Grim Fandango

редактировать
Приключенческая игра 1998 года

Grim Fandango
Grim Fandango artwork.jpg
Разработчик (и) LucasArts
Издатель (ы) LucasArts
Режиссер (и) Тим Шафер
Программист (и) Брет Могилефски
Художник (ы) Питер Цакл
Сценарист (и) Тим Шафер
Композитор (ы) Питер МакКоннелл
Движок GrimE
Платформа (ы)
Выпуск30 октября 1998 г.
Жанры Графическое приключение
Режим (ы)Одиночная игра

Grim Fandango - это приключенческая игра 1998 года , разработанная и опубликованная Тимом Шафер. d от LucasArts для Microsoft Windows. Это первая приключенческая игра от LucasArts, в которой используется трехмерная компьютерная графика, наложенная на первоначальный обработанный статический фон. Как и в других приключенческих играх LucasArts, игрок должен общаться с персонажами, исследовать, собирать и использовать предметы для решения головоломок.

Мрачный Фанданго происходит в Стране Мертвых, представленные в виде калака -подобных фигур, путешествуют, прежде чем достигнут своего конечного пункта назначения. История рассказывает о том, как туристический агент Мануэль «Мэнни» Калавера пытается спасти недавно прибывшую Мерседес «Мече» Коломар, добродетельную душу, в ее путешествии. Игра сочетает в себе элементы ацтекской веры в загробную жизнь со стилем фильм нуар, с такими влияниями, как Мальтийский сокол, На набережной и Касабланка.

Грим Фанданго получил высокую оценку за свой художественный дизайн и руководство. Она была выбрана как одна из величайших видеоигр всех времен. Однако это был коммерческий провал и способ решения LucasArts прекратить приключенческих игр и упадку приключенческих игр.

В 2014 году с помощью Sony студия Шафера Double Fine Productions приобрела лицензию Grim Fandango после приобретения Disney и закрытия LucasArts как разработчик видеоигр в прошлом году. В январе 2015 года Double Fine выпустила обновленную версию игры с улучшенной графикой персонажей, элементами управления (включая наведение и щелчок), оркестрованной партитурой и комментариями режиссеров. Первоначально он был выпущен для платформы Windows, PlayStation 4, PlayStation Vita, OS X и Linux. Мобильные версии для устройств Android и iOS были выпущены в мае 2015 года. Порт Nintendo Switch обновленной версии также был выпущен в ноябре 2018 года. Версия Xbox One также была выпущена в октябре 2020 года.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Предпосылки и начало проекта
    • 3.2 3D-дизайн
    • 3.3 Темы и влияние
    • 3.4 Голосовое сопровождение
    • 3.5 Исходный выпуск
    • 3.6 Обновленная версия
      • 3.6.1 Получение прав и объявление
      • 3.6.2 Проблемы
      • 3.6.3 Дальнейшие разработки и новые функции
  • 4 Саундтрек
    • 4.1 Оригинальный саундтрек
    • 4.2 Обновленный саундтрек
  • 5 Прием
    • 5.1 Обзоры
    • 5.2 Награды
      • 5.2.1 Списки награды и рейтинги
    • 5.3 Продажи и последствия
    • 5.4 Обновленная версия
  • 6 Устаревшая
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
    • 8.1 Источники
  • 9 Дополнительная литература
Геймплей

Grim Fandango - это приключенческая игра, в котором игрок Контролирует Мануэля «Мэнни» Калавера (calavera - испанский для «черепа»), когда он следует за Мерседес «Мече» Коломар в Подземном мире. В игре используется движок GrimE, который выполняет предварительный рендеринг статических фонов из 3D-моделей, в которых основные объекты и персонажи анимируются в 3D. Кроме того, ролики в игре также были визуализированы в 3D. Игрок управляет движениями и действиями Мэнни с помощью клавиатуры, джойстика или геймпада. Обновленная версия также позволяет управлять с помощью мыши. Мэнни должен собирать предметы, которые можно использовать другими коллекционными предметами, частями декораций или с другими людьми в Стране мертвых, чтобы решать головоломки и продвигаться в игре. В игре отсутствует какой-либо тип HUD. В отличие от более ранних 2D-игр LucasArts, игрок получает информацию об объектах или лицах, представляющих интерес, не посредством текста, плавающего на них, когда игрок наводит на них курсор, а вместо этого благодаря тому факту, что Мэнни поворачивает голову к этому объекту или человеку, когда он проходит мимо. Игрок просматривает список предметов, которые собрал Мэнни, наблюдая, как он вытаскивает каждый предмет из своей куртки. Мэнни может вступать в диалог с другими персонажами через дерево разговоров, чтобы получить подсказки о том, что нужно сделать, чтобы решить головоломки или продвинуться по сюжету. Как и в большинстве приключенческих игр LucasArts, игрок никогда не может умереть или иным образом попасть в безвыигрышную ситуацию (который препятствует завершению игры).

Краткое содержание

Сеттинг

Мрачное Фанданго происходит в Стране Мертвых (Восьмой Подземный мир), где недавно ушедшие души стремятся пробиться в Страну Вечного Покрова (Девятый Подземный мир) на Четырехлетнее путешествие души. Добрые дела в жизни вознаграждает доступ к лучшим туристическим пакетам, которые позволяют путешествовать (например, транспортные средства и роскошные морские круизы), лучший из которых номер девять, экспресс-поезд, который занимает четыре минуты, до добраться до ворот. Девятый Преисподняя. Однако душам, которые занимают около четырех лет, приходится путешествовать по Стране мертвыми пешком, что занимает около четырех лет. Такие души часто теряют веру в существование Девятого подземного мира и вместо этого находят работу в Стране мертвых. Туристические агенты Департамента Смерти как Мрачный Жнец , чтобы затем отправить душу из Страны Живых в Страну Мертвых, а душа определяет, какой вид транспорта заслуживает. Каждый год в День Мертвых этим душам разрешается навещать свою семью в Стране Живых.

Души в Стране Мертвых появляются в виде скелетных фигурки. Наряду с ними есть демоны, призванные помочь с более приземленными задачами повседневной жизни, такими как обслуживание транспортных средств и даже обслуживание напитков. Сами души могут страдать «смерть в смерти», будучи «проросшими» в результате попадания стрел, наполненных «ростеллой», из-за которых цветы прорастают сквозь кости. Многие символы являются мексиканскими, а случайные испанские слова перемежаются в диалоге английский, в результате чего получается испанский. Многие персонажи курят, следуя традиции нуарных фильмов; руководство просит игроков, что все курильщики в игре мертвы.

Сюжет

Фотография скульптуры скелета в ярком женственном наряде и шляпе. Персонажи которых в Grim Fandango, основанные на мексиканских фигурках calaca, использованные для празднования дня of the Dead.

Игра разделена на четыре акта, каждый из 2 ноября четыре года подряд. Мануэль «Мэнни» Калавера - туристический агент Департамента Смерти в городе Эль-Марроу, вынужденный работать, чтобы отрабатывать долг «перед сильными мира сего». Мэнни разочарован назначением клиентов, которому предстоит четырехлетнее путешествие, и его босс Дон Копал пригрозил уволить его, если он не найдет клиентов получше. Мэнни крадет клиента, Мерседес "Мече" Коломар, у своего сослуживца Домино Херли. Компьютеры Департамента назначают Мече на четырехлетнее путешествие, хотя Мэнни считает, что ей должно быть гарантировано место в роскошном экспрессе «Номер девять» из-за ее чистоты сердца в ее жизни. После того, как Миче отправился в путь, Мэнни продолжает расследование и обнаруживает, что Домино и Дон фальсифицировали систему, чтобы отказать многим клиентам в билетах Double N, собирая для босса преступного мира Гектора Леманса. Затем LeMans продает билеты по непомерно высокой цене тем, кто может себе это позволить. Мэнни понимает, что в настоящее время он не может остановить Гектора, и вместо этого, с помощью своего водителя и демона скорости Глоттиса, он пытается найти Мече в ее путешествии в близлежащий Окаменелый лес. Во время поездки Мэнни встречает Сальвадора «Сал» Лимонеса, лидера небольшой подпольной организации Альянс потерянных душ (LSA), который знает о планах Гектора и нанимает Мэнни для помощи. Мэнни прибывает в небольшой портовый город Рубакава и обнаруживает, что он победил Мече, и ждет ее прибытия.

Вычислимое изображение примерно 40 персонажей, большинство скелетов с несколькими большими мультяшными персонажами, расположился на ряду ступеней, позируя фотографу; одна фигура представляет собой человеческое лицо, наложенное на персонажа. Состав Мрачного Фанданго. В центре переднего плана - Домино, Мече, Мэнни и Сал. Глоттис находится в верхнем левом углу, а Гектор - далеко справа. Создатель игры, Тим Шафер, находится в нижнем левом углу.

Проходит год, и город Рубакава вырос. Теперь Мэнни управляет собственным ночным клубом на переоборудованном автомате на окраине Леса. Мэнни узнает от Оливии Офренды, владелицы ночного клуба beatnik Blue Casket, что Дона «выросли» за то, что он позволил раскрыть скандал, и что Мече недавно был замечен с Домино, покидающим порт.

Мэнни бросается в погоню, а год спустя выслеживает их до кораллового завода на краю света. Домино держал Мече там как ловушку, чтобы заманить Мэнни. Все клиенты Домино, у которых украли билеты, используются там и используются в качестве рабского труда, как для получения прибыли от кораллов, так и для того, чтобы замять скандал с Гектором. Домино пытается убедить Мэнни занять свое место на заводе, поскольку он может провестиок вечности с Мече, но он отказывается. После спасения Мече, Мэнни побеждает Домино, заставляя его упасть в каменную дробилку. Мэнни, вместе с Мече, Глоттисом и всеми душами, удерживаются на заводе, затем сбегают с края света.

Трое путешествуют еще год, пока не достигнут конечной остановки поезда номер девять перед Девятым подземным миром. К сожалению, Хранитель Врат в Девятый Подземный мир не сможет развиваться без их билетов, ошибочно полагается, что злая душа, которая либо не платит свой долг, либо пыталась обмануть Хранителя Врат с поддельным или настоящим билетом Двойной N, попасть в Девятый подземный мир, экспресс -поезд превратится в адский поезд (который отправит все души на борт в ад). Тем временем Глоттис смертельно заболел. Мэнни узнает от демонов, находящийся на конечной остановке, единственный способ оживить Глоттиса - это путешествовать на высокой скорости, чтобы восстановить цель вызова Глоттиса. Мэнни и другие изобретают импровизированный источник топлива, чтобы создать "ракетный" поезд, который быстро доставит Мэнни и Мече обратно на Рубакаву и спасет жизнь Глоттису. Все трое возвращаются в Эль-Мозг, который теперь полностью контролируется Гектором и переименован в Нуэво-Мозг. Мэнни объединяется с Салом и его расширенной LSA и с помощью Оливии, которая вызвалась присоединиться к банде ранее в Рубакаве, и может узнать о текущих действиях Гектора. Дальнейшее расследование показывает, что Гектор не только хранил билеты номер девять, но создал поддельные версии, которые продал, сохраняя при настоящие билеты для себя в настоящей отчаянной попытке уравновесить свою греховную жизнь и выбраться из Страны Бездны. мертвец. Мэнни пытается противостоять Гектору, но Оливия заманивает его в другую ловушку, которая также захватила Сэла, и отправляется в теплицу Гектора, чтобы он прорастил. Мэнни может победить Гектора после того, как Сал жертвует собой, чтобы Оливия не вмешалась. Мэнни и Меч могут найти настоящие билеты Double N, включая тот, который должен был получить Меч. Мэнни следит за тем, чтобы остальные билеты были переданы их законным владельцам; в свою очередь, ему даровано собственное за добрые дела. Вместе Мэнни и Миче садятся в «Номер девять» для их счастливого путешествия в Девятый подземный мир, в то время как Глоттис, который может присоединиться к ним, со слезами на глазах машет им на прощание.

Разработка

Предпосылки и начало проекта

Кавказский мужчина средних лет с темными волосами говорит с кафедры. Тим Шафер был руководителем проекта Grim Fandango.

Разработкой Grim Fandango руководил руководитель проекта Тим Шафер, со-дизайнер Day of the Tentacle и создатель Full Throttle и более свежие Psychonauts и Brütal Legend. Шафер задумал приключение на тему Day of the Dead еще до начала производства Full Throttle, и он представил обе концепции в LucasArts для утверждения одновременно. Вместо этого был принят полный газ из-за его большей степени; он стал хитом и открыл Шаферу возможность создать Grim Fandango. Разбойные лидеры: LucasArts ветер, что процесс подачи заявок на Grim Fandango был «легкимком» из-за более раннего успеха Schafer, на новые необычные тематика проекта. Разработка началась вскоре после завершения Full Throttle в июне 1995 года. Grim Fandango была попыткой LucasArts возродить жанр графических приключений, упавший к 1998 году. По словам Шафера, улучшена улучшена бюджет в 3 миллиона долларов. Это было первое приключение LucasArts после Лабиринт, в котором в качестве основы не использовался движок SCUMM, вместо этого использовался движок, впервые Jedi Knight: Dark Forces II. нового движка GrimE. Движок GrimE был построен с использованием языка сценариев Lua. Это дизайнерское решение было связано с интересным программиста LucasArts Брета Могилефски к языку и считается одним из первых применений Lua в игровых приложениях. Успех игры привел к использованию языка во многих других играх и приложениях, включая Побег с Острова обезьян и Baldur's Gate.

Изображение офиса, нарисованное карандашом; В офисе два окна, письменный стол, компьютерный монитор овальной формы, дополнительная мебель. Стены и украшения мебели выполнены в стиле ар-деко.

Изображение офиса, созданное в трехмерной каркасной сетке (белый на синем); В офисе два окна, письменный стол, компьютерный монитор овальной формы, дополнительная мебель. Стены и украшения мебели выполнены в стиле ар-деко.

изображение офиса, визуализированное компьютером; В офисе два окна, письменный стол, компьютерный монитор овальной формы, дополнительная мебель. Стены и убранство мебели выполнено в стиле ар-деко. Фигура скелета сидит на одном из стульев и смотрит на зрителя. Офис Мэнни, из оригинального концепт-арта Питера Чана. (вверху) в каркасную сетку (в центре) в представлении в игре (внизу)

3D-дизайн

Grim Fandango смешал статические созданные обработанные фоновые изображения с 3D-персонажами и объектами. Частично это решение было основано на том, как фигуры calaca будут выглядеть в трех измерениях. В игре было более 90 наборов и 50 персонажей, которые нужно было создать и визуализировать; Один только персонаж Мэнни состоял из 250 полигонов. Команда разработчиков показывает, что, используя трехмерные модели для предварительного рендеринга фона, они могут снимать камеры для достижения более эффективных или драматических углов для сцен, просто повторно визуализируя фон, вместо того, чтобы заставлять художника перерисовывать фон для 2D-приключенческих игр. Команда адаптировала движок, чтобы голова Мэнни могла двигаться отдельно от его тела, чтобы игрок знал о важных объектах поблизости. 3D-движок также помогал в хореографии между разговорным диалогом и движениями тела и рук персонажей. Кроме того, для продвижения сюжета были включены полнометражные видеоролики катсцены, с использованием того же игрового стиля персонажей и фона, что сделало их неотличим от реальной игры.

Темы и влияние

Игра сочетает в себе несколько ацтеков верований загробной жизни и подземного мира с мотивами дизайна 1930-х годов ар -деко и темными Сюжет, напоминающий жанр фильма нуар. На ацтекские мотивы игры повлияло десятилетнее увлечение Шафера фольклором, происходящее из класса антропологии, которое он посещал в Калифорнийском университете в Беркли, и беседы с фольклористом Аланом Дандес, где Шафер признал, что четырехлетнее путешествие души в загробную жизнь подготовит почву для приключенческой игры. Шафер заявил, что однажды он настроился на сеттинг загробной жизни: «Тогда я подумал, какую роль захочетть в сценарии« Дня мертвых »? Вы бы сами захотели быть мрачным жнецом. Вот так Мэнни получил свою работу, как он собирает людей в стране живых и приводит их в страну мертвых, как он на самом деле просто прославленный лимузин или таксист. Так появилась идея, что у Мэнни есть эта действительно приземленная работа, которая выглядит гламурно, потому что у него есть халат и коса, но на самом деле он просто бьет по часам ", - сказал Шафер рассказывал мексиканский фольклор о том, как мертвых хоронили с с золотом для использования в загробной жизни, один на груди, другой спрятан в гробу, так что если духи в загробной жизни украдут один на груди, они все еще будет скрытый мешок с золотом; Это было сделано путем разбиения общей головоломки на отдельные части.

Шафер решил придать насыщенной разговорами игре оттенок нуарного фильма 1930-х и 1940-х годов, заявив, что «создала проектный документ головоломки при выполнении игры, разметив разветвленные не- линейные игроки, которые должны решать задачи в контексте каждого года игры. есть кое-что, что я действительно честно говорит о том, как люди говорят, что отличает от современных фильмов ». частично Его вдохновили романы, написанные Рэймондом Чендлером и Дэшиеллом Хэмметом. Несколько фильмов-нуар также послужили вдохновением для большей частижета и персонажей игры. Тим Шафер заявлено, что истинное вдохновение было почерпнуто из таких фильмов, как Двойное страхование, в котором слабый и никому известный продавец страховых компаний оказывается вовлеченным в заговор с убийством. Дизайн и ранний сюжет по мотивам таких фильмов, как Чайнатаун ​​ и Гленгарри Глен Росс. Некоторые сцены в «Мрачном фанданго» напрямую вдохновлены фильмами этого жанра, такими как Мальтийский сокол, Третий человек, Ки Ларго и, в первую очередь, «Касабланка: два перс онажа »во втором акте игры образцу ролей, сыгранных в фильме Питером Лорром и Клодом Рейнсом. Главный злодей, Гектор ЛеМанс, был разработан, чтобы напоминать персонажа Сидни Гринстрит синьора Феррари из Касабланки. Его голос также был смоделирован по образцу Гринстрита, дополненного его фирменным смешком.

Визуальная игра черпала вдохновения из различных источников: дизайн скелетов персонажей основан в основном на фигурах калаки, использованных в мексиканских Дняых, а архитектура различных типов создана в стиле ар-деко до ацтекского храма. Команда обратилась к художнику LucasArts Питеру Чану для создания фигурок калаки. Искусство качестве Эда «Большого папочки» Рота было использовано в вдохновения для дизайна хот-родов и персонажей-демонов, таких как Глоттис.

Первоначально Шафер пришел с названием «Деяния мертвых» для названия игры, поскольку он изначально планировал, что Мэнни будет агентом по мертвым недвижимости в Странеых. Другие возможные названия включали "Долгая сиеста" и "Dirt Nap", прежде чем он придумал название Grim Fandango.

Голосовой состав

Тони Плана (на фото в 2013 году) озвучивает Мэнни

В игре был задействован большой актерский состав для озвучивания диалогов и кат-сцен, а многие латиноамериканские актеры помогали с испанским сленгом. Актеры озвучивания включаются Тони Плана в роли Мэнни, Мария Каналс-Баррера в роли Мече, Алан Блюменфельд в роли Глоттиса и Джим Уорд в роли Гектора. Шафер благодарит Плана для помощи в углублении характера Мэнни, озвучивающий актер был носителем испанского языка и альтернативный диалог для игры, который был более естественным для случайных разговоров на испанском.

Первоначальный выпуск

Изначально игра должна быть выпущена в первой половине 1998 года, но была отложена; в результате игра была выпущена 28 октября 1998 года и выпущена 30 октября, в пятницу перед 2 ноября, фактической датой празднования Дня мертвых. Даже с задержкой пришлось команду отбросить несколько головоломок и персонажей из игры, включая решающую пятишаговую головоломку против Гектора ЛеМанса в конце игры; Позже Шафер заметил, что им потребовалось бы еще один-два года для реализации их оригинальных проектов.

Ремастеринг версии

Получение прав и объявление

Обновленный выпуск Grim Fandango было объявлено в июне 2014 года во время пресс-конференции Sony Computer Entertainment на 2014 Electronic Entertainment Expo, с одновременным выпуском для PlayStation 4, Платформы PlayStation Vita, Microsoft Windows, Mac OS X и Linux 27 января 2015 года. Позже он был выпущен для Android и iOS 5 мая 2015 г. 1 ноября 2018 г. Grim Fandango был выпущен на Nintendo Switch.

. Обновленная версия на переходе LucasArts от разработчика и издателя в лицензиара и издателя в 2013 году вскоре после его приобретения Disney. Под новым руководством LucasArts передала лицензию на некоторые из своих интеллектуальной собственности (IP), включая Grim Fandango, сторонним разработчикам. Шафер смог получить права на игру при финансовой поддержке Sony и начал процесс создания ремастера в Double Fine Productions. Даррелла Родригеса по выпуску старых игр LucasArts как Legacy Properties, таких как переиздание в 2009 году Тайна Острова Обезьян, напомнила им о прошлых усилиях бывшего президента LucasArts. Шафер также они пытались приобрести в Lucasarts, но частая недвижимость смена руководства остановила прогресс. Когда они объявили права на Disney и LucasArts после их приобретения, они представили Sony через своего вице-президента по издательству и по связям с разработчиками Адам Бойс также хотела приобрести права. Бойс заявил, что Sony была заинтересована в сотрудничестве с широким кругом разработчиков для PlayStation 4, а также была вдохновлена ​​поиском Grim Fandango после того, как увидела, что такие разработчики, как Capcom и Midway Games возродили старые свойства. Решение Бойса было поддержано Джоном Виньокки, вице-президентом по производству Disney Interactive, который также поделился воспоминаниями об игре и смог установить контакты для активов игры. Обнаружив, что они соперничают за одну и ту же собственность, Шафер и Бойс согласились работать вместе, чтобы получить IP и последующее финансирование, планируя сделать переиздание обновленной версии. Sony не запрашивала никаких прав интеллектуальной собственности на игру, вместо этого просила Double Fine предоставить эксклюзивные права на консоль PlayStation, аналогично их схеме Pub Fund, которую они используют для поддержки независимых разработчиков.

Проблемы

Сравнение Grim Fandango из его оригинальной версии (вверху) и обновленной версии. Double Fine увеличило разрешение текстур и улучшило модели освещения, чтобы улучшить внешний вид персонажей.

Основным затруднением при ремастеринге оригинальной работы было то, что многие важные файлы отсутствовали или были в архаичных форматах. Большое количество файлов резервных копий было сделано на Digital Linear Tape (DLT), которые Disney / LucasArts смогли восстановить для Double Fine, но у компании не было дисков для чтения лентой. Бывший звукорежиссер LucasArts Джори Прам сумел сохранить DLT-диск и извлечь все данные звуковой разработки игры с лентой.

Шафер во время оригинала Grim Fandango При разработке, сохранение файлов не было таким строгим, как современные стандарты, и в некоторых случаях по мнению Шафер, единственные копии некоторых были непреднамеренно взяты сотрудниками, когда покинули LucasArts. Таким образом, Шафер пытается отследить любого из них и запрашивает любые файлы, которые они могут сохранить. В других случаях было идентифицировано элементы на одном низком разрешении оригинальной игры, как эмблема на шляпе персонажа, и им приходилось искать оригинальный концепт-арт.

После того, как исходные ресурсы были идентифицированы, идентифицированы, которые были объявлены представлением «классического» внешнего вида игры в версии Remastered, Double Fine работала над улучшением общего вида современных компьютеров. Были улучшены текстуры и модели освещения для персонажей, в частности для Мэнни. Шафер сравнил подход к ремастерингу с выпусками фильмов The Criterion Collection в Мощной версии игры без изменений сюжета или персонажей.

Помимо собственных разработчиков, Шаферлся к игрокам, которые создали неофициальные патчи и графические улучшения для оригинальной игры, а также модификации, необходимые для ее работы в ResidualVM, и получили их помощь в улучшении игровых ресурсов для обновленная версия. Одной из таких функций была модифицированная схема управления, которая преобразовывала элементы управления движением игры из элементов управления танком в интерфейс в стиле наведите и щелкните. Шафер сказал, что команда использовала средства управления танком, поскольку это было популярно в других играх, таких как Resident Evil, но признал, что это плохо работает в жанре приключенческих игр. Шафер связался с Тобиасом Пфаффом, который создал модификацию «укажи и щелкни», чтобы получить доступ к своему коду для включения в обновленную версию.

Последующие разработки и новые функции

Double Fine не прошли незавершенность версии обновленной игры на мероприятии 2014 IndieCade в октябре 2014 г.; Новые функции включаются текстуры с более высоким разрешением и улучшенное разрешение для моделей персонажей, а также наличие моделей в реальном времени и возможность переключаться между этой презентацией и исходной графикой одним касанием элемента управления. Обновленная игра работает с исходным источником сторон 4: 3, но имеет возможность растянуть его до соотношения 16: 9 вместо рендеринга с исходным источником сторонним 4: 3. Ремастер включает улучшения схемы управления, разработанной патчем Пфаффа, и другие альтернативные схемы управления в дополнение к оригинальным элементам управления, подобным резервуарам, включая аналоговые элементы управления для консольных версий и элементы управления с помощью мыши для компьютерных версий. Саундтрек к игре был полностью оркестрован благодаря выступлениям Мельбурнского симфонического оркестра (который также исполнил саундтрек для Broken Age Double Fine). Обновленная версия также включает комментарии разработчиков, которые можно активировать через меню параметров и прослушивать в различных точках игры. Версия для PlayStation также имеет сохраненное сохранение между версией PS4 и Vita. Во время Electronic Entertainment Expo 2018, во время мероприятия, посвященного 20-летию чтения в прямом эфире с площадками актерами Grim Fandango, Шафер объявил, что обновленная версия также будет перенесена на Nintendo Switch когда -нибудь позже. год. Порт Switch был выпущен 1 ноября 2018 года. Double Fine была приобретена Xbox Game Studios в 2019 году, и Шафер подтвердил, что Grim Fandango для Xbox One появится к 2020 году. 293>

Саундтрек

Оригинальный саундтрек

Отрывок из трека «Казино Калавера» в обновленном саундтреке. В первом выпуске игры IGN отметила, что «LucasArts собрала саундтрек к фильму, в которой используется смесь простых джазовых и классических мексиканских тем, чтобы добавить атмосфере и без того фантастического названия. Не только саундтрек не раздражает., но опять же, он используется для усиления эмоций, участвующих в различных эпизодах игры ».

Grim Fandango имеет оригинальный саундтрек, сочетающий в себе оркестровую музыку, южноамериканскую народную музыку, джаз, бибоп, свинг и музыку биг-бэндов, вдохновлен такими людьми, как Дюк Эллингтон и Бенни Гудман, а также композиторами Максом Штайнером и Адольфом Дойчем. Он также имеет различные традиционные русской, кельтской, мексиканской, испанской и индийской струнных культур. Его сочинил и спродюсировал Питер МакКоннелл в LucasArts. Среди других авторов - Джефф Климент (инженер, микширование, мастеринг) и Ханс Кристиан Реймшюссель (дополнительная музыка). В партитуре участвовали живые музыканты, которых Макконнелл знал или с ними общался в Сан-Франциско в Миссионерский округ, включая группу мариачи. Саундтрек был выпущен как CD в 1998 году.

Саундтрек был очень хорошо принят. IGN назвал это «прекрасным саундтреком, который вы будете слушать даже после того, как закончите игру». SEMO заявили, что "композиции и выступления настолько хороши, что прослушивание этого альбома в одиночку может заставить людей почувствовать себя в баре". RPGFan сказал, что «пьесы красиво скомпонованы, прекрасно сыграны (...) имеют звездный саундтрек с музыкой, которая легко выделяется вне контекста игры. Этот компакт-диск было очень приятно слушать и очень рекомендуется ». Game Revolution в своем обзоре игры назвал один из «самых запоминающихся саундтреков, когда-либо украшавших внутреннюю часть полости черепа, где раньше была барабанная перепонка». PC Gamer в списке лучших игр 2014 года 100 игр, получивших признание Grim Fandango как «один из лучших саундтреков в истории компьютерных игр». В 2017 году журнал Факт также включил его в список «100 лучших саундтреков к видеоиграм всех времен».

В 1999 году Academy of Interactive Arts Sciences Annual Interactive Achievement Awards, саундтрек был номинирован в категории «Выдающиеся достижения в области звука и музыки». Он также был отмечен GameSpot, который присудил ему награду «Лучшая музыка для ПК» и включил его в список «Десять лучших саундтреков к компьютерным играм» в 1999 году.

Обновленный саундтрек

После исходных звуковых файлов Pro Tools были восстановлены, Питер МакКоннеллил, что некоторые из использованных им сэмплов изначально не звучали хорошо, и команда решила заново оркестровать партитуру. Позже МакКоннелл объявил, что саундтрек к игре будет полностью оркестрован благодаря выступлениям Мельбурнского симфонического оркестра для обновленной версии игры, выпущенной в 2015 году.

Переделанный саундтрек был произведен под управлением Нил Роджерс 'лейбл Sumthing Else. Стандартный выпуск состоял из 37 треков, а также Director’s Cut с 14 дополнительными треками (последний продавался исключительно через Sumthing Else). В него вошли оригинальная партитура из архивов LucasArts, новые композиции Питера МакКоннелла и новые оркестровые аранжировки, а также новые расширенные версии джазовых произведений, повторно микшированных в Sony Computer Entertainment America.

В 2018 году, празднование 20-го числа. годовщина оригинального релиза игры, впервые был выпущен саундтрек в виниловом формате.

Reception

Reviews

Grim Fandango (1998)
Общая оценка
AggregatorОценка
Metacritic 94/100
Оценка по отзывам
ПубликацияОценка
Adventure Gamers 4,5 / 5 звезд
AllGame 4,5 / 5 звезд
Edge 9/10
GameRevolution A−
GameSpot 9,3 / 10
IGN 9,4 / 10
Новое поколение 5/5 звезд
PC Gamer (США) 91%
Зона ПК 9.0 / 10

Grim Fandango получил признание критиков после его выпуска. Веб-сайт с сводными обзорами Metacritic дал игре оценку 94/100. Критики, в частности, высоко оценили художественное направление: GameSpot оценил визуальный дизайн как «неизменно отличный». PC Zone сделал акцент на продюсировании в целом, назвав направление, костюмы, персонажей, музыку и т. Д. и атмосфера мастерски сделана. Они также отметили, что из игры получится «превосходный фильм». В San Francisco Chronicle говорится: «Мрачный Фанданго ощущается как дикий танец в мультяшном нуарном приключении. Его дурацкие персонажи, соблазнительный сюжет, наполненный головоломками, и почти невидимый интерфейс позволяют игрокам просто потеряться в игре. как кинозрители могут потеряться в кино ». Houston Chronicle, назвав Grim Fandango лучшей игрой 1998 года вместе с Half-Life, похвалил графику, назвав ее «потрясающей», и отметил, что игра «полна и темный, и легкий юмор ». IGN подвел итоги своего обзора, заявив, что игра была« лучшей приключенческой игрой », которую он когда-либо видел.

Next Generation рассмотрел версию игры для ПК, оценил его на пять звезд из пяти и заявил, что «Grim Fandango - умная, красивая и приятная приключенческая игра, которая заставит вас затаить дыхание в ожидании Grim Fandango 2.»

Игра также получила критику со стороны СМИ. Несколько рецензентов отметили, что с интерфейсом возникли трудности, требующие некоторой кривой обучения , чтобы привыкнуть, а выбранные ракурсы камеры для некоторых головоломок были выбраны плохо. Особо неприятным было использование лифтов в игре. В обзоре от Adventure Gamers выражается неприязнь к саундтреку, и иногда он «находил его слишком тяжелым и не очень подходящим к теме игры». В обзоре Компьютерные и видеоигры также отмечалось, что игра имела непрерывную и долгую загрузку данных с CD-ROM, что прервало игру и «портит плавность некоторых последовательностей и вызывает незначительные задержки.

В 1999 году Next Generation включили Grim Fandango на 26-е место в своих «50 лучших игр всех времен», комментируя, что «Grim предлагал фанатам приключений забавные, трогательные и приводящие в ярость моменты следования за его персонажами, и это было сделано в великолепно красивой игре ».

Награды

Grim Fandango выиграл несколько наград после его выпуска в 1998 году. PC Gamer выбрал игру "Приключенческой игрой года" 1998 года. Игра выиграла IGN в номинации «Лучшая приключенческая игра года» в 1998 году, а GameSpot присвоила ей награды «Лучшее на E3 1998», «Приключенческая игра года для ПК», «Игра года для ПК». "," Лучшая графика для ПК для художников, разрабатывающих микросхемы "и" Награды за лучшую музыку для ПК ". GameSpot назвал Grim Fandango своей Игрой года в 1998 году, а в следующем году включил игру в свои «Десять лучших саундтреков к компьютерным играм» и был выбран их читателями 10-й «Лучшей концовкой для ПК». В 1999 году Grim Fandango выиграл «Компьютерную приключенческую игру года» на 2-м ежегодном мероприятии AIAS Interactive Ach награды за достижения (теперь известные как награды D.I.C.E.); он также был номинирован на "Игра года", "Выдающееся достижение в искусстве / графике", "Выдающееся достижение в развитии персона или сюжета" и "Выдающееся достижение в звуке и музыке".

Grim Fandango был включен в списки "Лучшие игры" нескольких издателей спустя много времени после его выпуска. GameSpot включил эту игру в свои «Величайшие игры всех времен» в 2003 году, цитируя: «Спросите практически любого, кто играл в Grim Fandango, и он или она согласится, что это одна из величайших игр всех времен». GameSpy также добавил игру в свой Зал славы в 2004 году, в дальнейшем назвав ее седьмой «Самой недооцененной игрой всех времен» в 2003 году. Приключенческие игроки включили Grim Fandango в седьмую «Лучшую приключенческую игру». всех времен »в 2004 году; в их списке «100 лучших приключений всех времен» 2011 года он занял первое место. В 2007 году IGN включил игру в «25 лучших игр для ПК» (15-е место) и «100 лучших игр всех времен» (36-е место), сославшись на предпоследний удар LucasArts. в жанре классического приключения вполне может быть самым оригинальным и блестящим из когда-либо созданных ». Grim Fandango остался на 20-м месте в топ-25 компьютерных игр в списке IGN за 2009 год.

Списки наград и рейтинги

Награды и номинации
Публикация или церемонияНазвание наградыРезультатГодСсылка.
PC Gamer Приключенческая игра годаВыиграна1998
IGN Лучшая приключенческая игра годаВыиграна1998
CNET GamecenterЛучшая приключенческая игра 1998 годаВыиграла1998
GameSpot Приключенческая игра года для ПКВыиграл1998
GameSpot PC Game of the YearВыиграл1998
GameSpot Лучшая графика для ПК за художественный дизайнвыиграл1998
GameSpot Best PC Music awardsвыиграл1998
GameSpot Game годавыиграл1998
GameSpot Best of E3 1998выиграл1998
Computer Gaming World Лучшая приключенческая игра годаВыиграна вместе с Sanitarium 1998
Micromanía Лучшая игра в категориях Adventure и RPGВыигран1998
Game Critics Awards Лучшая игра в жанре боевик / приключенческая игра (отображается на E3 )Выигран1998
Academy of Interactive Arts Scie nces Компьютерная приключенческая игра года (Annual Interactive Achievement Awards)Выиграна1998
Academy of Interactive Arts Sciences Игра годаНоминация1998
Академия интерактивных искусств и наук Выдающееся достижение в области искусства / графикиНоминация1998
Академия интерактивных искусств и Науки Выдающиеся достижения в развитии персонажей или сюжетовНоминация1998
Академия интерактивных искусств и наук Выдающиеся достижения в области звука и музыкиНоминация1998
Рейтинги
ПубликацияРейтинговое названиеДолжностьГодСсылка.
GameSpot Десять лучших саундтреков к компьютерным играмВходит в десятку лучших1999
Adventure Classic Gaming10 лучших приключенческих игр всех времен9-е место2000
Computer Gaming World Зал славы CGWВведен в должность2001
GameSpot Величайшие игры За все времяВключен в список2003
GameSpy 25 самых недооцененных игр всех времен7-е место2004
Приключенческие геймеры Лучшая приключенческая игра всех времен7-е место2004
GameSpy Зал славы GameSpyВведен в должность2004
IGN 100 лучших игр всех времен36-е место2007
IGN 25 лучших компьютерных игр20-е место2009
Adventure Gamers Top 100 All-Time Adventures1-е место2011
PC Gamer 100 лучших игр для ПК time80-я позиция2011
журнал TIME All-TIME 100 Greatest Video Game sВключено в список2012
GameSpot Лучшая концовка для ПК (за все время)10-е место2012
WIRED Самая потрясающая игровая графика за последние 20 летЛучшее за 1998 год2013
Empire (журнал о фильмах) 100 величайших видеоигр Время84-я позиция2014
PC Gamer The PC Gamer Top 10021-я позиция2014

Продажи и последствия

По предварительным оценкам, Grim Fandango хорошо продавалась во время курортного сезона 1998 года. В первую неделю ноября он дебютировал на шестом месте в чартах продаж компьютерных игр PC Data при средней розничной цене 35 долларов. Ко второй неделе его не было. В Великобритании Grim Fandango занял первое место в недельном графике продаж Chart-Track в декабре, а затем опустился на девятое место. Он занял 12-е место через четыре недели и 24-е место через 13 недель. По данным PC Data, к концу 1998 года было продано 58 617 копий игры, и она заработала в США 2,33 миллиона долларов, а к марту 2000 года их продажи выросли до 95 000 штук. Grim Fandango продала еще 16 157 единиц в регионе в течение 2001 года и 8 032 единиц за первые шесть месяцев 2002 года; его футляр для драгоценностей SKU достиг 5 621 продаж в 2003 году. По словам Тима Шефера, к 2012 году продажи игры достигли примерно 500 000 единиц, что примерно на 50% меньше, чем у Full Throttle. Обычно это считается коммерческим провалом, хотя LucasArts заявляет, что «Grim Fandango оправдал внутренние ожидания и превзошел их во всем мире». К 2000 году игра стала прибыльной, хотя Дэйв Гроссман сказал: «Она была довольно амбициозной и дорогой, и я не думаю, что она принесла много денег». Автор для Edge резюмировал в 2009 году: «Хотя его репутация провала не совсем точна, продажи Grim были либо признаком того, что люди предпочитали мотоциклы трупам, курящим Gitanes, либо признаком времени: приключенческие игры просто уходили ».

В то время как LucasArts продолжала создавать Escape from Monkey Island в 2000 году, они отказались от разработки сиквелов Sam Max Hit the Road и Full Throttle, заявляя, что «после тщательной оценки текущих реалий рынка и основных экономических соображений мы решили, что сейчас не подходящее время для запуска графического приключения на ПК». Впоследствии студия уволила многих людей, участвовавших в их приключенческих играх, некоторые из которых создали Telltale Games, создав эпизодическую серию игр Sam Max.. Эти события, наряду с другими изменениями на рынке видеоигр в сторону экшн-игр, рассматриваются как основные причины упадка жанра приключенческих игр. Низкая производительность Grim Fandango была воспринята как знак того, что этот жанр был коммерчески «мертв», чтобы конкурировать с Sierra. В 2006 году LucasArts заявили, что они не планируют возвращаться к приключенческим играм до «следующего десятилетия». В конечном итоге студия прекратила разработку видеоигр в 2013 году после приобретения The Walt Disney Company Lucasfilm и вскоре после этого была распущена.

Тим Шафер покинул LucasArts вскоре после выхода Grim Fandango и в 2000 году создал свою собственную компанию Double Fine Productions вместе со многими из тех, кто участвовал в разработке Grim Fandango. Компания добилась аналогичного успеха со своим первым названием «Психонавты». Шафер заявил, что, хотя фанаты проявляют большой интерес и что он «хотел бы вернуться и провести время с персонажами из любой игры, над которой [он] работал», продолжение Grim Fandango или других его предыдущих игр маловероятно, поскольку «Я всегда хочу сделать что-то новое ". С помощью таких разработчиков, как Double Fine и Telltale Games, приключенческие игры возродились в 2010-х годах благодаря финансово успешным играм, таким как Broken Age, The Walking Dead и <49.>The Wolf Among Us.

Remastered версия

Grim Fandango Remastered (2015)
Общая оценка
AggregatorОценка
Metacritic PC: 84/100. PS4: 80/100. VITA: 84/100. iOS: 78/100. NS: 84/100
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
Eurogamer 8/10
GameRevolution 4,5 / 5
GameSpot 8/10
IGN 9,3 / 10
PC Gamer (США) 80%
TouchArcade iOS: 5/5 звезд

Grim Fandango Remastered получил такой же положительный отклик, как и оригинальный релиз, и многие критики продолжают хвалить сюжет, персонажей и саундтрек игры. Они также сочли, что комментарий разработчика очень полезен для истории игры. Рецензенты были разочарованы отсутствием системы автосохранения, а также тем, что игра не получила полного обновления высокой четкости, из-за чего персонажи с более высоким разрешением были несколько неуместны с исходным 3D-фоном. Многие обозреватели также отметили, что головоломки, хотя и являлись основным продуктом того дня, когда Grim Fandango был впервые выпущен, остаются несколько непонятными с решениями, которые не ясны даже после того, как игрок их решает, и что система подсказок, которая была добавлена ​​в Остров обезьян. переделать, было бы очень полезно. Темп игры, также не изменившийся по сравнению с оригинальной версией, также оказался труднее для понимания, учитывая направление, используемое в современных играх, как в темпе в четырех действиях игры, так и во времени, необходимом для перемещения по комнатам и между комнатами. В своем обзоре для Eurogamer Ричард Коббетт предупреждал игроков «остерегайтесь розовых воспоминаний», что, хотя обновленная версия верна оригиналу, она действительно показывает аспекты оригинальной игры, которые уже устарели. в более современной разработке видеоигр. Лора Хадсон из Wired считает, что обновленная версия подчеркнула, что оригинальная игра была «артефактом своего времени, исключительным произведением интерактивного искусства, неразрывно связанным с технологиями и условностями своего время таким образом, который раскрывает как их ограничения, так и блеск, на который они способны ».

Legacy

В 2005 году The Guardian охарактеризовал игру как« Последняя Настоящая классика от LucasArts, компании, которая помогла определить приключенческие игры, нуар-стилизация Тима Шафера следует за Мэнни Калаверой с черепом в стиле бюрократической пародии на Страну мертвых. Взгляд, взятый из мексиканской мифологии и ар-деко. Grim Fandango - это как уникальное художественное заявление, которое удалось предложить основным играм. Несмотря на то, что его любили преданные, его ограниченные продажи побудили LucasArts отказаться от оригинальных приключений и просто использовать франшизы ». Джеффри Матулеф из Eurogamer в ретроспективе 2012 года полагал, что сочетание нуара и кинофильма Grim Fandango Жанр приключенческих игр был первым в своем роде и естественным образом подошел из-за насыщенности сценариями обоих, и позже он помог повлиять на игры с похожими темами, такие как серия Ace Attorney и LA Noire.

Grim Fandango считается репрезентативным названием, демонстрирующим видеоигры как форму искусства ; игра была выбрана в 2012 году в качестве кандидата на публичное голосование для включения в программу «Искусство видео» Смитсоновского института. Игры ", а Музей современного искусства стремится установить игру как экспонат в рамках своей постоянной коллекции Департамента архитектуры и дизайна.

Игра включена в выставку «Мастера игры», организованную в 2012 г. Австралийским центром движущегося изображения (ACMI); мероприятие, посвященное изучению лиц и истории компьютерных игр. Тим Шафер был представлен как творческая сила, стоящая за Grim Fandango, в разделе выставки под названием «Game Changers», благодаря чему он, наряду с несколькими другими дальновидными дизайнерами игр, «раздвинул границы игрового дизайна и повествования, представил новые жанры, создал наше лучшее. - любимые персонажи и революция в том, как мы понимаем и играем в игры »

Grim Fandango был центральным элементом большого сообщества фанатов игры, которое продолжало оставаться активным более 10 лет после выпуска игры. К таким сообществам фанатов относятся Grim Fandango Network и Department of Death, оба из которых включают фан-арт и художественную литературу в дополнение к другому оригинальному контенту.

В интервью Kotaku после объявления ремастера Шафер заявил, что он долгое время рассматривал сиквел Grim Fandango, чтобы еще больше расширить сеттинг, созданный для игры. Он чувствовал, что история будет сложной составляющей, так как либо им придется придумать способ вернуть Мэнни из его последней награды, либо иным образом выстроить историю вокруг нового персонажа. Однако один из вариантов, который он рассмотрел для решения проблемы, - это создание приключенческой игры с использованием механики открытого мира, аналогичной серии Grand Theft Auto.

Примечания
Ссылки

Источники

Дополнительная литература
Слушайте эту статью Значок из Википедии Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 06.05.2008 и не отражает последующих правок. ()
В Викицитатнике есть цитаты, связанные с: Мрачным Фанданго
Последняя правка сделана 2021-05-22 10:57:22
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте