Квест

редактировать
Загадка, решаемая в Captivate Escape room, Сингапур, около 2011 г.

escape room, также известная как игра-побег - это игра, в которой команда игроков совместно находит подсказки, решает головоломки и выполняет задания в одной или нескольких комнатах, чтобы продвигаться и достигать определенной цели за ограниченный промежуток времени. Часто цель состоит в том, чтобы сбежать с места проведения игры.

Квесты стали популярными в Северной Америке, Европе и Восточной Азии в 2010-х годах. Постоянные квесты в фиксированных местах были впервые открыты в Азии, а затем в Венгрии, Сербии, Австралии, Новой Зеландии, России и Южной Америке.

Содержание
  • 1 Определение
    • 1.1 Обзор игрового процесса
  • 2 Игра дизайн
    • 2.1 Решение головоломок
    • 2.2 Истории и темы
  • 3 История
  • 4 Прием
  • 5 Эволюция
  • 6 Безопасность
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Определение

Квесты или квесты навеяны видеоиграми в стиле «побег из комнаты ». Это также вероятный источник их имени. Его также называют побегом из комнаты, побегом из игры, выходом из игры и побегом в реальном времени.

Несмотря на название, побег из комнаты не может быть основной целью для игроков, и игра не обязательно ограничивается отдельная комната.

Обзор игрового процесса

Участники квеста обычно играют в кооперативной команде, насчитывающей от двух до десяти игроков. Действие игры разворачивается в различных вымышленных местах, таких как тюремные камеры, темницы и космические станции. Цели и задачи игрока, с которыми он сталкивается, обычно соответствуют тематике комнаты.

Игра начинается с краткого ознакомления с правилами игры и способами победы. Это может быть предоставлено в виде видео, аудио или в виде мастера игры.

После этого запускаются часы, и у игроков есть от 45 до 60 минут, чтобы завершить игру. В течение этого времени игроки исследуют, находят подсказки и решают головоломки, которые позволяют им продвигаться в игре. Испытания в квесте больше связаны с мыслями, чем с физическими, и необязательно быть в хорошей физической форме или ловкостью.

Если команда застряла, есть механизм, позволяющий игрокам просить подсказки. Эти подсказки могут быть доставлены с помощью бумаги, видео, аудио или с помощью мастера игры в комнате.

Если игроки не могут решить головоломки в течение отведенного времени, команда, как правило, уведомляется оператором игры и сопровождается из комнаты.

Если игроки достигают цели в отведенное время, они выигрывают игру. Иногда команды с быстрым временем помещаются в таблицу лидеров. В большинстве квестов есть подсказки и коды для открытия других областей.

Дизайн игры

Решение головоломок

Квест-комнаты проверяют решение проблем, нестандартное мышление ("мышление нестандартные "), и умение работать в команде его участников, предлагая разнообразные головоломки и задачи, которые открывают доступ к новым областям в игре после их решения. Головоломки для квестов могут включать в себя головоломки со словами, числами и символами, такие как подстановочные шифры, загадки, кроссворды, судоку, поиск слов и математика ; головоломки с физическими объектами, такие как головоломка, головоломка со спичками и шахматы ; и физическая активность, такая как поиск скрытого физического объекта, сборка объекта, навигация по лабиринтам или развязывание веревочного узла. Примером загадки квеста может быть размещение кода на вращающемся веере, чтобы его можно было прочитать только с помощью стробоскопа в темноте. Поэтому игрокам нужно выключить свет, включить стробоскоп, заметить вращающийся вентилятор, прочитать код и применить его позже в игре.

Истории и темы

В квестах обычно есть сюжетная линия или тема (в зависимости от стиля игры). Общие темы и сюжетные линии, которые часто встречаются в квестах, включают:

  • Самолет
  • Обезвреживание бомбы
  • Карнавал
  • Детектив / Полиция / Криминал
  • Мечта
  • Ограбления / Воры
  • Исторические
  • Ужасы
  • Библиотека
  • Медицина / убежище
  • Военные
  • Магия
  • Музыка
  • Офис
  • Пират
  • Тюрьма
  • Наука
  • Серийный убийца
  • Шерлок
  • Космос
  • Шпион
  • Сверхъестественное
  • Гробница / древняя цивилизация
  • Вампир
  • Западный
  • Зомби

Согласно опросу, проведенному энтузиастами квестов в 2019 году, наиболее популярными темами были «Детектив / Полиция / Преступление», «Шерлок» и «Шпион». Наименее популярными были зомби, сны и магия.

История

Различные аттракционы содержали элементы, похожие на современные квесты, и, таким образом, могли рассматриваться как предшественники идеи, включая дома с привидениями, охота за мусором, развлекательный центр 5 Wits или интерактивный театр (например, Sleep No More, открытие в 2003 году). Дополнительное вдохновение для создания квестов пришло из жанра видеоигр «побег из комнаты ». Игры «Побег из комнаты», которые изначально начинались как Flash игры для веб-браузеров, а затем перешли в мобильные приложения, предлагали игроку находить подсказки и объекты, находясь в одной комнате.

Игроки решают загадку в оригинальной «5 Сообразительности» в центре Бостона, около 2006 г.

Самой ранней концепцией, напоминающей современную квест-комнату, была True Dungeon, премьера которой состоялась на GenCon Indy в Индианаполисе, США, июль 2003 г. Созданная Джеффом Мартином (True Adventures LLC ), True Dungeon содержала многие из тех же элементов, которые сегодня ассоциируются у людей с квестами; командная игра в реальном времени, в которой игроки исследуют физическое пространство и совместно решают умственные и физические головоломки, чтобы достичь цели за ограниченный промежуток времени. True Dungeon «фокусируется на решении проблем, совместной работе и тактике, а также предоставляет захватывающие декорации и интерактивный реквизит».

Четыре года спустя Real Escape Game (REG) в Японии был разработан 35-летним Такао Като, издательской компании SCRAP Co. в Киото в 2007 году. Она базируется в Киото, Япония, и выпускает бесплатный журнал с тем же названием. Помимо Японии, Captivate Escape Rooms появились в Австралии и Сингапуре с 2011 года, и к 2015 году рынок вырос до более чем 60 игр. Казуя Ивата, друг Като, представил Real Escape Game в Сан-Франциско в 2012 году. В следующем году из Сиэтла Puzzle Break, основанная Нейтом Мартином, стала первой американской компанией по квестам. Японские игры в основном состояли из логических головоломок, таких как математические последовательности или цветовое кодирование, как и видеоигры, которые их вдохновляли.

, венгерская компания, которая позже действовала в 20 городах Европы и Австралии, была основана в 2011 году в Будапеште. Основатель, Аттила Гюрковичс, утверждает, что у него не было информации о японских играх-побегах, и основал игру на теории потока Михая Чиксентмихали и его опыте работы в качестве тренера по личностным качествам. В отличие от японских предшественников, в играх Parapark игрокам в основном приходилось искать спрятанные ключи или добираться до, казалось бы, недостижимых, чтобы продвинуться дальше.

В 2012 году швейцарский профессор физики создал для своих учеников научную игру-побег. Позже игра была предложена публике под названием AdventureRooms и распространена по франшизе в двадцати странах. Комнаты приключений представили жанру научные головоломки (например, скрытые инфракрасные или поляризованные коды).

По состоянию на ноябрь 2019 года во всем мире насчитывалось более 50000 квестов. Это может быть особенно прибыльным для операторов, так как первоначальные инвестиции составляли всего 7000 долларов США, а группа из 4-8 клиентов платит около 25-30 долларов США на человека за один час игры, потенциально принося годовой доход в несколько раз больше. сто тысяч долларов. По мере роста отрасли резко возросли начальные затраты, а вместе с ним и конкуренция. Теперь заказчики ожидают более высоких производственных затрат, и зачастую создание игр может стоить более 50 000 долларов. В Великобритании за последние 5 лет рынок вырос на 93%, 148%, 409% и 43%

Формат комнаты или области, содержащей головоломки или задачи, был показан в нескольких телевизионных игровых шоу в течение лет, в том числе Now Get Out of That, The Adventure Game, The Crystal Maze, Fort Boyard и Knightmare. Аналогичный опыт можно найти в программах интерактивной фантастики и видеоиграх «побег из комнаты».

Игрок, изучающий подсказку

South China Morning Post описал квесты как хит среди «сильно напряженных студентов и перегруженных работой молодых специалистов». Иногда, однако, возбуждение становится слишком сильным, и игроки настолько увлечены, что сносят оборудование или украшения в своих «фальшивых» тюрьмах.

Использование гонконгской комнаты «убегает» как отвлечение от условий жизни Реальный город Гонконг был рассмотрен местными журналистами.

Evolution

Ранние игры состояли в основном из головоломок, которые решались с помощью бумаги и карандаша. По мере развития квестов были введены физические замки, которые можно было открыть, найдя комбинации, скрытые ключи и коды с помощью предметов, найденных в комнатах. Эти идеи эволюционировали, чтобы включить технологию автоматизации, иммерсивное оформление и более сложные сюжетные линии, чтобы улучшить впечатления посетителей, сделать головоломки более интерактивными и создать более театральный и атмосферный опыт.

Разработка нового устройства налобного дисплея позволяет дополнить или даже заменить современные подходы к развлечениям в области квестов. Возможность многопользовательской игры в виртуальной реальности может превратить квесты старой школы в новую волну квестов в виртуальной реальности с большим разнообразием тем, локаций и стилей. К разработчикам VR Escape Rooms относятся Ubisoft и.

Безопасность

Первым известным несчастным случаем со смертельным исходом, произошедшим в квесте, стала гибель пяти 15-летних девочек в результате пожара в Кошалине, Польша, 4 января 2019 г. Пожар возник из-за негерметичного газового баллона внутри обогревателя. В результате отравления угарным газом погибли пять человек, а один сотрудник получил медицинскую помощь. от ожогов. По данным государственной противопожарной службы, основной причиной гибели людей стало отсутствие эффективного пути эвакуации. Вскоре после аварии власти распорядились о проверках безопасности в квестах по всей Польше, и в результате еще 13 таких заведений были закрыты из-за недостатков безопасности.

Ссылки
Внешние ссылки
Wikimedia Commons имеет СМИ, относящиеся к квестам.
Последняя правка сделана 2021-05-19 14:34:48
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте