Portal 2

редактировать
Платформер-головоломка 2011 года

Portal 2
Обложка игры; два гуманоидных робота стоят в большом футуристическом пространстве с подиумами, пневматическими трубами и другими элементами на заднем плане. Один робот (P-Body) пересекает два портала на переднем плане, другой (Atlas) наблюдает за ним сзади. Обложка с персонажами совместной кампании ATLAS (внизу) и P-body (вверху)
Разработчик (и) Valve
Издатель (и) Valve
Директор (и) Джошуа Вейер
Продюсер Гейб Ньюэлл
Художник (ы)
  • Джереми Беннетт
  • Рэнди Ландин
Сценарист (ы)
Композитор (ы) Майк Мораски
СерияПортал
Движок Источник
Платформа (ы)
Выпуск19 апреля 2011 г.
Жанры Платформа-головоломка
Режим (ы)Одиночная, многопользовательская

Portal 2 - это платформа-головоломка m игра, разработанная Клапан. Он выпущен в апреле 2011 года для Windows, Mac OS X, Linux, PlayStation 3 и Xbox 360 <28.>. Цифровая версия для ПК распространяется онлайн службой Valve Steam, в то время как все розничные версии распространяются Electronic Arts.

Как и оригинальный Portal (2007), игроки решают головоломки. путем размещения порталов и телепортации между ними. Portal 2 использует такие функции, как притягивающие лучи, лазеры, световые мосты и похожие на краски гели, которые изменяют движение игрока или позволяют размещать порталы на любой поверхности. В однопользовательской кампании игроки управляют Челл, который перемещается по полуразрушрушке Aperture Science Enrichment Center во время его реконструкции с помощью суперкомпьютера GLaDOS (Эллен МакЛейн ); среди новых персонажей - робот Уитли (Стивен Мерчант ) и основатель Aperture Кейв Джонсон (Дж. К. Симмонс ). В новом кооперативном режиме игроки вместе решают головоломки в роли роботов Атласа и Пи-Боди (оба озвучены Ди Брэдли Бейкер ). Джонатан Коултон и The National спродюсировали песни для игры.

Valve анонсировала Portal 2 в марте 2010 года и продвигала его с помощью игр в альтернативной реальности, включая Potato Sack, сотрудничество с территориями независимыми разработчиками игр. После выпуска Valve выпустила загружаемый контент и упрощенный, чтобы игроки создавали уровни и делиться ими.

Portal 2 получил признание за игровой процесс, сбалансированную кривую обучения, темп, черный юмор, письмо и игру. Многие публикации и критики назвали ее одной из величайших видеоигр всех времен.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
    • 2.1 Предыстория
    • 2.2 Одиночная кампания
    • 2.3 Совместная кампания
    • 2.4 Кампания DLC «Peer Review»
  • 3 Разработка
    • 3.1 Дизайн
    • 3.2 Кооперативный режим
    • 3.3 Написание
    • 3.4 Дизайн персонажей
    • 3.5 Голосовое сопровождение
    • 3.6 Музыка
  • 4 Выпуск
    • 4.1 Объявление
    • 4.2 Маркетинг и выпуск
    • 4.3 Дополнительный и загружаемый контент
  • 5 Использование в образовании
    • 5.1 Обучение с помощью порталов
    • 5.2 Исследования
  • 6 Поддержка оборудования
    • 6.1 Razer Hydra
    • 6.2 PlayStation 3
    • 6.3 SteamOS и Linux
  • 7 Прием
    • 7.1 Предварительный релиз
    • 7.2 Пост-релиз
    • 7.3 Награды
    • 7.4 Продажи
  • 8 Модификации
    • 8.1 Истории портала: Mel
    • 8.2 Метка апертуры: The Инициатива Paint Gun Testing
    • 8.3 Мыслить с помощью Time Machine
  • 9 Ссылки
  • 10 Внешние ссылки

Геймплей

Схема двух разделенных платформ по щели и по высоте. Одно портальное отверстие находится внизу щели, другое - на стене высоко над нижней площадкой. Человеческая фигура показана траекторией, позволяющей прыгнуть с нижней платформы в нижний портал и выйти из верхнего портала, чтобы приземлиться на более высокую платформу. Portal 2 предлагает игроку использовать телепортацию для преодоления полос преп. ятствий. Скорость игрока не меняется при прохождении через порталы. В этом примере вертикальная скорость падающего персонажа преобразует порталом в горизонтальную скорость.

Portal 2 - это игра-головоломка с перспективой от первого лица. Игрок берет на себя роль Челл в однопользовательской кампании, как одного из двух роботов - Атласа и Пи-Боди - в совместной кампании или упрощенный гуманоидный значок в головоломки, разработанные сообществом. Эти три персонажа могут исследовать среду и взаимодействовать с ней. Персонажи могут выдержать ограниченный урон, но умрут после получения травмы. За падение на твердую поверхность нет штрафа, но падение в бездонную яму или ядовитую лужу немедленно убивает персонажа игрока. Когда Челл умирает в одиночной игре, игра перезапускается с недавней контрольной точкой ; в кооперативной игре робот возрождается вскоре после этого без перезапуска головоломки. Цель обеих кампаний - исследовать Лабораторию Aperture Science - сложный, податливый механизированный лабиринт. В то время как большая часть игры проходит в модульных испытательных камерах с четко определенными входами и выходами, другие части проходят в закулисных областях, где цель менее ясна.

Начальные уровни обучения проводят через общие элементы управления движением и показывают, как взаимодействовать с окружающей средой. Игрок должен решать головоломки с помощью «портальной пушки» или «портативного портального устройства Aperture Science», которое может создать два порта, соединяющих две удаленные поверхности, изображенные как матово-белые, непрерывные и плоские. Персонажи могут использовать эти порталы, чтобы перемещаться между комнатами или «перебрасывать» объекты или сами себя на расстояние. Очертания размещенных порталов видны сквозь стены и другие препятствия для облегчения поиска.

Игровые элементы включают в себя тепловые лучи подавления (лазеры ), экскурсионные воронки (притягивающие ) и мосты Hard Light Bridges, все из которых могут передаваться через порталы. Воздушные пластины веры запускают или объекты в воздух, а иногда и в порталы. Игрок должен отключить турели или исключить их прямую видимость. Взвешенный куб для хранения переработан, и в него добавлены новые типы: кубы перенаправления, которые используют призматические линзы, которые перенаправляют лазерные лучи, сферические безопасные кубы без кромок, старинная версия взвешенного куба хранения, используемого на подземных уровнях., и гибрид куба-турели, созданный Уитли после взятия под контроль Aperture. Взвешенный куб-компаньон, украшенный сердечками, ненадолго появляется снова. Ранние демонстрации включают пневматические вентиляционные отверстия, предназначенные для транспортировки объектов и передачи силы всасывания через порталы, но в финальной версии игры они не появляются. Все эти игровые элементы открывают запертые двери, позволяют или мешают персонажу добраться до выхода.

Подобные краске гели (которые выделяются из труб и могут транспортироваться через порталы) придают свойства поверхностям или объектам, покрытым ими. Игроки могут использовать оранжевый пропульсивный гель, чтобы быстрее пересекать поверхность, синий отталкивающий гель, чтобы отскочить от поверхности, и белый конверсионный гель, чтобы поверхности могли принимать порталы. Только один тип геля может воздействовать на определенную поверхность одновременно. Некоторые поверхности, например, решетки, нельзя покрывать гелем. Вода может блокировать или смывать гели, возвращая поверхность или объект в нормальное состояние.

Игра включает в себя кооперативный режим для двух игроков. Два игрока могут использовать одну и ту же консоль с разделенным экраном или могут использовать отдельный компьютер или консоль; Пользователи Windows, Mac OS X и PlayStation 3 могут играть друг с другом независимо от платформы. Оба персонажа-персонажа используют роботами, которые управляют отдельными портальными пушками и могут использовать порталы другого персонажа. Порталы каждого имеют разную цветовую схему, из которых один синий и фиолетовый, а другой оранжевый и красный. Калибровочная камера разделяет персонажей, чтобы научить игроков пользоваться средствами связи и порталами. Чтобы игроки использовали оба набора порталов для перенаправления лазера или воронки, запусков и других маневров, большинство более поздних камер менее структурированы. Игра обеспечивает голосовое общение между игроками, и онлайн-игроки могут временно перейти в режим разделенного экрана, чтобы помочь координировать действия. Игроки могут «пинговать», чтобы привлечь внимание другого игрока к стенам или объектам, запустить таймер обратного отсчета для синхронизированных действий и выполнять совместные жесты, такие как размахивание руками или объятия. Игра отслеживает, какие камеры завершил каждый игрок, и позволяет игрокам воспроизводить заполненные ими камеры с новыми элементами.

Ведущий сценарист Portal 2 Эрик Волпоу оценивает продолжительность каждой кампании около шести часов. Portal 2 содержит внутриигровые комментарии от разработчиков, писателей и художников игры. Комментарий, доступный после прохождения игры, один раз, появляется на значках узлов, разбросанных по комнатам. Согласно Valve, каждая из однопользовательских и кооперативных кампаний в 2–2,5 раза длиннее кампании на Portal, общая продолжительность игры в пять раз.

Сюжет

Предыстория

Серия Portal связана с серией Half-Life. События в Portal происходят между и второй играми Half-Life, в то время как большинство Portal 2 разворачивается «спустя долгое время после» событий в Portal и Half-Life 2..

Перед Portal, Aperture Science проводила эксперименты, чтобы определить, могут ли люди-субъекты безопасно перемещаться по опасным «испытательным камерам», до искусственного интеллекта GLaDOS, управляя лабораторией, убили ее сотрудников. В конце первой игры главный герой Челл уничтожает GLaDOS и на мгновение сбегает с объекта, но его тащит обратно внутрь невидимая фигура, позже идентифицированная писателем Эриком Волпоу как «Бот для сопровождения вечеринки». Рекламный комикс показывает отчужденного сотрудника Aperture Science Дуга Раттманна, который использовал граффити, чтобы направлять игрока в Portal, помещая Челл в приостановленную анимацию, чтобы спасти ее жизнь, до начала Portal 2.

Одиночная кампания

На объекте Aperture Science Челл просыпается в стазисной камере, напоминающей комнату мотеля. Комплекс обветшал и находится на грани обрушения. Уитли (Стивен Мерчант ), ядро ​​личности, ведет ее через старые испытательные камеры в попытке сбежать. Они случайно реактивируют бездействующую GLaDOS (Эллен МакЛейн ), которая отделяет Челл от Уитли и начинает перестраивать лабораторию.

Картофель с двумя проводами, отмеченными плюсом и минусом. знаки на указателях терминала. Картофель - мотив Портал 2. Уитли придает основную личность GLaDOS картофельной батарее, пока он захватывает объект Aperture Science.

GLaDOS подвергает Челл новым испытаниям, пока Уитли снова не поможет ей сбежать. Они саботируют производственные предприятия Aperture, затем противостоят GLaDOS и производят обмен ядром; заменяя ее Уитли контролером лаборатории. Уитли, обезумевший от власти, прикрепляет ядро ​​личности GLaDOS к картофельной батарее. GLaDOS сообщает Челл, что Уитли был разработан как «ядро, подавляющее интеллект», производящее нелогичные мысли, созданное, чтобы мешать ее личности. Разъяренный, Уитли сбрасывает Челл и ГЛаДОС через шахту лифта на самые нижние уровни лабораторий.

Челл забирает картофельную батарею, и они неохотно объединяются, чтобы остановить Уитли, прежде чем его некомпетентность разрушит предприятие. Проходя через лаборатории, построенные в 1960-х, 70-х и 80-х, они находят аудиозаписи основателя Aperture Science Кейва Джонсона (Дж. К. Симмонса ). Записи показывают, как Aperture медленно теряла деньги и престиж, и что Джонсон был отравлен лунной пылью, которая использовалась для производства портальных проводящих поверхностей. Его последняя просьба заключалась в том, чтобы разум его помощницы Кэролайн (Маклейн) был перенесен в усовершенствованный компьютер, предназначенный для хранения человеческого сознания, который он ранее заказал для себя, создаваемый GLaDOS. ГЛаДОС обращена этим открытием.

Челл и ГЛаДОС возвращаются на более высокие уровни и проходят через испытанные камеры Уитли, где обнаруживают, что объект находится на грани краха. Челл прикрепляет к личности Уитли три поврежденных ядра (Нолан Норт ), чтобы принудительно произвести обмен другим ядром и восстановить GLaDOS в качестве своего контроллера. Однако Уитли уничтожает кнопку, предназначенную для начала передачи, и объект близок к самоуничтожению. Когда рушится крыша, Челл размещает портал на луне. Она и Уитли втягиваются в космический вакуум, в то время как ГЛаДОС восстанавливает свой контроль. ГЛаДОС возвращает Челл и бросает Уитли. Когда Челл просыпается, GLaDOS утверждает, что узнала о человечестве от остатков Кэролайн, но стирает личность Кэролайн. Решив, что Челл не стоит убивать, GLaDOS освобождает ее.

Кооперативная кампания

Кооперативная история происходит после одиночной кампании, но игроки не обязаны играть в них. заказ. Персонажи игроков ATLAS и P-Body - двуногие роботы, которые вместе перемещаются по испытательным камерам, каждый с полностью функционирующим портальным орудием. После завершения испытательной камеры роботы разбираются и собираются в следующей камере. После завершения набора каждого они возвращаются в центральный узел. Головоломки в каждом наборе тестов сосредоточены на конкретном элементе или технике решения головоломок. В первых четырех наборах GLaDOS готовит роботов к выходу за пределы тестовых систем Aperture Laboratories для восстановления дисков с данными. Она уничтожает персонажей и восстанавливает их воспоминания в новых телах. Сначала GLaDOS в восторге от своих подопытных, не являющихся людьми, но позже становится неудовлетворенной, потому что два робота не могут по-настоящему умереть, и в какой-то момент также становится неудобно из-за их тесного сотрудничества. В конце истории роботы попадают в «Убежище», где в стазисе хранятся люди. GLaDOS благодарит роботов за обнаружение людей, которых она считает новыми подопытными, и игра заканчивается.

Кампания DLC «Peer Review»

GLaDOS снова активирует роботов через неделю после оригинальной совместной кампании, в ходе которой GLaDOS уже уничтожила всех найденных подопытных после попытки превратить их в «машины для убийства». Роботов отправляет на поиски диверсанта, который взял под контроль центрального ядра и создает проблемы на предприятии. Диверсант оказывается птицей, клюющей клавиатурой консоли, что вызывает панику в GLaDOS, когда она узнает в нем того, кто пытался съесть ее, пока она использовала картофельную батарею. Роботам удается прогнать птицу, зарабатывая редкий комплимент от GLaDOS, прежде чем она замечает яйца в своем гнезде. Вместо того, чтобы разбивать их, GLaDOS берет яйца в свою камеру, чтобы она могла вырастить птенцов, чтобы они стали ее собственными маленькими машинами для убийства.

Разработка

После успеха Portal, Valve решила сделать Portal 2 автономным продуктом, отчасти из-за давления со стороны других разработчиков внутри Valve, которые хотели работать над продуктом Portal. Работа началась практически сразу после выхода Portal. Valveила в приложении Portal 2 больше ресурсов, чем для первой игры; В Portal 2 была команда из семи или восьми человек, но в Portal 2 была команда из 30 или 40 человек. Первоначальная команда из четырех человек была расширена за счет формирования подгрупп для разработки механики и создания сюжета. Участники процесса внутренней проверки были вдохновлены увиденным, чтобы присоединиться к проекту. По словам Эрика Вулпоу, некоторые разработчики Portal 2 работали над Left 4 Dead, чтобы достичь поставленных целей, вернулись к Portal 2 «с дополнительными людьми». Ким Свифт, дизайнер Portal, покинуть Valve ради Airtight Games на полпути к разработке Portal 2.

Менеджер проекта Эрик Джонсон сказал, что целью Valve для Portal 2 было найти возможность «заново удивить» игроков, что он считал «довольно устрашающей» перспективой. В марте 2011 года, за месяц до выхода игры, президент Valve Гейб Ньюэлл назвал Portal 2 «лучшей игрой, которую мы когда-либо делали». После выхода Portal 2 Джефф Кейли написал, что, по словам Ньюэлла, «Portal 2, вероятно, будет последней игрой Valve с изолированной одиночной игрой». Позже Кейли заявлено, что использование слова «вероятно» предполагает, что «это может измениться». Ньюэлл сказал, что Valve не «откажется от одиночной игры», но намеревается добавить больше дополнительных функций помимо одиночной игры, сродни кооперативному режиму в Portal 2.

Дизайн

Изначально Valve планировала исключить порталы из Portal 2. В течение пяти месяцев они сосредоточились на игровой механике под названием «F-Stop»; Valve не обсуждают особенности, поскольку они могут использовать ее в будущей игре. В 2020 году разработчик LunchHouse Software сообщил, что они использовали код Valve F-Stop в своей предстоящей игре Exposure. Механика используется камера в камере с апертурой », с помощью которой используются объекты камеры, помещенной в камеру. Действие клапана «F-Stop» происходило в 1950-х годах, и в ней не было бы Челл или GLaDOS; вместо этого он следовал за новым подопытным, вовлеченным в конфликт в Aperture после того, как Джонсон, пытаясь достичь бессмертия, загрузил себя в искусственный интеллект и взял под контроль армию роботов. Хотя тестерам понравился F-Stop, они выразили разочарование отсутствием порталов. Основываясь на отзывах о тестировании, Ньюэлл приказал команде пересмотреть направление примерно в октябре 2008 года.

Два изображения, показывающие одну и ту же испытательную камеру с одной и той же точки обзора, состоящие из красной кнопки, дозатор кубов с утяжелителями, выходная дверь и полупрозрачное смотровое окно, как в Portal, так и в Portal 2. На верхнем рисунке показаны эти элементы в первозданном состоянии, а на втором изображены обесцвечивание, порча и разрастание растений. Несколько тестовых камер из Portal (вверху) снова появляются в Portal 2 (внизу), разрушенные с течением времени.

Valve не прицелилась. сделать Portal 2 более сложным, чем Portal, но вместо этого создать «игру, в которой вы продумываете свой путь через определенные части уровня и чувствуете себя действительно умными, когда решаете ее». Чтобы позволить игрокам постепенно изучать правила игры, Valve разработала два основных типа тестовых камер: одна, которую Valve назвала «контрольным списком», предоставляет игроку безопасную среду для экспериментов с новой концепцией, а другая объединяет элементы по-новому. чтобы заставить игрока мыслить горизонтально.

Тестовые камеры начинались как изометрические рисунки на белой доске. Разработчики провели проверку работоспособности перед созданием простых уровней с помощью Hammer Editor, инструмента построения уровней Valve. Итеративное игровое тестирование гарантировало, что решения не были слишком очевидными или слишком сложными; Плейтестеры иногда находили альтернативные решения, которые команда удаляла, если считала их слишком простыми.

Valve стремилась научить новых игроков механике портала, но при этом развлечь опытных игроков. С этой целью они оптимизировали некоторые элементы; например, движущиеся энергетические шары Portal были заменены лазерами, обеспечивающими немедленную обратную связь. Чтобы вызвать чувство ностальгии и время, прошедшее между играми, Valve добавила тестовые камеры из оригинального Portal; они использовали текстуры с более высоким разрешением, поддерживаемые новым игровым движком , и применили эффекты распада, коллапса и зарастания.

Средняя часть однопользовательской кампании проходит в больших пространствах, где мало могут быть размещены порталы, вынуждая игроков находить творческие способы пересечения. Архитектура в этих разделах вдохновлена ​​фотографиями промышленныхкомплексов, таких как ЦЕРН, НАСА и заброшенной советской космической программы. Когда Уитли управляет объектами Aperture, дизайнеры «взорвались», создавались беспорядочные камеры, отражающие глупость Уитли. Решение постоянных головоломок утомляет игроков, дизайнеры добавили случайные «переживания», чтобы дать передышку и продвинуть сюжет.

В Portal 2 есть гели, которые придают особые свойства поверхностям или объектам, которые они касаются. Здесь синий отталкивающий гель заставляет окрашенные турели отскакивать от любой поверхности.

Гели Repulsion (прыжок) и Propulsion (бег) в Portal 2 возникли в Тег: The Power of Paint. Valve разработала теги для дальнейшего развития идей, а затем решила включить их в Portal 2. Журналисты сравнили Tag с Narbacular Drop, студенческим проектом DigiPen, который использовал стал Portal. Третий гель-метка, которая позволяет использовать этот порт независимо от силы тяжести, вызвал у тестеров укачивание, его заменил гель-переход, который интегрируется с механикой портала. Гели игроку больше контроля над окружающей средой, что усложняет задачу разработчикам головоломок. Гели визуализируются с использованием процедур гидродинамики, специально разработанных в Valve бывшей командой Tag Team. Методы рендеринга, разработанные для Left 4 Dead 2, использовались для рендеринга луж жидкости; Портал 2 сочетает в себе карты «текущей» поверхности для имитации воды с картами «потока мусора» и случайным шумом для создания реалистичной визуализации водных эффектов в реальном времени.

Кооперативный режим

Кооперативный режим возник на основе запросов игроков и анекдотов о том, как игроки вместе работают на одном компьютере или консоли, чтобы решить головоломки игры. Вулпоу сравнил это с игроками, работающими вместе на одном компьютере над решением приключенческих игр в стиле «укажи и щелкни». Кооперативная кампания также была вдохновлена ​​кооперативными играми Valve Left 4 Dead, в которых игроки с удовольствием обсуждают свой личный опыт игры, когда они закончили играть в нее.

В то время как одиночная кампания в Portal 2 разработана, чтобы не расстраивать игрока, кооперативные уровни сосредоточены на общении и общении, и Valve понимает, что они намного сложнее, чем головоломки для одного игрока. Клапан не включает таймерные головоломки в однопользовательской кампании в Portal и Portal 2, но обнаружила, что их включение воперативный режим эффективно и дает игрокам положительные эмоции после успешного планирования и выполнения сложных маневров.

Каждая головоломка в кооперативном режиме требует действий от обоих игроков. Как только тестировщик обнаружил способ решить головоломку с помощью одного набора порталов, уровень был отправлен обратно дизайнерам для дальнейшей работы. За некоторыми исключениями, клапан спроектировала камеры так, чтобы оба игрока оставались на виду друг у друга, чтобы вызвать общение и сотрудничество. Некоторые из камер головоломки были спроектированы асимметрично; один игрок будет манипулировать портами и элементами управления, чтобы другой игроку изменил комнату, подчеркивая, что два персонажа, вместе, являются отдельными объектами. Простые словесные инструкции, используемые для работы с простыми словесными инструкциями, являются эффективными для сотрудничества, чем простые словесные инструкции.

Клапан считала соревновательный режим. По словам Волпоу, режим был похож на видеоигру Speedball ; одна команда пытается изменить их, используя другие порталы, в том числе другая команда пытается использовать их, используя собственные порталы. Матчи начинались с этой целью, но быстро погружались в хаос. Valve поняла, что людям больше нравится решать головоломки с порталами, и поэтому они сосредоточены в оперативном режиме.

Пишущие

Писатели Джей Пинкертон (слева), Эрик Уолпоу, и Чет Фалишек на конференции разработчиков игр 2012 получает награду «Лучшее повествование» за Portal 2.

Волпоу и бывший- National Lampoon писатель Джей Пинкертон написал историю для одного игрока, а писатель Left 4 Dead Чет Фалижек написал реплики GLaDOS для совместной кампании. В игре 13 000 строк диалогов. Сценаристы чувствовали, что им нужно создать более крупную для отдельного названия, и хотели, чтобы игра "казалась относительно интимной", и избежали добавления слишком большого количества новых персонажей. Они думали расширить портал «бесплодие и сухость» и добавить в сценарий больше комедии. Вулпоу сказал, что, хотя некоторые разработчики двигались в сторону арт-игр, никто не создавал комедийных видеоигр. Развитие сюжета игры было связано с разработкой и тестированием игрового процесса.

Разработчики изначально задумывали приквел, действие которого происходит в 1950-х годах, задолго до того, как GLaDOS захватила центр Aperture Science, и события были начаты, когда генеральный Aperture Cave Джонсона директор вставляют в компьютер только для того, чтобы понять, что это была ошибка. Джонсон возглавил бы армию роботов, которые сражались бы против игрока, чтобы прийти к власти в Aperture. В июне 2008 года сохранена информация с веб-сайта кастинга и просочившихся образцах сценария, Котаку сообщил, что Valve ищет актеров озвучивания, чтобы сыграть Джонсона, назвал его AI и идентифицировал игру. как приквел. Клапан приписала эту утечку «агенту переедания». После отрицательных отзывов тестеров об отсутствии Челл и GLaDOS, Portal 2 был переработан как продолжение. Команда вернулась к идее части объекта с первых дней существования Aperture и снова включила Джонсона в серию записей.

Сценаристы изначально задумали несколько преждевременных концов игры-шуток, если игроки выполнял выступ действия, но эти потребовалось слишком много усилий для разработки при небольших окупаемости, и они были списаны. Одна из этих концовок шутки была вызвана выстрелом в портал на поверхности Луны, после чего игрок умирал от удушья во время заключительной песни, но идея создания портала на Луне была включена в финальную концовку игры. Сценаристы планировали, что Челл скажет хоть одно слово в финале, но это не сочли достаточно забавным. В ранней версии сценария Челл находит затерянное «племя» турелей, ищущих своего лидера, огромную турель «Короля животных», которую можно увидеть в игровых видеороликах о розничном продукте. В качестве награды Король Животных женил бы Челл на башне, которая следовала бы за Челл по игре без видимого движения. Планировалось, что совместная кампания будет более подробную линию, в которой GLaDOS отправит двух роботов для обнаружения человеческих артефактов, таких как комикс, основанный на стилизованном образе из Гарфилда. Сцристы надеются использовать эту идею, чтобы сделать роботов похожими на людей в тестировании, но признали, что в отличие от плененной аудитории одиночной кампании, два игрока в кооперативном режиме могут просто обсудить историю, и, таким образом, история была

Вулпоу сказал, что, хотя многие элементы истории портала были пересмотрены в Portal 2, он избегал некоторых из мемов, таких как часто повторяющееся «торт - это торт». Он сказал: «Если вы думали, что вам надоели мемы, мне это надоело намного раньше». Волпоу "не мог удержаться от одной" шутки о торте. Сценаристы не пытались предсказать или написать новые мемы, и Волпоу сказал: « Portal 2 создает собственные мемы, в том числе личностное ядро, одержимое космосом, потому что если вы это сделаете, это, вероятно, покажется странным и вынужденным ». Core для игры The Elder Scrolls V: Skyrim (см. ниже), и Space Core также появился в виде лазерной гравировки на панели, изготовленной НАСА для Международная космическая станция.

Авторы видели в Aperture Science самого себя научная компания, сошедшая с ума от науки ». В комиксе« Лабораторная крыса »объект описывается как« красивое и ужасное ». место, метастазирующая смесь надстроек, дополнений и приспособлен ий. Построение себя из самого себя »

Ричард Маккормик из журнала PlayStation 3 выявил несколько элементов истории Portal 2, которые называются миф о Прометеях ; Маккормик писал, что ГЛаДОС - это олицетворение Прометея, который дарует знания человечеству - в форме портальной пушки - а его наказывают, привязывая к скале, клюнув птицами и бросая в ямы Тартар. Маккормик также сравнивает Уитли с глупым братом Прометея Эпиметей. В игре сторожевое ружье указано на миф о Прометее, слово «Тартар» видно на опорных колоннах в глубинах Aperture Science, а на портрете Кейва и Кэролайн также изображен Эсхил, предполагаемый автор Prometheus Bound. Журналисты и игроки также представлены связь между Portal 2 и Half-Life 2. В кроссовере, в Portal 2 эксперимент случайно телепортировал грузовой корабль Aperture Science, Borealis, в позиции, в которой он был обнаружен. конец Half-Life 2: Episode Two.

Дизайн персонажей

J. К. Симмонс на Международном кинофестивале в Торонто 2007 Дж. К. Симмонс озвучивает Кейва Джонсона, эксцентричного генерального директора Aperture Science.

Хотя в Portal 2 появилось несколько новых персонажей, сценаристы хотели сохранить отношения на один между каждым персонажем и персонажем игрока. Valve изучала возможность представить нового главного героя для Portal 2. Плейтестеры согласились играть другим персонажем в первой части игры, но они были дезориентированы, когда GLaDOS их не узнала. Сценаристы вернулись к использованию Челл, главная героини Портал. Художники Valve поэкспериментировали с одеждой Челл и подумали о смене ее (неоднозначной) национальности. Они вернулись в оранжевый «дегуманизирующий» комбинезон из портала с привязанным к ней талии Челл, чтобы увеличить ее свободу передвижения и помочь ей «выделиться больше как физическое лицо». PSM3 называется новый взгляд «спорно сексуальное». Как и в первой игре, внешность Челлы основаны на лицо актрисы озвучивание Алезии Глайдвелл. Челл продолжает своей роль молчаливого наблюдатель, простой человек в ответ на безумие

Как часть ее персонажа, сюжет уводит GLaDOS от ее гнева с помощью Челл за ее действия в портале, который, по словам Вулпоу, «скоро надоедает», до Использование голоса Маклейна Повторное создание предыстории и сюжета о создании GLaDOS., чтобы дать GLaDOS внешнюю ситуацию, с помощью которой можно было бы справиться и управлять сюжетом во время среднего акта игры.

Сценаристы рассмотрели возможность шести около ядер личности, храня щихся в переносимых сферах, чья основная функция - продвижение сюжета. Они спланировали ядра на основе персонажа Моргана Фримена Реда из Искупление Шоушенка и Квинта из Челюсти и других. В конечном итоге они решили сконцентрироваться на одном ядре, переработать три отвергнутых ядра в финальной битве с боссом. Карен Прелл, ветеран-исполнитель Маппетов, возглавила команду аниматоров. для Уитли и других личностей.

Фотографии Кейва Джонсона, основанные на лице ведущего аниматора Билла Флетчера, появляются на протяжении всего Portal 2. Хотя были сделаны сравнения между Джонсоном и Эндрю Райаном, богатый промышленник, создавший вымышленный подводный город Восторг в BioShock, Вулпоу говорит, что сценаристы не учитывали этого персонажа при создании Джонсона. Два персонажа-робота показывают забавные сцены смерти в кооперативном режиме, такие как борьба, когда их раздавил опускающийся потолок. Художники думали, что внешний вид роботов поможет рассказать историю, а тот факт, что они держатся за руки, подчеркивает кооперативный режим. «Выразительные шумы» и манеры используются вместо различимых диалогов, а персонажи-роботы были разработаны как двойные действия, похожие на Лорел и Харди.

Голосовой состав

Стивен Мерчант голоса Уитли, ядро личности.

GLaDOS возвращается из Portal в качестве главного персонажа и антагониста игры, и ее озвучивает Эллен МакЛейн. Сценаристы обнаружили, что им нужен другой персонаж, чтобы сыграть с Джонсоном, но они не хотели нанимать другого актера озвучивания. Уже наняв Маклейн для игры в GLaDOS, они попросили ее озвучить Кэролайн, помощницу Кейва Джонсона. Уитли озвучивает Стивен Мерчант ; В ранних демонстрациях на выставках использовался голос аниматора Valve Ричарда Лорда. Сценаристы писали строки Уитли, имея в виду Мерчанта, ссылаясь на его уникальный «вокальный силуэт» и его способность импровизировать в «неистовой» манере. Они предположили, что Торговец будет недоступен, и связались с писателем IT Crowd Грэмом Лайнханом, чтобы попытаться получить Ричарда Айоаде, но затем обнаружили, что Торговец заинтересован. Мерчант потратил около шестнадцати часов на запись строк и получил свободу импровизировать.

J. К. Симмонс озвучивает Кейва Джонсона, основателя и генерального директора Aperture Science. Выбор Симмонса помог закрепить развитие персонажа. Голоса роботов были предоставлены Ди Брэдли Бейкер, который исполнил аналогичные голоса роботов для СМИ Звездные войны: Войны клонов.

В совместной кампании, в отдельном сюжете участвуют два роботизированных персонажа и GLaDOS. Изначально дизайнеры планировали использовать Челл и нового человеческого персонажа по имени «Мел». В диалогах GLaDOS использовались «проблемы с изображением» людей, и этот аспект был сохранен после того, как дизайнеры перешли на использование роботов. GLaDOS, похоже, обеспокоена сотрудничеством роботов и пытается обострить их отношения с помощью психологической тактики, например, превознося одного робота над другим. Первоначально Valve думала о том, чтобы GLaDOS доставляла отдельные реплики каждому игроку, но они обнаружили, что это значительные усилия с минимальной выгодой. Сценаристы также попытались добавить строки для GLaDOS, которые побуждали бы игроков соревноваться друг с другом за награды, такие как бессмысленные очки, но тестеры не ответили должным образом. Фалижек сказал, что в кооперативных играх может быть сложно донести ключевые диалоги или игровые события до игроков, которые могут не смотреть в правильном направлении в нужное время. Вместо этого, используя свой опыт из предыдущих игр, Фалишек и Вулпоу сделали сюжетные и ключевые комедийные строки коротких и часто повторяли их.

Музыка

Portal 2 содержит набранные, так и процедурно сгенерированные музыка, созданная композитором Valve Майком Мораски, и две песни; "Want You Gone" записано Джонатаном Култоном, использовано в финальных титрах одиночного режима, и "Exile Vilify " от The National, использовано на заднем плане одного из берлог Человека-Крысы. Полный саундтрек "Songs to Test By", выпущен в виде трех загрузок в период с мая по октябрь 2011 года, а в октябре 2012 года в виде розничного коллекционного издания, включая саундтрек из Portal.

Выпуск

Объявление

В январе 2008 года официальный представитель Valve Дуг Ломбарди сказал Eurogamer : «Порталов наверняка будет больше», Ким Свифт подтвердила, что работа над Portal 2 начнется в следующем месяце. Свифт сказал, что многопользовательский режим на портале «технически возможен», но это «менее увлекательно, чем вы думаете».

Портал 2 был официально анонсирован 5 марта 2010 г. через Game Informer. События предыдущей недели предвещали это объявление. 1 марта Valve радио выпустила патч для Portal, в который входит новое достижение «Передача получена», требующее от игрока манипулировать внутриигровым. Это выявило новые звуковые эффекты, которые стали частью игры в альтернативной реальности (ARG). Некоторые из новых функций представляют собой код Морзе, которые предполагают перезагрузку GLaDOS, в то время как другие функции могут быть декодированы как изображения SSTV из Aperture Science. Включает подсказки на телефонный номер BBS, который при доступе к предоставлению большого количества изображений на основе ASCII, относящихся к порталу и сегментам документов Aperture Science. Многие из этих изображений ASCII были позже опубликованы в Game Informer, раскрывающем название. Новые изображения ASCII продолжали появляться на BBS после официального объявления. Фон ARG встроен в дополнительные изображения SSTV, найденные в скрытой комнате в Portal 2. Адам Фостер из Valve придумал идею ARG, связав ее с раскрытием Game Informer, и предоставил свою домашнюю телефонную линию для запуска Программное обеспечение BBS включено, поскольку офисы Valve в то время были слишком современными для поддержки протокола. По оценкам Фостера, запуск ARG стоит менее 100 долларов.

Gabe Newell stands at a podium in front of a large screen. The screen is blue, similar to the "blue screen of death" for Windows, but with different text, including the word "GLaDOS". Гейб Ньюэлл и GLaDOS синий экран смерти на конференции Конференция разработчиков игр 2010.

Второй патч Portal, выпущенный 3 марта изменила финальную последовательность игры, чтобы показать, что Челл влекут обратно в здании Проем. Игровые журналисты предположили, что анонс Портал 2 неизбежен. 5 марта Game Informer объявил об официальном выпуске Portal 2 на обложке апрельского номера. На следующей неделе выступление Гейба Ньюэлла на вручении Премия Пионера на Конференция разработчиков игр 2010 закончилось фальшивым синим экраном смерти, появившимся на фоне позади. с сообщением, которое якобы пришло от GLaDOS, который намекнул на дальнейшие новости Portal 2 на грядущей E3 2010. За две недели до E3 игровые журналисты получили загадочное электронное письмо, сформулированное как пресс-релиз от Aperture Science, в котором презентация Portal 2 будет заменена «сюрпризом», совместно организованным Aperture Science и Valve. Это вызвало предположение, что сюрпризом станет анонс Half-Life 2: Episode Three, но Valve подтвердила, что это будет о Portal 2. Сюрпризом стал анонс Portal 2 на PlayStation 3.

Маркетинг и выпуск

В заявлении от марта 2010 г. говорилось, что Portal 2 будет выпущен в конце 2010 г. В августе 2010 г. Valve перенесла выпуск на февраль 2011 г., выпуск в Steam - 9 февраля, чтобы он мог вносить изменения в диалоги игры, заполнять и соединять около шестидесяти испытательных камер и дорабатывать механику игрового процесса. Valve объявила о дальнейшей отсрочке в ноябре 2010 года и назвала выпуска во всем мире через розничные и онлайн-каналы 18 апреля 2011 года. Вулпоу заявлено, что эта восьминедельная задержка была использована для расширения игры до достижения рубежа, называемого «контент». lock ", после чего дополнительные разработки не могут быть включены другие возможности. Ньюэлл подтвердил, что Valve завершила работу, считая, что Valve завершила работу. Portal 2 был первым продуктом Valve, одновременно выпущенным для компьютеров под управлением Windows и Mac OS X на платформе Steam. рекламой Electronic Arts.

The back of a brown, single-decker bus in a city street, with the text "Portal 2" and a blue symbol of a man that seems to be vanishing through a doorway The back of a brown, double-decker bus in a city street, with the text "Portal 2" and a blue symbol of a man that seems to be vanishing through a doorway Portal 2 на задней части автобусов в Белвью, Вашингтон и Лидсе, Западный Йоркшир.

1 апреля В 2011 году Valve выпустила еще одну игру в альтернативной реальности под название Potato Sack. Игроки пытались решить многоуровневую головоломку, координируя усилия через веб-сайты и чаты. меновала выпуск Portal 2 15 апреля 2011 года, а не 19 апреля 2011 года. 15 апреля игроки представляют «GLaDOS @ Home», распределенные вычисления обман, который побуждал участников играть в игры, чтобы разблокировать Portal 2 раньше. Когда головоломки были решены, Portal 2 разблокирован примерно за десять часов до запланированного выпуска.

Valve создала серию телевизионных рекламных роликов для продвижения Portal 2. Valve и раньше работала с рекламными агентствами, но Ломбарди нашел Созданные рекламные объявления не проявили изобретательности. Дуг Ломбарди из Valve был разочарован «обработками подражателя. Лечение клише. Обработки, которые показывают, что агентство не слушало на первой встрече ». Используя отзывы зрителей, Valve адаптировала рекламный контент до тех пор, пока они не остались довольны результатами. На создание объявлений ушло восемь недель. Valve также разработала онлайн-рекламные видеоролики с участием Дж. К. Симмонса в роли Кейва Джонсона, чтобы продвигать новые элементы игрового процесса Portal 2. Эти видео были частью более крупного проекта, Ньюэлл описал как «инвестиционную возможность в документальном стиле» для Portal 2. В более раннем видео, выпущенном 14 февраля 2011 года, кооперативный аспект Портал 2 рекламировался как подарок ко Дню Святого Валентина и «освещался» по нашим предварительным заказам, всем показателям, которые используются и собираются издателями и розничными продавцами ". Ломбарди сказал, что эти видео« затмевают наши демо и интервью ». Valve также предлагает тематические товары Portal 2, такие как плакаты, стаканы и футболки.

Профиль

Дополнительный и загружаемый контент

Portal 2 включает в себя четыре рекламных видеоролика, комикс Lab Rat, и интерактивный трейлер фильма 2011 года Super 8, созданный на движке Source. Функция под названием «Обогащение роботов» позволяет игрокам настраивать персонажей совместной кампании с помощью новых жестов и косметических предметов, таких как шляпы или флаги. Их можно заработать в игре, обменять с другими игроками или купить с помощью микротранзакций во внутриигровом магазине.

Valve планировала выпустить загруженный контент для Portal 2, начиная с «Peer Review», выпущенного 4 октября 2011 года. Контент, который предоставляется бесплатно независимо от платформы, включает новую совместную кампанию, которая расширяет историю игры. Через неделю после совместной кампании GLaDOS готовит Атлас и Пи-Боди для борьбы с злоумышленником в Aperture Science - birdsей, которая ранее похитила ее как картошку. Контент также использует «режим испытаний», аналогичный тому, что в Portal - игроки пытаются пройти через камеру с наименьшим временем или наименьшим проигрывателем порталов, и то и другое отслеживается в общих списках лидеров и списках лидеров друзей. Режимы испытаний доступны как для одиночного, так и для кооперативного режима.

Согласно Фалишеку, пользовательский контент для Portal 2 доступен на всех платформах, но из-за зависимостей программного обеспечения, необходимые инструменты моддинга будут доступны только для Windows. Valve выпустила бета-версию инструментов моддинга 10 мая 2011 года и поддержала конкурс, проведенный картографическим веб-сайтом сообщества «Thinking with Portals» в мае 2011 года, предоставив призы для наиболее популярных карт. Бесплатное обновление для версий Windows и Mac «Perpetual Testing Initiative» было выпущено 8 мая 2012 года и включает новые редакторы уровней и средства получения и обмена уровнями, созданными пользователями, через Steam Workshop. В ноябре 2011 года ведущий GTTV Джефф Кейли сказал, что Valve разрабатывает упрощенный инструмент редактирования уровней, позволяющий начинающим редакторам собирать тестовые камеры, не изучая, как использовать модифицированный Valve Hammer Editor, и внутриигровую систему для распространять пользователей уровня через Мастерскую Steam. Эта картографическая система вошла в бета-тестирование в марте 2012 года. В течение нескольких дней после выпуска надстройка Perpetual Testing Initiative была предложена для создания 35 000 карт с 1,3 миллиона загрузок этих карт через Steam. В течение месяца было доступно более 150 000 карт, созданных пользователей. Первый выпуск Perpetual Testing Initiative был ограничен картами для одного игрока, но патч, выпущенный в августе 2012 года, позволил пользователям создать новые уровни для совместной игры.

С января 2013 года Valve поддерживает повторное использование Portal фанатами. 2, предлагая избранные активы и помощь. Версия Bastion для Windows включает в себя оружие, вдохновленное Conversion Gel Portal 2, и турели; его разработчик Supergiant Games получил помощь в написании текста от Эрика Волпоу, и МакЛейн озвучил новые строки для турелей. Дополнительный сценарий для Hidden Path Entertainment Tower Defense игры Defense Grid: The Awakening включает GLaDOS в качестве антагониста, использующего новый диалог от Маклейна и ресурсы из Портал 2. Уолпоу и Маклейн также помогли создать дополнительные строки для GLaDOS для пользовательской карты для одиночной игры, заказанной Гэри Хадстоном, которую он использовал, чтобы предложить жениться на своей невесте Стефани. Для патча для Bethesda The Elder Scrolls V: Skyrim, который включает поддержку контента Steam Workshop, Valve разработала бесплатный дополнительный модуль, который представил Space Core как неигрового персонажа. который следует за игроком. Valve в сотрудничестве с Zen Studios в стиле стол, созданный для пинбола Portal 2, среди других столов в стиле Valve, для их игр Pinball FX 2 и Zen Pinball. Набор на тему Portal 2 доступен для Lego Dimensions от Warner Bros. Entertainment и Traveller's Tales ; В игре дополнительные истории, написанные рассказы путешественников с благословения Valve после событий Portal 2, с Эллен МакЛейн, Стивеном Мерчантом и Дж. Симмонс воспроизводит свои голосовые роли, а также новую песню GLaDOS, написанную Джонатаном Култоном и исполненную Маклейном.

Версия для Xbox 360 была добавлена ​​функции обратной совместимости для Xbox One в июне 2016 года.

Использование в образовании

Обучение с помощью порталов

Valve анонсировала инициативы «Обучайте с помощью порталов» и «Steam для школ» в июне 2012 года, которые предлагали Portal 2 и Portal 2 Puzzle Maker для образования. Образовательная версия была бесплатной, но содержала только однопользовательскую кампанию и Puzzle Maker, доступная только для пользователей Steam для школ.

Некоторые критики писали, что Portal 2 превосходно учит решать головоломки; в обзоре для New York Times Сет Шизель написал: «Где-то там инновационный, динамический учитель физики в старшей школе будет использовать Portal 2 в качестве стержня целой серии уроков и сразу же станет важным важным элементом естествознания для этих удачливых учеников. когда-либо были. "Учителя математики и естествознания написали Valve электронные письма, которые включают портал в свои уроки в классе проекта по продвижению« геймификации обучения ». Разработчики портала Джошуа Вейер и Яссер Малаика возглавили команду Valve, Чтобы использовать способы использования Portal 2 в образовательных целях. Это привело к разработке Puzzle Maker, редактора уровней для игроков Portal 2, созданного на основе профессиональных инструментов, используемых для разработки игр. Чтобы решить эту проблему, Valve предоставила Puzzle Maker простой в освоении интерфейса и возможность делиться головоломками и планами уроков Инструменты, единственный свободно доступный инструмент для разработки уровней в 2012 году, был трудным для обучения и понимания преподавателей. были разработаны с учителе м математики и ее учениками. Это легло в основу новой инициативы «Steam для школ», запущенной в июне 2012 года, в рамках которой преподаватели могли приобрести Portal 2 и бесплатное программное обеспечение Puzzle Maker для использования в классе через программу «Обучение с помощью порталов». В ноябре 2012 года Valve подсчитала, что более 2500 преподавателей программного обеспечения «Обучение с помощью программы» в своих планах уроков.

Исследование

В 2016 году исследование показало, что Portal 2 Puzzle Maker может найти как мера логического интеллекта, аналогично (BOMAT). Участники исследования получившего название «Батарея тестов Portal 2», прошли серию тестовых камер, которые постепенно становились все труднее.

системные некоторые исследования, которые могут вызвать видеоигры, большие влияние на когнитивные функции, а не на когнитивные. когнитивные навыки. Исследование 2014 года показало, что Portal 2 может улучшить навыки решения проблем, пространственные и настойчивость при выполнении поставленной задачи. Участникам этого исследования не обязательно иметь предыдущий игровой опыт. Другое исследование, проведенное в 2017 году, показало, что коммерческие видеоигры, такие как Portal 2, также могут улучшить коммуникацию, адаптируемость и находчивость.

Поддержка оборудования

Razer Hydra

Sixense разработала версию Portal 2 для поддержки контроллера движений Razer Hydra для ПК, который позволяет улучшать управление некоторыми игровыми элементами. Десять дополнительных уровней для этой версии доступны в качестве загружаемого контента для этой версии. Сценарист Чет Фалижек сказал, что разработчики Sixense от девяти месяцев до года работали в Valve, готовя нативную версию. Ограниченная серия Razer Hydra поставляется в комплекте с копией Portal 2 для ПК.

PlayStation 3

Объявление о том, что Portal 2 будет доступен на PlayStation 3 стала сюрпризом для индустрии, потому что Гейб Ньюэлл критиковал эту консоль в прошлом, находясь на трудностях в портировании Orange Box. Переход к PlayStation 3 стал результатом растущего недовольства политикой Microsoft в отношении контента Xbox 360, проблемы с выпуском патчей и нового контента. Ньюэлл считал, что модель публикации Sony более открыта, позволяя использовать на консоли Steam -подобные функции. Portal 2 была первой игрой для PlayStation 3, которая поддерживала набор функций Steamworks, включая автоматические обновления, загружаемый контент и поддержку сообщества. Игра поддерживает кроссплатформенную игру между версиями PlayStation 3, Windows и OS X.

В оверлее Steam друзей игроков как в Steam, так и в сети PlayStation Network, с достижения присуждаются как Steam, так и сетевыми трофеями PlayStation. Игроки могут разблокировать игру в Steam для Windows и OS X без дополнительной оплаты. Интеграция Steamworks на PlayStation 3 позволяет Valve собирать данные о проблемах, возникающих после доставки, и отправлять соответствующие обновления. Valve заявила, что не интегрировать другие функции PlayStation 3, такие как 3D-телевидение или поддержку PlayStation Move. В июне 2012 года Valve объявила, что версия для PlayStation 3 будет исправлена ​​позже в том году, чтобы включить поддержку контроллера движений PlayStation Move и добавить дополнительный контент, который ранее был предоставлен вместе с Hydra, под названием Портал 2 в движении. Патч был выпущен в начале ноября 2012 года. Бесплатное дополнение для совместной игры для контента Portal 2 In Motion было добавлено в июне 2013 года. Valve заявила, что несмотря на дополнительную поддержку PlayStation 3 по сравнению с Xbox 360, основная игра осталась прежней. обе платформы.

SteamOS и Linux

По состоянию на февраль 2014 года SteamOS, собственная операционная система Valve на базе Linux, поддерживает Portal 2 и его предшественник, как и большинство современных дистрибутивов Linux на основе Debian на своих сервисах через клиент Steam. Выпущенная как в бета-версии в начале 2014 года для дистрибутивов Linux, она обладает всеми другими характеристиками, сохраняя кроссплатформенную игру, разделенный экран и полностью встроенную поддержку контроллера.

Прием

Предварительный релиз

A crowd of people waiting in line in front of a partitioned 20'x20' area within a larger reception hall. The outside of the partition is decorated with Portal 2 artwork. Толпа, собравшаяся на демонстрационном стенде Portal 2 на PAX Prime 2010

Portal 2 был сильным фаворитом игровых журналистов во время закрытых предварительных просмотров на съезде E3 2010. Премия Game Critics Awards, выбранная журналистами и критиками, присудила Portal 2 звание Лучшей компьютерной игры и Лучшей приключенческой / боевой игры, а также номинировала игру на Лучшее шоу и Лучшую консольную игру. IGN назвал Portal 2 лучшей игрой E3 для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3 и лучшей игрой-головоломкой и номинировал ее на лучшую игру в целом. GameSpy назвал Portal 2 лучшей игрой в целом и лучшей Головоломка E3. Portal 2 получил награду Spike Video Game Award в категории «Самая ожидаемая игра 2011 года».

Пост-релиз

Прием
Совокупные оценки
AggregatorОценка
GameRankings (PC) 95,16%. (X360) 94,00%. (PS3) 93,95%
Metacritic 95/100
Оценка по отзывам
ПубликацияОценка
1Up.com A+
Edge 9/10
Eurogamer 10/10
Famitsu 37 (10, 9, 9, 9) / 40
G4 5/5
Game Informer 9,5 / 10
GameSpot 9,0 / 10
IGN 9,5 / 10
PC Gamer (США) 94/100

Portal 2 получил всеобщее признание рецензентов при его выпуске и получил средний балл 95 из 100 согласно агрегатору обзоров Metacritic, а между различными версиями платформы занял третье место - заняла пятое место в рейтинге агрегаторов в 2011 году. Некоторые обозреватели назвали Portal 2 одним из первых претендентов на звание «Игра года», а другие назвали его одной из лучших игр всех времен. После выпуска игра была признана такой же хорошей или лучше, чем оригинал. Оли Уэлш из Eurogamer сказал, что игра избегает обычных ловушек, которые разработчики вводят в сиквелах, заявив, что «Portal идеален. Portal 2 - нет. Это нечто лучшее, чем это». Гас Мастрапа из The A.V. Club написал, что с Portal 2 Valve развеяла любые сомнения в том, что «Portal можно расширить до масштабного повествовательного опыта со всеми наворотами популярного игрового хита». Чарльз из IGN Оньетт писал, что продолжение «делает оригинал похожим на прототип» за счет расширения игрового процесса и сюжета.

Большинство обозревателей высоко оценили сценарий и озвучку в игре. Entertainment Weekly <28 Дэн Стэплтон из PC Gamer смог предсказать многие повороты сюжета в истории Portal 2, но «все же с нетерпением ждал возможности увидеть, как именно отреагируют персонажи»; он похвалил развитие персонажей, поскольку «их обаяние заставляет то, что иначе было бы пустым и безжизненным миром, казаться шумным и живым». Персонажи были хорошо приняты. Ойнетт писал, что «очевидный энтузиазм Мерчанта по поводу роли приносит пользу игре» и что «последовательно продуманный текст идеально дополняет действие на экране». Адам Биссенер из Game Informer считал Джонсона еще лучшим персонажем, чем GLaDOS, и похвалил игру за «идеальную подачу» и «блестящее комедийное времяпрепровождение». Напротив, Питер Брайт из Ars Technica писал, что по сравнению с одиночеством и отчаянием, которые он чувствовал во время игры в первую игру, персонажи, Уитли и ГЛаДОС, утратили часть этого чувства, и «глупый лепет служил только нарушить настроение ».

Дополнительные элементы игрового процесса Portal 2, такие как световые мосты, лазеры и гели, были признаны подходящими дополнениями к игре. Рецензенты были довольны сложностью головоломок на протяжении всей игры, которые сначала казались визуально сложными, но имели несложные решения. Эван Нарцисс из Time сказал, что он опасается, что добавление новых элементов геймплея «ослабит чистоту игрового процесса, но все по-прежнему выполнено с высоким уровнем обаяния и размаха Valve». Том Хоггинс из The Telegraph похвалил манеру, с которой эти элементы были введены через «блестящую кривую изучения направления, а не инструктажа», и назвал это «идеалом дизайна, который в высшей степени великодушен, но имеет прекрасное решение. экономия ». Крис Колер из Wired писал, что головоломки игры «никогда не требуют чрезмерно сложных решений», и что большая часть решения головоломок «наполнена моментами, когда вы будете хлопать себя по лбу и думать:« Боже мой, Я такой идиот - почему я раньше этого не видел? »». Стэплтон был не так доволен добавками геля, как другими новыми механизмами, назвав его «трудноуправляемым». Он чувствовал, что они имеют «самое большее пару применений». Брайт чувствовал, что Portal 2 был проще, чем его предшественник, отчасти потому, что он чувствовал, что большая часть игры была эффективными обучающими программами для новых дополнений игрового процесса, требующими «осторожного использования предоставленных инструментов», оставляя у него впечатление, что «игра началась рельсы ».

Аспект совместного решения головоломок был отмечен как ценное дополнение к игре. Уэлш назвал кооперативный режим «одним из самых приятных и по-настоящему совместных игровых процессов, которые вы можете получить с другом». Оньетт писал: «Valve знает, что для хорошего кооперативного режима требуется игровой дизайн, который не просто поощряет, но требует от вас совместной работы. В Portal 2 общение жизненно важно для успеха». Несколько рецензентов высоко оценили невербальные сигналы, которые игроки могли использовать для работы со своими партнерами. Portal 2 получил высокую оценку за количество деталей в дизайне, звуке и музыке. Нельсон отметил «огромное количество деталей», вложенных в мир игры, и написал: «Все это кажется очень реальным и естественным в короткие моменты, когда вы просто погружаетесь в этот мир». Onyett был впечатлен количеством визуальных деталей и возможностей, которые Valve достигла с помощью их исходного игрового движка, и тем, что добавленные детали и анимация уровней «последовательно служили [ed] не только для развлечения глаз, но и для расширения наших возможностей. понимание персонажей игры ». Хоггинс написал, что мир игры отреагировал на присутствие персонажа Челл «поразительно органично», и похвалил дизайн Valve как «достижение в построении мира, которое выгодно отличается от подводного города Восторга от BioShock».

Некоторые обозреватели сказали, что второй акт игры, происходящий в менее структурированной части старых помещений Aperture, может сбить с толку некоторых игроков. Янг написал, что во втором акте игра «повышает уровень сложности со скоростью, которая может разочаровать случайных игроков», и сказал, что, особенно когда путешествовал между камерами, он «абсолютно не имел понятия, куда я должен был направиться дальше». Колер писал, что, хотя игрок может исследовать заброшенные области Aperture, «ничего из этого никогда не делает - это просто множество стерильных, дублированных, неинтерактивных сред». Уоттерс писал, что время загрузки между уровнями игры, в отличие от более ранних игр Valve, «достаточно велико, чтобы вы обратили внимание и пожелали, чтобы они были короче». Уоттерс также сказал, что очень жаль, что в игре отсутствуют «отдельные тестовые камеры и таблицы лидеров... но даже в этом случае Portal 2 не освещает контент» без них. Уэлш сказал, что попытка вернуть дух песни "Still Alive" в финальных титрах Portal 2 "была ошибкой". Критик видеоигр Бен «Ятзи» Крошоу назвал эту игру лучшей игрой 2011 года в своем обзорном шоу Zero Punctuation. Однако он написал в своей колонке с дополнительными пунктуациями, что, хотя Portal 2была «очень хорошая игрой», в ней излишне переделывались части сюжета исходной игры, что на самом деле не продвигало концепцию игры. Однако эта критика была направлена ​​исключительно против кампании, и он заявил, что считает, что «более привлекательным и в большей степени соответствует оригинала».

20 апреля 2011 г. Сообщалось, что клиенты объявили протест против предполагаемых недостатков Portal 2. Пользователи жаловались, что они были слишком короткой - некоторые говорили, что они были заявлены всего четыре часа, за существование платного загружаемого контента для некоторых версий при запуске, и что версии Windows и OS X были портами консольной версии. Другие журналисты возражали, что качество графики в версиих для Windows и Mac не предполагает наличия простого консольного порта. Стивен Тотило из Kotaku писал, что игра длилась девять часов и загружен контент исключительно состоял из косметических надстроек. Некоторые журналисты заявили, что минимальное влияние игры альтернативной реальности The Potato Sack на ранний выпуск Portal 2 может повлиять на оценки пользователей.

Награды

Portal 2 получил титул "Ultimate Game" года »на церемонии вручения Golden Joystick Awards и занял второе место в рейтинге Time's « 10 лучший видеоигр 2011 года ». Гамасутра, IGN, Eurogamer, Kotaku, Associated Press и The Mirror назвали Portal 2 своей лучшей видеоигрой 2011 года. Игра получила двенадцать номинаций, в том числе «Игра года» на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2011 года, где она была наиболее номинированной, и выиграла в номинациях «Лучшая игра для ПК», «Лучшее мужское выступление» »За Стивен Мерчант,« Лучшее женское выступление »Эллен МакЛейн,« Лучший загруженный контент »и« Лучшая многопользовательская игра ». Этот титул был номинирован на пять наград Game Developers Choice Awards в 2012 году, в том числе «Игра года», и выиграл в категории «Лучшее повествование», «Лучшее аудио» и «Лучший игровой дизайн». Он был номинирован на десять Interactive Achievement Awards (теперь известные как DICE Awards), в том числе «Игра года» от Academy of Interactive Arts Sciences, и получил награды. за «Выдающиеся достижения в области связи», «Выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции» и «Выдающиеся характеристики персонажей» за Уитли. Портал 2 был номинирован на шесть категорий бонусов BAFTA по видеоиграм и выиграл в категориих «Лучшая игра», «Лучшая история» и «Лучший дизайн». Гильдия Game Audio Network наградила игру за «Лучший диалог», «Лучший интерактивный саундтрек» и «Лучший оригинальный вокал - поп» (за «Want You Gone»). На первой церемонии вручения награды New York Videogame Critics Circle Awards Portal 2 был удостоен высших наград за лучший сценарий и лучшую игру. Дополнение Perpetual Testing Initiative было удостоено награды Golden Joystick 2012 года за «Лучшее использование DLC». Portal 2 был номинирован на премию Награды Steam в 2016 году сообществом Steam и получил награду «Злодей, которым больше всего нужны объятия».

Продажи

На основе продаж по данным Amazon.com, Portal 2 был самой продаваемой игрой в США в первую неделю после выпуска, но на второй неделе его обогнал Мортал Комбат. По данным NPD Group, Portal 2 была второй самой продаваемой игрой в США в апреле 2011 года с тиражом 637 000 копий и четвертой самой продаваемой игрой в мае. Однако NPD не включает продажу на платформе Steam от Valve. Portal 2 был самой продаваемой игрой в Великобритании в первую неделю после релиза, первым номером среди игр Valve. В течение второй недели он удерживал первое место.

Portal 2 был выпущен за несколько дней до сбоя в сети PlayStation Network. Аналитик Gamasutra Мэтт Мэтьюз сказал, что, безопасность на данных NPD Group, отключение «не оказало серьезного влияния на розничные продажи программного обеспечения», но некоторые разработчики сообщали о падении продаж. Аналитик ShopToNews Джо Андерсон ожидал, что влияние на британские продажи Portal 2 будет незначительным. 22 июня Ньюэлл объявил, что Portal 2 продано 3 миллиона копий. По состоянию на июль 2011 года Electronic Arts заявила, что более 2 миллионов копий Portal 2 было продано розничными торговцами по миру. В интервью в августе 2011 года Ньюэлл заявил, что «Portal 2 лучше работает на ПК, чем на консолях». После выпуска Perpetual Testing Initiative в мае 2012 года Ньюэлл заявил, что Портал 2 отгрузил более 4 миллионов единиц, причем версии для ПК превзошли продажи консольных версий. Всего Portal и Portal 2 вместе поставили более 8 миллионов единиц.

Модификации

В дополнение к уровню, данным игроками, были завершены модификации Portal 2 создан пользователями.

Portal Stories: Mel

Portal Stories: Mel - однопользовательский мод Portal 2, на Prism Studios, группу, состоящую из восьми поклонников Portal серии. Мод был выпущен 25 июня 2015 года для систем Windows, OS X и Linux бесплатно для владельцев Portal 2 в Steam.

Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative

Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative - это однопользовательская модификация Portal 2, разработанная «The Aperture Tag Team», выпущенная в 2014 году. Мод заменяет портальный пистолет пистолетом, который может стрелять различными гелями (имитируя, как Tag: Power of Paint сработала) для решения различных головоломок на портале.

Thinking with Time Machine

Thinking with Time Machine - это однопользовательский мод для Portal 2, созданный Русланом Рыбкой и выпущенный в 2014 году. который дает игроку возможность записывать действия, которые могут быть воспроизведены дубликатом персонажа-игрока, включая использование второго порта набора.

Ссылки

Внешние ссылки

  • Портал видеоигр
  • icon Портал научной фантастики
Викискладе есть материалы, связанные с Порталом 2.
Викицитатник есть цитаты, относящиеся к: Portal 2

Последняя правка сделана 2021-06-02 11:52:56
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте