Безвыигрышная ситуация

редактировать

A Безвыигрышная ситуация, также называемая «проигрышной ситуацией », Когда у человека есть выбор, но никакой выбор не приводит к чистой прибыли. Например, если палач предлагает осужденному выбор смерти: его повесят, застрелят или отравят, любой выбор приведет к смерти; осужденный находится в безвыходной ситуации. Эта мрачная ситуация не оставляет места для выбора: какой бы выбор ни был сделан, человек, сделавший это, потеряет свою жизнь. Менее радикальные ситуации также могут считаться безвыигрышными - если у человека есть выбор на обед между сэндвичем с ветчиной и сэндвичем с ростбифом, но он вегетарианец или у него аллергия на пшеницу, что также можно считать безвыходной ситуацией.

Содержание
  • 1 В теории игр
  • 2 В истории
  • 3 В видеоиграх
  • 4 В других медиа
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
В теории игр

В теории игр «безвыигрышная» ситуация - это ситуация, в которой ни один игрок не извлекает выгоду из какого-либо результата. Это может быть связано с одним или всеми из следующих факторов:

в истории

совет Карла фон Клаузевица (никогда не начинать войну тот еще не выиграл) характеризует войну как безвыигрышную ситуацию. Похожим примером является Пиррова победа, в которой военная победа обходится настолько дорого, что победившая сторона фактически оказывается в худшем положении, чем до ее начала. Если рассматривать победу как часть более крупной ситуации, ситуация может быть либо безвыигрышной, либо более выигрышной для другой стороны, чем та, которая одержала «победу», либо победа такой ценой, что выигрыш перевешивают по стоимости и больше не являются источником радости.

Например, «победившая» сторона могла достичь своей цели, но цель могла быть бесполезной, или они могут потерять стратегическое преимущество в людях или позициях. (Одним из примеров является Великобритания во Второй мировой войне, где Великобритания была одной из держав-победительниц, но оказалась настолько истощенной в процессе, что больше не могла поддерживать свой статус великой державы в мире, в котором сейчас доминируют Соединенные Штаты и Советский Союз. Союз.) Связанное с этим понятие иногда описывается как победа в битве, но проигрыш в войне, когда достигается меньшая (под) цель, но истинная цель за ее пределами не достигается должным образом и теряется.

В прошлом Европа обвиняемых в том, что они ведьмы, иногда связывали, а затем бросали или погружали в воду, чтобы проверить свою невиновность. Ведьма будет плавать (призывая дьявола спасти ее от утопления), а затем будет казнена; но женщина, не являющаяся ведьмой, утонет (доказывая свою невиновность, но вызывая ее смерть).

В видеоиграх

Невозможность выиграть - это состояние во многих текстовых приключениях, графических приключенческие игры и ролевые видеоигры, в которых игроку невозможно выиграть игру (либо из-за ошибки , либо по замыслу), и где доступны только варианты: перезапуск игры, загрузка ранее сохраненной игры, бесконечное блуждание или игра более (отрицательный конец игры, например смерть). Это также известно как тупик или программная блокировка . Обычно это результат предыдущего выбора игрока, а не из-за отсутствия в самой игре пути к победе. Например, в таких играх, как Goldeneye 007, Perfect Dark и TimeSplitters, уровень не заканчивается, когда игрок не выполняет задачу, за исключением того, что его убивают. но невозможно перейти на следующий уровень, что бы игрок ни делал после этого. В других играх предпринимаются шаги, чтобы избежать ситуаций, в которых невозможно выиграть; например, игра может не позволять игрокам сбрасывать предметы, которые необходимы для продолжения. Программные блокировки могут запускаться из-за неправильных манипуляций с игровым кодом или механикой, как видно из спидраннинга - если определенная последовательность задач для выполнения разрыва последовательности будет выполнена неправильно, игра может заблокироваться, что приведет к перезапуску игры или консоли в целом.

Непобедимый не следует путать с непобедимым, который используется для описания персонажа, монстра или головоломки, которые слишком сильны или трудны для преодоления игроком или персонажем на более низком уровне и обычно встречаются в ролевые видеоигры. Во многих случаях «непревзойденные» состояния игры возникают из-за целочисленного переполнения или других ошибок, не учтенных программистами, называемых экраном убийства. В этой ситуации игра также может вылетать.

На других носителях

В фильме WarGames суперкомпьютер WOPR моделирует все возможные игры крестики-нолики как метафора для всех возможных сценариев ядерной войны, каждый из которых заканчивается ядерным холокостом (гарантированное взаимное уничтожение ). Затем компьютер восклицает: «Странная игра; единственный выигрышный ход - не играть».

В каноне Star Trek симуляция Кобаяши Мару представляет собой беспроигрышный сценарий, разработанный как тест персонажей для курсантов командного звена в Академии Звездного Флота. Впервые он появляется в фильме Звездный путь II: Гнев Хана. В фильме адмирал Джеймс Т. Кирк заявляет, что не верит в безвыигрышный сценарий.

В телешоу Куантико агенты участвуют в миссии имитации полета террористов, которая непобедима.

См. Также
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-31 10:56:11
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте