SCUMM

редактировать
Утилита создания сценария для Maniac Mansion
Maniac Mansion.png Maniac Mansion (1987) на Commodore 64, игра, для которой изначально была разработана система SCUMM
Разработана Ариком Уилмундером,. Чипом Морнингстаром,. Роном Гилбертом
Разработчик Lucasfilm Games,. LucasArts
Впервые появилось1987; 33 года назад (1987)
Окончательный выпуск ? / 1998; 22 года назад (1998)
Платформа Кросс-платформенная
OS Кросс-платформенная

Утилита создания скриптов для Maniac Mansion (SCUMM ) - видеоигра движок, разработанный Lucasfilm Games, позже переименованный в LucasArts, чтобы упростить разработку их первой графической приключенческой игры Maniac Mansion (1987). Впоследствии он использовался в качестве движка для более поздних приключенческих игр LucasArts.

. Он находится где-то между игровым движком и языком программирования, позволяя дизайнерам создавать локации, предметы и диалоги без написания кода на язык, на котором заканчивается игра исходный код. Это также позволило кроссплатформенным сценариям игры и файлам данных, то есть повторно использовать на различных платформах. SCUMM также является хостом для встроенных игровых движков, таких как Interactive MUsic Streaming Engine (iMUSE ), INteractive Streaming ANimation Engine (INSANE ), CYST (движок внутриигровой анимации), FLEM (помещает и называет объект внутри комнаты) и MMUCAS. SCUMM был выпущен на следующих платформах: 3DO, Amiga, Apple II, Atari ST, CDTV, Commodore 64, Fujitsu FM Towns и Marty, Apple Macintosh, Nintendo Entertainment System, DOS, Microsoft Windows, Sega CD (Mega-CD) и TurboGrafx-16 / PC Engine.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Дизайн
  • 3 Повторная реализация
    • 3.1 Компилятор
    • 3.2 Интерпретаторы
  • 4 Ссылки и шутки
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
История

Первоначальная версия была закодирована Роном Гилбертом (с некоторой начальной помощью Чипом Морнингстаром, он же UnXman) в 1987 году, а более поздние версии были усовершенствованы Ариком. Wilmunder (также известный как SCUMM Lord) и другие. Это язык токенов, который предоставил новаторские методы кодирования. Такие токены, как P.R.I.N.E. были использованы первыми.

Природа SCUMM возникла у большинства первых программистов LucasArts, включая Уилмундера, которые были программистами для мэйнфреймов. В то время персональные компьютеры (ПК) не обладали достаточными возможностями или скоростью для редактирования и компиляции программ, поэтому часто программисты LucasArts писали код как можно более чисто на мэйнфреймовой системе, чтобы удалить все ошибки, чтобы при компиляции на ПК будет медленным, он будет менее подвержен ошибкам. Эта концепция привела к идее кроссплатформенного языка сценариев.

SCUMM был разработан как инструмент, который преобразовывал удобочитаемые команды в байтовые -размерные токены, которые затем будут читается исполняемой программой-интерпретатором, которая представляет игру игроку. Например, команда SCUMM идти к двери лабораториибудет токенизирована в 4-байтовую команду. Они не хотели, чтобы конкретные подробности об игре были жестко закодированы в сценарии, чтобы токенизатор мог распознавать актеров по их имени из сценария, а не по внутренним номерам. Единственным исключением было отображение диалогового окна персонажа в другом цвете текста для Maniac Mansion, в котором они должны были включать номер, но впоследствии это было исправлено к тому времени, когда был выпущен Зак МакКракен. Сценарии включали возможность многозадачности, например, включение фоновых акторов в поведение в ожидании завершения действий переднего плана. Комбинированные инструменты позволили быстро создать прототип игры. Сценарии могли работать с предварительными персонажами и фоновым рисунком, нарисованным художниками, чтобы отточить свои сценарии, обеспечивая при этом обратную связь с художниками.

Программа SCUMM отвечала за токенизацию сценариев и сбор всех других ресурсов (таких как графика и звук) как пакет. Многоразовый интерпретатор назывался SPUTM, SCUMM Presentation Utility (TM), которая при поставке игры была переименована в имя исполняемого файла игры. SPUTM будет интерпретировать сценарии, загружать ресурсы с диска и обрабатывать другие взаимодействия пользователя с игрой. На самом деле SPUTM не был зарегистрирован как торговая марка, но, по словам Уилмундера, они хотели «назвать его в честь другой физиологической жидкости». SCUMM впоследствии был повторно использован во многих более поздних приключенческих играх LucasArts, которые несколько раз обновлялись и переписывались. По словам Вильмундера, версия SCUMM для Maniac Mansion содержала около 80% команд, которые в конечном итоге использовались в более поздних версиях движка, при этом большинство ключевых команд не требовали модификации. Другие инструменты и двигатели были разработаны вместе с SCUMM для помощи в разработке и названы в честь других жидкостей организма. SPIT использовался для управления текстовыми шрифтами в разных частях экрана. FLEM использовался для определения конкретной комнаты, отслеживания объектов в ней и определения плоскостей отсечения для анимации персонажей. MMUCAS использовался с FLEM для компиляции комнаты и ее объектов в один файл, что позволило бы разработчикам сценариев быстро вносить изменения без необходимости перекомпилировать описание комнаты. BYLE и впоследствии CYST использовались для анимации персонажей и масштабирования, последнее использовалось для более сложной графики в более поздних играх LucasArts.

Для игры Full Throttle команда работала над интеграцией SCUMM с движком анимации INSANE, который ранее был разработан для Star Wars: Rebel Assault. Хотя Уилмундер заставил две системы работать для поставки Full Throttle, взаимодействие между ними не всегда было стабильным, и до Проклятия острова обезьян он потратил время на то, чтобы SCUMM работал на двигателе INSANE, заменяя некоторые детали двигателя SCUMM. использовать это были родные для INSANE.

Внутренне большая часть работы SCUMM была недокументирована, так как Уилмундер считал, что это было относительно просто изучить, но он изменил этот подход до The Secret of Monkey Island. Чтобы обучить новых сотрудников работе с двигателем, Гилберт провел их в Университете SCUMM - недельный период, когда их учили использовать двигатель SCUMM. Этим новым сотрудникам, которых называли подонками, была предоставлена ​​возможность изучить и расширить примеры работ, чтобы помочь определить, где они лучше всего вписались бы в команду разработчиков.

LucasArts окончательно отказалась от движка SCUMM в 1998 году, когда они переключились на в GrimE, используя бесплатное программное обеспечение язык сценариев Lua, для игр Grim Fandango и Escape from Monkey Island.

В марте 2016 года Уилмундер сообщил, что он поделится проектной документацией для многих приключенческих игр LucasArts и исходным кодом движка SCUMM, который он планирует предоставить в цифровом формате через GitHub.

Design

В большинстве игр SCUMM используется парадигма дизайна «глагол – объект». Персонаж, управляемый игроком, имеет инвентарь, а игровой мир усеян объектами, с которыми игрок может взаимодействовать, используя различные глаголы. В ранних играх их большое количество часто отображалось внизу экрана, но в Full Throttle (1995) и The Curse of Monkey Island (1997) они были сводится к «монете глагола», появляющейся у курсора мыши, с возможностью использовать глаза персонажа (смотреть), руки (использовать, поднимать, толкать, тянуть и т. д.) или рот (говорить, потреблять, вдыхать).

Loom (1990) заменяет обычный SCUMM интерфейс глаголов на заклинания, проигрываемые на музыкальной прялке.

. Головоломки обычно включают использование правильного глагольного действия с соответствующим объектом - «используйте резак для печенья с резиновым деревом.," например. «Talk to» обычно создает диалоги, в которых игрок выбирает из списка заранее определенных вопросов или комментариев, а персонаж, с которым он разговаривает, отвечает заранее определенным ответом.

Заметным исключением из этой общей парадигмы является Loom (1990), который не использует стандартный интерфейс «глагол – объект», но заменяет большинство действий набором заклинаний, сыгранных на инструменте.

Повторная реализация

Компилятор

ScummC - это набор инструментов (включая скрипт и компилятор костюма, редактор Walkboxes, инструменты кодировки, графики, аудио и midi), способный для компиляции своего собственного JavaScript -подобного языка в SCUMM v6 байт-код, запускаемый как в ScummVM. Он позволяет любому, у кого есть необходимые навыки, создавать новые и оригинальные игры SCUMM с функциями, сопоставимыми с Day of the Tentacle и Sam Max Hit the Road.

Подобный проект под названием ScummGEN направлен на добиться того же с помощью удобных инструментов.

Scummbler - это компилятор байт-кода SCUMM для версий 3–5 механизма SCUMM. Он использует скрипты, декомпилированные из исходных файлов игры, полученные с помощью комбинации инструмента распаковки, такого как ScummPacker (также созданного автором Scummbler), и инструмента descumm из ScummVM. Эти сценарии можно повторно вставить в исходные файлы игры, что делает их полезными для изменения существующих игр, например для перевода. Также доступны кодировщик-декодер изображений и инструмент для помощи в сопоставлении речевых файлов с текстом.

Interpreters

ScummVM - это бесплатный и с открытым исходным кодом. software проект по созданию портативного клиента SCUMM на основе библиотеки Simple DirectMedia Layer (SDL), который позволяет играть во многие игры на движке SCUMM в системах, где исходные версии не работают или имеют проблемы с работой, включая современные системы Windows и Macintosh, Linux (включая портативные карманные компьютеры - Android, GP2X, GP2X Wiz, Maemo и т. Д.), BeOS - Haiku, AmigaOS (3.x, 4.0 и его клоны MorphOS и AROS ), Palm OS, Windows Mobile (Pocket PC ), Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation Portable, Nintendo DS, Wii, Symbian (SeriesXX и UIQ), iOS (iPad, iPhone, iPod Touch ), webOS и QNX - Playbook платформы.

scvm - это интерпретатор SCUMM, разработанный автором ScummC. По состоянию на апрель 2008 года он находится в состоянии прототипа и должен стать отладчиком сценариев для разработки ScummC. hiscumm - это попытка перенести scvm и некоторые части ScummVM на платформу Haxe для создания интерпретатора с бэкэндом Adobe Flash.

Ссылки и шутки

Отсылки к шуткам были обычной чертой приключенческих игр LucasArts. Разработчики использовали название своего движка для создания комического эффекта в нескольких играх.

Razor and the Scummettes, панк-группа, упомянутая в Maniac Mansion, и бар SCUMM в The Secret of Monkey Island названы в честь языка сценариев. В Escape from Monkey Island, ставшем жертвой враждебного захвата, панель SCUMM становится полосой Lua, ссылкой на язык программирования, который заменил движок, использовавшийся в предыдущих играх. SCUMM также упоминается в составе грога в первом опусе саги Monkey Island.

См. Также
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-06 02:56:47
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте