Неигровой персонаж

редактировать
Игровой персонаж не управляется игроком

A неигровой персонаж (NPC ) - любой персонаж в игре, который не контролируется игроком. Термин возник в традиционных настольных ролевых играх, где он применяется к персонажам, контролируемым мастером игры или судьей, а не другим игроком. В видеоиграх это обычно означает персонаж, управляемый компьютером (а не игроком), который имеет заранее определенный набор поведения, которое потенциально может повлиять на ход игры, но не обязательно будет правдой искусственный интеллект.

Содержание

  • 1 Ролевые игры
    • 1.1 Воспроизводимость
    • 1.2 Иждивенцы
  • 2 Видеоигры
  • 3 Оскорбление
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки

Ролевые игры

В традиционной настольной ролевой игре, такой как Dungeons Dragons, NPC - это персонаж, изображаемый мастером игры. Если игровые персонажи образуют главных героев повествования, то персонажи, не являющиеся игроками, могут рассматриваться как «второстепенный состав» или «статисты» ролевого повествования. Неигровые персонажи населяют вымышленный мир игры и могут выполнять любую роль, не занятую персонажем игрока (ПК). Персонажи, не являющиеся игроками, могут быть союзниками, сторонними наблюдателями или конкурентами ПК. NPC также могут быть торговцами, которые обменивают валюту на такие вещи, как оборудование или снаряжение. Таким образом, NPC различаются по уровню детализации. Некоторые могут быть лишь кратким описанием («Вы видите человека в углу таверны»), в то время как другие могут иметь полную игровую статистику и предысторию.

Есть некоторые споры о том, сколько работы гейммастер должен вложить в статистику важного NPC; некоторые игроки предпочитают, чтобы каждый NPC был полностью определен с характеристиками, навыками и снаряжением, в то время как другие определяют только то, что необходимо немедленно, а остальное заполняют по ходу игры. Существует также некоторая дискуссия о том, насколько важны полностью определенные NPC в любой данной RPG, но по общему мнению, чем более «настоящими» NPC себя чувствуют, тем веселее будет взаимодействовать с ними персонаж.

Играбельность

В некоторых играх и при некоторых обстоятельствах игрок, у которого нет своего персонажа игрока, может временно взять под контроль NPC. Причины этого различны, но часто возникают из-за того, что игрок не поддерживает ПК в группе и не играет за NPC в течение сеанса, или из-за того, что ПК игрока не может действовать в течение некоторого времени (например, из-за того, что он ранен или находится в другом месте). Хотя эти персонажи по-прежнему разрабатываются и обычно контролируются мастером игры, когда игрокам предоставляется возможность временно управлять этими неигровыми персонажами, это дает им новый взгляд на сюжет игры. Некоторые системы, такие как Nobilis, поощряют это в своих правилах.

В менее традиционных ролевых играх управление повествованием менее строго разделено между мастером игры и игроками. В этом случае грань между ПК и NPC может быть нечеткой.

Иждивенцы

Во многих игровых системах есть правила для персонажей, поддерживающих положительных союзников в виде последователей NPC; наемные работники или другой зависимый от ПК статус. Персонажи могут иногда помогать в дизайне, найме или развитии NPC.

В игре Чемпионы (и связанных играх, использующих Систему героев ) у персонажа может быть DNPC или «зависимый неигровой персонаж». Это персонаж, которым управляет GM, но за него каким-то образом отвечает персонаж игрока, и который может пострадать от выбора ПК.

Видеоигры

Термин «неигровой персонаж» также используется в видеоиграх для описания объектов, не находящихся под прямым контролем игрока. Этот термин подразумевает, что персонаж не настроен враждебно по отношению к игрокам; враждебные персонажи называются врагами, мобами или крипами. В видеоиграх NPC иногда называют «неигровым персонажем» или «неигровым классом».

Поведение NPC в компьютерных играх обычно является сценарием и автоматическим, вызывается определенными действиями или диалогом с персонажами игрока.. В некоторых многопользовательских играх (например, Neverwinter Nights и Вампир: серия Masquerade ) игрок, выступающий в роли ГМ, может «владеть» как игровыми, так и неигровыми персонажами, контролировать их действия, чтобы продвигать сюжетную линию. Более сложные игры, такие как вышеупомянутые Neverwinter Nights, позволяют игроку настраивать поведение NPC, изменяя их сценарии по умолчанию или создавая совершенно новые.

В некоторых онлайн-играх, таких как MMORPG, NPC могут быть полностью незашифрованными и по сути представляют собой обычные аватары персонажей, контролируемые сотрудниками игровой компании. Этих «не-игроков» часто отличаются от персонажей игроков внешним видом аватара или другим визуальным обозначением, и они часто служат в качестве поддержки в игре для новых игроков. В других случаях эти «живые» NPC являются виртуальными актерами, играющими обычных персонажей, которые управляют продолжающейся сюжетной линией (как в Myst Online: Uru Live ).

В ранних и менее продвинутых ролевых играх у NPC был только монолог. Код управляет появлением диалогового окна, плавающего текста, кат-сцены или других средств отображения речи или реакции NPC на игрока. Речи NPC такого типа часто предназначены для того, чтобы дать мгновенное представление о характере говорящего, обеспечивая виньетки персонажей, но они также могут продвигать историю или освещать мир вокруг ПК. Подобно этому, это наиболее распространенная форма повествования, неразветвленный диалог, в котором средства отображения речи NPC такие же, как и выше, но персонаж игрока или аватар реагирует на или начинает разговор с NPC. Помимо целей, перечисленных выше, это позволяет развивать персонажа игрока.

В более сложных ролевых играх есть интерактивный диалог или ветвящийся диалог (древовидный диалог ). Хорошим примером являются игры, выпущенные Black Isle Studios и White Wolf, Inc. ; каждая из их игр представляет собой ролевую игру с множественным выбором. При разговоре с NPC игроку предоставляется список вариантов диалога, и он может выбирать между ними. Каждый выбор может привести к разному ответу NPC. Этот выбор может повлиять на ход игры, а также на разговор. По крайней мере, они служат ориентиром для игрока в его или ее отношениях с игровым миром.

Ultima - это пример серии игр, которая перешла от неразветвления (Ultima III и ранее) к ветвящимся диалогам (с Ultima IV и далее). Другие ролевые игры с ветвящимися диалогами: Cosmic Soldier, Megami Tensei, Fire Emblem, Metal Max, Langrisser, SaGa, Ogre Battle, Chrono, Star Ocean, Sakura Wars, Mass Effect, Dragon Age, Radiant Historia и несколько игр Dragon Quest и Final Fantasy.

Некоторые жанры видеоигр почти полностью связаны с взаимодействием с персонажами, не являющимися игроками, включая визуальные романы, такие как Ace Attorney и знакомство с симами, такими как Tokimeki Memorial, обычно со сложными ветвящимися диалогами и часто дословно представляющими возможные ответы игрока, как бы их сказал персонаж игрока. Игры, направленные на построение отношений, в том числе визуальные романы, симуляторы свиданий, такие как Tokimeki Memorial, и некоторые ролевые игры, такие как Shin Megami Tensei: Persona, часто предлагают варианты, которые имеют другое количество связанных "настроений". очки », которые влияют на отношения игрового персонажа и будущие разговоры с неигровым персонажем. В этих играх часто используется цикл день-ночь с системой расписания, которая обеспечивает контекст и релевантность взаимодействиям персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их реакцию в дальнейшем. разговоры.

Оскорбление

В Интернете NPC часто используются как оскорбление, чтобы предположить, что некоторые люди не могут формировать собственные мысли или мнения. Таких людей часто называют похожими на NPC Wojak, серого, невыразительного интернет-мема.

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-31 12:02:29
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте