версии игры. В этот момент мы выделили из кода в VSS, чтобы он был одновременно / $ Goldsrc
и / $ Src
. В течение следующих нескольких лет мы использовали эти термины внутри компании как «Goldsource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветвь кода Goldsrc относилась к кодовой базе, которая была , в настоящее время выпущена, а Src ссылалась на следующий набор более рискованных технологий, над которыми мы работали. Когда дошло до того, чтобы впервые показать Half-Life 2 на E3, в рамках нашего внутреннего общения было упомянуто, что движок «Source» против «Goldsource» Engine, и название прижилось.
Source разрабатывался постепенно, начиная с этой вилки, постепенно заменяя GoldSrc во внутренних проектах Valve и частично объясняя причины его необычно модульной природы. С тех пор разработка Valve Source представляла собой смесь лицензионного промежуточного программного обеспечения и кода собственной разработки. Среди прочего, Source использует Bink Video для воспроизведения видео.
Source был создан для постепенного развития с новыми технологиями, в отличие от обратная совместимость - ломка "скачков версий" конкурентов. Различные системы в Source представлены отдельными модулями, которые можно обновлять независимо. С помощью Steam Valve может автоматически распространять эти обновления среди своих многочисленных пользователей. Однако на практике в этой цепочке совместимости время от времени случались разрывы. В выпуске Half-Life 2: Episode One и The Orange Box были представлены новые версии движка, которые нельзя было использовать для запуска старых игр или модов без выполнения разработчиками обновлений кода и, в некоторых случаях, содержимого. В обоих случаях для обновления версии требовалось заметно меньше работы, чем для конкурирующих движков.
Ветвь Source 2006 - это термин, используемый для игр Valve с использованием технологий, кульминацией которых стал выпуск Half-Life 2. : Эпизод первый. Рендеринг HDR и цветокоррекция были впервые реализованы в 2005 году с использованием Day of Defeat: Source, что потребовало переписывания шейдеров движка. Первые, наряду с комментариями разработчиков, были продемонстрированы в Half-Life 2: Lost Coast. В первом эпизоде представлены затенение Фонга и другие более мелкие функции. После перехода на Steam Pipe эта ветка стала устаревшей и теперь используется для обратной совместимости со старыми модами. Технология рендеринга на основе изображений разрабатывалась для Half-Life 2, но был вырезан из двигателя перед его выпуском. Гейб Ньюэлл снова упомянул об этом в 2006 году как о технологии, которую он хотел бы добавить в Source для реализации поддержки гораздо больших сцен, которые невозможны со строго полигональными объектами.
Ветвь Source 2007 представляет собой полное обновление движка Source для выпуска The Orange Box. Управляемая художником, многопоточная система частиц заменила ранее жестко запрограммированные эффекты для всех игр внутри. Для его поддержки была создана структура инструментов in- process, которая также поддерживала начальные сборки Source Filmmaker. Кроме того, система лицевой анимации была сделана с аппаратным ускорением на современных видеокартах для качества «художественного фильма и эфирного телевидения». Выпуск Orange Box на нескольких платформах позволил провести большой рефакторинг кода, что позволило движку Source использовать преимущества нескольких ядер ЦП. Однако поддержка на ПК была экспериментальной и нестабильной до выпуска Left 4 Dead. Позже поддержка мультипроцессоров была перенесена в Team Fortress 2 и Day of Defeat: Source. Valve разработала релиз Orange Box для Xbox 360 собственными силами, а поддержка консоли полностью интегрирована в основной код движка. Он включает конвертеры ресурсов, кроссплатформенную игру и интеграцию Xbox Live. Программный код можно перенести с ПК на Xbox 360, просто перекомпилировав его. Релиз PlayStation 3 был передан Electronic Arts на аутсорсинг, и на протяжении всего процесса возникали проблемы. Гейб Ньюэлл упомянул эти проблемы, критикуя консоль во время выпуска The Orange Box.
Ветка Left 4 Dead была полностью переработана Движок Source - это разработка серии Left 4 Dead. Поддержка мультипроцессоров была дополнительно расширена, включая такие функции, как многопользовательский режим с разделенным экраном, дополнительные эффекты постобработки, создание сценариев событий с помощью Squirrel и высокодинамичного AI Director. Интерфейс меню был повторно реализован с новым макетом, более ориентированным на консоль. Эта ветвь позже стала источником выпусков Alien Swarm и Portal 2, первый из которых был выпущен с исходным кодом, описывающим многие изменения, внесенные с момента создания ветки. Кроме того, Portal 2 стал результатом того, что Valve взяла на себя задачу переноса на PlayStation 3, и в сочетании с интеграцией Steamworks создала то, что они назвали «лучшей консольной версией игры».
В апреле 2010 года Valve выпустила все свои основные игры Source на OS X, что совпало с выпуском клиента Steam. на той же платформе. Valve объявила, что все их будущие игры будут выпущены одновременно для Windows и Mac. Первой из игр Valve, поддерживающих Linux, была Team Fortress 2, порт, выпущенный в октябре 2012 года вместе с закрытой бета-версией Linux-версии Steam. Порты движка OS X и Linux используют преимущества OpenGL и работают на Simple DirectMedia Layer. В процессе портирования Valve перестроила большинство игр, выпущенных до The Orange Box, в отдельные, но параллельные ветви для «одиночной» и «многопользовательской» игры. Код игры для этих веток был обнародован разработчиками модов в 2013 году, и они служат текущим стабильным выпуском Source, предназначенным для модов. Включена поддержка внутренней системы распределения Steam Pipe от Valve, а также Oculus Rift. В мае 2014 года Nvidia выпустила порты Portal и Half-Life 2 для своей портативной игровой консоли на базе Tegra 4 на базе Android Nvidia Shield.
Source SDK - это комплект разработки программного обеспечения для движка Source, который содержит множество инструментов, используемых Valve для разработки ресурсов для своих игр. Он поставляется с несколькими программами командной строки, предназначенными для специальных функций в конвейере ресурсов, а также с несколькими программами на основе графического интерфейса, предназначенными для обработки более сложных функций. Source SDK был запущен как бесплатный отдельный набор инструментов через Steam и требовал, чтобы игра Source была приобретена для той же учетной записи. С момента выпуска Left 4 Dead в конце 2008 года Valve начала выпускать «Инструменты разработки» для отдельных игр, которые представляют собой одни и те же программы, адаптированные для каждой сборки движка игры. После того, как Team Fortress 2 стала бесплатной, Source SDK был фактически открыт для всех пользователей Steam. Когда некоторые игры Source были обновлены до Source 2013, старые пакеты Source SDK были прекращены. Три приложения, упомянутые ниже, теперь включены в установку каждой игры.
В Source SDK есть три приложения: Hammer Editor, Model Viewer и Face Poser. Hammer Editor, официальный движок, использует инструменты рендеринга и компиляции, включенные в SDK, для создания карт с использованием метода разделения двоичного пространства (BSP). Инструмент был первоначально известен как Worldcraft и был разработан Беном Моррисом независимо до того, как его приобрела Valve. Model Viewer - это программа, которая позволяет пользователям просматривать модели и может использоваться для множества различных целей, включая разработку. Разработчики могут использовать программу для просмотра моделей и соответствующих им анимаций, точек крепления, костей и т. Д. Face Poser - это инструмент, используемый для доступа к лицевым анимациям и системам хореографии. Этот инструмент позволяет редактировать выражения лица, жесты и движения для персонажей, синхронизацию губ речь, а также выражения последовательности и другие действующие сигналы и предварительно просматривать, как сцена будет выглядеть в игровом движке..
Выделенный сервер-источник (SRCDS) - это автономная программа запуска для движка Source, которая запускает сеансы многопользовательской игры без использования клиента. Его можно запустить в Windows или Linux, и он может поддерживать настраиваемые уровни и ресурсы. Большинство сторонних серверов дополнительно запускают Metamod: Source и SourceMod, которые вместе обеспечивают основу поверх SRCDS для пользовательской модификации игрового процесса в существующих играх.
Source Filmmaker (SFM) - это приложение для захвата и редактирования видео, которое работает внутри движка Source. Разработанный Valve, инструмент изначально использовался для создания фильмов для Day of Defeat: Source и Team Fortress 2. Он также использовался для создания некоторых трейлеров к играм Source Engine. Программное обеспечение было выпущено для широкой публики в 2012 году.
В июне 2016 года Valve выпустила Destinations Workshop Tools, набор бесплатных виртуальной реальности (VR) инструменты создания, работающие с использованием SDK Source 2.
В июне 2005 года Valve открыла сообщество разработчиков Valve (VDC) вики. VDC заменил документацию Valve по статическому Source SDK на полноценный сайт сообщества с поддержкой MediaWiki ; В течение нескольких дней Valve сообщила, что «количество полезных статей почти удвоилось». Эти новые статьи касались ранее недокументированного Counter-Strike: Source бота, неигрового персонажа AI от Valve, советы для команд разработчиков по настройке источника control и другие статьи.
Сотрудники Valve иногда создают профессиональные и / или научные статьи для различных мероприятий и публикаций, включая SIGGRAPH, Game Developer Magazine и Конференция разработчиков игр, объясняющая различные аспекты разработки движка Source.
Source 2, преемник Source, был объявлен Valve на конференции разработчиков игр в марте 2015 года. Там Valve заявила, что это будет бесплатно для использования разработчиками с поддержкой графического API Vulkan, а также с использованием нового внутреннего физического движка под названием Rubikon. В июне 2015 года Valve объявила, что Dota 2, изначально созданная на движке Source, будет перенесена на Source 2 в обновлении под названием Dota 2 Reborn. Reborn был впервые выпущен для широкой публики в качестве подписки на бета-обновление в том же месяце до официальной замены исходного клиента в сентябре 2015 года, что сделало его первой игрой, использующей этот движок.
На Викискладе есть материалы, связанные с Source ( игровой движок). |